Rituels

Rêve lucide (Psyché 1)
Le mage est capable de faire ce qu'il veut de son rêve : il en est le seigneur et maître. Chaque rêve possède ses propres règles. En particulier, ses niveaux en sphères, définissant ce qu'il est possible d'y faire de façon "normale", sont sous le contrôle du rêveur. Il peut les modifier à volonté à chaque tour de jeu. En tant qu'autochtone de ce Royaume, ses niveaux en sphères sont donc ceux du Royaume, ou les siens propres, suivant ceux qui sont les plus élevés. Les rêveurs n'ont pas encore réussi à faire varier ces niveau au-delà de -5 et 5. S'il le désire le mage rêveur lucide peut utiliser sa Volonté à la place de son Entéléchie pour la manipulation de son rêve. En cas d'intrusion dans son rêve, il peut effectuer ses jets de contre-magye avec sa Volonté. Remarque importante: ceci n'est valable que dans son univers onirique, frontière exclue ( ceci à son importance, voir le rituel Bastion). Si le mage veut être sûr de rêver durant sa prochaine période de sommeil, il lui faut réussir un simple effet Psyché 1. S'il se met à rêver de façon "naturelle", un simple jet de volonté réussi avec une difficulté de 6 lui permet de retrouver sa lucidité. S'il s'agit de rêves produits par un délire du à la fièvre (par ex.), la difficulté est de 8. En général, tout le monde rêve chaque nuit. On ne s'en souvient pas nécessairement. Les nuits sans rêves ont souvent lieu quand le corps est très fatigué.

Le fait est qu'il n'est nul besoin d'être mage pour faire des rêves lucides. On considère donc les Dormeurs capables de rêve lucide (pas le premier venu a priori, je connaît un certain David qui en est capable) comme étant sous l'influence de ce rituel. A noter aussi que cette technique n'est pas connue de la plupart des disciples de Psyché.

Rêverie (Psyché 1)
Cet effet peut servir de coïncidence pour tout prouesse mentale accomplie avec Psyché. Le mage, penché sur un problème délicat, s'endort quelques instants, puis se réveille avec la solution trouvée miraculeusement pendant son sommeil. Cette tactique est manifestement connue des technomanciens puisque Thomas Edison lui-même était coutumier du fait : il s'asseyait à son bureau, des billes d'acier à la main, et laissait ses pensées dériver. Lorsque près de s'endormir il lâchait une des billes celle-ci tombait dans une poêle posée sur le plancher. Edison se réveillait alors avec une nouvelle idée. De même, le chimiste allemand Friedrich Kekule découvrit la structure de la molécule de benzène grâce à une vision alors qu'il s'était assoupi sur son lieu de travail : il vit de longues chaînes d'atomes se tortillant comme des serpents, et un serpent se mordit la queue, ce qui le fit se réveiller en sursaut, sa conscience s'étant rappelée à lui par un éclair de compréhension. remarque : sans doute à cause de la banalité qu'exsudent la plupart des professeurs cette méthode ne marche définitivement pas en cours. Le cas le plus connu car correspondant à une bataille gagnée par les technomanciens est celui de René Descartes, alors qu'il n'avait que 23 ans. Il rêva d'un dictionnaire et d'une anthologie poétique, rêve qu'il interpréta, d'après son biographe, avant même de se réveiller . Il pensa qu'il existait un lien entre la science et la philosophie, symbolisés par les objets rêvés. Il appliqua les principes rigoureux de la première, dont l'observation et l'expérimentation, à la démarche de la seconde. Il consacra le reste de son existence à élaborer une philosophie qui devait transformer la démarche intellectuelle de la pensée occidentale. Ainsi le rêve de Descartes fut le rêve qui mit finalement un terme au rêve. Le même genre d'effet (Psyché 5 : action sur l'inconscient) peut être accompli sur autrui par hypnotisme. Il s'agit de rapprocher le sujet de ce que Bergson (encore lui ! Et je n'ai même pas trouvé de lien vers une page le présentant...) appelle le plan du rêve dans son cône de l'inconscient, tout en maintenant un lien ténu avec le point sensori-moteur, extrémité du cône, par l'intermédiaire de la voix de l'hypnotiseur. Non seulement le sujet a maintenant accès à sa série de souvenir la plus détaillée et la plus large, mais il devient aussi littéralement un pont entre les deux mondes. Les rêveur lucides peuvent pénétrer ses pensées-rêve comme s'il était endormi, ce qui leur permet de contourner la barrière des 'Volonté' succès.

Rêve prémonitoire (Psyché 1 Temps 2)
Avant de s'endormir, le rêveur invoque les images des différents futurs probables. Il peut alors les vivre en rêve. En agissant alors sur son rêve, il peut extrapoler le résultat de ses éventuelles actions futures. Les Dreamspeakers parlent d'oniromancie : la divination par les rêves (Oniromanciens serait sans doute une meilleure traduction de Dreamspeaker qu'onirologue, terme pas vraiment adapté à un chaman).

Onironautique / Dreamwalk / Arpentage des rêves (Correspondance 2 Psyché 1)
Le déplacement dans la zone astrale ne pose pas de problème particulier. D'une simple pensée le mage peut s'y mouvoir. Le problème est de localiser précisément sa destination. Si l'empreinte mentale d'une personne est disponible (Psyché 2 : lecture + Psyché 1 : mémorisation), l'onironautique permet de trouver le chemin le plus court vers le rêve de cette personne. Ce voyage psychique devrait nécessiter une décorporation (Psyché 4 ou 5). C'est le cas dans le monde de l'Eveil, mais les règles du monde du Rêve sont différentes (vous voulez pas non plus attendre de maîtriser Psyché avant de vous amuser avec les rêves, non ?)..

Faire jouer la Clé des Songes (Psyché 2)
Entrer dans un rêve, zone de brouillard léger à travers lequel on aperçoit quelques images floues, est un simple effet de Psyché 2, ne nécessitant qu'un seul succès. Mais attention : si le rêveur/hôte se réveille et que son "invité" n'a pas réussi à sortir (toujours Psyché 2) dans le tour qui suit, il se retrouve enfermé dans la conscience du rêveur pour sa période d'éveil. A ce moment, la barrière des 'Volonté' succès évoquée dans la l'introduction s'exerce dans les deux sens ! Le mage dérive alors parmi les pensées inconscientes de son hôte, souvent incapable de sortir avant la prochaine nuit. Voilà pourquoi il faut éviter d'infliger des dégâts aggravés au propriétaire du rêve local (les dégâts aggravés sont susceptibles de le réveiller). Ceci est d'autant plus vrai s'il s'agit d'un rêveur lucide, pouvant retenir en lui l'intrus impertinent (Psyché 4). Un fois 'à l'intérieur' la barrière des 'Volonté' succès doit aussi être surmontée pour toute tentative de contrôle mental de l'hôte. Le prisonnier doit alors se dépêcher de se construire une bulle-rêve dans laquelle il pourra s'isoler, sous peine d'être entraîné par les pensées de son hôte. S'il n'est pas compétent, la folie est au bout du voyage.

Pathos (Prime 2 Psyché 1)
Le mage transforme de la quintessence en pathos, ou charge un objet mental en pathos. Ce que la quintessence est à la réalité, le pathos l'est aux idées, et donc aux rêves. Contrairement à ce qui se passe avec la quintessence, il n'existe pas de Réserve de pathos dans la zone astrale. Pour charger un objet en pathos, il faut donc que le mage puise sur sa propre réserve. Les objets rêvés chargé pathos sont capables d'occasionner des dégâts oniriques aggravés, et tendent à avoir plus de présence (idée récurrente et obsédante). La transformation de quintessence en pathos ne peut avoir lieu que dans le monde de l'éveil, la quintessence n'existant pas (par définition) dans la zone astrale. Quant à la quintessence personnelle du mage, elle reste avec sa trame de vie, elle est donc indisponible (sauf dans le cas particulier du transport physique dans un rêve, voir plus loin). Il va falloir créer un nouveau compteur sur la fiche de personnage. Un mage ne peut garder "en tête" plus de pathos que son niveau maximal en Volonté. Le pathos peut être utilisé pour récupérer des niveaux de santé onirique perdus. 1 point doit être dépensé pour soigner un point de dégât onirique standard, 3 points pour un point de dégât aggravé. De la même façon que la quintessence il permet de diminuer la difficulté des effets magyques oniriques. On peut dépenser de cette façon un maximum de Rêve points de pathos par tour, jusqu'à concurrence du niveau du rêveur en Psyché. A noter que dans cette optique la dépense de quintessence pour diminuer la difficulté des effets de Psyché n'a aucun sens. On utilisera le pathos à la place (enfin, vous faites ce que vous voulez, vous êtes grands).

Garder le rêve en vie (Psyché 2 Prime 2)

"Globalement il est probable que nous sommes continuellement en train de rêver, mais que nous ne pouvons le remarquer à cause du vacarme que fait la conscience."

Carl Jung

Un rêve n'existe que tant que l'on en a conscience, tant qu'on le vit. Au réveil du rêveur, il disparaît rapidement. En alimentant un rêve en pathos, on peut maintenir son existence d'une nuit sur l'autre. Il continue à se dérouler normalement, suivant sa propre logique. Les niveaux en sphère ne changent plus. Il pourra être rêvé par d'autres la nuit suivante, ou inspirer les poètes sensibles aux rêves. Si on investit suffisamment de pathos, il peut finir par devenir autonome et indépendant. Si sa symbolique est forte, il aura peut-être son image en Chimerae. De façon générale le rêve tend à être maintenu environ une journée par point de pathos investi.

Invoquer des Chimères (Esprit 2 Psyché 1)
Quel meilleur endroit qu'un rêve pour invoquer un esprit de Chimerae ? Le rituel nécessite peu de choses, contrairement aux conditions rencontrées sur Terre. Il faut simplement se mettre dans le bon état d'esprit et façonner son rêve pour qu'il convienne à l'esprit appelé. La Chimère elle-même ne daignera apparaître que dans les univers les plus improbables. Les esprits de Chimerae invoqués sont toujours capables de se "matérialiser" en rêve (voir le Charme Projection dans les rêves : l'esprit quitte "physiquement" Chimerae et n'existe plus qu'en rêve, sous forme mentale). Le Conteur devra décider si l'atmosphère que le joueur aura créé pour son rêve convient ou non. De nombreux esprits peuvent être invoqués et se montrer fort utiles. Certains prennent la forme d'animaux volants fabuleux et sont près à vous emmener là où vous voulez contre un peu de quintessence ou de pathos. D'autres transporteront un message à la personne de votre choix. Utilisez votre imagination : tout ce dont vous pourrez rêver existe nécessairement en rêve ! A noter qu'aucun esprit ne peut se projeter dans les rêves d'un rêveur dont la volonté temporaire est supérieure à leur gnose. Sauf si celui-ci est consentant. C'est bien sûr le cas des invocations.

Marchand de sable (Vie 3/4 Psyché 1/4)
En faisant le vide en lui, en se concentrant sur sa respiration, le mage est capable de s'endormir n'importe où en quelques secondes. Le sommeil est normal, et les stimuli extérieurs habituels peuvent le réveiller. On peut se passer de Psyché 1 si on utilise la compétence méditation [2 succès, difficulté 7]. Endormir quelqu'un contre son gré requiert Psyché 4 (pour le forcer à ne penser à rien) et Vie 4 pour ralentir ses fonctions vitales. Autant attendre qu'il s'endorme tout seul ... L'utilisation de drogues quelconques (alcool, LSD, mescal) diminue le temps passé en sommeil paradoxal, temps consacré au rêve. Créer dans l'organisme une substance somnifère puissante (Matière 2 Prime 2) fait entrer la cible en narcose, torpeur impropre au rêve. Cet effet permet aussi de prolonger le sommeil, notamment sa phase paradoxale. Sinon le mage risque de sortir de son rêve brutalement si son corps se réveille une fois sa nuit de sommeil terminée. Le Culte de l'Extase parle de l'effet "Bonne nuit les petits" ...

Nuit blanche (Vie 3 Prime 2 Psyché 2)
Les Verbena créèrent ce rituel au Moyen-Age, pendant l'Inquisition. Pourchassés par les chasseurs de sorcières, ils se devaient de rester sur leur gardes jour et nuit. Ce rituel remplace une nuit complète de sommeil. Il est coïncidental tant que le mage ne se montre pas jour et nuit publiquement pendant une semaine ... Ce rituel est idéal si vous êtes la cible d'un puissant rêveur. Néanmoins, après plusieurs semaines passées éveillé, le subconscient finit toujours par se manifester: sans les rêves il perd son moyen de communication principal avec la conscience. S'ensuivent alors hallucinations visuelles et auditives chez le mage, ressemblant fortement à une quiétude.[Vie 3 et Prime 2 servent à purger le corps des toxines accumulées ainsi qu'à produire les substances normalement sécrétées par le corps pendant une nuit de sommeil (notamment la sérotonine). Psyché 2 libère de la fatigue mentale. Si de plus le mage dépense un point de quintessence ou de pathos, il peut récupérer un point de volonté de la même façon que s'il avait dormi une nuit entière (décision du Conteur). Ce rituel ne peut être répété qu'une fois toutes les 24 heures (ce qui signifie qu'il ne s'agit pas d'une méthode pour gagner des points de volonté).]

Epiphanies
Les épiphanies permettent de récupérer du pathos. Il en existe trois types, semblables à celles des changelins, même si le pathos distillé n'est pas toujours très "glamour" :

Magye des trames / Modeler les chimères (Psyché 3)
La magye des trames n'a aucun effet dans la zone astrale. Quel besoin y a-t-il de posséder le savoir de la sphère Matière pour imaginer l'apparition d'une voiture sortant du néant ? En fait, si vous avez besoin d'une voiture (ou d'une monture) et que vous ne vous trouvez pas dans le rêve local, il suffit d'en fabriquer l'illusion dans l'esprit du rêveur. Les illusions du monde de l'éveil sont la réalité du monde des rêves : il ne s'agit ni plus ni moins que d' "objets mentaux".

Terreur nocturne (Psyché 3)
Idéal pour tourmenter un ennemi, ce rituel demande la présence du mage dans le rêve. Il lit dans l'esprit de sa victime ses peurs les plus profondes, ses angoisses familières, ses peurs nocturnes infantiles. Il les fait apparaître alors, promettant une nuit de cauchemar à son ennemi. Celui-ci ne récupérera pas de point de volonté au réveil. Toutes ses actions souffriront d'un malus de "succès du mage après opposition" dés si on lui rappelle subtilement sa terreur (Psyché 2). Attention que la peur ne fasse pas se réveiller prématurément le dormeur, avec le mage à l'intérieur... Les Nephandi peuvent avec Entropie 3 en appeler au côté sombre du rêveur. Si celui-ci a été correctement stimulé au préalable, le mage n'a pas besoin d'être présent dans le rêve, le Ca de sa victime prenant la relève.

Hantise (Psyché 3 Temps 2)
Il est possible de faire revivre à un rêveur un de ses plus agréable rêve ou pire cauchemar, en lisant dans son esprit ses expériences oniriques passées.

Cauchemar mortel (Psyché 3 Vie 3)
Alors que les effets précédents peuvent au pire, réveiller en sursaut un rêveur, cet effet est capable de le tuer. Le mage fait apparaître un objet quelconque, capable de blesser sa cible en rêve. Avec Vie 3, les blessures sont reproduites sur le corps du rêveur (nécessite Correspondance 2 si le corps de la victime est éloigné de celui du mage). La plupart du temps, par souci de coïncidence, on se contente d'infliger une crise cardiaque à la victime. Il existe d'autres versions de se rituel où la cible s'électrocute avec son radioréveil (Forces 2), où s'étouffe avec son oreiller (Matière 2).

Créer un rêve (Psyché 3)
Plutôt que de modifier son rêve, le mage en crée un second de toute pièce. Il s'agit d'une sorte de résidence secondaire onirique. Elle disparaît quelques secondes après le réveil du mage si elle n'est pas maintenue par du pathos ou rêvée par un autre. Cet effet peut servir de "bureau d'étude" pour Royaume d'Horizon, ou encore de lieu de réunion entre rêveurs (tous les participants se trouvant sur un pied d'égalité).

Naviguer dans la mer des rêves (Correspondance 3 Psyché 2)
Certains rêveurs lucides sont capables de se transporter directement dans les rêves d'autres personnes, évitant ainsi les risques du voyage. Il faut simplement que la personne ciblée soit effectivement en train de rêver, et que le mage ait déjà partagé ses pensées. En concentrant ses pensées sur le point de Correspondance, le mage commence à altérer son rêve pour le faire ressembler à sa destination. Quand le changement est complet, il est arrivé à destination, laissant son rêve originel "loin" derrière lui (à la Les Princes d'Ambre de Zelazny). La conscience du mage ne quitte pas pour autant son corps : il semblerait que la zone astrale soit capable de se "plier", qu'il existe un sous-espace de celle-ci accessible de tout point de la zone astrale. La meilleure description de ce sous-espace que l'on puisse faire a été l'£uvre de Carl Jung dans sa théorie de l'Inconscient Collectif. Correspondance n'est pas nécessaire si la personne endormie visée se trouve dans le champ de vision du mage avant qu'il ne tombe dans les bras de Morphée.

Arpenter le monde de l'éveil (Esprit 3 Prime 2)

"Si un homme pouvait visiter le Paradis en rêve et se voir présenter une fleur comme témoignage de la présence de son âme en ce lieu, et s'il retrouvait cette fleur dans sa main à son réveil... Oui, et alors ?"

S.T. Coleridge, Animae Poetae

Le rêveur se matérialise dans le monde de l'Eveil ! Son corps originel continue à dormir, et ne se réveillera pas tant que le rêveur ne sera pas de retour. Les rumeurs de réveils prématurés auraient pour cause la possession des corps sans défense par des esprits du paradoxe. Ces esprits ont les mêmes compétences que le rêveur, et font en sorte d'être la seule et unique version du mage... Des esprits moins vindicatifs se contentent de faire déambuler au hasard le corps du mage pendant son sommeil, ce qui peut expliquer bien des crises de somnambulisme : certains Dormeurs s'éveilleraient-ils temporairement durant certains rêves particulièrement intenses ?

Que se passe-t-il "techniquement" ? De façon générale, la sphère Esprit réunit les connaissances sur le déplacement entre les mondes. Esprit 3 sert normalement au passage dans l'Umbra proche. En augmentant la difficulté jusqu'à 10, on décide que cette sphère permet aussi de se déplacer (avec difficulté) entre l'espace de la pensée et le monde matériel (c'est plus intéressant que d'assigner ce pouvoir à Esprit 6...). Esprit se charge de créer un corps, d'y placer la quintessence nécessaire, etc... Je sais : normalement il faudrait Vie 4, mais il se trouve que ça ne me parait pas plus extravagant que le Dreamspeaker qui, toujours avec Esprit 3, transforme sa trame de vie en éphémèra, puis, avec le même effet, transforme son corps spirite en corps biologique. C'est pourquoi, d'une façon générale, j'attribue à la sphère Esprit tous les pouvoirs qui lui sont nécessaire dans son exploration des différents niveaux de réalité (physique, umbras, zones, autres ?). Apparaître dans l'Umbra avec un corps spirite est possible, la difficulté étant même ramenée à 9. Prime 2 est indispensable : à la différence du corps spirituel dans le cas des voyages dans l'Umbra, le "corps" rêvé n'a aucune substance ou énergie. Il n'est qu'essence et forme, pure information.

Le nouveau corps a les caractéristiques habituelles, sauf si le mage investit de la quintessence libre. Dans ce cas, il peut reproduire la forme de son Moi rêvé (pour évaluer la quantité de quintessence à dépenser, se reporter au charme spirite de Matérialisation). La mort de ce corps n'entraîne pas la mort du mage : sa psyché est toujours reliée à son corps endormi (encore une fois, il n'y a pas décorporation. Puisqu'on vous dit que le royaume du rêve ne fonctionne pas de la même façon.).

Ouvrir les Portes d'Ivoire et de Corne (Esprit 3 Psyché 1)
Dans la mythologie grecque, ces portes mènent au rêve. Celui qui traverse les portes d'ivoire sera sujet à des illusions sans aucune conséquence. Derrière les portes de corne se cachent les rêves appelés à être réalisés dans le monde de l'éveil. Ce rituel permet de se réveiller dans son rêve, s'y transporter physiquement et pas simplement en pensée : le corps du mage disparaît du monde matériel. La quintessence première du corps du mage est dispersée dans la Réserve, mais, au lieu d'être rayé de la réalité, le mage se retrouve dans son rêve. Sa quintessence personnelle est automatiquement transformée en pathos. Tout point de pathos au dessus du niveau de volonté est transformé en sable (voir Pathos). A son retour dans le monde matériel (voir Arpenter le monde de l'éveil), le mage ne récupère pas sa quintessence, mais conserve ses points de pathos. C'est pourquoi de tels trips physiques en rêve ont la réputation de renouveler les passions, d'accentuer le sens artistique, et d'exacerber la créativité. Amené à 0 niveaux de santé par dégâts oniriques "normaux" , il perd conscience et se met à dériver dans l'Inconscient Collectif, se soignant au même rythme que pour une blessure physique ordinaire. Qu'il en sorte sans une psychose ou une phobie est loin d'être garanti. S'il meurt de dégâts oniriques aggravés (alimentés en pathos), il ne peut pas simplement se réveiller : il meurt vraiment. Son corps reste dans le coma, sa psyché détruite. Ce sortilège peut être utilisé éveillé. Le mage apparaît alors dans un nouveau rêve. A noter que, pendant qu'il existe dans la zone astrale, son corps n'existant plus, le mage ne vieillit pas. Ce rituel est idéal pour échapper à d'adversaires "entreprenants" : peu sont les mages à connaître l'existence du monde des rêves. Un succès suffit pour pénétrer dans son rêve actuel. 2 succès sont nécessaires si le mage est éveillé. Pénétrer physiquement dans le rêve d'un autre en requiert 3, plus ceux nécessaires pour contrer une résistance habituelle (un jet étendu est alors possible) La difficulté du jet passe à 9 si le rêveur se trouve dans l'Umbra, à 8 s'il se trouve à Chimerae (il ne peut alors entrer que dans les rêves appartenant à l'archétype onirique de la région dans laquelle il se trouve) et utilise Esprit 5.

Les Trods des changelins ont le même effet : ils transforment le corps des fées en forme mentale, et inversement. La destination de ces fées est le Songe, que l'on appelle ici royaume du rêve. Pour en savoir plus, allez faire un tour ici.

Onirologie (Psyché 3 Correspondance 3)
En rêve, nous avons une connaissance intuitive de notre environnement chimérique. Tel personnage du rêve nous apparaît comme un ennemi, un danger qu'il faut fuir, sans qu'il ait manifesté la moindre hostilité (évaluez ce que sait le joueur en considérant sa compétence Intuition). Dans tel autre rêve, nous avons la sensation d'avoir enfin résolu le problème qui nous tenait tant à c£ur. Au réveil la solution n'a en fait aucun sens. Avec cet effet le mage se plonge dans l'inconscient collectif : Correspondance permet de percevoir simultanément les inconscients lus par Psyché de plusieurs personnes endormies. Le rêveur gagne un point de compétence par succès (équivalent au trait d'Historique Rêve). Cette compétence n'est valable que dans le monde des rêves : elle n'a pas de sens dans le monde de l'éveil ("comment ça tu veux réparer le frigo avec une banane ? Non ça peut pas marcher !").

Onirothérapie (Psyché 3)
En plongeant dans les couches les plus profondes de son inconscient, le mage peut en "isoler" certaines parties et en créer l'illusion en rêve. Ceci peut servir de thérapie psychiatrique très personnelle, où on peut discuter directement avec l'incarnation onirique de sa névrose. Les archétypes décrits par Carl Jung sont accessibles. Parmi eux on trouve l'animus, qui est la partie masculine de la psyché, l'anima étant sa partie féminine. Un mage ayant un problème de relation avec le sexe opposé pourra essayer de rencontrer cette partie cachée de lui-même. Les images du père, de la mère et de l'enfant qu'on était sont aussi très fortes, incluses dans les strates primitives de la conscience. Un couard pourra être transformé en rencontrant le Héros qui est en lui. Le mage devra redoubler de précaution s'il décide de rencontrer son Ombre. Ces rencontres sont susceptibles de modifier durablement son Attitude, voire sa Nature. Et le changement n'est pas forcément bénéfique : une rencontre mal préparée avec son inconscient peut gravement endommager une personnalité fragile, et provoquer des accès de schizophrénie. Il faut aussi prendre garde à ce que l'entité créée ne vienne pas hanter les rêves du malade, revendiquant le droit à exister. L'Ombre, toujours très angoissante pour la pensée consciente, est "coutumière" du fait. La même thérapie est applicable à autrui, avec les mêmes risques. Prenez vos précautions si vous connaissez un Rêveur qui en veut à votre santé mentale... Certains prétendent qu'il est possible d'appliquer la même méthode pour accéder à des souvenirs de vies antérieures, et converser avec l'homme (ou la femme) qu'on a été (Psyché 3 Temps 2).

Métempsycose (Psyché 4)

"J'ai rêvé dans mon rêve tous les rêves des autres rêveurs Et je suis devenu ces autres rêveurs."

Walt Whitman, Les Dormeurs.

Lors du sommeil paradoxal, pendant lequel se déroule les rêves, l'activité du cerveau est très intense, mais les centres moteurs sont pour ainsi dire paralysés. C'est pour cela que cette phase de sommeil a été baptisée "paradoxale". Cette paralysie est due au fait que le rêveur se trouve vraiment à un autre niveau de réalité, totalement en déphasage avec son corps (dans le WOD uniquement, évitez d'en parler à votre prof de biologie). Certains mages en profitent alors pour prendre le contrôle de ce corps endormi, sans que le propriétaire en soit conscient. Il est d'ailleurs tout à fait incapable de résister et ne peut tenter de jet de Volonté. Néanmoins, si la cible est un mage possédant Esprit 2 et Psyché 1 elle peut se défendre normalement. En effet, a sphère Esprit est la seule capable de percer la barrière entre le monde de l'éveil et le rêve. A noter que le jet de résistance est autorisé dès que la victime passe en sommeil profond (activité cérébrale minime et retour des capacités motrices).

Seuil (Esprit 4 Psyché 1)
Le mage ouvre un seuil entre le monde physique et celui des rêves. Toutes personne y entrant subit l'équivalent de l'ouverture des portes d'ivoire et de corne. Le portail est maintenu tant que le rêve ciblé existe. S'il se termine avant que tous ceux qui sont entrés par le portail en ressortent, les retardataires errent dans la zone astrale, tels des fantômes à qui on aurait même refusé un Corpus. Ils sont perdus si un mage ne les ramène pas dans le monde matériel avec l'effet inverse. Psyché 3 est nécessaire pour ouvrir un portail si le mage ne dort pas : il faut accéder à un rêve, quel qu'il soit. Les Maraudeurs adorent ce rituel, et n'hésitent pas à l'utiliser à grande échelle, pour mélanger le rêve et la "réalité". Ils tirent de nombreux éléments du rêve d'une personne, et les font apparaître aléatoirement dans la vie quotidienne (Esprit 4 Psyché 3 Entropie 2). La difficulté est 10, 9 ou 8 (mêmes conditions que ci-dessus).

Dérober un rêve (Psyché 4)

A ce niveau de compétence, le mage peut briser le lien qui existe entre un rêveur et son rêve. Le rêveur ne se rend compte de rien et change de rêve ou se réveille. Le rêve se met à dériver dans la zone astrale, plus ou moins endommagé, en fonction des succès du jet de magye. Il peut alors le revendiquer comme sien (voir ci-dessous).

Revendiquer un rêve (Psyché 4)

Ce rituel s'applique à un rêve "libre", qui n'est plus rêvé par personne en particulier. Si on ne fait rien, il va disparaître progressivement et ne laisser aucune trace. Il existe alors plusieurs solutions pour le maintenir en vie/rêve (l'alimenter en pathos par ex.). Cet effet propose une autre méthode : il apprend au mage à rêver ce rêve libre. Il en devient alors le maître et peut agir comme s'il était le sien (voir Rêve lucide).

Briser un rêve (Psyché 4)

Cet effet rompt d'abord le lien entre le rêve visé et le rêveur. Le rêve est ensuite purement et simplement effacé. L'effet est très prisé par les esprits dédiés au Ver.

Fusion de rêves (Correspondance 4 Psyché 3)
Ce rituel permet de créer des liens entre plusieurs rêves. Le plus délicat est de trouver un endroit dans chaque rêve qui soit approprié. Il peut s'agir des deux versants d'une montagne, ou d'une simple porte. S'il s'agit des rêves de deux rêveurs lucides, chacun sera toujours maître de son rêve, mais la partie commune sera neutre. C'est souvent ainsi que deux maîtres du rêve aiment à se rencontrer. C'est aussi un bon moyen pour provoquer un affrontement : l'établissement d'un pont avec le rêve d'un mage non consentant n'est pas soumis à un jet de contre-magye avec la Volonté remplaçant l'Entéléchie (pas plus que ne l'est l'entrée dans un rêve, voir pour cela le rituel Bastion, qui peut aussi servir ici). Psyché 3 sert à modeler l'illusion assurant que les deux mondes s'interpénètrent "proprement". Un effet similaire est utilisé par les Seigneurs des rêves pour modeler leur territoire dans Chimerae.

Rêves spirites (Esprit 4 Prime 3 Psyché 1)
On peut donner à un rêve une réalité spirituelle. Cet effet crée son image dans l'umbra et l'alimente en quintessence (pour peu qu'un node soit disponible). Les règles à utiliser sont les mêmes que celles de création d' "Horizon Realm" dans l'umbra (voir le Book of the Chantries).

Les différences avec la création classique sont de deux ordres :

La transformation d'un objet mental en objet éphéméral reproduit le processus de la création du monde. D'aucuns disent que les premières brides de la Tellurie sont les pensées du Vrai Seigneur des rêves faites Esprit, quand Prime/le Big Bang explosa à travers l'Espace/le point de Correspondance.

Bastion (Psyché 4 Esprit 4)
Le rêveur s'isole du monde extérieur. Par la sphère Esprit il empêche toute intrusion en provenance de Chimerae (analogue à l'élévation de goulet du monde matériel : diff.+1/succès pour les chimères). De la même façon il repousse les autres consciences. Ceci n'est pas possible avec l'effet Rêve lucide uniquement : le rêveur lucide est maître de son royaume jusqu'à sa frontière exclue (la nature de celle-ci doit être des plus étrange...).

Invoquer un rêveur (Correspondance 4)
Le mage transporte un rêveur (i.e. sa forme mentale) dans son propre rêve. Un Dormeur n'a aucune défense possible, sauf peut-être une réaction de son inconscient qui peut le faire s'éveiller. L' "invité" doit bien sûr se plier aux lois du rêve du mage.

Interdit de Morphée (Psyché 5)
Cet effet empêche la cible de rêver en reprogrammant son inconscient. Elle pourra dormir tout son soûl mais sera incapable d'entrer dans le monde des rêves. La victime devient anxieuse, irritable et distraite. Les rêves étant fondamentaux à l'équilibre psychique, elle ne peut plus renouveler sa Volonté par le simple sommeil. Toute autre façon de gagner des points de volonté sera aussi défavorisée : considérez le nombre de points normalement récupérés comme un Trait, et faites un jet de diff. 6. Les succès seront le nombre de points réellement récupérés. Une des conséquence à long terme est la folie : l'inconscient n'étant plus capable de communiquer avec le conscient par l'intermédiaire des rêves, il s'exprime de la seule façon qu'il connaît : irrationnelle.

Percer l'Horizon onirique (Esprit 5 Prime 2)
Le dormeur se transporte en Chimerae, où il habille sa pensée d'un corps d'éphéméra. Il se retrouve en un lieu étrangement proche de celui qu'il vient de quitter. En effet, tout rêve est plus ou moins proche d'un archétype, et tous les archétypes existent dans Chimerae. Le succès est loin d'être automatique : il faut souvent bénéficier de conditions exceptionnelles. La proximités de fées ou d'un Trod facilitent la chose. La tradition que suit le mage a aussi une influence : les Onirologues auront plus de facilité qu'un Fils de l'Ether, pourtant ces deux aspects seront présents en Chimerae (archétypes du vieux chaman indien et du savant fou). Les FreeHolds, ces nodes pour fées irradiant de Glamour, sont un bon point de départ, mais ils sont diablement bien dissimulés (sinon vous les auriez déjà trouvés). Beaucoup de Changelins aimeraient retourner vivre en Arcadie dans Chimerae, où ils seraient à l'abri de la Banalité. Mais ils se méfient beaucoup des mages, souvent à raison.

Ami imaginaire (Psyché 5)
Alors qu'un Disciple de Psyché (3) arrive à faire apparaître des êtres vivants dépourvu d'intelligence (mais programmables) dans son rêve, le Maître peut créer de toute pièce des formes de conscience onirique, quelque soit leur apparence. Les rêveurs lucides très avancés mais isolés s'en servent pour lutter contre leur solitude. S'il est alimenté en pathos régulièrement, il finit par acquérir une existence autonome, vivant dans le flux des pensées inconscientes de son créateur pendant la journée. Le stade suivant de développement de ces compagnons est l'acquisition de pouvoirs sur les rêves, assimilables à des rituels. Ces pouvoirs viennent plus rapidement aux créations des mages qui ont du sang féerique coulant dans les veines et un avatar d'essence dynamique. Les plus puissants / mythiques deviennent de véritables esprits oniriques (sans doute par la volonté du Vrai Seigneur). Son comportement dépend de la façon dont le mage le traite. Etant construit sur la base de l'inconscient du mage ils doivent être à même de s'entendre. Capable d'acquérir des connaissances inconnues de son créateur, il peut devenir un interlocuteur passionnant, et même un bon professeur. Il est à même d'inventer de nouvelles théories, d'avoir des raisonnements originaux. Il peut apparaître au mage pendant ses périodes d'éveil grâce à un simple effet de Psyché 3 (lecture de son inconscient, puis illusion). D'autres personnes peuvent le voir si le mage étend la portée de l'illusion.

Eclatement de la psyché (Psyché 5)
Le mage invoque une partie de l'inconscient d'autrui. Contrairement à l'effet onirothérapie il ne s'agit pas de simples images animées permettant de mieux comprendre sa vie intérieure. Cette fois, les archétypes se séparent du rêveur et acquièrent une existence onirique autonome, le temps du rêve. Ce phénomène se produit parfois spontanément quand une partie du Moi est rejetée. Ou encore quand un enfant assaillit par des cauchemars récurrents a besoin du Héros pour le sauver. Nourries en pathos ces incarnations peuvent perdurer, de la même façon que l'ami imaginaire ci-dessus. Les Cauchemardeurs (barbarisme...) Nephandi ont pour habitude de laisser l'Ombre d'un homme le tourmenter en lui prêtant vie (voir à ce sujet les règles sur l'interaction entre un Revenant et son Ombre dans Wraith; elles peuvent de plus servir d'inspiration pour les autres Archétypes, celui du Héros ou de l'Enfant, par exemple). Pour un exemple détaillé, jetez vous sur Fièvre de glace de Koontz.

Eveiller le Dormeur (Psyché 5)
En réécrivant une partie de l'inconscient d'un homme ordinaire, le mage est capable de modifier son rapport au rêve, jusqu'à lui faire atteindre le rêve lucide. Ceci peut constituer une étape intermédiaire avant le véritable Eveil magyque d'un disciple.

Interchanger les âmes(Psyché 5)
Après avoir rencontré des Revenants manipulant les rêves appelés NightRiders, certains rêveurs adoptèrent leur style de (non-) vie. Ils se mirent à tourmenter les Dormeurs de multiples façons. La plus traumatisante consiste à échanger les esprits de deux personnes endormies. Une mauvaise surprise les attend à leur réveil... L'effet disparaît quand les deux victimes rêvent à nouveau en même temps.

Chaos (Entropie 5)

Ce rituel retire toute cohérence au rêve ciblé. Les images se succèdent sans aucun sens, niant la raison de la victime. Elle est entraînée dans un malstrom de fantasmagories plus improbables les unes que les autres. Une nuit de ce traitement peut ébranler les personnalités les plus trempées. Au réveil, la cible aura perdu 2 points de volonté par succès. Les Nephandi et leur pouvoir Oblivion annihilent purement et simplement l'esprit de leur proies.

Emprisonner le Moi rêvé (Psyché 5)

"I will never be free, all my life
Trapped in her memory, all my life, till the day that you open your eyes"
Genesis, Are you dreaming while you sleep.

Ce rituel empêche un dormeur de se réveiller. Son corps reste dans le coma. Il doit être lancé par un mage endormi. Son comportement dans la zone astrale vis-à-vis des dommages est celui d'un mage ayant pénétré physiquement dans les rêves.

Briser les chaînes du réveil (Psyché 5)
Le mage quitte définitivement le monde de l'éveil pour se consacrer aux rêves. Sa conscience quitte son corps, sa corde d'argent est rompue et il s'enfonce dans la zone astrale du rêve. Il peut vivre indépendamment de toute quintessence, dans le monde de la pensée. Il se comporte de la même façon face aux dommages oniriques que s'il était entré physiquement en rêve. Une fois dans la zone astrale, certains mages se transportent en Chimerae. Ils deviennent l'équivalent d'Esprits oniriques, n'ayant plus de lien avec leur corps matériel. Le corps du mage entre dans un coma profond. Là encore, des esprits du paradoxe n'hésitent pas à en prendre possession. Cet effet est usuellement utilisé par les rêveurs au moment de leur mort physique, se réfugiant dans les rêves sans aucun risque de possession de leur corps. La montée en Chimerae sur son lit de mort vaut pour les rêveurs toutes les Ascensions du monde. On dit que certains Rêveurs auraient été amenés ainsi en Chimerae quelques instants après que la mort leur ait retirée toute possibilité de magye...



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