Des Sorts de Rêve

 

"Il rêva qu'il était un loup rêvant être un homme rêvant être un loup rêvant ..."

réflexion de loup-garou (Robert Mac Cammon, L'heure du loup)

 

Sommaire

Introduction | Théorie | De la barrière séparant le monde de l'éveil du rêve | Le Moi onirique | Rituels | Plus

 

Introduction

Le but de cette aide de jeu est de proposer un système cohérent de gestion des rêves pour le jeu Mage :The Ascension. J'en connais déjà qui vont hurler en lisant les mots "gestion des rêves" : "Comment ? tu veux gérer les rêves, alors qu'ils sont par essence inclassables, qui n'obéissent à aucune règle, qui sont l'expression la plus personnelle d'un individu, etc... !". Ben... oui ! Désolé, mais quoi que je fasse jouer j'ai besoin de me faire une idée très claire de ce dont je parle, et puisque les rêves (et les fées) sont mon sujet favori, j'ai besoin d'un système les décrivant correctement. De toute façon les mages sont quand même les types qui par définition ont besoin d'un système de croyance pour pouvoir agir sur quoi que ce soit dans la Tellurie. Ils (du moins certains d'entre eux) doivent bien avoir plusieurs théories sur la question et il se trouve que celle qui suit est celle que je propose à mes joueurs. Les joueurs sont ceux qui , à mon humble avis, ont le plus besoin d'une théorie sur laquelle s'appuyer pour agir et résoudre leurs problèmes dans le rêve (où n'importe où ailleurs). Personne n'est capable d'avoir de brillantes idées en se fondant sur le flou et le vide (désolé, je suis scientifique de formation, j'ai tendance à vouloir tout définir : après tout, la technomancie règne sur le monde...).

Vous êtes encore là ? Alors accrochez-vous car j'ai la réputation d'être peu clair, brouillon (je fais des efforts), et pleins d'idées bizarres (je me vante là, non ?) .

Au départ, j'ai essayé de voir comment les suppléments officiels traitaient le rêve. Mais ils ne sortaient qu'au compte-gouttes et fatiguaient mes pauvres petits neurones. J'ai commencé à faire mon propre système, puis sont enfin sortis LES suppléments parlant du rêve : The book of the world, et Nobles: The shining host (pour Changelin). Tout cela s'est mélangé en même temps, ce qui fait que je n'ai pas tout saisi du premier coup. D'autant plus que les descriptions du rêve entre Mage et Changelins diffèrent pas mal, et que tout cela interférait beaucoup avec mes propres (?) idées. Donc : on oublie tout et on repart sur de saines ;-) bases...

On commence donc par des remarques générales, puis une longue série de rituels (ou routines, suivant le terme que vous préférez).

Si ce qui suit vous paraît trop abstrait, vous pouvez passez directement aux rituels.

La théorie

La théorie commence avec l'acceptation d'un nouvel espace, parallèle à celui du monde matériel, où se déroulent tous les phénomènes psychiques. On nommera cet espace la zone astrale, ou espace de la pensée. Quand je dis phénomène psychique, j'entends par là la moindre pensée émise par qui que ce soit. Avec l'existence de ce nouvel espace, on affirme clairement que le cerveau n'est pas le lieu où se déroulent les pensées. Maintenant, et tout comme dans les thèses de Bergson, nous acceptons que le cérébral n'est qu'une imitation grossière du mental. Il y a toujours plus dans une réflexion que dans la danse des molécules du cerveau. D'après Paul Valéry : "On aurait beau errer dans un cerveau, on n'y trouverait pas un état d'âme". On attribue néanmoins au cerveau un rôle primordial : il est l'organe d'attachement au réel et à la vie (Bergson). Je m'explique : c'est par lui que la conscience (un "objet" de la zone astrale) peut accéder aux sensations du corps et ,ensuite, se construire une image mentale de son environnement. Ce faisant, un voile s'établit entre la conscience et son "habitat naturel" : l'espace de la pensée. Ce voile est soulevé naturellement quand le mage se décorpore (voir le rituel de Déliement, Psyché 5) et rompt son lien avec le monde physique. Comme indiqué dans le livre des règles, il a alors besoin de ses sens magyques (Sphères au niveau 1) pour percevoir le monde. Il n'est pas dit ce qui ce passe si le mage n'est disciple dans aucune magye des trames : en fait, il se retrouve alors (= il a conscience de) la zone astrale.

Résumons nous : la zone astrale est l'espace de la pensée, où l'on se retrouve quand on n'est coupé de toute perception. C'est dans cet espace qu'existe la conscience sous sa forme astrale.

Que trouve-t-on dans cette espace ? D'abord des consciences, c'est-à-dire la psyché de tout un chacun. Puis ce qu'on appellera des "bulles de pensée". Ce sont des objets psychiques contenant des informations, de n'importe quel format : idée, simple texte, image, monde imaginaire, etc... On peut les trouver à l'intérieur comme à l'extérieur d'une psyché. A l'intérieur elles forment la mémoire de l'individu, et ses pensées courantes. A l'extérieur, elles "flottent" sans but, et tendent à disparaître rapidement. Ces bulles de pensées sont utilisées par la sphère Psyché, à l'aide des rituels suivants :

Le mage est capable de mémoriser une quantité énorme d'information en la stockant dans une bulle de pensée. Psyché 1 permet donc de créer des bulles de pensée dans sa propre psyché. On peut évidemment les lire sans magye, tout comme quand on se rappelle un souvenir quelconque.

Deux mages connaissant ce rituel peuvent communiquer mentalement entre eux. Il s'agit pour chacun d'eux d'aller lire la bulle de pensée courante de l'autre. Psyché 2 permet donc de lire les bulles de pensées extérieures à sa propre conscience, qu'elles se trouve ou non dans d'autres consciences. Correspondance peut être utile, selon les cas.

Ces rituels permettent d'envoyer des bulles de pensée à autrui. La bulle envoyée s'impose d'elle-même à la conscience de l'être ciblé. Elle peuvent contenir un message (télépathie) ou une image (illusions).

Le mage peut réécrire en permanence la bulle de pensée correspondant à la pensée courante d'autrui : ce faisant il le contrôle totalement.

On verra bientôt que les rêves ne sont jamais que des bulles de pensée internes à la personne qui rêve.

 

De la barrière séparant le monde de l'éveil du rêve

Jusque là tout serait simple (non ?) si la zone astrale n'était pas divisée en deux partie. Il ne s'agit pas tant d'une partition géographique qu'une grande difficulté pour les deux parties de s'apercevoir l'une de l'autre. Il s'agit des Royaumes du Rêve et du Royaume de l'Eveil (ne pas prendre le mot Royaume au sens accepté couramment dans l'umbra). Pour ceux qui sont familiers avec Changelin, notez que le Royaume du rêve est le Songe. Ces mondes du rêve et de l'éveil ont du mal à interagir : par exemple, les pensées d'un rêveur sont difficilement lisibles par un mage éveillé.

Où se déroulent les pensées finalement ? Tant que l'on est éveillé, notre conscience reste accordée ("en résonance avec") le royaume de l'éveil. Ce n'est que lorsque nous dormons et rêvons qu'elle "se branche" sur le royaume du rêve.

On peut maintenant introduire une distinction supplémentaire (la dernière) quand on parle de la conscience ou de la psyché (j'utilise les deux mots comme synonymes). Les adeptes de Freud savent bien que la conscience n'est pas tout. L'ensemble des phénomènes psychologiques d'une personne résulte des interactions de sa conscience avec son inconscient (le Surmoi et le Ca, pour les intimes). Dans notre système, nous allons placer la conscience d'une personne dans le royaume de l'éveil, et son inconscient dans le royaume du rêve, le tout formant une personne. Ceci nous amène à ajouter le rituel ci-dessous :

Lecture de l'inconscient ( Psyché 3 )

Il permet au mage de plonger au cŁur de sa personne, d'y rencontrer ses pulsions et ses instincts primaires. Il pourra retrouver des souvenirs qu'il avait refoulé. Psyché 3 permet donc de lire une bulle de pensée interne, se situant dans le plan du rêve. La même chose est possible pour l'inconscient d'autrui mais on se heurte au problème de l'interaction Eveil/Rêve quantifiée ci-dessous.

De façon générale, toute tentative de lecture de pensée d'un royaume à l'autre doit surmonter une barrière de "Volonté de la cible" succès. Ceci vaut dans la plupart des cas. On peut néanmoins imaginer que les grands distraits ou les rêveurs éveillés sont plus perméables, ainsi que ceux qui regardent la télévision, un spectacle, ou bien lisent un livre. Tous ceux là ne sont plus complètement éveillés : une partie d'eux rêve. Ceci est particulièrement vrai dans les salles de cinéma. La somme des rêves éveillés des spectateurs devant un écran peut créer un rêve temporaire dans la zone astrale, reflétant le film visionné. Les adeptes du Culte de l'Extase aiment particulièrement s'endormir dans les salles bondées ... Pour tout ceux là, Bergson dirait que leur mobile virtuel (la bulle de pensée courante) est bien plus proche du plan du rêve (état où on a accès à la version la plus riche de nos souvenirs) que du point sensori-moteur dans son cône de l'inconscient. Mais Bergson n'est pas toujours clair... On peut simplement dire que leurs pensées sont plus proches du royaume du rêve que de celui de l'éveil. Au Conteur d'évaluer cette proximité et d'assigner un nombre de succès à battre plus faible que de coutume.

Les mages plongés en quiétude, les Maraudeurs et les Changelins sont dans le même cas : leurs pensées sont plus proches du rêve que de l'éveil. Plus le niveau en quiétude d'un mage est grand, plus son environnement comporte d'éléments imaginaires. Cet univers est accessible par un mage éveillé grâce à un effet de Psyché 3, nécessitant "Volonté - Quiétude" succès. Un mage endormi peut l'atteindre comme il atteindrait un autre rêve. Cela nécessite "10-Quiétude" succès. On peut remarquer qu'un Maraudeur atteignant 10 en quiétude disparaît de la réalité (cf. The Book of Madness). Ceci est à mettre en parallèle avec le cas des Changelins, créatures chaotiques s'il en est, traversant le 3ème seuil de Tumulte, qui eux aussi disparaissent, pour rejoindre le Songe. C'est sans doute aussi la destination des Maraudeurs par trop instables.

 

Un peu de psychologie de bazar

L'état des connaissances sur la psyché n'est pas fantastique, mais voici les vues des Chevaliers de la Chimère sur la question. La psyché d'un être humain est plongée dans la zone astrale. Mais elle n'est jamais totalement dans la zone éveillée ou onirique : elle se partage entre les deux. Endormi, il garde une partie de lui-même dans le Royaume de l'Eveil : elle lui permet d'accéder au rêve lucide, subtil équilibre entre conscience de soi et la dynamique du rêve, ou, plus pratiquement, de se réveiller quand le réveil sonne...chose dont on se passerait volontiers. Eveillé, une partie de sa psyché poursuit sa vie propre dans le Rêve. C'est l'inconscient. Conscient et inconscient doivent vivre en accord l'un avec l'autre, sous peine de troubles graves. On peut tomber physiquement ou psychiquement malade parce qu'on ne traite pas son anima (par ex.) avec assez d'égards. Elle se manifeste alors de diverses façons, dont le rêve. Dans les cas les plus avancés le sujet atteint peut entendre des voix ou avoir des hallucinations (rêves éveillés). C'est ce qui arrive quand le subconscient a un message important et très urgent a faire passer à la conscience. Si la situation ne se débloque pas le sujet peut en venir à se jeter sous les roues d'une voiture sous le coup d'une pulsion incontrôlable à cause de son complexe inconscient négligé (et si votre MJ vous tue un personnage de cette façon vous serez certainement TRES heureux et vous pourrez dire "Merci Dream Company!").

 

Le Moi onirique

Une fois en rêve le mage prend la forme qui lui convient le plus. S'il n'est pas dans son rêve, ou ne connaît pas Psyché 3, il acquiert l'image de ce qu'il pense de lui. Un rêveur à l'ego hypertrophié aura une stature imposante, un grand charisme (ou du moins le croira-t-il).

Par souci de simplicité les rêveurs lucides ont les mêmes attributs physiques que dans le monde physique. Quant aux autres, cela dépend encore une fois de la façon dont ils se voient (voir la description des attributs dans Wraith).

Il est possible de subir des dégâts imaginaires (pas physiques). Arrivé à 0 niveaux de santé, le rêveur est éjecté du rêve, puis passe en sommeil profond, ou commence un nouveau rêve. Si ce sont des dégâts oniriques aggravés qui l'ont amenés dans cet état, il se réveille brusquement. Les dégâts oniriques aggravés sont infligés par des objets contenant du pathos. Le pathos est un peu la quintessence libre du monde des rêves. A ceci près qu'il est imaginaire et pas réel. Il est la source (ou provient de, tout les onde n'est pas d'accord) de la créativité et de l'imagination. Pour en savoir plus consultez ce rituel.

 

Les rituels

 Voici maintenant des exemples plus précis de ce qu'il est possible de faire dans le monde des rêves. Et quoi de plus explicite qu'une série de rituels. Sauf indication contraire ou simple usage du bon sens, tout ces rituels ne peuvent être exécutés que si le mage dort et rêve

 

Et pour quelques infos de plus...

Avantages et défauts : les classiques "Merits and Flaws".
Les esprits oniriques : apprendre à les connaître.
Le paradoxe en rêve : les mages enfin libérés de ces chaînes.
Changelin : comment interpréter tout ce qui précède du point de vue des fées.
Les chevaliers de la Chimère : une cabale de rêveurs défendant l'idéal de la chevalerie.

Liens sur l'internet : 3 liens pour démarrer.


Voilà c'est fini ! Je ferais plus court la prochaine fois, c'est promis. J'essaierai aussi d'écrire un scénario utilisant ces rituels et faisant intervenir les Chevaliers pour fixer un peu les idées.

 

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