_______________________________________________________________________________ __ __ ___ __ __ _ _ _ __ _ _ ___ _ _ __ __ _ _ __ | | / \ / _\ / |_ |\ | /_\ |_\ | | | | |_| |_ | | | | |_ | |_ /_/\_\ _\ \ \__ |__ | \| / \ | \ | |_| | | | |__ |__\ |__| |__ |____| |____/ Le Site Francophone des Scenarios de Jeux de Roles _______________________________________________________________________________ http://www.minet.net/~jdr Auteur : Jerome Darmont E-mail : darmont@libd1.univ-bpclermont.fr Web : http://www-laforia.ibp.fr/~mynard/w3jd/index.htm Description : Scenario pour James Bond 007, le jdr Eliminer TAROT ? Mission impossible ! C'est pourtant ce que devront faire les agents dans cette course-poursuite mortelle... Heureusement, ils seront aides par leurs collegues du MI5, Steed, Purdey et Gambit ! _______________________ | Echec et Mat | |_______________________| Cette mission est prevue pour un a quatre personnages de rang recrue et/ou agent. Le numero 9 de Graal et la Mission no 3 Echec au Roi (dont cette mission est la suite) sont necessaires. Briefing : mardi 14 aout 1990, 10h (Londres) Une fois de plus, les agents sont convies a se rendre dans le bureau de M. Pour une fois, le grand patron n'est pas bougon et il semble meme plutot joyeux. "Messieurs, aujourd'hui est un grand jour. Comme vous le savez, l'organisation T.A.R.O.T. nous a cause depuis sa creation de nombreux problemes. Pourtant, lors de notre derniere confrontation, nos agents (vous, peut-etre ?) ont decouvert d'interessants indices." M lance alors sur son bureau un billet d'avion Londres-Zurich (date du 1er fevrier 1990 et au nom d'Imin Zeoul) et un depliant touristique de la station de sports d'hiver d'Engelberg, en Suisse. "Ces documents ont ete decouverts dans le compartiment de train d'un individu que nous sommes parvenu a identifier comme Nsei Mbenga, le leader de la Section Renseignement de T.A.R.O.T. Nous avons donc contacte la Section R afin qu'ils entreprennent une surveillance serree d'Engelberg. Leur dernier rapport hebdomadaire fait mention de messages radios suspects concernant un evenement devant se produire cette semaine. Ils ne nous ont pas recontactes depuis. Pour ma part, je pense qu'une operation d'importance se prepare a Engelberg. A vous de vous en assurer. Si c'est le cas, arrangez-vous pour que T.A.R.O.T. ne nous ennuie plus a l'avenir. Bonne chance, messieurs !" NB : Les agents disparus sont Albert Mc Pherson (744) et Jim Collins (1122). Materiel Comme a son habitude, Q rejoint les agents dans le bureau de M. Il a deja prepare tout ce dont ils auront besoin : - une ceinture a monnaie, - une paire de chaussures d'evasion, - une paire de chaussures a lame de semelle, - une mallette MS67g, - une mallette leurre aux rayons X, - un stylo a acide, - un briquet a halothane, - la derniere trouvaille de Q : un recepteur radio capable de detecter la provenance de l'emission (affichage de la direction et de la distance sur un ecran digital), - des cartes de credit, chequier, especes en suffisance. NB : Les agents peuvent a tout moment commander un vehicule a Q qui leur fera parvenir dans les plus brefs delais. Il leur suffira pour cela de passer un coup de fil a leur vieil oncle... NB : Une depense de Points d'Experience est necessaire pour obtenir un supplement de materiel. L'intrigue L'evenement mentionne par M est une reunion au sommet des responsables de T.A.R.O.T. dans leur base secrete d'Engelberg. Cette mission n'a en fait d'autre attrait que la poursuite des Cerveaux de T.A.R.O.T. et le demantelement de l'organisation pour faire place dans l'avenir a une organisation criminelle autrement plus dangereuse (et bondienne !) : le S.P.E.C.T.R.E. (cf JD+ no 4). La reunion des responsables de T.A.R.O.T. a pour but de preparer un plan visant a discrediter les Services Secrets (tant ceux de l'Ouest que ceux de l'Est) aux yeux des citoyens du monde et cela afin d'obtenir une plus grande marge de manoeuvre pour les actions criminelles menees par l'organisation. Chacun des responsables a prepare un plan qu'il doit soumettre au groupe qui lors de la reunion selectionnera le meilleur. Voyage Londres-Zurich Si les agents choisissent de voyager par avion, il leur faudra 1h30 pour rejoindre Zurich. S'ils choisissent le train, il leur faudra 16h30 pour rejoindre Berne, puis 1h en voiture pour arriver a Zurich. Si tout le trajet est effectue en voiture, il durera 10h. Voyage Zurich-Engelberg Cette partie du voyage ne peut se faire qu'en voiture. La premiere portion du trajet (de Zurich a Lucerne) est rapide : un quart d'heure. La seconde portion est une route de montagne qui relie Lucerne a Engelberg. Ce trajet est effectue en une demi- heure. Engelberg Engelberg est une charmante station de sports d'hiver situee au pied du Titlis. Malgre la saison estivale, les activites y fleurissent (tennis, VTT, randonnees, etc.) et les agents n'auront aucun mal pour trouver a se loger. S'ils enquetent un minimum aupres des habitants, les agents peuvent decouvrir sans mal que deux Anglais ont loges un moment a l'Hotel des Cimes. Sur place, on leur apprendra qu'un ami (il connaissait leurs noms) de ces touristes est passe regler la note et prendre leurs bagages. Sa description correspond a celle de Nsei Mbenga. Chapeau melon... Des agents du M.I.5 sont egalement en mission a Engelberg. Leur presence a l'exterieur du territoire national s'explique par le fait qu'ils poursuivent une cambrioleuse de haut vol (Lady Victoria Lynn Richmond) a derobe en Angleterre des plans "Top Secret" d'une importance capitale. De part leur rang, Steed, Purdey et Gambit ont obtenu de Mother (le chef du M.I.5) de les laisser la poursuivre en Suisse. C'est pourquoi ils l'ont suivi jusqu'a Engelberg dans l'espoir de decouvrir le commanditaire du vol. Le relatif manque de discretion de Steed risque de le faire bien vite remarquer par les agents du M.I.6 (Jet de PER au FD 4 a chaque fois que les agents sortent de jour). Une rencontre avec les agents du M.I.5 peut egalement se produire lors de la surveillance du chalet de T.A.R.O.T. Il est fort conseille de favoriser la rencontre des agents avec Steed et ses assistants. En effet, malgre l'incontestable valeur des agents de Sa Majeste (God save the Queen !), il leur sera difficile de venir seuls a bout du nombre impressionnant de Cerveaux rassemble a Engelberg. NB : Steed, Purdey et Gambit voyagent a bord d'une Range Rover. MP LR Crois Max Auto For Str +1 3 75 127 525 3 9 Le message radio : jeudi 15 aout, 15h - Fahrer, Fahrer, Kaiser spricht. - Chauffeur, Chauffeur, Empereur parle. - Kaiser, Fahrer verkuerzt. - Empereur, Chauffeur ecoute. - Der Karren. 8 Uhr. Abend. - Le Chariot. 8 heures. Soir. - Verstanden, Kaiser. - Compris, Empereur. Ce message, enonce en Allemand, est un ordre du Directeur a un agent de Zurich qui doit aller chercher a la gare Le Chariot (Nicholas Burke) a 20h et l'amener au chalet d'Engelberg. NB: Si Le Chariot etait malencontreusement intercepte (et que cela soit une reussite ou non), Le Directeur comprendrait sur le champ que les superieurs de ses prisonniers ont envoye une nouvelle equipe sur les lieux. La garde serait encore renforcee au chalet. A titre indicatif, les valeurs de "Fahrer" sont celles d'un garde et il conduit une Mercedes 380 SEL. Le chalet d'Isa Nakahara L'appareil de Q amene les agents jusque dans les hauteurs d'Engelberg, non loin d'un chalet situe a la limite du village. La boite aux lettres indique I. Nakahara. Le batiment a deux etages. Si les agents sonnent a la porte, ils seront reconduits le plus poliment possible par un majordome (en fait un garde). Si les agents insistent vraiment, ils seront introduits dans un salon ou Isa Nakahara les attend. L'interieur de la maison est luxueusement meuble et le chalet semble pouvoir accueillir de nombreux invites. L'accueil sera des plus froids et les agents devront se justifier. Toutefois, si l'un d'eux reussit un Jet de PER au FD 1, il remarquera une curieuse decoloration de l'une des pierres de la cheminee. Poussee, cette pierre donne acces a l'ascenseur qui mene au complexe souterrain de T.A.R.O.T. NB : Le chalet est protege par un systeme d'alarme silencieuse (Jet de PER au FD 2 pour le decouvrir, Jet d'Electronique au FD 3 pour le neutraliser). L'alarme est donnee dans la piece 6 du complexe sous-terrain. NB : Un garage attenant au chalet abrite les vehicules des dirigeants de T.A.R.O.T. Ce sont : une Aston Martin Lagonda, une Cadillac Seville, une Ferrari Berlinetta Boxer 512i, une Ferrari Mondial 8, une Maserati Biturbo et une Porsche 928S (Burke n'a pas amene sa Ford Thunderbird et Mbenga est venu avec Skorpios). Le complexe sous-terrain On y accede par l'ascenseur cache qui donne dans la cheminee de la piece principale du chalet. Les murs sont en metal uniforme, sauf exception. Les portes s'ouvrent vers le haut grace a un bouton de commande. Son plan est donne en annexe. Legende : 1) Couloir Il est eclaire par le plafond. L'ascenseur y debouche. 2) Salle de garde Un nombre de gardes (a l'appreciation du MJ) y sejourne en permanence. Des lits et des tables sont installes dans une partie de la piece. 3) Cellules L'une est vide, l'autre contient 744 et 1122. 744 a ete la victime d'une tentative de lavage de cerveau. La tentative a echoue, mais 744 a ete profondement affecte et il est apathique depuis cette epreuve. 1122 n'est pas en pleine forme, mais il est toutefois en mesure d'aider ses collegues. Les cellules s'ouvrent depuis la salle 2 grace a un dispositif electronique. 4) Laboratoire d'Isa Nakahara Il contient toute sorte de materiel, des instruments de chimie, une bibliotheque remplie d'ouvrages scientifiques, etc. Un coffre fort dissimule derriere une classification periodique renferme des documents sur les travaux d'Isa Nakahara (jet de Crochetage Serrures/Coffres au FD 3 pour l'ouvrir). 5) Salle de reunion C'est une immense salle hexagonale. Elle contient une table rectangulaire sur laquelle sont disposees neuf lames de tableau en face de neuf fauteuils de cuir. Les murs (sauf les murs nord et est) sont munis de tentures. Le mur nord est egalement muni d'un ecran video geant. La reunion debutera ici le vendredi 17 a 10h pour se terminer tard le soir. 6) Salle de controle Elle contient de nombreux appareils electroniques (radio, radar, etc.). 7) Passage souterrain Un escalator mene a un heliport souterrain dont le plafond s'ouvre vers le ciel. Il abrite un Bell AB47G. Fin de la mission ? Quoi que fassent les agents, il est vital que L'Empereur, au moins accompagne de L'Ermite, puisse prendre la fuite (les autres les couvriront) a bord de l'helicoptere vers Zurich, puis vers l'Ouganda (pays natal de Mbenga) dans l'avion prive de Skorpios. Les agents devraient alors immediatement contact avec Londres. S'ils n'y pensent pas, le MJ peut insister la-dessus. Prevenu, M pourra faire savoir quelques heures plus tard aux agents la destination de L'Empereur (grace a la collaboration de l'Armee de l'Air suisse). A ce moment, ce sera a eux de jouer. NB : Un agent travaillant pour le M.I.6 est sense attendre les agents a leur arrivee a Entebbe pour les guider dans le pays et faciliter leur tache. C'est 546, un freelance (voir le Livre des Regles page 112). 546 n'est toutefois pas un mercenaire. Il se nomme Semaj Dnob. NB : Le voyage en avion de Zurich a Entebbe dure 5h30. Arrivee en Ouganda La raison de la fuite en Ouganda de L'Empereur et de L'Ermite est la suivante : L'Ermite, en tant que chef de la Section Renseignement de T.A.R.O.T., etait charge de la garde de tous les documents les plus secrets ayant trait a l'organisation. Il les a donc caches dans un coin perdu au fin fond de son pays natal, dans un repaire situe pres des Chutes Kabarega. C'est pour recuperer et detruire ces documents (noms de tous les agents de T.A.R.O.T., etc.) que Mbenga et Skorpios se sont rendus en Ouganda plutot que dans un pays ou l'intervention des agents aurait ete plus difficile. En arrivant a Entebbe, les agents n'auront que peu de retard sur Skorpios et Mbenga. En effet, Skorpios a pris le temps de contacter le seul homme paraissant capable d'arreter les agents : Jaws ! (Ce dernier operait pour le compte de T.A.R.O.T. a Nairobi, au Kenya.) Des leur arrivee a l'aeroport, les agents seront accostes par Dnob (qui a recu une description physique d'eux). Ce dernier, presse, leur apprendra que Mbenga et Skorpios sont partis vers le nord. Si les agents n'ont pas demande de vehicule a Q, ils devront s'entasser dans la Jeep de Dnob ou louer une seconde voiture. La poursuite finale Il n'existe pas de route reliant Entebbe aux Chutes Kabarega. Le terrain est relativement plat (l'Ouganda est un pays de plateaux) et la seule vegetation est la savane. On peut parcourir la distance de 300 km en 4h en restant prudent. Si ce n'est pas le cas (le conducteur depasse le 75 km/h), un Jet de Securite au FD 5 est necessaire toutes les demi-heures. Un echec signifiera une crevaison, un eclatement de pneu ou tout ce que le MJ desire. Pendant tout le trajet, Jaws, au volant d'une Jeep, tentera par tous les moyens (il a ete paye tres cher) d'arreter les agents. Cela devrait suffisamment retarder les agents pour qu'ils n'arrivent que juste a temps pour voir sortir Mbenga et Skorpios (une mallette a la main) d'une grotte surplombant les chutes d'eau et devant laquelle est garee une Jeep. Au MJ d'imaginer la scene finale (fusillade meurtriere, chantage de Skorpios qui menace de se jeter a l'eau en emportant tous ses secrets avec lui, ultime intervention de Jaws debouchant sur une poursuite a pied le long de la falaise bordant les chutes, etc.). NB : La grotte est piegee avec des explosifs. L'explosion est declenchee par un systeme de detection infrarouge. Si quelqu'un entre (meme Mbenga ou Skorpios - ils ont declenche un systeme a retardement de l'interieur), tout s'ecroulera d'un coup, bouchant l'entree et occasionnant une Blessure Grave a l'imprudent (ou une Blessure Moyenne si la victime reussit un Jet de DEX au FD 4). NB : Seul un vehicule 4x4 (Jeep ou Range Rover, par exemple) peut se deplacer sans probleme dans la savane. Caracteristiques de la Jeep : MP LR Crois Max Auto For Str -1 4 65 145 500 2 8 NB : Des joueurs astucieux pourraient avoir l'idee de poursuivre L'Empereur et L'Ermite par la voie des airs. Dans ce cas, la fin de l'aventure serait bouleversee. Au MJ d'improviser une fin plausible et spectaculaire ! Note Si le MJ le souhaite, certains des leaders de T.A.R.O.T. peuvent s'echapper. Il pourront alors apparaitre dans de futurs scenarios en tant que Mechants Principaux ou encore en tant que nouveaux membres de S.P.E.C.T.R.E. T.A.R.O.T. en tant qu'organisation criminelle n'existera cependant plus. Annexe 1 : PNJ principaux Achmal Al Korba (La Maison Dieu) FOR : 11 DEX : 12 VOL : 11 PER : 11 INT : 10 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (10/21), Alpinisme (9/20), Combat a Distance (14/25), Combat au Corps-a- corps (9/20), Conduite Auto (12/23), Deguisement (6/16), Demolition (9/19), Electronique (7/17), Furtivite (12/23), Interrogation (9/19), Nautisme (6/17), Pilotage (10/21), Sixieme Sens (8/18), Torture (11/21). Talents : Premiers Soins. Taille : 1,80 m Poids : 77 kg Age : 32 ans Apparence : Normale Points de Celebrite : 135 Points de Survie : 9 Vitesse : 2 Endurance : 30 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Uzi Champs d'Experience : Chimie, Droit, Droit International, Sciences Militaires, Sciences Politiques, Wargames. Faiblesses : Dependance de la Drogue, Sadisme. Background : Voir le Livre des Regles page 119. Giovanni Di Fortelli (Le Pendu) FOR : 9 DEX : 13 VOL : 12 PER : 14 INT : 11 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (9/20), Charisme (12/24), Combat a Distance (9/22), Combat au Corps-a-corps (6/15), Conduite Auto (8/21), Crochetage Serrures/Coffres (9/22), Electronique (8/19), Equitation (5/18), Jeu (11/25), Nautisme (8/21), Pickpocket (10/23), Science (4/15), Seduction (12/24), Sixieme Sens (8/20), Usages Locaux (9/23). Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,70 m Poids : 71 kg Age : 39 ans Apparence : Attirante Points de Celebrite : 85 Points de Survie : 6 Vitesse : 3 Endurance : 30 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Beretta 6,35 mm Champs d'Experience : Beaux-Arts, Collections Rares, Economie/Affaires, Golf, Joaillerie, Toxicologie. Faiblesses : Appat du Gain, Demon du Jeu. Background : Voir le Livre des Regles page 119. Marcel Dupre (La Mort) FOR : 12 DEX : 10 VOL : 10 PER : 12 INT : 11 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (11/22), Alpinisme (12/23), Charisme (10/20), Combat a Distance (14/25), Combat au Corps-a-corps (13/25), Conduite Auto (10/21), Deguisement (8/19), Demolition (13/24), Furtivite (13/23), Plongee (8/19), Seduction (11/21), Sixieme Sens (11/22), Torture (12/22), Usages Locaux (8/20). Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,85 m Poids : 94 kg Age : 34 ans Apparence : Seduisante Points de Celebrite : 80 Points de Survie : 7 Vitesse : 2 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Colt Python Champs d'Experience : Botanique, Chimie, Medecine/Physiologie, Toxicologie. Faiblesses : Attirance pour les Membres du Sexe Oppose, Sadisme. Background : Voir le Livre des Regles page 120. Boris Deminovitch (Le Jugement) FOR : 9 DEX : 10 VOL : 14 PER : 10 INT : 11 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (10/19), Charisme (9/23), Combat a Distance (10/20), Combat au Corps-a- corps (9/18), Conduite Auto (9/19), Cryptographie (9/20), Deguisement (9/20), Electronique (13/24), Interrogation (10/21), Nautisme (9/19), Pilotage (9/19), Science (7/18), Seduction (7/18). Talents : Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,63 m Poids : 60 kg Age : 38 ans Apparence : Bonne Points de Celebrite : 105 Points de Survie : 6 Vitesse : 2 Endurance : 32 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 45 min Armes : Makarov 9 mm Champs d'Experience : Economie/Affaires, Informatique, Medecine/Physiologie, Sciences Politiques. Faiblesses : Dependance de l'Alcool, Ophidiophobie. Background : Voir le Livre des Regles page 120. Lady Victoria Lynn Richmond (La Roue de la Fortune) FOR : 8 DEX : 14 VOL : 12 PER : 13 INT : 10 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (9/20), Alpinisme (14/24), Charisme (13/25), Combat a Distance (4/17), Combat au Corps-a-corps (6/14), Conduite Auto (9/22), Crochetage Serrures/Coffres (15/29), Deguisement (5/15), Electronique (11/21), Equitation (3/15), Furtivite (14/26), Jeu (7/20), Pickpocket (15/29), Plongee (7/18), Science (5/15), Seduction (14/26), Sixieme Sens (7/18), Usages Locaux (10/23). Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,67 m Poids : 56 kg Age : 33 ans Apparence : Sensationnelle Points de Celebrite : 98 Points de Survie : 7 Vitesse : 3 Endurance : 30 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Colt Pocket .25 Champs d'Experience : Beaux-Arts, Chimie, Collections Rares, Droit, Genie Mecanique, Informatique, Joaillerie, Ski, Tennis. Faiblesses : Appat du Gain, Attirance pour les Membres du Sexe Oppose. Background : Voir le Livre des Regles page 120. Major Nicholas Burke (Le Chariot) FOR : 13 DEX : 10 VOL : 13 PER : 11 INT : 12 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (11/22), Alpinisme (8/21), Combat a Distance (13/23), Combat au Corps-a- corps (12/25), Conduite Auto (9/19), Cryptographie (10/22), Demolition (12/24), Furtivite (12/25), Interrogation (10/21), Jeu (7/18), Nautisme (10/20), Pilotage (9/19), Plongee (9/20), Sixieme Sens (9/20), Usages Locaux (8/19). Talents : Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,87 m Poids : 103 kg Age : 42 ans Apparence : Normale Points de Celebrite : 99 Points de Survie : 9 Vitesse : 2 Endurance : 30 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Ruger Super Blackhawk Champs d'Experience : Football (americain), Genie Mecanique, Hockey sur Glace, Sciences Militaires, Sciences Politiques, Wargames (il joue parfois avec Al Korba). Faiblesses : Claustrophobie. Background : Voir le Livre des Regles page 121. Nsei Mbenga (L'Ermite) FOR : 9 DEX : 12 VOL : 15 PER : 13 INT : 11 Competences (Niveau/Chance de Base) : Combat a Distance (11/20), Combat au Corps-a-corps (14/26), Conduite Auto (10/22), Crochetage Serrures/Coffres (6/18), Cryptographie (12/23), Electronique (11/22), Furtivite (9/24), Interrogation (11/22), Science (8/19), Sixieme Sens (10/22), Torture (14/27), Usages Locaux (8/21). Talents : Premiers Soins. Taille : 1,77 m Poids : 94 kg Age : 37 ans Apparence : Stricte Points de Celebrite : 95 Points de Survie : 5 Vitesse : 3 Endurance : 36 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 55 min Armes : Luger Parabellum P-08 Champs d'Experience : Chimie, Medecine/Physiologie, Sciences Politiques, Toxicologie. Faiblesses : Demon du Jeu. Background : Voir le Livre des Regles page 122 Dr. Isa Nakahara (Le Bateleur) FOR : 7 DEX : 10 VOL : 12 PER : 14 INT : 15 Competences (Niveau/Chance de Base) : Charisme (8/20), Combat a Distance (5/17), Combat au Corps-a-corps (3/10), Conduite Auto (6/18), Electronique (15/30), Equitation (10/23), Nautisme (4/16), Plongee (8/16), Science (15/30), Seduction (7/17). Talents : Neant. Taille : 1,58 m Poids : 50 kg Age : 36 ans Apparence : Seduisante Points de Celebrite : 65 Points de Survie : 5 Vitesse : 3 Endurance : 30 heures Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 40 min Champs d'Experience : Astronautique, Biologie/Biochimie, Botanique, Chimie, Criminologie, Genie Mecanique, Informatique, Medecine/Physiologie, Toxicologie. Faiblesses : Neant. Background : Voir le Livre des Regles page 122. Karl Ferenc Skorpios (L'Empereur) FOR : 12 DEX : 14 VOL : 14 PER : 13 INT : 13 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (13/26), Charisme (13/27), Combat a Distance (13/26), Combat au Corps-a- corps (14/26), Conduite Auto (12/25), Crochetage Serrures/Coffres (10/24), Deguisement (12/25), Electronique (12/25), Equitation (8/21), Furtivite (13/27), Interrogation (13/26), Jeu (9/22), Nautisme (8/21), Pickpocket (13/27), Pilotage (8/21), Science (10/23), Seduction (11/24), Sixieme Sens (14/27), Torture (12/25), Usages Locaux (9/22). Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,82 m Poids : 79 kg Age : 43 ans Apparence : Bonne Points de Celebrite : 70 Points de Survie : 11 Vitesse : 3 Endurance : 32 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg Cap. Course/Nage : 45 min Armes : SIG-Sauer P230 Champs d'Experience : Astronautique, Beaux-Arts, Economie/Affaires, Genie Mecanique, Golf, Informatique, Jeux de Reflexion, Sciences Militaires, Sciences Politiques, Squash, Tennis, Wargames. Faiblesses : Appat du Gain. Background : Voir le Livre des Regles page 123 Hommes de main de T.A.R.O.T. FOR : 7 DEX : 9 VOL : 8 PER : 8 INT : 6 Competences (Niveau/Chance de Base) : Combat a Distance (8/16), Combat au Corps-a-corps (10/17), Conduite Auto (6/14), Furtivite (3/11). Vitesse : 2 CD a Mains Nues : A Points de Survie : 1 Armement : Luger Parabellum P-08 (+ crosse d'epaule si possible) Stylet Jaws FOR : 18 DEX : 10 VOL : 13 PER : 9 INT : 5 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (13/27), Charisme (2/15), Combat au Corps-a-corps (14/32), Conduite Auto (4/13), Furtivite (12/25), Sixieme Sens (4/11). Talents : Neant. Taille : 2 m Poids : 128 kg Age : 31 ans Apparence : Stricte Points de Celebrite : 137 Points de Survie : 10 Vitesse : 2 Endurance : 30 heures Classe de Degats a Mains Nues : D Cap. Charge : 195-215 kg Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Ingram M10 Machoire (voir background) Champs d'Experience : Neant. Faiblesses : Neant. Background : Voir le Livre des Regles page 131. John Steed FOR : 9 DEX : 9 VOL : 15 PER : 12 INT : 13 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (6/15), Charisme (14/29), Combat a Distance (5/15), Combat au Corps-a-corps (8/17), Conduite Auto (7/17), Deguisement (4/17), Equitation (3/16), Furtivite (4/19), Sixieme Sens (11/23), Usages Locaux (13/25) - Royaume Uni -. Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,74 m Poids : 83 kg Age : 45 ans Apparence : Bonne Points de Celebrite : 131 Points d'Heroisme : 11 Vitesse : 2 Endurance : 36 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 55 min Armes : Parapluie-epee Melon blinde (CD +1, Dgn +2) Champs d'Experience : Cricket, Jeux de Reflexion, Sciences Militaires. Faiblesses : Gentleman (voir background). Background : Voir Graal n 9 page 34. Purdey FOR : 10 DEX : 14 VOL : 13 PER : 10 INT : 12 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (13/25), Alpinisme (5/16), Charisme (13/26), Combat a Distance (9/21), Combat au Corps-a-corps (11/21), Conduite Auto (3/15), Deguisement (5/17), Equitation (4/15), Furtivite (5/18), Pilotage (4/16), Plongee (2/14), Science (3/15), Sixieme Sens (8/19), Usages Locaux (7/17). Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,75 m Poids : 71 kg Age : 26 ans Apparence : Seduisante Points de Celebrite : 35 Points d'Heroisme : 10 Vitesse : 3 Endurance : 30 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Beretta 6,35 Champs d'Experience : Criminologie, Mode. Faiblesses : Neant. Background : Voir Graal n 9 page 34. Mike Gambit FOR : 9 DEX : 11 VOL : 10 PER : 12 INT : 13 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (8/18), Alpinisme (3/12), Charisme (7/17), Combat a Distance (7/20), Combat au Corps-a-corps (10/19), Conduite Auto (6/17), Crochetage Serrures/Coffres (5/16), Equitation (2/13), Furtivite (5/15), Jeu (3/15), Pickpocket (3/14), Science (7/20), Seduction (5/13), Sixieme Sens (6/18), Usages Locaux (5/17). Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,81 m Poids : 82 kg Age : 29 ans Apparence : Attirante Points de Celebrite : 33 Points d'Heroisme : 8 Vitesse : 2 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Walther PPK Champs d'Experience : Chimie, Criminologie, Droit, Toxicologie. Faiblesses : Neant. Background : Voir Graal n 9 page 34. Jim Collins, 1122 FOR : 7 DEX : 7 VOL : 6 PER : 6 INT : 5 Competences (Niveau/Chance de Base) : Combat a Distance (7/13), Combat au Corps-a-corps (9/16), Conduite Auto (6/12), Crochetage (7/14), Cryptographie (3/8), Deguisement (4/9), Demolition (5/10), Electronique (5/10), Interrogation (7/12). Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,81 m Poids : 90 kg Age : 28 ans Apparence : Bonne Points de Celebrite : 38 Points d'Heroisme : 2 Vitesse : 1 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Neant (desarme par les gardes) Champs d'Experience : Informatique. Faiblesses : Liens Affectifs. Background : Jim Collins a suivi le circuit habituel pour entrer dans les Services Secrets. Apres ses etudes, il effectua son service militaire, puis il fur sollicite par le M.I.6 et accepta de mener une vie certes dangereuse, mais pleine de d'imprevus et d'aventure. Sa premiere affectation a la Section R lui donna une grande satisfaction. Jim Collins est une recrue tres prometteuse. En effet, il dispose d'une solide formation de base qui ne demande qu'a etre approfondie. L'experience sur le terrain devrait faire de lui un bon agent. Semaj Dnob, 546 FOR : 8 DEX : 6 VOL : 7 PER : 6 INT : 6 Competences (Niveau/Chance de Base) : Alpinisme (2/9), Charisme (6/13), Combat a Distance (2/8), Combat au Corps-a-corps (4/12), Conduite Auto (3/9), Demolition (2/8), Interrogation (3/9), Jeu (1/7), Pickpocket (5/11), Pilotage (1/7), Sixieme Sens (2/8). Talents : Premiers Soins. Taille : 1,75 m Poids : 76 kg Age : 33 ans Apparence : Bonne Points de Celebrite : 93 (Afrique) Points d'Heroisme : - (cf background) Vitesse : 1 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Nambu Type 14 Champs d'Experience : Toxicologie, Ski. Faiblesses : Acrophobie, Attirance pour les Membres du Sexe Oppose, Claustrophobie, Demon du Jeu, Arachnophobie, Ophidiophobie, Superstition. Background : Semaj Dnob serait sans doute ce qu'on appelle une nuisance pour les agents du M.I.6. En effet, ses competences, bien que nombreuses, sont maitrisees de facon tres superficielle. De plus, il presente un certain "genie de la gaffe". Cependant, Dnob est sans doute l'homme le plus chanceux que la Terre ait jamais portee (on le surnomme d'ailleurs "Veinard"). Il se sort des situations les plus desesperees de facon spectaculaire et inattendue (souvent involontairement d'ailleurs). En termes de jeu, cela se traduit par une reserve virtuellement infinie de Points d'Heroisme. Ces points doivent essentiellement etre utilises de facon defensive, mais peuvent en cas de situation critique pour les agents du M.I.6 etre sacrifies a une action d'eclat loufoque, mais (bizarrement) efficace. Annexe 2 : plan du complexe sous-terrain d'Engelberg