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Le téléchargement, c'est maintenant. | Lundi 31 mars 2025 |
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Les documents pour D&D
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Cahier de personnage pour DD4
Un livret de personnage pour DD4 composé de 10 pages recto-verso format A4 en pdf, donc très complet (avec notes de campagnes, liste d'action, liste de pouvoirs, etc..). |
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Dossier de personnage AD&D1
Dossier/feuille de personnage de 8 pages pour la 1ère éditions de Donjons&Dragons règles avancées. |
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Feuille Complète - D&D3.5
D&D3.5 : Feuille complète établie après plusieurs années de jeu, elle comporte toutes les informations nécessaires. |
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Feuille d'expérience
Une feuille d’expérience pour D&D3.5. Permet aux joueurs de noter les adversaires qu'ils ont affrontés et de tenir à jour des infos en jeu tel que les PV restants, l'argent dépensé, les sorts et les ajustements temporaires. A la fin de chaque scénario, les joueurs remettent cette feuille au MJ qui s'en sert pour calculer les points d’expérience de chaque joueur. |
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Feuille de perso
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Feuille de perso 3.0
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Feuille de Perso ADD
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Feuille de Perso ADD2
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Feuille de perso D&D 5
La feuille de personnage de D&D 5, sur 3 pages et traduite en français. Également disponible, la efeuille de perso en PDF avec formulaires. |
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Feuille de perso D&D3
Cette feuille de perso pour D&D3 tient sur 1 feuille (recto / verso). |
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Feuille de perso quasi full-automatique sur Open Office (Calc) pour D&D4
Ce document est une feuille de personnage pour d&d 4 presque entièrement automatique, ça facilite la vie. Cette feuille de perso est accompagnée d'un tutoriel vidéo afin de vous expliquer comment l'utiliser. :) |
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Feuille de perso spéciale Paladin
Voici une feuille de personnage dynamique pour les paladins. Cette feuille se propose de calculer pour vous les différentes valeurs de votre feuille. Elle possède en outre toutes les spécificités dues au paladin. D'une qualité remarquable, cette feuille est indispensable aux paladins qui se respectent !! |
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Feuille de perso très complète pour D&D 3.0
Une feuille de perso très complète déjà remplie avec les capacités d'un ensorceleur de niveau 1. Version D&D 3.0. |
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Feuille de personnage
Cette feuille de personnage est une fiche totalement différente de l'officielle. Elle est plus aérée, et tiens sur 2 feuilles A4 recto - verso. |
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Feuille de Personnage (Skill And Power)
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Feuille de personnage 3.5 (sans sort)
Une feuille de perso en deux pages recto-verso, au design steampunk, initialement conçue pour D20-Archipels. |
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Feuille de personnage 4e édition
Une feuille de personnage D&D4 de qualité supérieure en français, reprenant toutes les données nécéssaires et incluant des cartes de pouvoirs. |
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Feuille de personnage ADD (DD 2)
Pour les nostalgiques, une feuille ADD tout en français. |
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Feuille de personnage combattant pour Dungeons & Dragons 3.5
Feuille de personnage combattant pour Dungeons & Dragons 3.5. Cette feuille de personnage contient un résumé des attaques spéciales et aucune mention de sort. |
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Feuille de personnage complète D&D 3.5
Une feuille de personnage générique très complète pour la version 3.5 des règles. |
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Feuille de personnage complète D&D5 FR
Bonjour à tous! Je vous propose ma version de feuille de personnage pour D&D5 librement inspirée de celle de BBE. Je l'ai testée en partie et améliorée depuis un an pour qu'elle soit la plus pratique et complète possible. Le petit bonus: la 4ème page propose un résumé des règles pour vos joueurs! |
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Feuille de personnage D&D 3.5 - lanceurs de sorts
Il s'agit d'une feuille de personnage D&D 3.5 classique où s'insèrent deux pages où le joueur peut noter les informations relatives à ses sorts, ainsi que deux pages réservées à son background. Notez qu'il faut disposer d'Adobe Acrobat pour profiter pleinement du document, c'est-à-dire sauvegarder les données sur le pdf. Certains champs sont auto-calculés: les bonus de compétence et la classe d'armure. |
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Feuille de personnage D&D Basic
Feuille de personnage pour les boites "rouge, bleu..." |
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Feuille de personnage DD3
Feuille de personnage D&D3 générique pour tout type de personnages. N'hésitez pas à dispenser des commentaires pour améliorer ce qui est... glhf (good luck have fun !! :) |
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Feuille de personnage Dungeons & Dragons 4 éditable
Cette feuille de personnage pour Dungeons & Dragons 4 est éditable (format odg : Open Office, logiciel gratuit) et plus pratique que celle du manuel du joueur. Une version pdf est aussi disponible. |
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Feuille de personnage pour D&D 4
Une feuille de personnage pour D&D 4 qui reprend toutes les données nécessaires. A utiliser avec des cartes pour les pouvoirs. |
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Feuille de personnage pour D&D première version
Voici des feuilles de personnages faites sur Excel et prêtes à imprimer.Il suffit de les combiner pour obtenir une feuille complète pour n'importe quelle classe...voilou! |
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Feuille de personnage, d'aventure et de personnalité (DD3 - D20 system)
Feuilles de personnage, d'aventure et de personnalité pour ADD, DD3 et 3.5 en anglais et en français (ainsi que les fichiers sources). |
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Feuille de personnages automatique [D&D4]
Une feuille de personnage automatisée sous Excel pour d&d 4 Générant : - feuille de perso - cartes de pouvoir - livre de rituels - objet magique - feuille de compagnon animal comprenant MdJ1 et MdJ2, RO, secrets des arcanes, martial power, comptoir de l'aventure |
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Feuille du Psionique
Rajout a la feuille de personnage pour pouvoir jouer un personnage psionique avec plus de tranquilité. Correspont au Grand Manuel des Psioniques DD3.5 |
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Feuille Excel
Cette feuille est basée sur les royaumes oubliés, elle reprend les classes de prestiges et calcul tout automatiquement. la seule chose importante à savoir pour les utilisateurs c'est de ne rien inscrire dans une case utilisée par une formule. |
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Feuilles de perso AD&D (2)
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Feuilles de perso DD3.5
Un pack de feuilles faites maison avec tout ce qu'il manque à des joueurs aguerris : de la place, des détails, des synthèses des règles essentielles, des inventaires réalistes. Le design des feuilles est inspiré du dos de la couverture du manuel des joueurs. |
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Feuilles de personnage avancés DD3.5
Un nouveau pack de feuilles de perso pour DD3.5 faite maison. Contrairement à mon autre création disponible aussi sur ce site, elle sont plus légères et synthétique. |
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Feuilles de personnage Dungeons & Dragons 3.5
Feuilles de personnage au format .doc (modifiable) : - feuille générique - paladin - druide - combattant |
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Fiche de Perso
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Fiche de perso D&D3 (d20 System)
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Fiche de perso fullauto DD4
feuille de personnage au format XLS les partie en vert sont automatique les parties non colorée sont a remplir (ici remplie pour exemple |
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Fiche de personnage automatique D&D3.5
Cette fiche a pour but de vous simplifier la vie lors de parties de D&D3.5. Outre l'affichage de beaucoup d'informations, elle fait elle-meme des calculs qui peuvent s'averer fastidieux tels que le poids porte par votre personnage et la gestion de son inventaire. Vous pouvez egalement simuler grace a cette feuille l'activation de sorts, de pouvoir, de dons, de pouvoirs de classe, etc. Vous pouvez simluler les etats prejudiciables affectant votre personnage egalement ainsi que les affaiblissements de caracteristiques generees par un poison par exemple. Sachez qu'elle determine egalement les effets du sort metamorphose, qui d'un seul coup n'est plus une plaie lorsqu'il s'agit de l'utiliser en cours de partie. Une sauvegarde des caracteristiques de certains allies est possible, ce qui est bien pratique lorsque vous voyagez avec des compagnons d'arme, un compagnon animale ou si vous invoquez des creatures. |
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Fiche de personnage D&D 4
Comme son nom l'indique, feuille de personnage traduite en français de la dernière édition de D&D4, celle intitulée "Essentials". |
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Fiche de Personnage pour D&D 4
Une fiche de personnage pour D&D 4 sur Excel réalisé par votre serviteur... |
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Fiche de personnage psionique D&D 3.5
Une fiche de personnage légèrement modifiée puisque des cases ont été rajoutées sur le document pdf afin de pouvoir la remplir facilement, ainsi qu'un tableau réservé aux pouvoirs psis et deux pages cernant le background et le rôle du personnage. |
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Fiche N&B Excel
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Fiche perso ADD3 VO
Fiche perso pour D&D version anglaise |
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Fiche perso ADD3.5 VF
Fiche perso pour ADD3.5 VF revue et corrigée prévue pour le multiclassage |
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Fiche perso ADD3.5 VF
Fiche perso pour ADD3.5 version française prévue pour le multiclassage 2 pages recto/verso revue et corrigée |
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Rodeur (renouvelé)
Nouveau rodeur que j'ai créé asser sympa de nouveau dons... |
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Toutes les feuilles D&D3.5
J'ai repris les feuilles officielles en y ajoutant les renseignement indispensables à chaque classe et en intégrant le façonneur pour eberron |
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Background - Deoric Darfehn, Seigneur de l'Aube
Ce personnage a été joué dans un monde médiéval-fantastique et conviendra à tout univers possédant une divinité bonne, de la Lumière ou du Soleil. |
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Background - Fara Brillante-Flamme/Sombre-Flamme
Ce personnage a été créé pour Donjons & Dragon, mais peut vraisemblablement être adapté à tout type d’univers de fantasy. Ce personnage a été joué par Smash lors d’une campagne des Ages sombres. |
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Background - Guilur Rochefeu, paladin nain
Ce personnage fut joué dans les terres de Thümathor (qui est le dieu fêtard des nains, opposé à Moradin), mais peut être facilement adapté à tout type d’univers médiéval-fantastique. |
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Background - Macsen Wledig, protecteur païen
Ce personnage a été joué dans une campagne-croisade dans un monde arthurien, mais du côté des païens contre les forces monothéistes. L’ignorance et la quête de ses origines en font un personnage intéressant à jouer. |
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Background - Nadja, arme absolue
Ce personnage a été créé pour la campagne de Westeros. Un Danseur d’Eau, une arme absolue. Plutôt garçon manqué que féminine, mais Nadja a ses charmes… |
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Background - Orlock Frey, Croisé des Sept
Ce personnage très intéressant a pris part à la campagne de Westeros. La révélation des pouvoirs cléricaux, rarissimes, passe donc ici pour un miracle. Le personnage est donc étudié pour un univers de low-fantasy, mais peut être adapté à tout univers en modulant la portée et la puissance des dons divins intitiaux. |
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Background - Silivio Agundar
Cette nouvelle a été écrite de main de maître par Arduin Angcam pour une campagne se déroulant dans les Royaumes Oubliés. L’existence de ce voleur dégourdi peut facilement être adaptée à tout type d’univers médiéval-fantastique. |
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Background - Thayntern, Mage Volant
Ce personnage a été créé pour la campagne de Westeros. Ce mage discret pourra être facilement réutilisé dans tout type d’univers. |
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Background - Zénon d'Archie
Cet énigmatique personnage a été créé par un de mes joueurs dans la campagne des Sept Couronnes. Très mystérieux et complètement décalé, il est à la recherche d’un passé oublié. Mais ces souvenirs, n’a-t-il pas lui même essayé de les enterrer ? (Ce background peut être facilement adapté à tout type d’univers, de préférence médiéval-fantastique. L’équipe de Cerbère.org décline toute responsabilité en cas de perte de points de SAN parmi les lecteurs.) |
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Background d'un capitaine mercenaire
Des forêts glacées du nord aux opulentes cités du sud, de la steppe infinie aux eaux chaudes de la mer intérieure, suivez la voie heurtée d'un véritable mercenaire. |
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Background d'un cavalier des steppes
Hanté et poursuivi par un esprit tenace, notre fier nomade de la steppe sacrée devra s'exiler et survivre loin des siens... |
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Background d'un chef de clan en exil
Storm Arrok conduit les rescapés de son clan sur les chemins de l'errance et de la survie. |
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Background de kalimshar le preux
Background de kalimshar le preux , pretre de coréhan (L/B) monde terre balafrées |
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Compagnie du sifflet d'argent (La)
Les aventures d'Effendi, Gramik, et leurs compagnons du Sifflet d'Argent dans le monde de Greyhawk et au dela. 64 chapitres d'aventures épiques et débridées ! |
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Generateur de nom de ville
En mal d'inspiration ? Vous cherchez un nom de ville pour votre scénario ? Vous ne pouviez pas mieux tomber : ce générateur déborde d'imagination. |
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Historique de Minuit vengeresse de Mystra
Voici un background pour DD4: un vengeur de Mystra ou j'ai bien dit MYSTRA en DD4 |
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Jour de Guigne
Une nouvelle mettant en scène un scribouillard malchanceux de Bourg-Preux (univers de la campagne "Chronique du Vieux Royaume"). |
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L'antre de Shar
Nouvelle médiéval-fantasy dans l'univers des royaumes oubliés. Je l'ai écrite sans rapport à une quête. |
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Le pacte des damnés
Voici un debut de nouvelle sur la vie d'un chasseur de vampire et du monde qui l'entoure (c'est ma premiere nouvelle alors, j'attends reellement des critiques de votre part pour l'ameliorer) |
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Les Crânes de Vision
Les crânes de vision. C'est l'histoire d'une campagne se déroulant dans les royaumes oubliés comptée par Emie Ethel fine lame. Elle a débutée en 2002 et n'est pas encore terminée. |
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Mandorallen de Sunie, Argument Théologique
Ce personnage de haut niveau (guerrier 10/prêtre 1) en a connu des vertes et des pas mûres avant de commencer à jouer. Sa vie, à elle seule, peut être source d'inspiration pour tout héros en goguette. |
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Mauvaise donne
L'art d'être un assassin... |
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Maztica
L’histoire de l’échec militaire du Culte de Heaume à Maztica, vu par un prêtre dudit ordre. Par Père Carmody ([email protected]) |
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Onction de l'âme (L')
Le court récit narrant l'épreuve d'un nain sauvage face aux anciens de son clan. |
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Une offrande très précieuse
Une nouvelle ayant pour cadre le Vieux Royaume, univers de la campagne du même nom. |
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A qui le Tour ?
Ce logiciel permet de repertorier l'initiative des PJ et des monstres et de faire un tri decroissant de sorte que les joueurs ayant la plus grande init se retrouve en haut de la liste. |
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Achat de matériel
Un petit programme pour gérer les achats de matos. Je sais plus d’où je tire les règles dont est basé l’algorithme. |
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Animation des morts - conversion
Deux feuilles de calcul excel visant a vous aider lorsque vous utilisez le sort Animation des morts : l'une convertit un monstre en squelette, l'autre en zombi. Les dons du Libris Mortis ameliorant les morts-vivants crees sont pris en compte, tout comme la presence d'une zone de profanation. |
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Calcul de jet d'escalade
Une feuille Excel qui permet de calculer le jet qu'il faut obtenir pour arriver à escalader une surface en fonction de sa race, classe, surface, etc. |
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Calculateur d'expérience DD 3.5
Calculateur des points d'expérience pour D&D 3.5. Identique à la version précédente avec quelques modifications (avec l'accord de l'auteur précedent ^^) 1*/ Ajout des FP 1/3 et 1/2 2*/ Modification de la table de base telle qu'elle se trouve dans la table 2-6 (page 38) du livre du maitre 3*/ Modification de la mise en page |
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Calculateur de livre de magicien
Ce générateur calcule pour vous le coût d'un livre de sort, son prix de vente, le temps nécessaire à sa réalisation, etc. |
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Calculateur de Points d'Experience
A la recherche d'un calculateur de PX pour D&D3.5 simple, clair et agreable, j'ai finalement opte pour le mise en oeuvre d'une telle feuille de calcul... en esperant que vous lui trouverez egalement les qualites precedemment citees. |
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Calculatrice pour points d'expériences
Un programme qui gère les gains d'expérience et de niveau pour 1 à 4 persos. Avec une petite musique que le MJ peut jouer quand un PJ gagne un niveau :) |
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Cartes interactives
Cartes interactives avec zoom, calcul des distances, affichage des zones/régions, sélection des types de points, et plus encore, pour desktop et mobile : Royaumes Oubliés, Waterdeep, Neverwinter, Baldur's Gate, Laelith et ses provinces, Kara Tur. |
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ChestGEN
ChestGEN est un petit logiciel permettant de générer un trésor à partir des règles de D&D 3.5. Il offre les possibilités suivantes : Générer un trésor sur un ou plusieurs FP (ou seulement un objet au choix), Lister de façon conviviale le contenu du trésor, Avoir le descriptif de tous les objets |
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Création de mythologie en ligne
Marre de créer vos PJ avec des dieux prédéfinis par le manuel des joueurs? Laissez exprimer votre imagination et venez créer VOS propres dieux ! Choisissez la catégorie, l'alignement, les domaines, la description, l'avatar, les serviteurs de votre divinité, etc... |
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Création de PJ AD&D2 (V2.4)
Une feuille de calcul Excel permettant la création d'un personnage joueur de niveau 1 sur AD&D2. |
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D&D4 Master
Il s’agit d’une aide à la maîtrise de parties de Donjon & Dragon 4 (et uniquement 4). Son but premier est de gérer les états préjudiciables / profitables lors des combats et en particulier leurs durées. L’objectif étant de ne pas oublier de prendre en compte les états de toutes les créatures présentes. A cette fonction première, s’en sont greffées d’autres qui découlent d’une gestion plus complète des états : suivis des points de vie, des récupérations et des défenses. La plupart du temps, il s’agit d’options qu’il n’est pas nécessaire d’utiliser. |
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DD3master
DD3Master est un générateur de rencontres aléatoires , pour DD3 bien sur ! Reprenant les tables du guide du maître , il vous sera d'un grand secours pour vos rencontres de dernière minute. Vous voulez être impartial , et bien DD3 Master tirera sans remords les rencontres de vos joueurs en toute impartialité .En respectant les règles à la lettre , ce n'est plus le Maître de jeu , mais le destin qui parle ! |
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DD4 Card Manager
Cet outil sans prétention vous permettra de créer et générer des fichiers image de cartes de pouvoir au format des cartes Magic. Après avoir crée vos cartes vous pourrez les générer à volonté pour les imprimer ou les intégrer dans n'importe quel document. |
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Déterminateur d'alignement
Grâce à cet outil sous forme de QCM, vous pourrez déterminer l'alignement de votre personnage ou le votre, en fonction de diverses situations ou opinions. |
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DM Tool
Prog qui sert a créé des aventures et les jouers |
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Editeur de monstres en ligne
Ce programme en ligne permet de créer ses propres monstres dans l'univers de D&D. Facile d'utilisation pour n'importe quel joueur / MD connaissant un minimum ce jeu, cet éditeur n'en demeure pas moins complet. Une seule limite... votre imagination ^^ |
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Editeur de sorts D&D3 en ligne
Ce programme en ligne permet de créer ses propres sorts dans l'univers de D&D. Facile d'utilisation pour n'importe quel joueur / MD connaissant un minimum ce jeu, cet éditeur n'en demeure pas moins complet. Une seule limite... votre imagination ^^ |
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Effets speciaux des coups critiques
Petit programme generant des effets speciaux en consequence d'un coup critique en fonction de differents facteurs comme le type d'arme utilise ainsi que les tailles des protagonistes. La gestion des nouvelles blessures (hemorragie, membres broyes, disloques, tranches...) est decrite sur la feuille de calcul tandis qu'on entre dans le programme en cliquant sur un bouton. Cette aide de jeu est largement inspiree du Combats & Tactiques d'AD&D, bien que tout ce qui a trait aux regles ait ete converti en 3.5. |
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Feuille de perso persistante
Windows, Mac, Linux: Utilisez vos feuilles de persos offline et synchronisez les avec un serveur central quand vous avez le net. iPhone, iPad, Android, Blackberry Vos joueurs peuvent utilisez ces mêmes feuilles de persos avec leur smartphone, tout est synchronisé en temps réel! J'ai piqué cette idée de feuille de persos à l'excellent JDR gratuit Prima (http://www.prima-jdr.fr), elle facilite grandement la vie des MJs qui utilisent un PC et/ou des joueurs qui ont un Smartphone! Ce pack contiens un tuto rapide d'installation (<30s) et la feuille de perso pour D&D 3.5. |
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Fiche de personnage en ligne (DnD 3.5)
Le site propose maintenant un espace personnel dans lequel on peut enregistrer des personnages (10) DnD 3.5 pour ensuite pouvoir les consulter et éditer. Ce module permet également d'imprimer sa feuille de personnage au format PDF. Pour l'instant cet outil est en bêta, mais va rapidement évoluer dans les semaines à venir. |
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Générateur de backgrounds
Le site embarque un tout nouvel outil permettant de générer des backgrounds pour ses personnages. Ce générateur est inspiré du livre "hero builder's guidebook" pour dnd 3. |
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Générateur de dés
Archive .jar, ce programme ouvre une fenêtre qui génère des lancements de dés pseudo-aléatoires, standards pour D&D 3.5. Autre fonctionnalité : en console après passage en argument d'un nombre positif, le programme génère un lancé de dé ayant pour maximum le nombre rentré. |
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Générateur de monstres pour D&D 3.5
Il permet de générer les monstres par FP, environnement, ordre alphabétique, etc... L'ensemble des monstres et archétypes du premier volume de DnD 3.5 ont été saisi en base de donnée. Des outils d'aide au MJ sont incorporés tels que la génération de trésor, génration du toucher et des dégats et bien d'autres. Pour les Joueurs, il est possible de générer des personnages à partir des archétypes, et les monstres pouvant servir de compagnon d'arme sont listés dans une section dédiée. Vous avez également la possibilité de faire évoluer un monstre, de le transformer en squelette ou zombi. Un outil de calul de l'xp en fonction du FP du monstre et du groupe est également disponible. Bon Jeu! |
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Générateur de personnage et PNJ pour DnD 3.5
Générateur de personnage et de PNJ pour donjons et dragons 3.5 calculant tout automatiquement. Couplé avec le générateur de monstre, il permet également de générer des personnages à partir des archétypes. |
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Générateur de PNJ
Cette page web permet de générer en un clic un PNJ. Ce générateur permet la création du physique et du mental d'un PNJ mais aussi son historique et ses contacts. Enfin plus besoin de 3h pour créer un PNJ bien fait! |
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Générateur de trésor
Site permettant de générer des trésors, de générer des objets magiques, des potions, des objets d'art,... relatif à Donjon et Dragon 3.5 et applicable à tout univers médiéval fantastique |
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Générateur de trésors
Vous choisissez le FP du trésor ( de 1 à 20 ) et validez. Le programme gère l'argent, les gemmes/oeuvres d'art et les objets magiques, en affichant une image en rapport avec l'objet. |
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Générateur de trésors et d'objets magiques pour DnD 3.5
Générateur de trésors et d'objets magiques pour DnD 3.5 entièrement automatique. Il suffit de sélectionner le niveau du trésor souhaité. |
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Générateur divers
Il y a un peut de tout au petit bonheur la chance pour du d&d : Générateur de salle, monstre selon l'heur + météo + % de chanse de rencontre, objet magique, rencontre aléatoire, quête, ile, marchand, prospection miniere, bénédiction + malédiction , le sort de reincarnation, potion magique (je suis plutôt fier de lui) J'en passe et des meilleur... Bref de quoi jouer pendant 1H a cliquer sur tout mes boutons rien pour voire tout se qu'il y a. Pour se qui est du générateur de PNJ. Je fait généré le taux d'ouverture des chakras des gents. Je connait bien se système et avec sa je peut interprété rapidement la personnalité des gents. Ainsi que leurs méthode argumentaire, j’ai essayer les point de vue politiques mais j'ai abandonner en cours de route. |
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Générateur perso ADD (freeware PC)
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Lanceur de dés
Il es assez simple, pas très sérieux, mais je me suis amuser pour le faire :p Vous choisissez le nombre de dé que vous voulez lancer dans chaque catégorie de dé ( pas trop sinon votre pc ramera :p ) et vous validez. Vous verrez alors un petit gif animé qui montre un dé que je filmé en le lançant. Affiche aussi le total des dés lancés. Enfin un clin d'oeil au célèbre programme Diceroll, vous pouvez choisir le climat dans lequel vous lancez les dés. Il a une influence ( oh combien utile et de bon goùt :p ) sur le lancé de dé. |
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OpenDD
OpenDD est un logiciel ouvert multi-plateformes et multi-langues proposant des aides de jeu basées sur le système de jeu SRD3.5. Il est destiné aux maîtres du jeu (MdJ) désirant gérer informatiquement des campagnes de Donjons & Dragons : c'est à dire créer des personnages, calculer automatiquement leurs points d'expérience, gérer leurs montées de niveau, leurs acquisitions de compétences, de dons, de sorts, etc. OpenDD permet d'imprimer des fiches de personnage, des fiches synthétiques, des livres de sorts spécifiques à chaque personnage (sous différent formats), mais aussi des cartes au format carte à jouer représentant les objets acquis par les personnages. OpenDD permettra aussi à chaque MdJ de créer de nouvelles races, classes, dons, sorts, objets magiques, etc. au delà de ceux initialement supportés, d'en décrire les effets sur les personnages, et de les partager facilement avec la communauté OpenDD [en cours d'implantation] Fonctionalités Multi-langue: Choix de la langue parmi celles proposées pour l'interface, les impressions des fiches de personnages, les livres de sorts, etc. Edition Caractéristiques: Edition des valeurs des caractéristiques (For, Dex,...) du personnage, selon l'option choisie : répartition manuelle, répartition de points, jets de dés (3d6, meileurs de 4d6, 5d6...). Cette commande n'est disponible qu'avant l'ajout d'un premier niveau Calcul des PX: Ecran intéractif permettant de calculer automatiquement les points d'expérience (PX) aux personnages en fonction du nombre et de la difficultés de leurs rencontres Gain de niveau: Ecran interactif permettant d'ajouter un niveau de classe au personnage, en permettant de choisir la classe, des dons, compétences, langues, sorts connus, etc. Génération d'un Personnage Non Joueur: Ecran interactif permettant de générer en aussi peu que 2 clics un nouveau Personnage Non Joueur (PNJ), avec choix manuel ou aléatoire de la race, de la classe (et des sous-classes), du niveau, des dons, compétences, langues, sorts connus, etc. Les personnages multi-classés sont aussi possibles. Imprimer Tout: Impression de toutes les feuilles de personnage Imprimer Synthèse: Impression d'une synthèse pour le maitre du jeu de toutes les feuilles de personnage Choix des sorts: Fait apparaître un écran interactif permettant de choisir les sorts que ce personnage connait, en tenant compte de son niveau, des écoles interdites, des domaines etc. Imprimer le livre de sorts: Imprime un livre contenant la description des sorts connus de ce personnage Fiches d'équipement à imprimer: Ouvre un écran pour choisir et imprimer des fiches d'équipement sous forme de cartes illustrées au format 6x10,5cm : armes, armures, objets magiques, parchemins, potions, trésors, pièces d'or, etc. Exporter personnage: Exporter le personnage sélectionné vers une autre campagne Etc... |
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PC GEN
Générateur de personnages pour tous les systèmes D20, le tout en java. |
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Programme de génération des Cartes de Pouvoirs au Format PDF
Voici un programme qui vous permet d'éditer au format PDF les pouvoirs des différents manuels DD4. Vous pourrez saisir vos propres pouvoirs si vous le souhaitez. Le programme permet de mettre des critères de recherche sur les pouvoirs afin de n'avoir dans la liste que ceux qui vous conviennent. Le fichier des pouvoirs 1.0.10 vient d'être ajouté ainsi qu'une toute nouvelle version |
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Servus domini (v5.3)
Programme de gestion pour les maîtres de jeu à donjons et dragons 3.5. Ce programme dispose de très nombreuses fonctions permettant au MD d'accélérer les parties et la création des scénars. Du plus simple lanceur de dés au générateur de personnage en passant par la gestion de trésor et la gestion complète du temps, et bien d'autre fonctions. |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 8 : Plus près des étoiles
Les PJs reprennent connaissance dans une bien étrange prison, dont les prisonniers semblent aussi très particuliers. Ils comprendront cependant très vite que s'ils n'en sortent pas au plus vite, les Sept Sœurs vont mettre leurs plans à exécution et détruire l'Anneau de l'Hiver. Mais une surprise les attend à la sortie de cette "prison", bien plus lointaine qu'ils ne l'imaginent... |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 5 : La Voie des Druides
Les PJs ont désormais l'Anneau en main mais celui-ci est malheureusement dépourvu de tout pouvoir ! Les PJs commencent cependant à comprendre tout le danger qui peut en découler mais sont confronter à l'obligation de lui rendre ses pouvoirs et, pour ce faire, se rendre auprès de druides de la Haute Forêt pour savoir comment s'y prendre... |
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Fugitif à Vagestir
Vos Pj’s vont une fois de plus se retrouver dans un complot politique où ils risquent d’être les dindons de la farce. Ce scénario fera découvrir un petit village fort sympathique à vos personnages. De plus, il est facilement adaptable à votre univers de campagne. |
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(sous-)Terre & Mer (Un)
Il s'agit d'un court scénario (DD5) destiné à être joué en 3-4 heures pour un groupe de rôlistes avec des pré-tirés de N5. Il propose aux PJ de se confronter à la nature vicieuse et visqueuse des kuo-toas (p. 196 à 198, MdM) et leur univers et environnement propres et de loin, à leur déesse, Blibdoulpoulp, la Mère-Océane. |
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Amnésia
Aventure pour Donjons & Dragons 3 ou 3.5, pour un groupe de personnages de niveau 5-6 Dans ce scénario one-shot, les PJ devront trouver comment quitter un Demi-Plan dans lequel ils se sont réveiller amnésiques au somment d’une tour... Il s’agit d’un spin-off – une aventure dérivée – du Livre Maudit (scénario 10-12) se déroulant un an après les événements de ce dernier et pouvant se jouer indépendamment. |
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Amnésique (L')
Alors que les personnages descendent vers Eauprofonde en escortant une caravane, ils font halte dans un petit village où ils font la connaissance d'une ravissante mais énigmatique jeune femme amnésique. Il apparaît qu'elle a été brutalisée par des inconnus et a trouvé refuge ici. La même nuit, des gobelins attaquent une ferme proche : ils recherchent la jeune femme. Une expédition est rapidement mise sur pied pour remonter la piste et découvrir l'origine du mal qui menace la région... |
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Appel du rubis (L')
Alors qu'ils arrivent dans le petit village de Scarfall à la nuit tombée, le groupe doit lutter pour sauver sa vie contre une horde de morts-vivants. |
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Armée verte (L')
D&D 5. Les personnages doivent vérifier ce qu'il se passe dans un village au centre d'un grand projet d'une baronnie gnome. |
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Au service de sa majesté
Scénario de tournoi joué lors du TIL 2002, situé dans un monde spécifique décrit dans le scénario. Personnages pré-tirés fournis. |
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Auberge du Sanglier Gris (L')
D&D 5. Les personnages doivent s'évader de la cave d'une auberge. |
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Autre côté de la lame... (De l')
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Aventures de Fitz - 1 (Les)
'La série des aventures de Fitz est une série de scénarios pour D&D 3.5 pour 4 personnages joueurs. La première quête : À la recherche de l\'élu Ogre-Dragon est joué par deux joueur. La deuxième quête sera joué par les deux autres joueurs, puis à la fin de cette deuxième aventure, les personnages se rencontreront et la commencera l\'épopée de 4 personnages hors paires. PS: Pour faire cette quête, les personnages joueurs devront prendre des races et classes que j\'ai créer. |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 0 : Promenons nous dans les bois
Petite enquête sur la disparition de 3 jeunes filles dans un village agricole à proximité d'Eauprofonde. Les villageois soupçonnent une "bête" mais la réalité est bien plus compliquée... Les PJs devront faire preuve d'un certain talent de pistage et de réelles qualités d'investigation pour découvrir tout ce qui se cache derrière un drame en apparence ordinaire ! |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup
Les PJs sont chargés par un mystérieux commanditaire de prendre la place de deux invités à un bal donné par le Comte Cormaeryn, afin de récupérer à leur place des informations qui doivent leur être communiquées au cours de la soirée. Il faudra donc d'une part les "remplacer" et d'autre part jouer suffisamment bien leur rôle jusqu'au bout, pour finalement se rendre compte qu'il y a autre chose derrière cette mission... |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes
Les PJs sont envoyés sur les traces d'un barde qui a caché un Anneau "quelque part" au sein du désert d'Anauroch. Il faudra tout d'abord démêler l'intrigue pour identifier ce lieu puis s'y rendre en accompagnant une caravane marchande naine, ce qui donnera l'occasion de découvrir à la fois les joies d'un voyage dans le désert et le plaisir de le faire en compagnie de nains. |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 3 : L'Esprit de Sacrifice
Les PJs continuent leur quête à la poursuite de l'anneau et s'orientent vers les profondeurs de la Haute Forêt pour y découvrir qu'une ancienne cité elfe est aujourd'hui le théâtre de bien étranges scènes, pour finir en course poursuite à travers la jungle. |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux
Les PJs savent désormais que le dernier à savoir où se trouve l'anneau qu'ils recherchent doit se trouver dans un mystérieux monastère des Montagnes Nétheres. Que cache cet ordre monastique et quels complots se trament dans l'ombre d'Oghma ? |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 6 : L'Ame de Glace
Les PJs ont obtenu de haute lutte la possibilité d'aller rencontrer les Esprits des Vents, seuls capables de réenchanter l'Anneau de l'Hiver. Ce ne sera cependant possible qu'au prix de l'exploration d'un vaste sanctuaire à l'origine de toute vie et aujourd'hui hanté par la Mort... |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 7 : De l'Ombre et des Masques
L'Anneau de l'Hiver est désormais réenchanté et l'heure est venue de revenir à Eauprofonde pour le donner contre récompense au comte Cormaeryn. La campagne serait donc finie ? Non, car dans l'Ombre se trame une insidieuse menace et bientôt tomberont les masques... |
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Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Introduction générale
Préambule à la campagne "Le Sceau des Sept Sœurs", ce document permet d'en avoir une vue générale, de comprendre l'intrigue globale et l'enchainement des chapitres, et d'avoir quelques éléments de "mécanique" utiles pour la jouer. |
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Campagne Cerbère.org 2 - Travaux forcés
Suite du camp gobelin, ce scénario entraînera vos joueurs dans les couloirs d’une vielle mine, où les enfants kidnappés travaillent sous le joug de leurs bourreaux. Qu’ils parviennent ou non à stopper l’activité de la mine, les joueurs commenceront à comprendre que quelqu’un se cache derrière ces sombres méfaits. |
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Campagne Cerbère.org 3 - Commerces
Maintenant vos joueurs initiés, il est temps de les plonger au coeur de l’intrigue. Ce 3ième scénario les entraînera dans la charmante ville commerçante de Brixbourg. Rumeurs, intrigues, danger : ce scénario demandera aux joueurs ainsi qu’au MJ une bonne dose de rôleplay. Une partie du voile se lèvera, et l’avenir paraîtra bientôt bien sombre... |
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Campagne Cerbère.org 4 - Résurrection
Les orques sont de retour plus fort que jamais, mais ce n’est pas tout, des bêtes étranges rôdent autour de Miral. Les PJ comprendront peut être que tout ça n’est pas qu’une simple question d’argent. Mystères, rencontres et questions seront le lot de ce scénario. |
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Campagne Cerbère.org 5 - Convois
Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? |
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Campagne Cerbère.org 6 - La Mémoire du Monde
Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d’orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d’une guerre prochaine. Avertir l'Empire semble capital... |
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Campagne Cerbère.org 7 - Revoir ma Marandie
Les PJ’s vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d’une région elfique corrompue par la nécromancie. C’est l’occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Un scénario de Père Carmody. |
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Campagne Cerbère.org 8 - Du tréfonds des abominations
Nos héros vont devoir prévenir Sire Constance de l’imminence du conflit avec Sire Matthias… C’est du moins ce qu’ils pensaient mais sur le chemin, ils vont devoir répondre à l’appel des nains et de Miral. |
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Campagne Cerbère.org 9 - Derriere les lignes ennemies
Ce scénario fait suite à « Du tréfonds, des abominations » (chapitre 8 de la campagne Cerbere.org) et reprend le cours de la trame générale après que les PJ se soient fait quelques alliés puissants et en auront appris un peu plus sur Miral et ses environs. Ils ne se doutent pas que bien connaître son environnement finit toujours par porter ses fruits. |
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Campagne Chevalier du Passé - Fugitifs
A Aresbourg, les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d’enlèvements pas si tragiques qu’ils paraissent puisque simulés. Finiront-ils broyés par les immenses rouages du complot dans lequel ils se sont fourvoyés ? |
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Campagne Chevalier du Passé - Les disparus d’Aresbourg
Dans la ville d’Aresbourg (capitale du comté de Jalin), les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d’enlèvements pas si innocents qu’ils paraissent puisque simulés. Ils vont ainsi mettre le pied dans les rouages d’une intrigue et d’un complot de grande envergure où ils pourraient bien finir broyés tant les intérêts sont grands ! |
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Campagne complète
Cette campagne de 400 pages amènera les PJs du niveau 1 au niveau 20 dans une ambiance pulp et épique permise par l'univers d'Eberron. Plongés malgré eux dans une intrigue à grande échelle, les héros devront découvrir qui leur a infligé une terrible marque qui, s'ils ne font rien, s'emparera d'eux pour causer leur perte. En traversant les continents d'Eberron, les aventuriers seront petit à petit plongés dans l'histoire du monde et ses personnages. Aidés par la guilde des marqués, les PJs devront trouver leur ennemi enfoui dans les secrets du monde et se débarrasser de l'atroce marque qui les a pris pour cobayes... |
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Campagne DwarfQuest
Les convois de fer, qui alimentent habituellement la forge et l'armurerie de la ville, n'arrivent plus depuis quelques semaines. Il faut résoudre le problème au plus vite où affronter la colère de Fayl et Piquedram ... |
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Campagne DwarfQuest 2
Petite aventure où les aventuriers doivent défendre le pont de Tridonie face aux Gnaash Bruk, tribu orque engagée pour le détruire. Niv 1-4 |
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Campagne DwarfQuest 4
Les parents Croquecailloux ont décidé de retourner à leur cité natale, Keradukr, sur l'Ile de Maas. Logeant dans la chambre d'un vieux corsaire, en attendant leur navire, les aventuriers sont amenés à résoudre le mystère de la disparition du Capitaine LeRouge. L'enquête les emmène alors sous les tropiques d'Arcania, entre trésor et piraterie. Niv 2-5 |
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Campagne DwarfQuest 5
Les aventuriers embarquent pour l'Ile de Maas sur l'Indomptable. Malheureusement, pris dans un ouragan, le navire séchoue sur un banc de sargasses. L'exploration des épaves échoués commencent pour les aventuriers pour trouver un mat de remplacement et résoudre la disparition de deux marins. Un dilemne va s'offir à eux : combattre un puissant adversaire au risque de mourir ou tenter de lever sa malédiction |
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Campagne Eberron : Le feulement et la flamme
Dans la Théocratie de thrane, régne en maître l'ordre écclésiastique de la flamme d'argent qui tourne son regard vers les ténèbres honnies venues de l'extérieurs pourtant c'est de l'intérieur que le danger vient un danger proveanant de ses propres membres et derrière eux d'un murmure qui ressemble à un feulement démoniaque celui d'un mal ancien caché au coeur même de la flamme |
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Campagne électorale
Un nécromancien nouvellement arrivé dans la région cherche à influencer l’élection du maire d’un petit village. Il « milite » à sa manière en tentant de charmer un maximum d’électeurs en faveur de la candidature du marchand local, préalablement charmé, lui aussi. |
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Campagne Naine : les plans
Ce sont les plans nécessaires à la campagne, dessinés avec le peu de talent que votre serviteur a en lui. On remarquera l'utile plan général de la région. D'autres plans viendront par la suite, alors n'hésitez pas à jeter de fréquents coups d'oeil. Certains dessins n'ont pas grand chose à voir avec la campagne, et sont en lien avec le cadre de campagne. Notamment le symbole de magie, qui est la base du multivers. Amusez-vous. A.T. |
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Campagne Naine EPISODE 1 : Le Voyage
IMPORTANT : Une fois le fichier Word ouvert, vous y trouverez un mail pour contacter l'auteur, qui pourra vous envoyer le CADRE DE CAMPAGNE. Voilà le premier volet de la Campagne Naine (de T.Arthur). Des aventuriers sont recrutés par un prince nain, pour une mission spéciale au nom du peuple nain de Marav-a-Tak, une citadelle assaillie par les gobelins. Une relique sacrée a été dérobée. Ce premier volet se constitue en une sorte de voyage. Il démarre à Bromsdorf, grande ville proche des montagnes, et se finit à l'arrivée à la Montagne de Marav-a-Tak. Le voyage est censé durer trois jours de marche, mais il sera semé d'embûches et de rencontres en tous genres... Contenu de l'épisode : Combat 20% Enquête 0% Aventure 80% |
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Campagne Naine EPISODE 2 : La Citadelle de Marav-a-Tak
Deuxième volet de la Campagne Naine (de T.Arthur). Au début de cet épisode clef, le groupe de personnages est arrivé devant la montagne de la Citadelle de Marav-a-Tak. Les aventuriers, ainsi que leurs employeur et escortes, auront bien du mal à pénétrez loin dans le tunnel Marak, car il est occupé par des gobelins. Un tunnel secondaire, l'antre d'une bête légendaire, sera le chemin de secours... Une fois dans la Citadelle et présentés au Roi Marak, les personnages apprendront le vrai de leur mission et auront récit d'une étrange histoire. Dans la suite de l'épisode, les personnages seront chargés d'une enquête dans le Haut-Temple de Moradin, pour trouver des traces du fameux voleur. Avec un peu de chance, et beaucoup de jugeote, les joueurs trouveront peut-être le passage secret sous la Bibliothèque ? Contenu : Combat 15% Enquête 80% Aventure 5% |
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Campagne Naine EPISODE 3 : Le Fuyard - La Traque peut commencer
Troisième volet de la Campagne Naine (de T.Arthur). Après une enquête très complexe, dans le Haut-Temple de Moradin, au service de Marak le Roi, les personnages ont découvert un passage secret, oublié depuis des siècles, dans la Bibliothèque du Savoir Nain. Accompagnés de leurs alliés, ils pénétreront dans l'obscurité du tunnel, qui s'avérera être une sorte de mini-donjon. Leur but sera de ressortir vivant, après mainte réflexion et la rencontre avec une tribu étrange et en marge du monde. La suite de l'aventure se déroulera à l'air libre, et les aventuriers se lançeront à la poursuite du mystérieux voleur. Après avoir aidé un village assailli par des gobelins, et suivant les indications des villageois, les personnages arriveront au pied de la Tour Abandonnée. Mais le problème, c'est qu'un camp gobelin siège à son pied, et il faudra moult discrétion et courage pour parvenir à la porte de la Tour, au sommet de laquelle se trouverait l'ennemi... Contenu : Combat 50% Enquête 20% Aventure 30% |
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Campagne Naine EPISODE 4 : La Tour Abandonnée
Quatrième volet de la Campagne Naine (de T.Arthur, moi-même). Après d'incroyables péripéties dans la région de Marav-a-Tak, les personnages sont arrivés au pied de la fameuse Tour Abandonnée dont parlaient les villageois. Ils devront, avec difficulté, gravir les quatres étages de ce donjon, en évitant les chutes de pierres du premier étage quasi-vide, en affrontant le stress du deuxième étage, où rôde une présence dérangeante. Ils devront également traverser un étage dangereux et bien détruit par la seule créature y vivant : le golem gardien de la Tour. Pour finir, il devront passer les nombreux pièges, éviter la garde du méchant, et il sera donné une course-poursuite contre Hoed. La fin de l'épisode sera à nouveau pleine de suspense... Contenu : Combat 60% Enquête 20% Aventure 20% |
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Campagne Naine EPISODE 5 : Le Clan Marrhaan
Ce cinquième volet de la Campagne Naine (de T.Arthur) ravira les Maîtres aimant le roleplay. En poursuivant Hoed, qui s'était pressé d'aller chercher des renforts pour le siège de Marav-a-Tak, les personnages tendent une embuscade aux gobelins qui les poursuivaient. En arrivant à destination, ils espionne Hoed, et voient qu'il ramène des guerriers ogres. Cela risque de faire pencher la balance en sa faveur. C'est pourquoi il faut absolument que les personnages arrivent à prévenir le roi Marak. Problème : lorsqu'ils tentent de repasser par le tunnel de l'araignée géante, le plafond de la grotte s'écroule, et les personnages ne doivent qu'à leurs jambes la vie sauve. S'ensuit un passage en force assez épique à travers le barrage gobelin, rendu possible par les seuls villageois Aaalkabaris. Le reste du scénario constitue en du roleplay avec le roi Marak, qui enverra les personnages quérir une relique salvatrice, dans un monastère mystérieux et isolé... Contenu : Aventure 50 % Enquête 0 % Combat 50 % |
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Campagne Naine EPISODE 6 : Le monastère perché
Le volet sixième de la Campagne Naine (de T.Arthur) effectue une sorte de relance dans l'action. Dans l'épisode précédent, les personnages ont espionné les projets de Hoed, et rapporté au roi Marak l'arrivée de renforts imminents d'ogres du clan Maarhan. Celui-ci les a réunis devant un conseil. Grâce aux connaissances du grand prêtre du haut-temple et à l'habileté d'un espion, les personnages apprennent que l'ennemi de Marav-a-Tak doit absolument prendre possession d'un autre artefact pour pouvoir utiliser le marteau des dieux contre la ville. C'est pourquoi les personnages sont vite dépêchés vers le lieu où se trouve ce fameux objet. Et c'est ainsi que les aventuriers traverseront avec difficulté les contrées sauvages des terres Mippanaises, jusqu'au célèbre monastère. D'ensuite se passera une enquête de haut vol, à travers laquelle les personnages auront bien du mal à différencier leurs alliés de leurs ennemis. Au final, ils trouveront un passage souterrain menant vers une autre dimension, passage obligé pour atteindre l'objet convoité. Mais les personnages ne sont pas les seuls sur le coup. Justement, Hoed a dépêché son meilleur agent afin de lui ramener l'artefact. De plus, une troisième entité cherchera aussi à s'approprier le mystique objet... Une enquête pleine de rebondissements et limitée dans le temps. Si les personnages ne sont pas assez rapides, alors le méchant envoyé sera en mesure de voler l'objet... Contenu de l'aventure : Aventure 20%, Enquête 60%, Combat 20% |
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CC - 02 - La compétition avant la tempête
Il s’agit d’une aventure typée principalement action pour un groupe d’aventuriers de niveau 1. Ce scénario peut constituer la deuxième partie de la « Campagne Citadine » (CC) du même auteur, commencée dans « Un Soir à la Taverne des Abysses » Synopsis : Les PJs sont attirés aux docks par une nouvelle alléchante : deux navires rivaux d’« explorateurs » -comprendre pirates- arrivent au port, et vont comme à leur habitude lancer une compétition ou tout le monde peut concourir : le vainqueur gagnera deux trophées offerts par chacun des équipages… Et cette fois, le prix mis en jeu par un des deux capitaines dépasse tout : un authentique coffre au trésor qui n’a pas été ouvert ! On dirait bien que c’est trop beau pour être vrai… Et c’est peut-être bien parce que le coffre est maudit et attire vers son propriétaire une tempête meurtrière… A moins que celle-ci ne soit que l’annonciatrice de quelque chose d’encore plus dangereux... |
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Chapardage
Chapardage prends place dans le village portuaire de Lukus une ville fantastique générique, mais il peut être facilement adapté à presque n'importe quelle autre village. Il met le groupe au prise avec un jeune dragon blanc évadé d'un zoo. |
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Chasse aux gobs (À la)
D&D 5. Les personnages doivent aller délivrer la fille du chef de leur village, capturée par une tribu de gobelins. |
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Chasseurs de Dragons
un scénario assez difficile pour un groupe de 3 à 5 joueurs. |
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Chronique du Vieux Royaume
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Chroniques de Mag Nemed - 01 - Rite de Passage
Le jour du Rite de Passage à l'âge adulte est enfin arrivé pour les adolescents de la tribu de Mag Nemed. Ils devront se rendre dans une dangereuse antique cité pour y passer une épreuve. |
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Chroniques de Mag Nemed - 02 - Le Sage de la Montagne
Ce scénario est le deuxième chapitre des Chroniques de Mag Nemed. Le 1° épisode a été joué lors du Festival International des Jeux de Cannes 2009. Ce scénario est écrit pour la convention 2009 du Club Calliopé à Vence (06). Il est linéaire, représentant une sorte de « roadmovie » dans lequel les Pjs partent d’un point A et doivent aller à un point B en passant par un chemin préétablit. Il sera donc nécessaire de favoriser les descriptions et les échanges sociaux avec les PnJs qu’ils vont rencontrer. |
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Chroniques de Mag Nemed - 03 - Le Cor de la Destruction
Ce scénario est le troisième chapitre des Chroniques de Mag Nemed. Il a été écrit pour le tournoi de jeux de rôles du Festival International des Jeux (FIJ) de Cannes 2010. Le 1° épisode a été joué lors du FIJ 2009. Le second scénario a été joué lors de la convention 2009 du Club Calliopé à Vence (06). Il est relativement linéaire dans le sens où il est prévu pour être joué dans un temps très court dans le cadre d’une initiation. Il sera donc nécessaire de favoriser les descriptions et les échanges sociaux avec les PnJs pour lui donner plus de couleur. |
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Collection des Corvées (La) – Chiens Errants
Dans ce deuxième épisode des Corvées, le village de Pantru a été envahi par des bandes de chiens errants qui terrorisent les habitants et attaquent les passants. Les PJ sont envoyés pour enquêter et réaliserons qu’un démon s’est incarné dans le nouveau chef de meute. |
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Collection des Corvées (La) – Les Transporteurs
Dans ce premier épisode des Corvées, les PJ sont mandatés par Lady Imelda pour amener un parchemin à son amant, Lord Farquam. Mais l’épouse de celui-ci, qui se doute de quelque chose, envoie trois malfrats pour récupérer le document compromettant… |
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Collier de Zark (Le)
D&D 5. Les personnages doivent retrouver un chien et son mystérieux collier dans Laelith. |
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Comme un ricanement
Il s'agit d'un court scénario destiné à être joué en 2-3 heures pour un groupe de rôlistes débutants avec des pré tirés de N1 (comptez 1/4H pour l'accueil, JDR Kezako et pré-tirés/règles). Il propose quelques rencontres surprenantes et malicieuses (Kenku et Diablotin) pour les faire affronter de vicieux adversaires (Gnoll) et vivre une rencontre horrifique (Épouvantail) courte mais intense tout en devant se battre contre de surprenant mais coriaces Monstres que sont les Objets animés (Armure et épée réunies). |
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Cor d'Irian (le)
Le scénario se divise en deux parties, la première, "le voyage", décrit le voyage des joueurs sur l'océan Dramidj en quête du cor d'Irian, une formidable relique. La deuxième, "le retour", décrit l'utilisation qu'ils vont en faire pour arrêter une flotte de pirates et pour démasquer un traître. |
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Couleur de l'argent (la)
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Cri dans la nuit (Un)
Les personnages font devoir affronter un mal étrange et une malédiction qui terrifient un petit village. En plus, ils vont devoir affronter une horde de mort vivant qui ne trouveront pas paix tant que la malédiction ne sera pas levée. |
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Crypte maudite (La)
Le prêtre Jean a été capturé à Honne par une bande de hobgobelins. Le village cherche de vaillants héros pour les aider à combattre ces monstres et à retrouver leur prêtre. Partirez vous à la poursuite de ces monstres, et oserez vous affronter les dangers qui se présenteront à vous ? Serez vous ces héros ? |
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Cycle de la Haute-Forêt 1 - Monolithes de Gwynfiran (Les)
Ce scénario une version adaptée à DD5 de l’excellent scénario des « Pierres de Kovag Re » (dont je trouvais le pitch très intéressant et dont j’ai repris la trame et certains dialogues tout en l’incorporant dans mon propre background et en ajoutant mes propres enjeux et péripéties). Un Prince marchand engage les PJs pour retrouver son épouse enlevée, mais les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être et un mal ancien pourrait bien s’éveiller à nouveau. Ce scénario est prévu pour 5 joueurs de niveau 3. Ils devraient passer niveau 4 en milieu d’aventure. |
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Cycle de la Haute-Forêt 2 - La Nuit tombe sur Ambrebois
Cette aventure est prévue pour 5 aventuriers de niveau 5 et peut faire suite aux Monolithes de Gwynfiran. Les PJs sont appelés à la rescousse par le gouvernement de la République de Solaun pour venir au secours d’une colonie de peuplement située dans la Haute Forêt. Apparemment les colons sont harcelés par la forêt toute entière. Leur mission : voir ce qu’il se passe, découvrir l’origine du problème et y remédier. |
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Cycle de la Haute-Forêt 3 - Fragments du Passé
La guerre gronde dans la Haute-Forêt. Des armées de Morts Vivants surgissent de toute part au service d’un ennemi inconnu. Devant l’ampleur du péril et inquiète pour ses colonies de la région, la République de Solaun décide de rappeler les aventuriers qui se sont illustrés à Ambrebois. Qui d’autre est désormais plus qualifié pour discuter avec les farouches elfes de la Haute-Forêt ? Cette aventure est prévue pour 5 joueurs de niveau 7. |
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Dame de glace … Face au mal
Les PJ vont devoir rivaliser avec la perfidie d’un démon qui retrouve la mémoire, libérer une déesse oubliée depuis 1000 ans et décider qui du démon ou de la Déesse, aura le dessus. |
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Dames du Temps Jadis
Le petit vin de Fraimbois connaît une brusque chute de qualité. Cela préoccupe fort le Prévôt des Marchands de la Marche Franche, car ce cru local est vendu à l'étranger, dans le duché de Bromael et dans la République de Ciudalia : s'il devient de la piquette, cela pourrait nuire aux foires de Bourg-Preux. Les PJ sont donc recrutés pour aller humer un peu ce qui se trame dans les chais de Fraimbois… Et ils risquent fort d'y croiser des vignerons et des buveurs très inattendus. Et un peu pourris. |
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Dans les Collines d'Airain
Envoyés en mission de renseignement au coeur de terres contrôlées par les Orcs sur le monde de Faucon-Gris (Greyhawk), les PJs vont devoir se faire tout petits afin d'obtenir les informations nécessaires. Mais surtout, ils vont être confrontés au retour à un choix cornélien : mener leur mission vitale à bien ou porter assistance à un groupe de soldats Nyrondais encerclés. Si bien sûr ils sauvent leurs frères d'armes, ils vont devoir trouver refuge au sein d'un vieux relais datant d'avant l'invasion de la Marche des Os, et y endurer plusieurs jours de siège et les assauts réguliers des Orcs. Leur salut viendra peut-être de ceux qu'ils prennent pour leurs ennemis.. |
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Défis à Phlan
Phlan est une ville en transition. Plusieurs groupes d’influence luttent pour obtenir le pouvoir en ville, travaillant quelques fois ensemble, mais la plupart du temps s’opposant, le tout au gré d’alliances qui se nouent et se dénouent. Au milieu de tout cela s’incruste le culte du Dragon, une cabale de fanatiques obsédés par les dragons et dont le dessein va bien plus loin que de seulement lutter pour obtenir un quelconque pouvoir sur les mortels de la région. |
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Dernière volonté
Il y a environ 300 ans un grand mage noir nommé Dyomder Seigneur de Montéloy désirait devenir une liche mais Illientil ancêtre d'Adramil l'enferma dans un tombeau qu'il scella d'une pierre magique. Bien que le rituel pour la transformation de Dyomder en liche ne pu s'accomplir complètement il est possible que son esprit soit rester coincer dans ce niveau d'existence. |
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Deux Soleils Rouges
Le groupe d’aventuriers se retrouve après une année de séparation afin que chacun vaque à ses occupations. Ils s’étaient donné rendez-vous dans une auberge d’une grande ville. Lors de la soirée, pendant le festin des retrouvailles, une veille dame approche et dit : « Seul le plus brave y parviendra et pourra suivre la piste des deux soleils rouges. » Ensuite, sans demander son reste, elle se dirige vers la porte. Si les aventuriers la poursuivent, ils la perdent de vue à peine le pied mis dehors. Lors de leur prochaine sortie en ville, l’un des personnages sera interpelé par un prestidigitateur (ou bonneteur) qui fait des tours de passe-passe, trois cartes sur le dos qu’il manipule très vite et crie à qui veut entendre : « Trouvez les deux soleils rouges ! Les deux soleils ! Doublez votre mise si vous trouvez ! » |
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Dévoreur de mémoire (Le)
Les PJ vont devoir enquêter pour disculper et faire échapper à la vindicte populaire un mage d’un des bourgs les plus importants du Val de Nentir. Ils vont aussi devoir comprendre ce qui s’est vraiment passé et découvrir quels secrets détient le mage et qu’il cache au fond des champignonnières. |
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Diamant (Pour un)
D&D 5. Les personnages doivent récupérer un diamant pour sortir un halfelin d'un mauvais pas. |
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Douce folie
Rien ne va plus a plus à Sombrecité. Nichée entre la forêt de Farohë et les bords de l’Eln, cette ville est devenue récemment le théâtre d’évènements inhabituels. On chuchote que le bois coupé en forêt, autrefois réputé dans toute la région pour sa qualité, se met à pourrir mystérieusement dans les entrepôts. Farohë semble devenue hostile à la présence des bûcherons et les accidents se multiplient. Sans oublier que le chef de la Guilde des Artisans du Bois semble avoir perdu la tête. Tout cela est très mauvais pour les affaires et risque fort de menacer la vie de la cité. Il est grand temps que de braves volontaires se chargent d’y remettre de l’ordre. |
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Douze fontaines
D&D 5. Les personnages doivent enquêter sur l'assassinat d'un journaliste de la Gazette de Laelith. |
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Dressons des ponts entre les nations
Les PJ feront partie d’une équipe d’exploration qu’ils y soient engagés comme mercenaires, soldats, hommes de connaissances ou de science, explorateurs émérites, mêmes porteurs, qu’importe… Cette histoire se déroule dans le royaume de Nath mais tout ceci peut se transposer dans n’importe quel univers médiéval fantastique. |
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Duel a Chostakovitch
Cette aventure est dédiée à ê tre jouée par un petit groupe de personnages, de niveau 5-8. Celle-ci se déroule dans un petit village un peu perdu d’une région de type « France XIII° siècle » . |
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Echapper de Sembie (S')
S'échapper de Sembie est une aventure pour cinq personnages de niveau 1 et peut être utilisé comme une introduction à la 4e édition et au décor de campagne des Royaumes Oubliés. L'aventure se compose essentiellement de rencontres linéaires qui permettent aux joueurs de tester les capacités de leurs personnages et d'apprendre la mécanique du jeu. |
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Echoppe de l'étrange (L')
Dans lequel les personnages sont confrontés aux mêmes dangers que Fafhrd et le Souricier Gris dans l'une de leurs plus célèbres aventures. |
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Egouts du silence (Les)
Les égouts du silence est une aventure pour cinq personnages de niveau 1 et peut être utilisé comme une épreuve supplémentaire à intégrer à l'aventure intitulée S'échapper de Sembie, elle peut également être utilisée de manière totalement indépendante. L'aventure se compose essentiellement de rencontres linéaires qui permettent aux joueurs de tester les capacités de leurs personnages et d'apprendre la mécanique du jeu. |
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En pièces détachées
Les PJs sont invités à enquêter sur d’étranges disparitions et d’horribles mutilations. De par leurs recherches, ils se frottent à une puissante organisation aux buts peu avouables. Ceux-ci sont à la solde pour le moment d’un puissant mage, Frankenstern qui tente de concevoir et animer un golem de chair pour faire régner la terreur et accomplir les pires méfaits. |
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Encrier (L')
La terrible puissance d'un artefact, l'Encrier, a été libérée, les PJs présents sont suppliés d'y mettre fin ! Faut-il encore savoir où il se trouve et comment faire... |
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Entrave de piere (L')
Le scénario des Fantasmatiques 2001. Scénario où la féerie est tout aussi présente. Le niveau requis est de 7 à 10. Vous disposez des Pj prétirés (79Ko). J'ai déjà jouer ce scénario 4 fois. Un ami à même voulu en faire une BD. Amusez vous bien ! |
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Entre charbonniers et tourbiers, quel bourbier !
Un marais puant, un village en proie à une rivalité constante entre deux guildes ‘charbonnier’ et ‘tourbier’, des créatures infâmes et vos PJ… Bonne chance à eux ! |
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Etincelle du Deva
Scénario pour ADD Planescape |
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Etoile de Tymora (L')
Dans la cité d'Eauprofonde, les cicatrices d'un long hiver commencent à peine à s'effacer. Le commerce reprend et les rues bourdonnent d'activité. Mais sous cette façade animée, un complot se trame dans les ombres de la ville. Les aventuriers, rassemblés dans l'auberge de l'Espadon, sont loin de se douter que leur prochaine quête pourrait bien décider du sort de leur monde. |
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Evénements BiZhar au Sultanat
Cette longue quête devrait vous tenir en haleine un certain temps. Les PJ devront résoudre le mystère d'un enlèvement et pister les ravisseurs pour terminer dans la ville maudite de Khan et faire face à la bande de voleurs du Cimeterre Ensanglanté. |
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Explorateurs en herbe ?
Il s'agit d'un court scénario destiné à être joué en 3-4 heures pour un groupe de rôlistes avec des pré-tirés de N5. Il propose aux PJ, après avoir réuni quelques bribes d'informations, de partir à la recherche d'une peuplade d'elfes bien particuliers. Durant leur exploration, ils feront des rencontres qui mettront leurs convictions ou principes à l'épreuve ou tout du moins en questionnement. Les PJ sont missionnés contre monnaies sonnantes et trébuchantes. On les engage pour partir en exploration en pleine jungle ce qui requiert un groupe hétéroclite et plein de ressources. De même, la réunification des informations, nécessite quelques actions pour un groupe au faible scrupule ou à la morale plutôt souple car on leur parlera bien vite de vol chez autrui. |
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Exterminateur (L')
Dans la ville de KASA DEL SOLE, le Prince DON DIEGO confie une nouvelle mission aux PJ: Ils doivent partir dans l'arrière pays, car il y a eu plusieurs villages attaqués et détruits par une bande d'orcs. Ils doivent rétablir l'ordre. Comme ce territoire est proche du royaume voisin, une autre troupe de mercenaires est envoyée dans le même but. Les deux groupes devront coopérer. Les PJ rencontrent l'Exterminateur et son équipe. Ce sont des brutes, extrémistes, d'une cruauté insoutenable. Ils vont entraîner les PJ dans d'odieux massacres : Massacre du groupe d'orcs, massacre du village des orcs, massacre de Kobolds dans la ville souterraine voisine. A ce moment, si les PJ bons de l'aventure n'ont toujours pas réagit contre l'Exterminateur, les combats tourneront contre eux. En effet, les Kobolds feront appel à des guerriers magiques, qui feront payer très cher aux mercenaires et aux PJ, les crimes qu'ils ont commis. L'exterminateur trouve la mort à l'issue du combat, et les survivants de son équipe sont faits prisonniers. Pour les PJ, il existe plusieurs moyens de s'enfuir des souterrains sans se faire capturer. S'ils y parviennent, ils pourront revenir libérer leurs camarades prisonniers, mais cette fois-ci, les Kobolds seront mieux organisés, et préparés à une nouvelle attaque. Si les PJ se font capturés, les plus cruels d'entre eux sont maltraités. Pour les autres, ils sont condamnés aux travaux forcés, avec les autres esclaves. Ceux-ci préparent depuis longtemps une évasion. L'arrivée des PJ est une bonne occasion pour mettre leurs plans en action! |
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Extrême Limite
Cette aventure comporte de nombreux rebondissements et événements très couleur locale. Les PJs seront vite impliqués à tous les niveaux de la société du comté de Frangie : villes côtières marchandes attaquées par les sahuagins, bois truandés par les orques, petite guerre de pouvoirs... Les PJs devront bien sûr résoudre le mystère d'un mystérieux parchemin mais aussi prêter main forte aux différentes populations du comté. Ils devront faire travailler leurs méninges et leurs muscles pour répondre à leurs questions. En effet, ils devront franchir de nombreux obstacles plus imprévisibles les uns les autres, parvenir à faire échapper leur guide de prison, fouiller les villes côtières, traverser les marais hostiles et les montagnes infestées de monstres sauvages pour enfin découvrir … Extrema ! |
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Extremia - Etangard 1 - L'enlèvement de Kalla
[Extrêmia - campagne gaidlasienne, épisode 1] Kalla, une jeune et jolie jeune femme, est convoitée par Jarad, un brigand, qui n’aura de cesse de tenter d’enlever Kalla afin d’en faire sa femme, de gré ou de force. Il est aidé dans sa tâche par la bande de malandrins qu’il dirige et par un druide déchu. |
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Extremia - Etangard 2 - Sus aux Gnolls!
[Extremia - campagne Gaidlasienne, épisode 2] Un groupe de Gnolls mené par un Troll des forêts sèment la destruction dans la région de l’Oïtgard. Les PJ sont recrutés afin de participer à une battue et éliminer les monstres. Mais le Troll des forets a plus d’un tour dans son sac… |
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Extremia - Etangard 3 - Une Vieille Histoire
Les Personnages-Joueurs vont se retrouver plongés dans une vieille et sombre histoire de voisinage. Un mariage va refaire resurgir les vieilles querelles du passé entre deux villages d’habitude tranquilles, et les PJ devront agir pour résoudre une affaire de meurtres vieille de vingt-cinq ans dont le coupable présumé fut accusé à tort. Ils devront retrouver le véritable meurtrier avant que les communautés des deux villages n’en viennent aux mains… L’aventure a été écrite comme étant le troisième scénario d’une campagne se déroulant dans Etangard (un setting proche de l’Ecosse médiévale) prenant place dans le Monde d’Extremia. Il fait suite au scénario intitulé Sus aux Gnolls ! Cependant, L’aventure ci-après est facilement adaptable à un autre monde de jeu et peut être joué de manière indépendante de la campagne. Vous aurez alors besoin de deux villages distants de quelques kilomètres et des ruines d’une auberge isolée. Il faut également un conflit opposant deux peuplades, deux pays ou deux clans soit en toile de fond de cette aventure. |
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Extremia - Etangard 4 - Gaidlash brûle-t-il ?
Les PJ participent a une fête à laquelle sont rassemblés des membres de quatre clans : des Kirkasharn, des Bradisharn, des Kirkasharn et des Melsharn. Cependant, une ruse de leurs ennemis les Holmariens, couplé à la traîtrise d'un clan, va obliger les autres à fuir vers le Nord. Craignant une attaque, les clans se préparent et les PJ vont pouvoir jouer un rôle actif dans ces préparatifs, soit en restant sur le front, soit en allant quérir des renforts. |
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Extremia - Etangard 5 - Une Mission délicate
Alors que le clan des PJ est en guerre ouverte depuis peu contre les Holmariens, les ennemis héréditaires des Gaidlasiens, Les Personnages vont se voir confier une mission très importante : un Barde, ayant en sa possession des informations vitales concernant les plans futurs du clan, a été capturé il y a peu par une patrouille Holmarienne qui le conduit à leur Quartier général pour l’interroger. Les PJ devront absolument éviter que le barde ne révèle ce qu’il sait… si possible en le délivrant lui et ses compagnons d’infortune, sinon en l’éliminant…toute la difficulté sera bien sûr de s’approcher du prisonnier, mais il y a bien d'autres choses dont les PJ devront se méfier... |
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Extremia - Fall 1 - Règlements de Compte
[Extremia - Fall, Campagne d'Haldorf, épisode 1] A la suite d’une bagarre dans une taverne, les PJ se sont retrouvés dans en prison pour quelques jours. Mais un certain Ladvender vient les en faire sortir immédiatement en échange de leur aide, pour une mission un peu particulière... |
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Extremia - Fall 2 - Entre Brigands et Ripoux
[Extremia - Fall, campagne d'Haldorf, épisode 2] Les PJ sont recrutés par la Milice pour tendre une embuscade à un brigand sévissant dans le quartier de Fistral (à Haldorf). Mais les PJ ne sont pas au bout de leurs surprises, car des éléments inattendus les attendent, au premier rang desquels un officier de la milice loin d’être blanc comme neige… |
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Extremia - Fall 3 - Jeu de Mains, Jeu de Vilains
Les PJ portent secours à un groupe d’hommes, mais il s’agit en fait d’une fausse tentative d’enlèvement qu’un notable a organisé pour procurer une montée d’adrénaline à son fils. Mais bientôt, un vrai rapt contraindra le notable à faire appel aux PJ… |
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Extremia - Fall 4 - A qui profite le crime?
Un notable de la Ville Haute, le quartier riche de Haldorf, a été retrouvé mort. Les Personnages sont engagés pour résoudre l’affaire. Cependant, ils devront démêler le vrai du faux et suivre de nombreuses pistes afin de comprendre ce qu’il s’est vraiment passé : rancoeurs, concurrents, et vieilles histoires seront au menu des PJ… |
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Extremia - Fall 5 - Vengeance Mortelle
Les serveuses d’une auberge n’osent plus descendre à la cave, car elles la croient hantée. Les PJ sont priés d’intervenir. |
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Extremia - Fall 6 - Trésor, Pirates et Crustacés
Les PJ rencontrent un vieux Loup de Mer qui leur propose de se lancer dans une chasse au trésor. De nombreuses péripéties les attendent, surtout que le vieux Loup de Mer n’est pas forcément ce qu’il prétend être... |
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Extremia - Terres du Nord 1 - Les Maraudeurs
[Extrêmia - campagne des Terres du Nord, épisode 1] Ce court scénario simple mais actif conviendra à des joueurs débutants ainsi qu'à un MJ peu expérimenté. il y faudra sauver un petit village de la menace orque qui pèse au-dessus de lui... |
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Extremia - Terres du Nord 2 - A l'Ombre des Bois-Joyeux
[Extrêmia - campagne des Terres du Nord, épisode 2] Près du petit village de Santoma, qui fut peut-être le théâtre des premières aventures des personnages dans Les Maraudeurs, des soldats patrouillent à l’orée des Bois-Joyeux. Le Seigneur local, Yssel le Baron Pourpre, craint en effet que les Orques des Forêts ne soient en train de s’agiter. Un riche marchand de la capitale enrôle alors les PJ pour qu’ils partent à la recherche de ses deux fils, partis en expédition il y a peu pour chercher un trésor malgré le danger. Les PJ devront retrouver les fils du marchand, guidé par un surprenant éclaireur demi-orque, en évitant les tribus orques qui semblent se rassembler sous la bannière d’un mystérieux chef… |
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Extremia - Terres du Nord 3 - Apparences Trompeuses
[Extrëmia - Campagne des Terres du Nord épisode 3]Les PJ viennent en aide à deux frères afin de retrouver leur soeur enlevée par des Ettercaps. le repaire des monstres est situé dans un ancien temple à l’abandon… mais sous cet aspect très classique se cache en fait bien des surprises pour les PJ, qui ne sont pas au bout de leurs peines… |
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Extremia - Terres du Nord 4 - Un Dragon bien sûr de lui
[Campagne des Terres du Nord - Episode 4] Près du village de Santoma, qui fut peut-être le théâtre des premières aventures des personnages dans "Les Maraudeurs" et dans "A l’Ombre des Bois Joyeux", Un dragon vert qui a récemment élu domicile dans la région projette d’agrandir son trésor en allant prélever « la dîme » sur son « cheptel » d’humains. Grilor le Dragon va utiliser ses serviteurs Orques pour créer une diversion et attaquer un village humain. Nos PJ partiront ensuite dans une folle chasse au dragon afin d’empêcher ce dernier de nuire à nouveau. |
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Extremia - Terres du Nord 5 - Sur les traces de Deslan Kamin
[Campagne des Terres du Nord - Episode 5] Les Personnages-Joueurs vont se retrouver plongés dans une course-poursuite haletante afin de retrouver le trésor perdu d’un héros d’antan… mais ils ne sont pas les seuls sur le coup, et ce qui semblait au départ être une banale chasse au trésor va bientôt se révéler être bien plus que cela… |
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Extremia - Terres du Nord 6 - le Siège de Zamar
[Extremia, campagne des Terres du Nord, volet 6/6] Au beau milieu de la guerre civile qui secoue les Terres du Nord, les PJ, vont devoir pénétrer dans la ville de Zamar et reprendre une puissante relique, ainsi que saboter les réserves des Renégats et prendre contact avec les Résistants de la ville… |
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Fantômes d'Aniel (Les)
Le groupe est engagé pour enquêter sur l'étrange disparition des habitants d'un village elfe. Un fantôme rode dans les environs. |
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Fièvre Rouge (La)
Scénario d'Olivier Sbrollini initialement publié dans le hors série spécial scénario de jeu de rôle magazine, et que l'on peut trouver en pdf dans le Maraudeur n°2. |
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Flacon éloquent (Un)
Vous voilà embarqués dans une enquête dans le petit hameau de Chantebrume. Plusieurs villageois sont tombés inconscients sans aucune explication. A vous de comprendre ce qu'il ce passe, quelle magie est à l'œuvre et comment remédier à tout ça. |
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Forêt de Blantronc (Dans la)
Les présentations ne sont pas nécessaires car je sais bien qui vous êtes mes intrépides aventuriers ... Des voyageurs fatigués. Prenez un siège mes amis avant d'entrer dans la forêt de Blantronc et de parcourir ses chemins torturés. Êtes-vous venus ici pour vous reposer et laisser les pistes boueuses du monde derrière vous? Êtes vous des braves? Êtes-vous venus abattre les seigneurs de cette terre et les soumettre à votre volonté? Quel chemin choisirez vous, le plus simple ou le plus compliqué? Je crains que vous n'ayez pas à aller très loin, car ici dans le Val de Nentir, votre erreur scellera peut être votre destin. Au delà de cette porte là-bas, au-delà se trouve un monde effrayant s'accrochant désespérément à la vie. Il lutte contre des forces malignes qui cherchent à le faire glisser plus encore dans la tourmente. Et même ici, dans ce village appelé Nênlast, vous ne trouverez pas de répit dans cette lutte futile et écrasante. Prenez garde voyageurs, prenez garde car vous entrez dans la forêt de Blantronc, vous feriez bien de vous rappeler que ce monde est mortel et si vous ne faites pas attention, vous finirez envelopper dans ses spasmes d'agonie! |
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Forge des Gobelins (La)
Ce scénario entraine les PJ dans les profondeurs de Sharn, la cité des tours d'Eberron. |
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Fort Ruksar
L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls attendront les personnages en cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car une fois sur place les choses empireront encore.... |
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Fort Ruksar
L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls attendront les personnages en cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car une fois sur place les choses empireront encore.... |
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Forteresse des Gnolls (La)
La Forteresse des Gnolls est une aventure de courte durée conçue spécialement pour le jeu AD&D Seconde Edition. Elle sert de DECOR à insérer dans l'une de vos aventures. Elle sert à incorporer une aventure excitante dans votre campagne. Celle-ci est toute prête à être jouée. Elle COMPORTE de descriptions, réactions et tactiques des Monstres, fiches pratiques, etc. |
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Frayeur se lisait sur leurs visages épouvantés (la)
Un masque, une fois au visage, matérialise les peurs et les phobies les plus terrifiantes de son porteur. Au beau milieu de tous ces faits effrayants, les PJs de niveau moyen (3 à 5) devront garder la tête froide. |
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Fuir l'Elturgard
La cité d’Elturel et ses habitants ont été brusquement entraînés dans Avernus, première strate des Neuf enfers et l’un des champs de bataille de l’éternelle Guerre du sang. Si le destin de la ville et de ses habitants reste encore inconnu, l'événement a aussi dévasté les environs de la cité, entraînant avec elle des fermes et de petits villages, ce qui plonge la région dans le chaos. Les quelques habitants des faubourgs de la ville qui ont été épargnés par cette calamité infernale se sont alors regroupés pour former une caravane avec l’intention de rejoindre la Porte de Baldur, une ville voisine où ils espèrent trouver de l'aide et un refuge. |
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Gardien du Donjon
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Geste du corbeau blanc (La)
Scénario DD4 écrit par Frederic Thevenin pour l'e-zine le Maraudeur n°6 (initialement publié dans jdr.mag pour DD3.5). |
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Gloire de la République (La)
Le 1° scénario de la campagne se déroulant dans le Vieux Royaume (conçu pour des personnages Niveau 1). Accompagné de son plan. |
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Grand échiquier (Sur un)
Les personnages de passage vont se retrouvé réquisitionné de force pour extraire de l'or d'une mine secrète et clandestine. Ils devront faire preuve de ruse pour en sortir et déjouer cette contrebande. |
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Halls of Ksarnia
Halls of Ksarnia est à l'origine ma contribution pour le 1-Page Dungeon Contest 2010. Je l'ai assorti de blocs de stats pour Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, OSRIC (AD&D) et Pathfinder RPG. |
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Harcelés à Montéloy
Afin d'enquêter sur la source d'étranges évènements se produisant à la périphérie de Montéloy, des factions ont établi un camp à proximité du village d’Arbrelfique, en bordure de la forêt de Cormanthor. Chacun de ces camps sert de base opérationnelle aux factions. Les personnages reçoivent un message d’un représentant de leur groupe leur disant que leur aide est nécessaire dans la région de Montéloy. Les instructions sont simples : explorer les environs de la ville et enquêter sur toute découverte étrange. Après une investigation poussée, retourner au camp et faire un rapport. |
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Héritage
Lorsque le Nétheril conquit la Sembie ceux qui tentèrent de s'y opposer furent tués ou forcés de fuir. Des décennies plus tard, un jeune homme hérite d'une clé ouvrant la demeure familiale abandonnée soixante-dix ans plus tôt. Ayant désespérément besoin d'argent, il embauche les Pjs pour récupérer son du dans un fol espoir que quelque chose de valable se trouve toujours là bas. |
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Hors des Brumes
suite de "Visions de l'Enfer"; les aventuriers découvrent une chance de quitter Ravenloft s'ils atteignent à temps la Mulhorande, royaume des Pharaons. Mais pour s'y rendre, ils devront d'abord affronter un Cerveau Vivant, une horrible sorcière, et traîter avec les cruels elfes noirs! La guerre sainte fait rage à la Mulhorande. Les aventuriers doivent prêter main forte au temple d'Osiris pour renverser la liche despote Kamoutef... |
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Il y a quelque chose de pourri...
Il y a quelque chose de pourri au village de Valjoyeux … Scénario Dungeon & Dragon pour 4 à 6 personnages de niveau 3 environ |
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Île de Képritos (L') - Campagne D&D4
Ce scénario est écrit pour des joueurs venant de créer leurs personnages, soit niveau 1, soit niveau 2 pour réduire la difficulté, et formant un groupe suffisamment important (4-6 membres). Au cours de cette quête, la survie primera sur l'héroïsme et la bravoure, sauf si vengeance il y a. Le groupe ira de surprises en surprises : après avoir été enlevés par des pirates puis mis au travail dans une mine sur une île perdue, les membres de la troupe tenteront bien sur une évasion. Mais les joueurs ne trouveront aucun réconfort dans leur liberté, car l'île entière est un véritable abîme maudit. Au cours du jeu de rôle, le Maitre du Jeu devra donner l'impression de ne faire aucun cadeau avec les Personnages Joueurs tout en évitant que l'un d'eux ne meurt. En effet : l'introduction d'un nouveau personnage à la suite du décès d'un aventurier dans l'histoire après le début du scénario sera très difficile. De plus, il est difficile de déterminer en combien d'heures ce scénario peut être joué, étant donné la grande liberté donnée aux joueurs. À l'origine créé pour une ancienne édition de Donjon&Dragon, le Maitre du Jeu devra faire ce qu'il peut pour empêcher les personnage de Donjon&Dragon4 de faire preuve d'héroïsme. Par exemple, il pourra nuancer les règles de récupérations : la fatigue et les plaies ne sauraient disparaître par miracle après un « repos prolongé ». Il faudra que ce soit justifié autrement et de façon plus role-play afin de préserver l'ambiance « survie » du scénario. Quant à la distribution des points d'expérience, je ne peux vous conseiller que de les attribuer en fonction du role-play et de l'ingéniosité des personnages joueurs, les combats n'étant pas le centre du scénario. Ils peuvent arriver au niveau 3 à la fin du scénario. Cette campagne offre au maître du jeu des illustrations et surtout des plans qui lui permettront de simuler l'avancée des joueurs dans les différents endroits de l'île (n'hésitez pas à utiliser un cache pour occulter les zones que les joueurs n'ont pas dans leur champs de vision). Comme le scénario est long, il est découpé en deux parties : - La première est relativement linéaire et installe le contexte et les enjeux du scénarios. - La deuxième est un survival et les joueurs auront beaucoup de liberté. |
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Île de Vizamar (L')
Un jeune noble en rupture avec sa prestigieuse famille embauche les PJs pour une aventure sur une île non répertoriée dans l’océan ombrageux dont il possède la localisation. Cette île abriterait la tour d’un mage aux pouvoirs immenses et donc au trésor conséquent et il a donc besoin de gens expérimentés pour l’aider. Le seul problème c’est qu’il faudrait vite embarquer car pour financer son expédition il a dû emprunter un peu d’argent à des gens peu recommandables. |
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Ile des géants (l')
Naufragés, les PJ vont s’échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s’en échapper avant qu’ils n’y restent pour toujours. |
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Jusqu'à plus soif
C'est une étrange caravane pour des baladins car elle est menée par un vieux nain et ses fils. UN vieux nain accablé par le poids d'un lourd secret au point qu'il conduit son groupe à Triflot, la Cité de la Justice, pour la grande fête qui doit y être célébrée. Il espère secrètement que justice lui sera rendue. Ce le sera mais d'une manière bien inattendue car la jeune Elisa leur sera enlevée. |
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L'épée d'Havéna
Enquête en milieu urbain suivi de l’exploration d’une ancienne crypte. Scénario en deux parties : avec au départ une re-cherche en ville pour trouver l’emplacement de l’objet recherché, puis une exploration d’un mini-dongeon, sans trop de pièges, ni de monstres, ni même de trésors. |
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La liberté ou la mort
Un scénario pour faire démarer un petit groupe de personnages dans une ambiance originale : esclaves dans un pays étranger, les personnages vont devoir conquérir leur liberté pour mériter de poursuivre leurs aventures. |
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La maison qui grince
C’est bien connu, les copistes de l’Académie des Enregistrements mènent une vie insipide et terne, faite d’obscurité poussiéreuse et de calligraphie laborieuse. Ces rats de bibliothèque mènent une existence si insignifiante qu’on les remarque à peine… Mais le cas de Sidoine Palingénésos est quand même exceptionnel. Cet érudit obscur n’a pas payé d’impôts depuis dix-huit ans ; depuis dix-huit ans, il n’a pas rendu trois ouvrages empruntés à l’Académie des Enregistrements ; il y a quinze ans, ses héritiers ont réglé sa succession, sans que sa dépouille ait été retrouvée… L’individu en lui-même, peu de monde s’en souvient, et personne ne s’en soucie ! Mais une fraude fiscale possible, et une amende pour dix-huit ans de retard de retour de prêt d’ouvrage, voilà des motifs autrement solides pour se lancer à la recherche du disparu ! Il faut donc retrouver le copiste Palingénésos ! |
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La venue de l'Ombre Sans Nom
Rien ne va plus dans les profondeurs de la Moria en cette année 1980 du Troisième Âge... 70 mineurs qui exploitaient le Filon XXXV ont disparu alors qu'ils exploitaient un nouveau filon de mithril... Mais que sont - ils devenus ? |
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Labyrinthe & Gobelins
Aventure de niveau 1 à 2. Coincés dans une tempête de neige, les PJ découvrent en se réfugiant dans une caverne, l’existence d’un complexe souterrain infester par une tribu de Gobelins… |
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Laelith - Lithomancie incontôlée
Les PJ sont missionnés pour enquêter sur les activités clandestines d’un mage retrouvé mort. La recherche du principal suspect, un tailleur de pierres, va les conduire dans les arcanes politiques des guildes d’artisans où la tradition et l’argent priment sur le talent, et leur faire rencontrer un érudit qui pourra leur révéler les premiers secrets sur les particularités telluriques de la région. Ne restera plus aux PJ qu’à rattraper le suspect, alors qu’il s’apprête à cambrioler le siège de sa guilde, et peut-être toucheront-ils du doigt le secret de l'existence de mystérieuses pierres. |
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LE BOUCLIER DE BALTUS
Scénario d'initiation pour personnages de 1er niveau se situant dans le monde d'Izmer. Les PJ devront retrouver une sainte relique disparue du temple de Pélor: le fameux Bouclier de Baltus. |
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Le Livre de Sang
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Le loup-garou de Kern
Aventure pour AD&D 1 ère édition |
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Le Messie de Kasa Del Sol
Dans la vile de Kasa Del Sol, des moines sont à la recherche d'un petit garçon de 10 ans, Jessy, qui possède le terrible pouvoir du MAGEFEU. Ils veulent le ramener à leur monastère, pour le protéger, lui enseigner leurs arts, et lui apprendre à maîtriser son pouvoir.
Deux autres personnes sont au courant et à sa recherche
Les trois partis vont se mener une lutte acharnée pour récupérer l'enfant.
Les PJ, qui sont au service de la ville, devront mener une enquête sur les étranges agissements des moines et seront mêlés malgré eux à cette intrigue. |
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Le retour des Grands Dragons
Cette aventure consacre les créatures volantes les plus anciennes et les plus redoutées des Archipels: les dragons, naturellement. Elle promet également aux personnages une petite virée dans les airs. |
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Le réveil
Les gens de Château-Zhentil ont découvert une ancienne divinité captive et vont essayer de s'emparer de sa puissance. Mais pour briser les barreaux de sa prison, il faut l'intervention active de héros du bien. Ils vont ourdir une habile machination pour amener des espions du bien, infiltrés dans leur organisation, à accomplir le rôle qu'ils ont conçu. Mais un grain de sable va se glisser dans cette mécanique bien huilée. |
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Les dératiseurs
Retrouvez l'univers techno-fantastique de la campagne "Le Navire et le Champion" dans une nouvelle aventure qui amènera les personnages à la découverte d'une mystérieuse cité réputée inaccessible. |
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Les Gladiateurs des Neufs Enfers
DON DIEGO, le prince de la ville de KASA DEL SOLE est bloqué sur le plan des neufs enfers. Il a été charmé par Circé l'Ensorceleuse une Succube, qui l'utilise comme gladiateur dans les arènes inter-plans.
Les PJ vont voyager dans ce plan, à sa recherche, sous la protection de Thialfi, un Abishai Noir. C'est un diable loyal mauvais. En échange de ses services, il demande aux PJ de combattre pour lui dans cette arène magique, contre des créatures venues des différents endroits du multivers !
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Les invasions barbares
Aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3. Il s'agit d'une aventure se déroulant dans les royaumes oubliés. Les PJs qui ne se connaissent pas ou peu sont accusés d'un double meurtre et doivent prouver leur innocence alors qu'une tribus orques menace le village. Le scénario est assez linéaire mais comprent pas mal de déscriptions de batailles. |
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Les Sources Psioniques 1
Une épopée sous le Soleil Sombre d'Athas. Condamnés à bâtir une ziggourat pour le despote roi-sorcier de Tyr, les aventuriers assistent à la destruction de la Cité par le Dragon, une créature aux pouvoirs mentaux terrifiants. Ils n'ont d'autre choix que de fuir dans le désert. Ils sont capturés de nouveaux et doivent combattre dans les arènes d'Urik, jusqu'à ce que le Dragon ne les retrouve, et les invite dans sa seconde et mystérieuse retraite au coeur d'une forêt verdoyante... |
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Les Sources Psioniques 2
Suite des aventures sur Athas. Le Dragon donne pour mission aux aventuriers de se rendre à Ur Draxa, dans la Vallée de Feu et de Cendres, afin de démanteler une conspiration entre les seigneurs morts-vivants. Eux seuls peuvent empêcher l'avènement de Llaoh, le seul sorcier assez puissant pour devenir le prochain Dragon... |
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Les Sources Psioniques 3
Les aventuriers ont trouvé dans alliés puissants dans les Pyrènes, les Semeurs de Paix; cependant, leur périple est loin d'être achevé. La tâche leur incombe à présent de détruire pour toujours les Sources Psioniques, responsables de tant de guerres sur Athas. Pour pénétrer le saint des saints, ils devront rencontrer le Grand Sultan des Effrits dans sa Cité d'Airain, et libérer les Dieux Anciens gardés par les elfes nobles, seuls êtres capables d'ouvrir le Seuil. Dans les profondeurs de la planètes, des poissons gluants utilisent les Sources pour pervertir les esprits du monde entier... |
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Libre-Ville de Gohacci
Des personnages venus d'horizons divers vont devoir lutter contre une sombre organisation qui menace la stabilité de la ville marchande de Gohacci... |
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Livre Maudit (Le)
Aventure de niveau 10 à 12. Embarqués dans la traque d’un Chevalier Noir qui a dérobé un artefact maudit de grande puissance, le Livre de Noire Vilenie, les PJ se retrouvent à devoir explorer une forteresse souterraine des plus dangereuses... |
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Lune se reflétait dans ses yeux (La)
Un scénario pour personnages de niveau 16. Il répond à une attente de mes joueurs qui voulaient jouer "haut niveau" pendant quelques séances. |
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Mage perché, l'Ascension
Cette aventure générique entraînera les personnages six cent mètres au-dessus du plancher des vaches pour enquêter sur la prise en otage et la mise en lévitation d'une ville et ses environs par un puissant mage... |
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Magistrat (Le)
Dans un petit village du Brélande, un magistrat peu scrupuleux trouble la petite vie tranquille des habitants pour satisfaire ses ambitions personnelles... |
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Mains Disparues (Les)
Il s’agit d’une enquête suite à plusieurs meurtres étranges commis dans le quartier de la Tannerie, un Faubourg pauvre et industriel de la ville d’Anima. Vous aurez 3 jours pour vous faire votre idée sur ces crimes, en parcourant la ville, interrogeant certains de ces habitants, et visitant des lieux liés aux crimes. Les phases d’enquêtes pourraient également vous mener à des phases d’action plus intense… Ce document présente un scénario pour 3 à 5 joueurs de niveau 1, mêlant enquête et action dans un cadre urbain médiéval-fantastique. Ce document présente la trame résumée et détaillée du scénario, ainsi que les personnages joueurs et non joueurs. D’autres aides de jeux (plans, historiques, feuilles de personnages) en rapport avec ce scénario sont disponibles sur le site www.lignesdorages.com |
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Majesté des Singes (Sa)
Que se passe-t'il lorsque cinq adolescents se retrouvent embarqués dans une histoire étrange, en plein coeur d'un des mythes des flibustiers ? |
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Malédiction des Blancgriffon (La)
Les PJ apportent leur aide à un jeune mage dans l'embarras avant de découvrir des ramifications plus importantes à leur aventure. |
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Malédiction des Blancgriffons (La)
Le jeune Balardin a choisi la foire de Enwerton pour démontrer ses talents de magicien. Hélas, il a été victime d'un vol. Mais cette simple rapine cache une réalité plus sombre. Que cache ce jeune mage? |
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Malédiction des Danbury (La)
Alors que les aventuriers traversent une région au climat étrange, ils se retrouvent mêlée aux histoires d'un noble local et des cours des fées. |
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Menaces sur Port Nyanzaru
Depuis ces neuf dernières années, sept princes marchands règnent sur Port Nyanzaru. Mais récemment une menace est apparue qui les fait paniquer : une affliction que les locaux appellent la « malédiction de la mort ». |
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Message (Le)
D&D 5. Les personnages doivent porter un mystérieux message à une jeune fille à quelques jours de son mariage. |
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Mettez la chaloupe à l'eau
Ce scenario est prévu pour un groupe de quatre ou cinq aventuriers de niveau 1 à 3. La présence d’un voleur est chaudement recommandée. L’histoire débute dans un port que le Maître choisira à sa guise. |
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Meurtre à Dol Amroth
Un ancien rôdeur bien connu de tous à Dol Amroth est tué devant les personnages. C'est le début d'une petite exploration de la forêt alentours et la découverte d'un tertre occupé par une bande de pillards. |
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Moisissures vs. Burbures
Les PJs devront arriver vivants jusqu'à Bytom, les plaines de Pomméranie ne sont plus aussi sûres qu'avant. Ils devront ensuite parvenir à délivrer Bytom des hobgobelins et gobelins qui l'occupent pour préparer l'invasion prochaine de la province, puis éliminer les limons des mines des gnomes. |
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Mont Furieux (Le)
Ce document est un récit d'aventure racontant la quête du Mont-Furieux. Retrouvez l'histoire complète vue par les yeux de mes joueurs, les meilleurs et pires moments vécus, les énigmes, les monstres de cette campagne, etc. Cela rappellera des souvenirs à ceux qui y ont déjà joué, ou cela inspirera tout MD en manque d'idées pour leur futures quêtes ^^ |
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Montagne Sanglante (La)
Des rebondissements, des légendes enfouies, et de bien curieux personnages parsèmeront les pérégrinations de vos PJ dans le domaine d'Annol... |
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Mouvements Mystérieux à Marceau
Les PJs devront résoudre les mystérieux va et vient dans la plaine campagnarde de Marceau. Ils devront ensuite parvenir à délivrer les chasseurs prisonniers des hobgobelins et gobelins qui occupent comme tête de pont une tour dans la forêt de Marceau. Les infortunés chasseurs avaient ainsi découvert malheureusement et tout à fait fortuitement les terribles plans que préparent dans le plus grand secret les tribus des Os Brisés. |
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Muaw'ij, ou le pèlerinage de Harpolion…
Après "le navire et le champion" et "les dératiseurs", la troisième partie de la campagne ADD |
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Mystère des terres maudites (Le)
Ce scénario rocambolesque entraîne les joueurs dans des dimensions parallèles. Dans un premier temps, ils se voient confier une mission d’exploration et d’information. En effet, plusieurs convois commerciaux sont attaqués et pillés.Les autorités leurs demandent donc d’aller y jeter un œil, d’autant plus que les pillards orques semblent être dirigés par Margÿr, un magicien humain qui est mort il y a 200 ans... c’est une orbe magique l’Orbe Bleue qui garantie sa longévité. Le soucis est que les dieux ont envie de s’amuser. Ils projettent les pj dans un monde parallèle dans lequel des extraterrestres qui ressemblent à des orques et qui maîtrisent une technologie futuriste (blindés, fusils laser) dévastent le monde qu’ils sont en train d’envahir. Nos héros se retrouvent donc avec de nouveaux ennemis à combattre dans un univers où la magie ne fonctionne plus comme ils en ont l’habitude. Ils devront se lier d’amitié avec Rolf l’homme chien pour retrouver sa maîtresse Maryara que les démons orques ont capturé. Cette dernière est la seule à pouvoir les ramener dans leur dimension à condition d’utiliser l’Orbe Bleue. Pour augmenter la difficulté, il suffit de multiplier les monstres ou d’augmenter leur niveau. Il est préconisé d’utiliser le guide du maître, le bestiaire monstrueux ainsi que le guide du joueur édition 3.5 |
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MystèreLooze
Le premier est une aventure courte et palpitante qui peut très bien s'adjoindre dans n'importe quel contexte. Fausses pistes dans tous les sens... pour MJs vicieux qui aiment embrouiller leurs joueurs ! |
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Mystères à Grise Roche
Dans ce scénario les PJ sont mandaté par le seigneur de leur village pour venir en aide à la cité voisine Grise Roche, qui est la proie d'un mystérieux mal |
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Nain garrou de Fleuripolis (Le)
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Naufrage (Le)
Le navire à bord duquel voyagent les personnages est attaqué par des pirates. La seule solution réside dans la fuite. A bord de leur barque, les héros arrivent sur une île sauvage. En l'explorant, ils découvrent qu'il s'agit en fait de l'île au coeur de laquelle les pirates ont établi leur base... Ce scénario a été joué lors de la journée à thème "Pirates" des Forgeurs de Rêves en 2009. |
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Naufragés
D&D 5. Les personnages doivent célébrer la sanctification d'un paladin, une fois qu'ils auront retrouvé son corps. |
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Navire et le champion (Le)
Etes-vous ce que vous semblez être ? Ou êtes-vous réellement la réincarnation de ce champion éternel ? La lutte sera rude, et elle commencera par la lutte contre soi-même... |
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Nécropole en péril (Une)
L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ne donnant plus de nouvelles depuis quelques temps déjà. De nombreux périls attendront les personnages en cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car une fois face à la citadelle les choses ne feront que commencer...... |
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Nevamdar
Une comète vient de pénétrer dans l'Espace gris (là où se trouve Oerth, le monde du Faucon gris), elle menace plusieurs mondes extérieurs. Les pjs sont envoyés à sa surface afin d'évaluer le risque... Ils vont découvrir une menace dépassant leurs pires craintes! |
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Nid d'Aigle
Un scénario pouvant se confondre en campagne, c'est selon votre humeur de Mj. Le niveau requis pour le Mj est celui d'un Maître expérimenté parce qu'il devra incarner de nombreux et très différents personnages. Ce scénario vient d'être utilisé aux 1ères Fantasmatiques 1999 et a permis sur 6 primés d'en faire gagner 4 ! |
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Nid de guêpes
Le thème de base de ce scénario est le suivant : les personnages sont embauchés par Asteron Handel, un maitre de guilde local et ancien aventurier, pour assurer la sécurité lors d'une fête qu'il accueille en son domaine. Quand ils arrivent, ils découvrent qu'Handel est la tête de la nouvelle guilde des assassins de la ville. Alors que la fête commence, Handel fait verrouiller les portes et annonce que comme preuve de la compétence de sa guilde, un invité déterminé au hasard sera assassiné avant minuit. C'est donc le travail des personnages des joueurs d'empêcher le meurtre de se produire. |
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Nid de guêpes en Aglarond
Les PJs sont engagés tout simplement pour porter une lettre à un mystérieux marchand de Velprintalarl capitale d'Aglarond, pays régi par la mystérieuse et puissance Simbule. Cependant, la lettre n'a aucune importance, les aventuriers servant simplement de leurre pour détourner l'attention à la fois de la véritable mission, menée par une équipe de PNJs chargés d'éliminer un dangereux agent Thayen dans Velprintalar même. Mais le stratagème se transforme alors en désastre, abattu par la pire des armes : la trahison. Ajoutez à cela une maladie d'origine inconnue, et cela devrait donner du fil à retordre à nos chers PJs ... |
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Nom de la foi (Le)
D&D 5. Les personnages doivent enquêter sur une série de meurtres dans un hospice isolé en plein hiver. |
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Nouveau départ (Un)
Les aventuriers viennent de se rencontrer pour la première fois dans le petit village rural de Boremium. Communauté située au sud du Val de Nentir, sur la piste loin au sud de Marchelune, près de la région connue sous le nom de Dédale des Trolls. Alors qu'ils sont en train de discuter ils sont attaqués par des adorateurs d'Asmodée. |
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Oeil de Gruumsh (L')
D&D 5. Les personnages doivent ramener une relique à un chaman orque afin de sauver l'un des leurs. |
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Ogres à Cristal (Des)
Alors qu'ils doivent trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toute leur imagination pour se sortir du pétrin. La magie a aussi son importance dans ce monde étrange et hostile. |
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Ombres de Whitarrows (Les)
Whitarrows est un village où la rudesse de l’environnement montagnard s’harmonise avec la douceur du monde de la philosophie, dans une mélancolie propre aux réflexions face à la beauté sauvage des pics enneigés. Voilà quelques semaines que le gibier n'est plus aussi abondant qu'avant. Les rumeurs vont de bon train, et les tensions dans le village montent. Aujourd'hui, des villageois manquent à l'appel, la neige tombe à gros flocons et les réserves s'amenuisent. Un scénario pouvant être placé dans n'importe quel village de montagne isolé, en One-Shot. Une chasse aux monstres classiques, avec quelques idées de gameplay. |
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On l'appelait le Roi Perdu
Les aventuriers originaires de Cormyr, lancés à la poursuite du roi déchu d'Arabel, sont attirés dans le cruel univers de Ravenloft. Ils seront contraints de se mettre au service du tyran Vlad Drakov et tenteront de le faire chuter de son trône. |
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Passions Océanes
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Petites Gens mais Gros problèmes
Quatrième scénario de la Saga Kalidhienne : un groupe de gentils hobbits à sauver de méchants ogres, un scénario assez basique mais avec quelques surprises. Type : 2 façons de jouer ce scénario, une très basique (gentils paladins contre méchants monstres) ou alors une version cowboy massacrant les indiens qui pourra en faire réfléchir certains (mais j'ai pas trop d'espoir). |
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Petites poupées de paille
Le groupe se retrouve dans un petit village lors de la fête des poupées de paille. Malheureusement un comploteur va venir gâcher la fête |
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Pièces détachées (En)
Les PJs sont invités à enquêter sur d’étranges disparitions et d’horribles mutilations. De part leurs recherches, ils côtoient et se frottent ainsi à une puissante organisation aux buts peu avouables. Ceux-ci sont à la solde pour le moment d’un puissant mage, Frankenstern qui tente de concevoir et animer un golem de chair pour faire régner la terreur et accomplir les pires méfaits. |
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Pièces detachées (En)
Les PJs sont invités à enquêter sur d’étranges disparitions et d’horribles mutilations. De par leurs recherches, ils se frottent à une puissante organisation aux buts peu avouables. Ceux-ci sont à la solde pour le moment d’un puissant mage, Frankenstern qui tente de concevoir et animer un golem de chair pour faire régner la terreur et accomplir les pires méfaits. |
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Plan de la forteresse des Gnolls
Voici les plans de la forteresse des gnolls. |
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Pokus' Land
Une description de partie et quelques éléments de background |
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Pour la gloire du roi
Le roi a des ambitions pour l'humanité aux détriments des autres races. Jusqu'ou nos héros seront-ils prêt à suivre leur majesté ? La loyauté prévaut-elle sur la moralité ? |
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Prédateur d’Alkar (le)
Le Prédateur Alkar est un scénario écrit par les gnomes inventeurs de Cerbere.org. Les personnages devront affronter une créature violente et torturée, résultat de l’expérience d’un mage peu scrupuleux. Un scénario qui mêle enquête et action pour le plaisir de tous ! |
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Prendre du poil de la bête
Les aventuriers sont appelés à l'aide par un ami pour enquêter sur de curieux phénomènes qui frappent son village. Des mutations affectent de plus en plus de gens les affligeant de cornes de vache, de groin de cochon, d'aile d'oie ou de pattes de chèvres. Ce sortilège est en réalité une farce macabre jouée par la guenaude Belophis. En parallèle, dépassé par les événements, le seigneur local a fait appel à un chasseur de sorcières renommé qui est en fait un fanatique qui va davantage penser à brûler des fausses sorcières que la vraie… |
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Problèmes en mer
Ce scénario est plutôt réalisé pour faire vivre à des personnages de moyen niveaux 3-5 et un MJ peu expérimenté un courte aventure dans un décor bien précis : une ville fantôme qui réapparaît lors des marées basses sur la plage déserte. Un clerc serait bien utile face aux goules. |
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Proie et l'ombre (La)
Scénario AD&D2 - les personnages appartiennent à une petite communauté isolée et sont choisis par la déesse-gardienne pour lutter contre l'Ombre. Une chasse à l'homme dont les personnages sont les innocentes victimes. |
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Pyramide de Pélor (La)
Aventure de niveau 4 à 5. Devant se rendre dans un village de réfugiés ne donnant plus de nouvelle, les PJ y découvriront un Culte de Pélor dénaturé par la folie et le fanatisme d’un prêtre. |
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Pyramide Oubliée (La)
Aventure de niveau 6 à 7. Engagés comme escorte d’un riche héritier dans sa quête d’un tombeau antique, les PJ découvrent les vestiges d’un Mal ancien… |
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Quand les vieux seront moins séniles
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Quelque chose de perdu
Une aventure qui sert de prélude à la storyline The Wild Beyond the Witchlight et propose de jouer les personnages quand ils étaient enfants, avant qu'ils n'entrent dans la grande aventure à l'âge adulte. Sans combat, l'ambiance est clairement différente. Une aventure qui pourrait servir à initier de jeunes joueurs enfants à D&D 5. |
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Quelque part sur Dragonis...
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Quête de l'Immortalité 1 (La) : Les pirates de la mer des murmures
INTRODUCTION: L'action se passe dans la ville de KASA DEL SOLE, Don Diego convoque les PJ, pour leur confier une nouvelle enquête : Des esclaves d'un bateau pirate ont été forcés de boire une potion d'immortalité. Ils sont donc devenus des Immortels. A la suite de cette expérience, tout l'équipage a bu des potions et depuis écume les mers, fort de ce nouveau pouvoir. Ils ont acheté leurs potions dans le ville de Kadesh, capitale du Paltesh. Les PJ seront amenés à y aller. Ils y découvriront qu'effectivement, plusieurs potions circulent, mais qu'elles ne sont pas si efficaces que ça, car elles ne restaurent pas les parties du corps perdu, qui est ainsi voué à la dégénérescence. |
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Quête de l'Immortalité 2 (La) : Kadesh
Ce scénario est complètement ouvert. Il contient un descriptif de la ville de Kadesh, des différents endroits où les PJ peuvent obtenir des informations, et des personnages qu'ils peuvent y rencontrer. Libre à eux d'aller où bon leur semble. Leur but est de découvrir le maximum d'informations. Ils apprendront qu'effectivement, plusieurs potions d'Immortalité circulent, mais qu'elles ne sont pas si efficaces que ça, car elles ne restaurent pas les parties du corps perdu. Ces "Immortels" sont donc voués à la dégénérescence. En effet, il manque un ingrédient dans la potion. La vraie formule se trouve au cœur de la savane, dans le palais du Sphinx. Un grand mage est sur le point de la déchiffrer correctement, et cela affole tous les Dieux. Chacun d'eux recherche ce mage, et utilise les PJ pour accomplir leurs desseins. Plusieurs camps s'affrontent, ceux qui veulent l'immortalité pour tous, ceux qui la veulent uniquement pour leurs adeptes, et ceux qui ne la veulent pas du tout. De même, deux pays s'affrontent à travers ce problème, Egia (avec à sa tête Pharaon et ses prêtres) qui conventionne les recherches pour donner l'immortalité à son peuple, et le Paltesh, avec son Sultan (et ses Mages), qui ne veut l'immortalité que pour lui! Les PJ devront au terme de l'histoire prendre la terrible décision de donner ou pas l'Immortalité aux espèces humaines et semi-humaines!! Ce scénario comporte donc des listes d'informations, de lieux, de PNJ et d'événements, à ordonner au libre choix du MJ, ou des Joueurs. |
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Quête de l'Immortalité 3 (La) : La Caravane
A la suite des aventures précédentes, les PJ doivent traverser la Savane pour trouver soit le temple du Grand Sphinx, qui détient la recette exacte de potion d’immortalité, et qui connaît l’emplacement de la grande pyramide, soit directement à la grande pyramide. Les PJ voyagent soit par les airs, soit dans la Caravane d’Abraham, le Touareg. |
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Quête du Gardien (La)
L'action se passe dans une petite île de la Mer des Murmures : « Illejolie ». Elle est gouvernée par le Roi "Vieux Luc". Son royaume vient d’essuyer une attaque massive des terribles « Pirates Rouges ». Il fait appel aux PJ, car après ces combats dévastateurs, il a besoin d’hommes valeureux et de confiance pour rétablir le calme et l’ordre, et surtout redonner l’espoir à ses sujets. En effet cette île est d’ordinaire peu sujette à ce genre d’attaque, car elle est défendue par son Gardien, une créature multiforme aux pouvoirs magiques incommensurables. Seulement voilà, l'entité n’a pas fait son apparition. Vieux Luc demande aux PJ d’enquêter et de retrouver le Gardien d’ "Illejolie ". Les PJ partent au cœurs de l'île, à la rencontre des Centaures qui y vivent. Ils doivent subir une série d’épreuves et montrer leur bravoure pour accéder au repère du Gardien. Ensuite seulement l’un d’entre eux, l’Elu, se verra recevoir la véritable mission : En fait le gardien est mourant. L’Elu doit retrouver un nouveau Gardien, ou plus exactement « reformer » un nouveau Gardien, à partir de 4 créatures de l’île, une de chaque élément (terre, air, eau et feu), qu’il devra lui-même choisir ! Mais attention, à ne pas tomber sous l'influence de puissances maléfiques!! En effet, L'île regorge de créatures puissantes et malfaisantes, qui ont soif du pouvoir qui leur sera accordé par cette "Génèse" du gardien. Elles essaient par tous les moyens de tromper les PJ (mensonge, changement d'apparence, charme, séduction, puis menaces et combat) pour non seulement faire partie des 4 créatures choisies, mais aussi pour en sélectionner d'autres proches de leur alignement. Si jamais les PJ n'y voient que du feu, alors un Ki-Rin viendra les avertir du danger. A eux de le croire ou non et de prendre les mesures qui s'ensuivent! Gare à eux, car ils devront par la suite assumer leurs choix! |
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Qui s'y frotte, s'y pique
Les PJs sont employés comme « dératiseurs » sur un champ de bataille envahis d’oursins charognards... Il faut donner une sépulture décente, réclamée par leurs familles, à tous ces pauvres bougres. Un mourant leur révèle alors l’existence d’un trésor fabuleux enterré non loin d’ici. Il ne pourra de toute façon jamais en profiter, la vie en a décidé autrement... Voilà les PJs partis à la chasse au trésor ! Ils auront aussi l’occasion d’explorer l’épave d’un navire qui devrait contenir des coffres de richesses. Mais en sortiront-ils vivants pour en profiter ? Une exploration qui se révèlera des plus périlleuses ! |
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Rafle (La)
Une mystérieuse renarde séme la pagaille en ville, pourquoi, ce sera aux PJ de trouver le secret derrière toute cette agitation. |
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Raisons personnelles (Pour)
Premier scénario de la Saga Kalidhienne. Objectif du scénario : découverte du jeu et de l’ambiance (voir du jeu de rôle au travers d’une petite aventure à ciel ouvert où les Pjs seront menés en bateau (et pas seulement en péniche). |
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Rançon de géant (Une)
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Recherche des Ecrits Perdus ou Eradication dans la Plaine (À la)
Les PJs devront résoudre l'énigme des Gnomes Scribes et parvenir à retrouver le Premier Tome de l'Altération (N1). Ils devront ensuite repérer les caches des hobgobelins et gobelins qui occupent le sud de la Pomméranie pour que l'host levé par le Gouverneur vienne éradiquer ces malfaisants goblinoïdes. |
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Réminiscence
Scénario du TIL 2001 |
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Retour des légendes enfuies (Le)
Un scénario basé sur une comptine pour enfant qui mettra en oeuvre une créature des marais et un drôle de livre. Les PJ’s seront-ils à la hauteur pour sauver ce paisible village de cette menace ? |
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Révolte en héritage (La) - Aventure dans les îles aviennes
Les PJ traversent la mer pour rejoindre Nidialti, capitale des îles aviennes. La Compagnie du Compas leur a missionné la surveillance d'une cargaison mais à peine arrivé au port, le capitaine leur remet un nouvel ordre de mission : récupérer un colis auprès d'un avien, en pleine célébration populaire et alors qu'une révolte populaire se prépare. |
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Riposte des Chiffroniers (La)
Les joueurs doivent pour ce scenario appartenir à la faction de la Ligue Transcendantale, ou en tout cas avoir d’assez bonnes relations avec eux afin d’accéder à leur forteresse et d’avoir la confiance de l’intendant à sa tête. La Morne Cabale prépare un sale coup en plein cœur de Sigil et se préparent à prendre d’assaut le Fort de Rougevent, situé dans le Quartier des Guildes. Melchior Kavar, l’intendant du fort, a rassemblé le groupe de joueurs afin de les envoyer investiguer sur ce qu’il se trame. |
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Rois de l'île (Les)
Les personnages habitent une île isolée qui vit en totale autarcie, rejetant tout contact avec le monde extérieur. La vie sur l’île est difficile car l’eau potable y est rare dans la partie orientale habitée tandis qu’elle coule à flots de l’autre côté de la grande faille qui barre l’accès aux Terres sauvages, fertiles mais très dangereuses. Les personnages devront découvrir l’origine de l’infection qui frappe subitement les habitants pour ensuite traquer un étrange animal qui ravage les champs et les troupeaux. Cette chasse leur laissera un bien fâcheux souvenir qui s’avèrera finalement être un atout lorsqu’ils feront face à une nouvelle maladie qui terrassera les insulaires, les livrant à la merci d’une horde de gnolls venue des Terres sauvages. Derniers hommes libres de l’île, ils devront trouver l’origine du mal et en trouver le remède. |
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Route de Port d'Elhour (Sur la)
Un scénario pour Ravenloft se déroulant dans le domaine de Souragne. Écrit pour AD&D2 mais convertible dans toutes les éditions, et tous les systèmes. |
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Royaume d'Eberron (Vers les) - Campagne
Une quète pour perso de nivo 4/5 ayant un peu d'éxperience. Cette quète très pratique pour enmener les Pjs dans les royaumes oubliée. Suite de la quète avec la grotte dans quelques semaine ^^ |
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Ruée vers l'or
Ecrite pour une convention de jeux de rôle, cette aventure entraînera vos joueurs en quête d'or dans une vielle mine qui s'avérera abandonnée et hantée. Pour corser l'histoire, Ils ne seront pas seuls sur le coup. Un autre groupe, mandaté par une guilde concurrente, veut aussi sa part du trésor. Les deux groupes de personnages pré-tirés sont à votre disposition, vous permettant, par exemple, de faire jouer une partie multi-tables. Bienvenue dans le med-fan à la sauce western ! |
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Ruffians d'Olizya (Les)
D&D 5. Les personnages doivent escorter la fille d'un notable jusqu'à Hilminia. |
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Ruines de la vieille tour (Les)
Aventure de niveau 1 à 2 Alors qu'ils escortent une caravane et se retrouvent bloqué dans un village où une sorcière doit être brûlé pour la disparition (et le meurtre supposé) d’enfants, les PJ découvriront que la sorcière est innocente et qu’un culte maléfique est en train de se monter dans les ruines de ce qui était autrefois la Tour de sorcellerie d’un puissant magicien elfe. |
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Sacrifice rituel en eaux... douces
Des kuo-toa jusque là bien discrets, se mettent méthodiquement à massacrer et à enlever les habitants d’un îlot perdu au beau milieu d’un lac entouré de villages pêcheurs pour reprendre le contrôle d’un ancien temple et pratiquer un puissant rituel guerrier. Les personnages se retrouvent dans leur bourg natal après quelques années d’absence. Ils doivent rendre visite à des amis communs, un jeune couple, Jad et Neusko... |
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Sagesse de Vallandar (La)
Il s'agit d'un scénario se déroulant dans un cadre souterrrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches: Bretuald, le curé de la paroisse, va entrainer les compagnons dans une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi légendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la forêt de Fenring jusqu'à la tombe où il repose, entouré de ses trésors. Ce scénario sert également de point de départ à la campagne d'Elleslande qui fera découvrir la plupart des royaumes aux joueurs. Il s'agit d'une campagne basée sur l'exploration des terres. |
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Saison du déclin (La) - Episode II : La Matriarche
L'épisode II de la Saison du déclin voit les PJ se rendre sur l'île de Norland à la recherche de Lalya, ancienne compagne d'aventures d'Orgrish et dernière dépositaire de trois armes du Seigneur Vernal |
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Saison du déclin (La) - Episode I : Le bouclier d'Orgrish
Un grand danger venu de Féérie menace les îles Moonshae, les PJ vont devoir se lancer dans la quête des armes du Seigneur du Printemps perdues depuis un siècle. L'épisode I introduit la campagne et lance les PJ sur les traces du bouclier du Seigneur Vernal, qui est passé entre de nombreuses mains depuis sa disparition. Un véritable jeu de piste qui conduira les PJ aux quatre coins de l'île d'Alaron, dans une ville assiégée par une tribu d'orcs et dans un surprenant village arboricole. |
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Sceau des Sept Soeurs (Le)
Chargés de mener une enquête sur la disparition de trois jeunes filles dans un village, les personnages seront peu à peu impliqués dans des enjeux cosmiques qui façonneront l’avenir des Royaumes Oubliés. Cette campagne en dix chapitres fait la part belle à l’enquête, au role-play et à la découverte plutôt qu’aux combats purs ou à l’exploration de donjons. Si elle a été conçu pour des personnages de niveau 10 ou plus, elle peut être adaptée à des personnages de niveau moindre au prix de quelques ajustements (combats notamment). Le maître du jeu est censé être familier de l’univers des Royaumes Oubliés dans la mesure où tous les lieux, les caractéristiques des différentes organisations, les relations entre les dieux ne sont pas décrits en détail. |
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Scénar d’introduction à la campagne “La Couronne de l’Ombre”
Ce scénario introduit les personnages joueurs au sein du village de Roc Durgis et il les fera vivre au cœur de la communauté avant les évènements de la campagne. |
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Sceptre de Baine (Le)
D&D 5. Les personnages doivent traquer un meurtrier dans la nature. |
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Secte du Crâne (La)
D&D 5. Les personnages doivent enquêter sur la disparition du fils d'un marchand de Laelith. |
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Selection Non-Naturelle
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Serre de Gordorand (La)
La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des personnages de niveau 1. Elle se déroule dans un réseau de grottes, proche d'une caverne et ayant vue sur un lac. Les Pjs découvrent une carte menant à 'La Serre' et l'explore à la recherche du trésor. Ce donjon teste leur force et leur intelligence vis à vis des pièges et énigmes crées par le dragon. S'ils arrivent à tracer leur chemin jusqu'au bout de 'La Serre', ils pourront acquérir un objet magique puissant qui pourrait avoir un impact important sur leur carrière. |
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Sifflet festif (le)
L’action se déroule dans la cité portuaire de Letwale (description de la ville également). Elle est la proie d’une irrésistible danse de Saint-Guy. En fait, un jeune gamin incrédule et insouciant joue avec un puissant Objet magique, le Sifflet festif qui entraîne toutes ces conséquences. |
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Soigner le mal par le mal
Un scénario de niveau 4 ou 5, accessible à des personnages de tous les alignements. Mes joueurs voulaient se la jouer "mauvais", voilà le résultat. Une excellente expérience. |
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Soir à la Taverne des Abysses (Un)
Il s’agit d’une aventure de type enquête pour un groupe d’aventuriers de niveau 1. Les PJs sont engagés par un tavernier pour enquêter sur son concurrent voisin, une taverne à « thème » glorifiant l’image des plans inférieurs, qu’il s’agisse des Abysses ou des Enfers. Tout se passait correctement jusqu’à il y’à quelques jours, ou des meurtres sortant de l’ordinaire se sont produits, menaçant de faire fuir toute sa clientèle. Il soupçonne que cela à quelque chose à voir avec cette sinistre auberge, qui fait peut-être bien plus qu’utiliser un décor effrayant pour plaire à sa clientèle particulière… |
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Soldats du feu
Les PJs sont des pompiers dans la cité de Magnimar (monde de Pathfinder), étant donné que la ville est la cible de terribles incendies. Pourtant, tout semble indiquer qu'une volonté mauvaise ou maligne se cache derrière les embrasements absolument réguliers. Les PJs, en plus de devoir combattre le feu, devraient assurément vouloir découvrir l'origine d'aussi tragiques incidents. Prévu pour un groupe d'aventuriers standards, ce scénario est principalement une enquête, assez simple. |
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Sombre sacrifice
Honne est un petit village situé à 10 Kms à l’ouest de la basilique abandonnée. Animée depuis que les aventuriers ont réduit à néant les plans du Quasit, le marché regorge de denrées, et les gens accueillent avec bonne humeur les voyageurs. Mais le temps de la prospérité ne va pas durer bien longtemps, ainsi après que le Quasit fut défait par les aventuriers précédents, le Balor a porté un peu plus d’attention vers Honne. |
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Sombrelune
Pour DD 3.5. Les personnages de niveau 1 partent à l'assaut d'une tombe oubliée. JdR PMT classique très bien pour les débutants |
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Sous le tertre
Aventure pour Donjons & Dragons 3 ou 3.5, pour un groupe de personnages de niveau 3-4. Dans ce scénario one-shot, répondant à une annonce des Cultes de Yondalla et Wy-Djaz, les PJ partent explorer un complexe souterrain récemment découvert sous un tertre... |
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Sous le tertre
Aventure de niveau 3 à 4 Venus dans un village viticole suite à une annonce de travail commune provenant des Cultes de Yondalla et de Wy-Djaz, les PJ se retrouveront à explorer un complexe funéraire à la recherche d’un objet disparu… |
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Sous l’océan
Une aventure qui entraînera les PJ au fond de l’océan. Contactés pour aider une communauté de selkies, ils auront bien des épreuves à vivre et à relever comme déjà s’acclimater à ce nouvel environnement marin ! |
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Talismans sauvages (Les)
C'est un groupe à l'humeur fort sombre qui marche vers le petit village de Fostenay, retraite du fameux Darnis "Fendcrâne" Tolterr car il est déterminé à retrouver les traîtres qui ont manqué les tuer tous et leur ont dérobés trois des Talismans de Lyunn. Des années de recherches difficiles pour être dépossédés de trois des cinq reliques. Chacun marche ainsi d'un pas décidé, mené par sa volonté de trouver les traîtres et, avec eux, l'objet de leur quête ou l'accomplissement de leur vengeance. |
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Terrible histoire du fils sans pere (la)
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Testament d'Albus (Le)
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Throot
Le scénario des Fantasmatiques 2000. Scénario féerique où le nombre de Pj et le niveau requis pour cette aventure sont très variables – mais bon, disons qu’elle est prévue pour des Pj de Niveau 7-10 max.– La performance des Pj peut largement contrecarrer la toute puissance de l’adversaire. Cette aventure a été menée avec brio et en solo par une débutante (50 printemps) qui jouait une magicienne du 4ème niveau ! (Balaise hein !?) Alors qu’au contraire, un de mes joueurs de 10ème niveau guerrier et ses suivants n’ont toujours pas réussit à prendre le château par la force. Par ailleurs, pour certaines idées, le scénario est librement inspiré des chroniques de Lyonesse de Jack Vance. |
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Tir n'An Og
Cette extension au monde de Faucon-Gris (Greyhawk) vous emmènera à la découverte de la légendaire Île de Jouvence (Tir n'An Og) et de ses habitants, lointains descendants des Flannae qui émigrèrent originellement en Taérik Oriental. |
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Tombe de L'Horreur (La)
Mythique scénario de AD&D traduit de l'anglais et convertit pour Warhammer par mes soins. Nécessite joueurs expérimentés et un Mj particulièrement sadique... Attention ! La scénariothèque n'ayant pas de catégorie AD&D (pour le moment), ce jeu est remplacé par "D&D" |
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Tombe des Rois Serpents (La)
D&D 5. Les personnages doivent explorer un tombeau abandonné et en ramener le butin. |
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Tombe perdue d'Amarak (La)
Un bon vieux dungeon crawl à l'ancienne |
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Touché par les ténèbres
Lorsque le groupe tombe sur une enfant qui prétend avoir été kidnappée, ils se retrouvent alors à devoir lutter contre le culte de Shar et à mettre à jour un horrible complot. |
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Trésors aux Pics Gris
Lorsque le Culte du Dragon cherchait à invoquer Tiamat, ses membres ont caché les richesses qu’ils avaient amassées dans divers lieux secrets sur la Côte des Épées, afin de les mettre à l’abri jusqu'au moment où ils en auraient besoin. Plusieurs de ces caches se trouvent dans les montagnes des Pics Gris, près du village de Parnast, où le Culte du Dragon, aujourd’hui disparu, était actif. |
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Triste affaire chez les roublards
Un scénario enquête/roleplay qui se déroule à la prison de la cour commune de Laelith. Les PJ seront incarcérés avec leur consentement afin d'aider un noble à l'intérieur de la prison. Ce dernier a reçu une lettre de menace il y a peu et compte bien se servir des PJ pour retrouver l'auteur, avant qu'il ne soit libéré. |
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Trop bizarre pour être honnête
Cette aventure va entraîner vos PJs à combattre des hordes de morts-vivants, ainsi qu'a effectuer une petite escapade sous-marine, et même faire du "baby-sitting", et tout ça afin d'aider la veuve et l'orphelin (du moins c'est ce qu'ils doivent croire). |
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Trop Bizarre pour Être Honnête
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Tyran des glaces (Le)
L'aventure commence lorsque les aventuriers rejoignent une bande d'elfes des neiges, ou Thuatta Danu, qui se sont évadés avec succès de l'antre du dragon. Ces elfes prévoient de retourner dans son repaire afin de découvrir le 'secret' caché dans Svarlgard. À l'intérieur de ce donjon, Korthaussir a dissimulé plusieurs œufs qu'il a eu en copulant avec trois femelles dragons blancs ( Frisson, Stalactite et Blizzard). En tant que géniteur de la portée, Korthaussir prévoit d'en faire un escadron d'élite, utilisant ses rejetons pour éliminer les dissidents elfes qui 'infestent' son domaine glacé. Une fois que les Thuatta Danu auront découvert la vérité, ils auront pour but de réduire à néant les plans de Korthaussir en détruisant ses œufs avant l'éclosion. |
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Un Chant de Glace et de Feu 1 - La Foire de Moat Cailin
Le tout début de la campagne du "Chant de Glace et de Feu", dans l'univers du Trône de Fer de George R.R. Martin : les 7 Couronnes ! (du low-fantasy moyen-âgeux pour ceux qui ne connaissent pas). Retrouvez le matériel global sur le monde au www.cerbere.org ! Voici donc le scénario d'introduction, où les PJ se rencontrent et font face à un vol d'épée dite "magique"... Le bourgmestre, Magnar Fill'ha, est bien embêté, et va demander à ses hôtes de l'aider. |
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Un Chant de Glace et de Feu 2 - Le marais
Le deuxième scénario du "Chant de Glace & de Feu"... Les PJ vont devoir chercher une plante dans les marais qui sauvera peut-être des miliciens, tombés malades lors de la poursuite finale du premier scénario... Un scénario où l'on souffle un peu (pour ceux qui ont de bons jets de vigueur seulement) et où l'on commence à entrevoir les rouages d'une grosse machination... Tous les détails relatifs à l'univers et à la campagne sont disponibles sur www.cerbere.org ! Père Carmody |
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Un Chant de Glace et de Feu 3 - Blancport au Frey Mâtin
Après les évènements du "Marais" et la découverte de ce qui se trame vraiment avec la famille Frey, les PJ essaieront de récupérer à Blancport la somme qui délivrera Moat Cailin de ses obligations... Retrouvez le matériel global sur le monde au www.cerbere.org ! |
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Un Chant de Glace et de Feu 4 - Le Maquereau sur le Toit
Les captives de l'Ile-aux-Ours ont été emmenées pour être revendues en tant qu'esclaves de plaisir à Port-Lannis... Stark chargera les PJ de les ramener coûte que coûte. Retrouvez le matériel global sur le monde au www.cerbere.org ! |
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Un Chant de Glace et de Feu 5 - Razzia sur les Ours
Où les PJ tentent enfin de récupérer les esclaves disparues chez des mercenaires tout sauf commodes, mais pas avant d'avoir résolu les énigmatiques meurtres se déroulant dans un village montagneux enfoui sous la neige... |
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Un Chant de Glace et de Feu 6 - La Rose Noire
Après avoir ramené les captives de l'Ile aux Ours, Stark se pose des questions sur cette guide trop discrète pour ne pas être trop puissante... Les PJ feront d'excellents enquêteurs ! Une mission périlleuse, mais ô combien gratifiante, qui va en apprendre long sur les magouilles en vigueur dans les 7 Couronnes ! |
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Vault of Evil Opened (Trad Francaise)
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Vente aux enchères (La )
Voici le canevas du scénario Dragons (DnD5e) utilisé dans les premiers épisodes de notre saison 4 de unduoroliste.net. "Dans la Cité Franche, une vente aux enchères particulière à lieu. Lors de cette vente d’articles volés, qui représentent des trésors venant des 4 coins d’Eana, un lot de gemmes sera très convoité. A vos personnages d’assister aux festivités et de visiter le quartier d’Asoif avec en vue l’achat de ces gemmes." Cela peut-être un one-shot ou ouvrir une sur une campagne plus complète. L’aventure a été pensée pour un groupe de 2-3 personnages niv 1. Rien n’empêche d’être moins ou plus et/ou de plus haut niveau, il faut juste adapter en conséquence du défi que vous animez (par exemple, ajouter des adversaires ou monter leur niveau). |
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Vieil ami (Un)
Aventure de niveau 2 à 3. Venus aux obsèques d’un de leur ami proche, les PJ partent accomplir sa dernière volonté sans deviner la catastrophe que leur action bienséante risque de déclencher… |
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Visions de l'Enfer
Sur les traces d'un être à demi-vampire, les aventuriers sont projetés en Enfer. Ils y rencontrent les Puissances, les trois Juges de l'Enfer, qui les soumettent à différentes épreuves. |
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Visite à la cour
Visite de la ville avec rencontre de nombreux grands personnages, enquête et petits travaux annexes. Le tout sur fond de diplomatie et de magouilles politico-commerciales. Scénario fourni avec des cartes de la ville |
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Visite du quartier Cyrillane
Voici le canevas du scénario Dragons (DnD5e) utilisé dans les premiers épisodes de notre saison 4 de unduoroliste.net. Dans la Cité Franche, à l’aube, la vigence du quartier Cyrillane découvre des restes humains et ne veut pas l’ébruiter. Le groupe de PJs , qui sera formé en urgence et qui aura en charge l’enquête d’une façon discrète et rapide, se trouvera confronté à un dilemme. Cette aventure peut être un one-shot ou ouvrir sur une campagne plus complète. L’aventure a été pensée pour un groupe de 2-3 personnages niv 1. Rien n’empêche d’être moins ou plus et/ou de plus haut niveau, il faut juste adapter en conséquence du défi que vous animez (par exemple, ajouter des adversaires ou monter leur niveau). Cette aventure est l’occasion de découvrir le quartier Cyrillane et ses spécificités. |
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Voleur de mémoires (Le)
Les PJ vont devoir enquêter pour disculper et faire échapper à la vindicte populaire le mage d’une cité. Ils vont aussi devoir comprendre ce qui s’est vraiment passé et découvrir quel secret détient le mage et qu’il cache au fond des champignonnières. |
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Dernière modification : 17.11.2024 | Copyright © La Scénariothèque 1996-2025 (Norjane 6 - Infomaniak) |