LES
LIAISONS DANGEREUSES
ou
Fais moi un jet ! 4 succès ? Bon, tu meurs.
Ce
scénario pour Mage est plus prévu pour un groupe qui a
déjà quelques séances de jeu derrière. De structure
linéaire, il laisse quand même beaucoup d'initiatives aux joueurs
(de toute façon, dans Mage, on ne peut guère l'éviter). Il
va sans dire que pas mal de concepts introduits dedans relèvent d'une
vision personnelle et non de la Vérité Vraie du jeu. A vous de
les modifier s'ils ne vous conviennent pas.
Etant
donné la difficulté d'adapter des scénarios White Wolf aux
styles de chaque conteur, le début est laissé à votre
discrétion. De même, ce scénario a été
prévu pour démarrer en France. Vous pouvez le délocaliser
aux Etats Unis mais le début ne sera pas très cohérent. A
vous de voir encore une fois en fonction de vos préférences.
Du
point de vue des suppléments, Technocracy : Syndicate, Toile
Numérique, Monde des Ténèbres : France et Changelin : le
Songe pourront vous être utiles mais ne sont en aucun cas indispensables.
L'HISTOIRE
TELLE QUE LES PJ VONT PROGRESSIVEMENT LA DÉCOUVRIR
Tout
a commencé un jour froid de décembre 1979. Pascal Krüeger,
Sébastien Rummelhardt et Vincent Vichery étaient trois maraudeurs
de petite envergure mais non négligeables. Par cette probabilité
très improbable mais existante comme il est expliqué dans le MdT
: France, ils se réunirent pour créer un
nomique,
c'est-à-dire une cabale de Maraudeurs. A ce triumvirat vint
bientôt s'allier un quatrième larron, Edouard Martingues, satyre
de son état et proche de Vincent Vichery (pour les non possesseurs de
Changelin : la Songe, un satyre est un être féerique qui
s'apparente à l'image traditionnelle : pieds de bouc et appétit
sexuel démesuré).
Leur
association prospéra et ils apprirent beaucoup des uns et des autres.
Ils furent responsables de pas mal d'actes magyco-terroristes (principalement
des invocations d'êtres mythiques de l'Umbra sur Terre) qui eurent lieu
durant l'année 1980 et que la Technocratie s'est efforcée
d'étouffer. Pour fêter dignement le nouvel an 1981, ils
décidèrent de frapper un grand coup et d'amener une des
créatures les plus puissantes de l'Âge mythique : un dragon. Or,
étant donné ses connections avec l'Arcadie et le peuple
féerique, Edouard Martingues savait où trouver une telle
créature et de surcroît connaissait son véritable nom. Le
rituel fut simplifié ; il n'en resta pas moins éprouvant et
demanda un bon paquet de Quintessence. Ainsi dans la nuit du 31 décembre
1980 au 1
er
janvier 1981 apparut sur Terre un certain sauroïde dénommé
Mirzko.
Alors
que cette opération ne visait qu'à générer un peu
plus de désordre, Mirzko préféra négocier avec le
groupe. Heureux de retrouver le royaume dont il avait été banni
depuis l'Âge Mythique, il tenta de convaincre ceux qui l'avaient
invoqué de ne pas simplement servir à donner juste quelques
sueurs froides à la Technocratie. Grâce à ses pouvoirs
encore affaiblis par son apparition mais très étendus, il
proposait de devenir un puissant allié et soutien du
nomique.
Il ne réclamait en échange simplement que suffisamment de
Quintessence pour ne pas engendrer de contrecoups du paradoxe.
Petite
parenthèse : un dragon est en effet autrement plus intelligent qu'un
griffon et une telle attitude n'est pas forcément surprenante. Mirzko,
comme vous allez le découvrir par la suite, n'est pas un simple familier
mais encore une fois, il n'est pas une exception.
L'accord
fut conclu, notamment grâce à la force de persuasion d'Edouard
Martingues heureux de ne plus être le seul "être magique" du
groupe. Mirzko parvint rapidement à se stabiliser notamment en prenant
forme humaine et les quatre lui procurèrent régulièrement
les ressources nécessaires en Quintessence.
Les
vieux instincts du Dragon se réveillèrent rapidement au sein de
ce nouvel environnement et il chercha très vite à s'enrichir et
à accumuler des trésors pour, accessoirement en faire
bénéficier ses associés. Il ne reprit pas les vieilles
méthodes médiévales en se faisant construire un donjon et
en accumulant les pièces d'or ; non, s'adaptant avec son temps, il
partit fin 1981 s'établir aux Etats Unis. Empruntant le nom de famille
Marcovicsz, il se fit passer pour un immigré hongrois et se lança
dans les affaires à la tête d'une petite entreprise, la
MarCorporation, spécialisée dans l'activité des
marchés financiers.
Il
profita pleinement du formidable essor des bourses de cette époque. A
l'image des Golden Boys des années 1980, Mirzko se construisit
rapidement un empire industriel et financier à coups de raids et de
rachats d'entreprises industrielles vieillissantes et fragilisées et
d'opérations fructueuses en Bourse. La MarCorporation grossit, grossit
pour finalement devenir une holding développant des activités
très diversifiées. En même temps, l'intelligence
supérieure de Mirzko, et aussi ses pouvoirs (notamment la Sphère
de Temps) lui permit de prévoir toutes les bonnes opérations,
d'échapper au krach de 1987 et on l'intronisa comme un gourou des
marchés financiers.
Ses
quatre compagnons profitaient de ses largesses et de sa protection tout en
vaquant à leurs occupations ; en fait, cela faisait longtemps qu'ils
n'agissaient plus en groupe soudé mais continuaient à se
fréquenter épisodiquement. Ils étaient très
satisfaits de leur "projet" Mirzko qui damait le pion grâce à son
intelligence et ses pouvoirs à plusieurs menées de la
Technocratie sans que celle-ci ne s'en rende compte. D'autant qu'ils n'avaient
plus besoin de le fournir en Quintessence, Mirzko via son empire
économique et financier ayant trouvé d'autres moyens
d'approvisionnement autrement plus conséquents. En fait, Mirzko
était devenu complètement indépendant et sa
mégalomanie pouvait désormais pleinement s'exprimer. Car en
même temps, séparés, les quatre n'exerçaient plus
aucun contrôle sur lui.
Ce
qui devait arriver arriva. Tout aurait pu continuer ainsi par de petites
actions ponctuelles. Mais Mirzko, conscient de ses potentialités, prit
un jour l'initiative. Les quatre furent convoqués le 31 décembre
1995 lors de la soirée du nouvel An que Mirzko organisait dans sa
propriété de l'Oregon. Il les prit à part dans une
pièce et leur dévoila ses projets pour l'année prochaine.
Ou plutôt son plan de bataille. Il en avait assez d'accumuler de l'argent
pour de l'argent et de n'agir que par petits coups ; il leur proposa alors de
prendre le contrôle du monde tout simplement. Comment ? par des moyens
physiques en déstabilisant directement la Technocratie sur ses terrains
(les industries, l'information, l'argent) et par des moyens magyques en
créant des brèches dans l'Umbra pour faire venir toujours plus de
créatures mythiques. La pagaille déclenchée et la
confusion qui s'ensuivraient leur permettraient d'établir leurs assises.
Seulement
le portrait de cet avenir que traçait Mirzko le plaçait en
maître absolu et surtout réduisait la race humaine à
l'état d'êtres inférieurs. Edouard Martingues se rangea
tout de suite derrière ; ce projet était pour lui un moyen de
stopper net l'avancée de la Banalité et, pourquoi pas, de rouvrir
les portes vers l'Arcadie (précisons tout de même que ce satyre
est assez distant des Cours Sidhe ce qui justifie ces opinions bien
"extrémistes"). Sébastien Rummelhardt fut aussi
enthousiasmé : une venue massive de créatures de l'Umbra
était le plus beau coup de zooterrorisme dont il pouvait rêver. En
revanche, Pascal Krüeger et Vincent Vichery réagirent très
mal, notamment sur les fins de ce projet et le rôle que s'arrogeait Mirzko.
Une
violente dispute s'ensuivit qui vit la mort de Rummelhardt et la fuite
précipitée de Krüeger et de Vichery vers la France. Ceux-ci
furent impitoyablement traqués par des hommes de main de Mirzko (qui
avaient désormais largement les moyens de s'offrir une petite
armée). On trouva ainsi le cadavre de Vichery dans un terrain vague,
à proximité de Lille.
En
revanche, Krüeger parvint à se cacher et réside actuellement
de façon complètement cloîtrée dans une banlieue de
Strasbourg. Il est devenu définitivement paranoïaque et son
impuissance devant les plans de Mirzko achève de le consumer. De
surcroît, il sait que sa vie ne tient qu'à un fil : Edouard, de
façon indépendante, a réussi à le retrouver en juin
1997. Alors qu'il le tenait à sa merci, Edouard a
préféré le laisser en vie, en souvenir de leur ancienne
amitié tout en lui faisant comprendre que si un seul mot filtrait des
ambitions de Mirzko, il n'hésiterait pas à le faire abattre.
Bref, Pascal Krüeger est pieds et poings liés.
Pendant
ce temps, Mirzko a finalisé ses plans et s'apprêtent à les
mettre en oeuvre. Edouard n'y est pas associé directement : il
laisse Mirzko s'occuper de tout, préférant régler quelques
points de détail et surtout préparer la communauté
Changelin à ce grand changement (il n'a toutefois divulgué aucune
information importante).
Mirzko
suit plusieurs objectifs : tout d'abord combattre la Technocratie en s'emparant
de ses nombreux moyens d'action et de contrôle. Il essaye de le faire
soit discrètement par des prises de participation au nom de sa holding,
soit de façon un peu plus "vulgaire" au moyen de matériel magyque
(voir un plus bas) ou carrément en préparant et en armant des
petits groupes fanatisés type milices ou guérilleros pour que le
jour J, ceux-ci viennent ajouter aux troubles. Il cherche ainsi à
créer une énorme confusion sur Terre qui lui préparera le
terrain. Son second objectif est de ramener l'Âge Mythique sur Terre,
notamment par l'introduction en grand nombre de créatures de l'Umbra.
Seulement, cette opération nécessite de grosses quantités
de Quintessence, ce qu'il s'efforce d'accumuler. C'est un véritable
travail de fond qu'il effectue et son plan ne sera finalisé que dans
cinq ans au moins. Mais il est en bon cours de réalisation.
Et
la Technocratie ? Pour l'instant, elle ne se rend compte de rien. Mirzko est en
effet suffisamment intelligent et imprévisible pour que ses montages
financiers soient si complexes qu'il parvient à se cacher parfaitement
derrière. En fait, il est à la tête d'une organisation
tellement éclatée qu'il est pratiquement invisible. C'est une
véritable conspiration mondiale qu'il a montée : elle en est
certes à ses balbutiements mais elle est tellement opaque que seul lui
parvient à s'y retrouver. Un grand nombre de personnes et de groupes
qu'il contrôle ignore complètement son existence. Si ce n'est pour
l'instant qu'un début, il peut déjà créer quelques
dégâts. Seulement en raison de son impunité jusqu'à
présent, il sous-estime aussi la Technocratie et une de ses
premières opérations d'envergure va attirer l'attention sur lui.
Septembre
1997 : le premier Talisman magyque de Mirzko est enfin prêt. C'est un
satellite qui permet de s'introduire dans les flux d'information du Nouvel
Ordre Mondial. Lancé sous le couvert de servir de support à une
de ses sociétés de Télévision par Satellite, Mirzko
veut en faire un premier test et accessoirement une première action. Il
lance ainsi sa première grande opération - Seppuku - fin octobre
1997. Piratant les bandes d'information Reuters (plus grande agence
d'information mondiale) et investissant les systèmes informatiques des
grandes places boursières du monde, le résultat ne se fait pas
attendre : krachs en série, plongée de l'Asie. L'opération
Seppuku est un succès : tout le monde croit à l'explosion d'une
bulle spéculative en Asie.
Tout
le monde, sauf la Technocratie qui n'avait pas programmé cette crise sur
son Grand Planning. De fait, le Syndicat s'aperçoit rapidement qu'il y a
eu un dysfonctionnement non commandé des places financières
mondiales. Une rapide concertation avec les autres conventions de la
Technocratie va permettre de remonter rapidement la piste.
Car
comme il semble y avoir eu corruption de l'information, des flux d'argent et
des flux informatiques, toute la Technocratie (à l'exception des
Progéniteurs) est impliquée et un audit d'envergure est
préconisé. C'est pourquoi un Symposium Extraordinaire est
décidé pour faire part des premiers éléments
d'enquête et transmettre ensuite les mesures à envisager au Cercle
Intérieur.
Les
enquêteurs désignés des cinq conventions vont donc se
réunir à Cicetta, petite ville de Sicile sous le patronage du
Syndicat et c'est là que les malheureux PJs vont être
mêlés à ce grand jeu.
STORYTELLER
CE SCÉNARIO
Je
ne cacherai pas mes honteuses sources : je m'inspire très librement de
quelques éléments de Largo Winch et de Demain ne meurt jamais. En
fait, le plus dur est de les avoir adapté à Mage. C'est donc un
scénario un peu atypique parce que très orienté sur
l'action et l'aventure plutôt que sur les grands conflits
cornéliens si chers au Loup Blanc.
C'est
donc une histoire très James Bondesque à laquelle vont prendre
part les PJ et je peux vous assurer que Mage s'y prête très bien
(de toute façon , il se prête très bien à tout un
tas de choses). Mais les rôles de méchants ne sont pas
évidents car les dans les buts des deux parties (Mirzko et la
Technocratie), il y a des vérités que les PJs reconnaissent et
ils vont être finalement confrontés au dilemme de choisir le
moindre mal et surtout de s'en tirer eux le mieux possible.
Mirzko
a en effet les mêmes méthodes que la Technocratie mais oeuvre
à une toute autre fin. Il faut préciser ici que tout son plan se
fera sous le couvert de sa holding, la MarCorporation, sous l'égide de
son fidèle administrateur, Dieter Kochan - américain d'origine
allemande que les PJ vont vite apprendre à connaître. Dieter est
complètement dévoué à Mirzko ; il n'est pas au
courant de sa vraie nature, ni Eveillé, mais il sait que toutes les
légendes et les mythes contiennent tous une parcelle de
vérité et que des fragments de surnaturel parsèment le
monde. Il a donc la paranoïa nécessaire pour ne pas se faire
déstabiliser en cas de révélations ou de manifestations
anormales.
Une
dernière précision : ce scénario a été
testé deux fois. Bien entendu, on est à Mage et les deux groupes
n'ont pas du tout procédé de la même façon. Le
problème est que ce scénario est long et demande pas mal de
déductions aux joueurs. Au bout d'un moment, ils commencent donc
vraiment à ramer. Sans être complètement interventionniste,
n'hésitez pas à les aider à remettre les
événements en place de telle sorte qu'ils comprennent les
relations de cause à effet entre eux. Au pire, vous pouvez toujours
procéder aussi par des jets d'Astuce + Intuition pour qu'ils
aient le déclic de génie.
ACTE
I : PARIS
Y'A
DES JOURS COMME ÇA OÙ TOUT PART EN COUILLES !
Le
début du scénar va beaucoup dépendre de la façon
dont vous impliquez vos joueurs dans votre chronique (leur
délègue-t-on des missions ou se mettent-ils d'eux-mêmes
dans le pétrin?).
Le
but de cette première partie est qu'il soit mis au courant qu'un
Symposium Extraordinaire va avoir lieu, que sa date est fixée au 17
novembre 1997, qu'il se déroulera à Cicetta en Sicile au Nord
Ouest de Palerme. Point. Vaut mieux qu'il n'en sachent pas plus à ce
niveau-là du scénar.
Déjà
le fait qu'un Symposium Extraordinaire soit organisé doit titiller leur
curiosité ; c'est qu'un grave problème concernant la
Réalité a dû se produire pour qu'une décision aussi
importante soit prise. Maintenant à eux d'agir !
Dans
ma partie test, l'Ordre d'Hermès avait eu vent de la tenue de ce
Symposium et demandait aux PJs de découvrir où et quand il aurait
lieu, ainsi que de se rendre sur place pour en découvrir le sujet. Comme
au fil des parties, mes joueurs avaient pu se tisser quelques réseaux de
relations, ils n'eurent pas trop de difficultés pour découvrir la
date et le lieu.
Ceci
est un exemple pour procéder afin que cela s'adapte parfaitement
à votre style. Pour faire vite, vous pouvez simplement considérer
que l'Ordre d'Hermès envoie les PJ à Cicetta car le lundi 17
novembre se tient un Symposium Extraordinaire. Les PJ ont donc la charge
d'aller l'espionner et d'en ramener ses conclusions.
Si
vous n'aimez pas les introductions
vos-supérieurs-vous-envoient-faire-un-travail-soi-disant-facile, vous
pouvez envoyer les PJ dans un accrochage avec la Technocratie pour
récupérer de la Quintessence et où à défaut
de Tass, ils vont trouver cette information. Ou bien qu'un malheureux acolyte
chargé de rapporter cette information aux Traditions s'écroule
dans la fondation des PJ, le dos criblé de deux balles (mais les infos
se trouvent chez lui, les PJ ont intérêt à faire vite avant
que la Technocratie n'aille les détruire) etc. etc.
Bref,
ce début de partie doit être aussi ouvert que possible mais se
limiter aux rares informations données ci-dessus. Faites leur juste
savoir que l'affaire a l'air importante et que l'enjeu en vaut certainement la
chandelle.
ACTE
II : CICETTA
AH
! ELLE EST PETITE MAIS ELLE EST GRANDE, COMME MOI
Ah
! l'Italie ! la Sicile ! Sole mio ! hum, ça ne risque cependant pas
d'être des vacances pour les PJ. Parce qu'on ne leur a pas demandé
d'investir un simple Construct. Non, là, non seulement ils se retrouvent
sur les terres natales de la Mafia et par voie de conséquence du
Syndicat mais en plus, on veut d'eux qu'ils pénètrent un lieu de
réunion de Symposium Extraordinaire. Autant le dire, ce ne sera pas du
tout évident et si vos joueurs s'y prennent comme des manches,
n'hésitez pas à les capturer et/ou blesser. Les infos qu'ils
auront manqué pourront toujours être
récupérées par la suite.
Après
un voyage idyllique ou éprouvant vers l'Italie (en fonction de la
réussite du premier acte et/ou de votre humeur), les PJ arrivent
à Naples où ils vont pouvoir prendre le ferry (à moins
qu'ils soient venus en avion).
Ils
débarquent sans encombre à Palerme d'où ils vont pouvoir
rejoindre Cicetta. Leur bouille de touristes ne passe pas inaperçue mais
s'ils ont pris toutes les précautions nécessaires, il n'y a
aucune raison qu'ils soient inquiétés par des hommes du Syndicat.
Cicetta
est un petit village perché dans les hauteurs, à une cinquantaine
kilomètres au nord de Palerme. C'est une station essentiellement
touristique avec un complexe hôtelier luxueux offrant tous les avantages
du confort moderne (Solarium, Centre de Remise en forme etc.) pour personnes
âgées en mal de soleil. Il n'y a actuellement pas de transport
pour s'y rendre et la route pour y aller est étroite et sinueuse.
Les
PJ arriveront donc dans un petit village sorti tout droit d'une carte postale
avec des demeures aux murs blanchis, de vieilles femmes habillées tout
de noir et une place centrale déserte. Cela sent le bled qui est en
train de mourir. Le complexe hôtelier se situe en fait en contrebas. Il a
été entièrement réservé par la Technocratie
et les délégués de la Technocratie présents pour le
Symposium y sont descendus. Il n'est pas sévèrement gardé
dans la mesure où le Symposium n'a pas lieu dedans : en l'absence
des représentants de la Technocratie, juste quelques hommes de main
seront postés devant et seront en train de s'ennuyer profondément
; ils ne feront pratiquement pas attention aux PJ si ceux-ci se comportent
comme des touristes.
Le
Symposium a en fait lieu dans une propriété du Syndicat, sur une
butte de craie blanche noyée dans une pinède qui domine Cicetta.
Il n'y a qu'une route privée pour s'y rendre et autant le dire, les PJ
se feront vite repérés s'ils commencent à monter sans
prendre de précautions.
Les
habitants de Cicetta ne sont pas loquaces (ommerta oblige !) mais si les PJ
parviennent à les faire parler, ils apprendront rapidement qu'une
famille de la Mafia tient une réunion là-haut, que les abords de
la propriété sont protégés par des hommes
armés en grand nombre et qu'ils feraient mieux de ne pas se mêler
de ce genre d'affaires. Cela ne les impressionne pas plus que cela tellement
ils sont blasés par ce type d'événement.
Si
les PJ s'y rendent, ils devront le faire avec le plus de précautions
possible (n'hésitez pas à multiplier les jets de
Dextérité + Furtivité juste pour entretenir la pression).
L'environnement est à leur avantage car la pinède est vraiment
dense et ils peuvent progresser arbre par arbre. Dès qu'ils arrivent en
vue de la propriété, ils peuvent remarquer une grosse villa
protégée par un mur d'enceinte devant lequel plusieurs hommes au
look de mafioso patrouillent, pistolet mitrailleur type UZI ou Scorpion
à la main. Ils ont l'air sur les nerfs et prêts à tirer au
moindre problème. Donnez en vous à coeur joie pour
décrire ce charmant havre de paix dans lequel les joueurs sont
tombés ; il vous suffit juste de vous inspirer des scènes du
Parrain où tout a l'apparence d'une réunion familiale, l'ambiance
et les flingues en moins.
Les
délégués de la Technocratie sont à
l'intérieur en train de tenir leur Symposium et les PJ ont peu de temps
pour agir. A eux de mettre en oeuvre leur magye pour parvenir à leur
fin mais pas de pitié pour les plans éculés ! Ils ont
quand même affaire à forte partie.
Si
un PJ arrive à s'immiscer dans la réunion, il pourra entendre les
délégués débattre vivement. Y sont présents
une jeune femme dans un tailleur gris impeccable et strict
(représentante du Nouvel Ordre Mondial), un homme assez massif et
carré, dans un costume trop juste pour lui (représentant
d'Itération X), un autre homme assez âgé coupé
très court et avec de petites lunettes rondes cerclées de fer
(représentant des Progéniteurs), un jeune homme dans un costume
Armani très classe (représentant du Syndicat) et un dernier assez
jeune aussi dans une mauvaise veste en laine et avec une cravatte aux couleurs
criardes (représentant des Ingénieurs du Vide). Ils sont seuls
dans la pièce et le débat semble porter sur le krach d'octobre
1997 ; un intrus se serait introduit et aurait corrompu les flux d'information,
monétaires et informatiques déclenchant la catastrophe
boursière. Chacun rejette la faute sur l'autre : le représentant
du Syndicat accuse le représentant du Nouvel Ordre Mondial de n'avoir
pas mieux protégé l'information, qui lui-même accuse le
représentant des Ingénieurs du Vide d'avoir laissé
fracturer les réseaux informatiques, qui lui-même accuse le
représentant du Syndicat de ne pas avoir prévu de mesures dans le
cas de détournements monétaires...
Un
moment, le représentant d'Iteration X interrompt ces
échauffements de voix et livre les conclusions de ses investigations.
Tout serait parti d'un satellite qui en empruntant les réseaux de
transfert d'information de la Technocratie aurait pénétré
les systèmes monétaires et informatiques du Syndicat et des
Ingénieurs. L'équipe d'ItX a réussi à remonter
jusqu'à ce satellite et a découvert qu'il appartenait à la
MarCorp News Company, filiale de la MarCorporation. Le problème est que
cette société doit posséder une science très
avancée pour être parvenue à ce résultat. Même
si ce mot les dérange, les représentants doivent admettre qu'il
s'agit de "magye". Le représentant d'ItX distribue afin de conclure la
réunion un exemplaire du dossier qu'il a constitué sur la
MarCorporation et son président, une étrange personne
nommée Mirzko Marcovicsz. Il s'excuse en même temps d'avoir
oublié dans sa chambre l'original qui contient une photo qui devrait
intéresser ses chers collègues. Mais, il sera heureux de la leur
montrer après le déjeuner.
A
moins qu'ils ne l'aient décidé avant, les PJ peuvent
peut-être redescendre rapidement vers l'hôtel (c'est aussi
là-bas que les Technocrates vont prendre leur déjeuner). Ce sera
autrement plus facile que d'entrer dans la villa. Avec quelques effets bien
sentis, les PJ n'auront aucun mal à embarquer le document tant que les
représentants ne sont pas retournés à l'hôtel. Les
PJ disposent de plus ou moins de temps selon leur rapidité sachant que
le gros de la cavalerie présent dans la villa mettra tout de même
une bonne dizaine de minutes avant de s'ébranler et de se retrouver
à l'hôtel. Après quoi, les PJ risquent de devoir affronter
tout un tas de gorilles sur les dents.
Le
dossier reprend les principaux problèmes évoqués et ce qui
a dû se produire. C'est la feuille de conclusion qui est
intéressante puisqu'elle incrimine directement Mirzko et la
MarCorporation. Il y a plusieurs photos dont une le représente
entourée de deux hommes, tous trois cerclés de rouge et ce mot au
dos : complices ?
Les
deux hommes à ses côtés représentent en fait Edouard
Martingues et Vincent Vichery. Elle a été prise durant les
années 1980, manifestement par un Watcher (c'est-à-dire un agent
du Nouvel Ordre Mondial) lors d'un cocktail. Itération X a en effet un
soupçon sur Edouard et Vincent car ils étaient connus comme
maraudeurs pour leurs activités de zooterrorisme. A l'époque,
cette photo n'avait pas donné suite car Mirzko Marcovicsz n'était
vu que comme un financier talentueux, un peu extravagant. Ce n'est que
maintenant que la Technocratie commence à faire la relation sans en
être pour autant assurée.
S'il
y a dans votre groupe un Cultiste de l'Extase, il aura le droit de faire un jet
sous Astuce + Culture à 7 et se souviendra qu'Edouard Martingues est
quelqu'un assez en vue dans le milieu techno parisien. Il ne pourra en revanche
pas deviner sa nature féerique.
C'est
tout ce que les PJ pourront apprendre à Cicetta et ce n'est
déjà pas mal. En fonction de leur discrétion, ils
rentreront sans encombre ou difficilement à Paris faire part de leurs
agréables découvertes.
S'ils
se sont faits prendre, vous tenez un bon moyen pour les terroriser ; faites les
passer un bon coup à tabac, cela les fera réfléchir la
prochaine fois et deux-trois cases de dégâts cochés produit
toujours son petit effet chez des joueurs qui tiennent (trop) à leur
personnage. Une tentative d'évasion est possible mais très
improbable ; si celle-ci vous paraît vouée à
l'échec, inutile de leur faciliter la tâche car un salut va venir
de l'extérieur (voir le troisième acte).
ACTE
III : PARIS
WWW.YAHOO.COM/RECHERCHE_D'_INFORMATIONS/TOUT_GENRE
Cette
partie est avant tout destinée à faire le point sur les quelques
informations déjà rassemblées. Les PJ peuvent penser que
leur mission est terminée. En fait, il n'en est rien et ils vont
même recevoir un soutien inattendu au sein d'un lieu pour le moins
inhabituel. Malheureusement pour eux, ils ont plongé la main dans un
engrenage beaucoup plus complexe qu'il n'apparaît et bien entendu c'est
leur pomme qui s'y colle pour tout rafistoler.
Il
serait donc bien qu'il voit à quoi ils ont affaire et qu'ils se
préparent en conséquence. De fait, cette troisième partie
est essentiellement consacrée à la recherche d'information que
les PJ pourront trouver assez facilement sans pour autant avoir à
craindre pour leur vie. Maintenant, étant donné la
quantité et le nombre de pistes qui vont en résulter, il y a fort
à parier que le groupe éclate en petits morceaux. Les parties qui
suivent (la IV, la V et la VI) ne sont donc absolument pas linéaires
mais respectent une certaine logique du scénario sur laquelle les PJ
peuvent très bien passer outre.
Rentré
à Paris, les PJ seront priés de venir faire part de leurs
connaissances. Comme de juste au sein des Traditions, on sera
intéressé par ce qu'ils disent mais comme on ne voit pas trop le
rapport et que cela semble être plus un problème qui concerne la
Technocratie, il est clair qu'avant qu'une décision claire soir prise,
l'Apocalypse a mille fois le temps de venir.
En
fait, le déclencheur va venir de la Technocratie elle-même. Les
PJ, via leur intermédiaire/supérieur au sein des Traditions vont
être contactés un peu plus tard pour une excursion au Spy's
Desmise. Les heureux possesseurs de Toile Numérique ou de la seconde
édition savent de quoi je parle. Pour les autres, je résume
rapidement afin de vous éviter l'achat. Le Spy's Desmise est un bar
virtuel situé dans la Toile Numérique (le Digital Web, sorte de
mariage entre l'Internet et l'Umbra). Dans ce bar, une sorte de trêve
perpétuelle a été décidée entre tous les
Eveillés. C'est pourquoi il est possible de rencontrer des mages des
Traditions, de la Technocratie et des Maraudeurs en train de discuter ensemble
sans que cela ne dégénère en certamen, voire pire.
En
quelques mots, c'est une sorte de vaste espace de rencontre neutre où
les PJ vont être invités à s'y rendre. Ils peuvent plonger
complètement ou simplement se connecter avec l'aide de matériels
aimablement prêtés par un Adepte du Virtuel. Tout dépend de
leurs aptitudes magyques et de toute façon cela importe peu.
Les
PJ vont se retrouver au sein d'une réunion où ils pourront
retrouver des représentants de la Technocratie et des dirigeants du
Conseil des Traditions sur Paris. S'ils ont été capturés
précédemment, c'est le bon moment de les libérer sous la
forme d'un échange. Les deux parties se sont en effet réunies car
l'affaire semble grave et réclame une enquête approfondie.
Seulement
Mirzko doit se méfier des Technocrates et il serait plus aisé que
des membres des Traditions s'occupent de ce petit problème sachant que
c'est de l'intérêt de tous que l'on découvre les
réelles motivations de cette personne. C'est donc aux PJ qu'incombe
cette charmante tâche. Bien entendu, la Technocratie leur accorde tout
son soutien (à vous de définir jusqu'où elle pose des
limites mais je suis certain que cela plaira à vos joueurs de jouer
l'espace d'un moment des Men in Black). Notamment toutes les informations que
la Technocratie a péniblement récoltées leur seront
communiqués (ce sera surtout utile s'ils se sont fait prendre) ; ils se
feront aussi confier à chacun un porte-cartes du Nouvel Ordre Mondial
(voir l'aide de jeu à la fin du scénario) - celui des PJ n' a
qu'un point de Quintessence c'est-à-dire qu'il ne peut servir qu'une fois.
Comme
on a pu le voir, le dossier est somme toute léger et seule la photo est
réellement intéressante. Les PJ ont intérêt
déjà à se renseigner sur le principal concerné : le
mystérieux Mirzko Marcovicsz. En savoir plus sur lui ne sera pas trop
difficile. Que ce soit sur Internet ou dans une bibliothèque, les PJ
trouveront des tonnes de magazines économiques qui ont publié des
articles sur lui.
Financier
réputé, il est à la tête d'un petit empire
très diversifié (c'est une holding) avec toutefois une
prédominance sur les médias et les communications high tech
(réseaux, satellites - quelle coïncidence !). Sa richesse s'est
constituée durant les années 1980 et il semble détenir un
flair inégalé pour déceler les bons coups et se retirer
des situations à trop haut risque. Bref, il affiche un parcours presque
sans faute. Son groupe pèse la somme non négligeable de 30
milliards de dollars mais est vraiment de structure très lâche.
Seul le siège situé à New York conserve un oeil sur
l'ensemble des activités.
Mirzko
Marcovicsz, malgré cette réussite, ne semble pas être pour
autant un manager très charismatique : sur l'ensemble des articles que
les joueurs pourront trouver, ses interviews et ses photos se comptent sur les
doigts de la main. En fait, au sein de la MarCorporation, tout semble se faire
sous l'autorité de Dieter Kochan, Administrateur Général
du Groupe ; vous pouvez entretenir la paranoïa des PJ en leur laissant
croire que Mirzko est peut-être une personne manipulée par ce
dernier ou clairement le présenter comme son fidèle et
dévoué collaborateur. Etant donné l'imagination de la
presse, les articles pencheront autant pour la première hypothèse
que pour la seconde.
Mirzko
Marcovicsz est en effet connu pour être un ours en société
à savoir qu'il ne se montre que très peu et reste reclus ; il a
fait bâtir d'ailleurs une immense propriété dans un endroit
quasi désertique de l'Oregon et jamais personne n'y a eu accès
(logique car Mirzko essaye d'en faire une sorte de Sanctum et d'y amener des
créatures de l'Âge Mythique). C'est aussi un amateur averti de
belles choses et il n'est jamais absent lorsqu'il s'agit d'acquérir des
biens matériels aux enchères. Il semble disposer à la fois
d'une fortune et d'une collection très importante. Il est la 11
ème
plus grosse fortune des Etats Unis dans le classement Forbes.
S'ils
poussent un peu plus loin leur recherche (mais pas trop), les PJ apprendront
deux choses intéressantes : dernièrement, la MarCorporation
semble s'intéresser à tout ce qui touche les matières
premières car elle rachète de vastes parcelles de terrain
(champs, gisements miniers, etc.) ; loin de rechercher des profits
économiques, ces acquisitions ont en fait pour but de mettre la main sur
un maximum de caerns/nodes pour amasser le plus de Quintessence. Mais faites
que cette information soit la plus anecdotique possible car nous aurons
largement le temps de revenir dessus plus tard (il est inutile de la donner
d'ailleurs si les PJ ne s'interrogent pas sur les dernières
activités de la MarCorporation).
D'autre
part, la filiale télévision MNC (MarCorp News Company) est sur le
point de lancer un bouquet satellite. Une cérémonie
d'inauguration va justement avoir lieu à Milan dans deux jours
pour fêter l'événement ; on y attend Dieter Kochan (en
revanche, pas un mot sur Mirzko et pour cause, il ne sera pas présent).
Des Mages perspicaces feront peut-être la relation entre ce satellite et
celui qui a été piraté et ils auront raison. Lancé
il y a peu de temps, le satellite conçu pour héberger le bouquet
numérique est effectivement le puissant talisman qui a permis le
piratage des données aboutissant à toute l'affaire.
S'ils
se renseignent sur le passé de Mirzko Marcovicsz, les PJ apprendront
qu'il est arrivé aux Etats Unis en 1973 en tant qu'immigrant hongrois ;
ayant fait de nombreux petits boulots, il se lance dans la finance en fin 1981
et a fait fortune depuis. Il serait né à Vlonie à 50 km de
Budapest en 1939. Jusqu'à son départ pour les Etats Unis, il
aurait été un paysan dans une coopérative, ayant
été abandonné à sa naissance par ses parents.
En
fait si vos joueurs ont le courage d'aller jusqu'en Hongrie ou passent par
d'autres moyens, ils s'apercevront vite que toute cette biographie est bidon :
il n'y aucune trace dans aucun registre de cette personne. Tout comme les
services d'immigration étatsuniens n'enregistrent aucune arrivée
d'un Mirzko Marcovicsz en 1973 mais seulement en 1981. Bref la vie de cette
personne ne commence à démarrer qu'à partir de cette
année, ce qui ne coïncide pas avec son âge apparent aux
environs de la soixantaine (effets du Paradoxe).
Voilà
pour Mirzko. Maintenant les PJ vont aussi s'intéresser à la
photo. Il ne sera pas très difficile d'identifier les deux autres
personnes surtout avec l'aide des Technocrates. Le premier Vincent Vichery est
réputé pour être un Maraudeur ; les PJ apprendront aussi
vite qu'il a été abattu au début de l'année 1997 et
qu'on a retrouvé son corps dans un terrain vague sans indice. La Police
a rapidement enterré l'affaire comme étant victime d'un
règlement de comptes.
Le
second est plus étrange : il se nomme Edouard Martingues. La
Technocratie le soupçonne d'être aussi un Maraudeur mais ce n'est
pas avéré (forcément !). Il est assez connu dans le milieu
de la techno parisienne. Les Technocrates ont toutefois perdu sa trace, ayant
d'autres Mages à fouetter.
Les
personnages n'ont plus qu'à s'infiltrer dans ce milieu mais qu'ils se
rassurent, ce sera bref : de bars en magasins spécialisés, ils
pourront facilement le repérer dans des fanzines ou des flyers de ce
milieu où son pseudo est Hot Rabbit. Tiens justement, il doit animer une
rave ce soir en grande banlieue près de Melun Sénart.
ACTE
IV : MELUN SÉNART
THE
LAND IS ON THE HYPE
Et
voilà nos PJ repartis pour une petite équipée en grande
banlieue parisienne. Cette partie se prête très bien à une
sonorisation pourvu que vous n'ayiez pas des voisins trop gênants. Pour
en revenir à cet épisode, les PJ partent juste coincer Edouard
Martingues et cela ne devrait pas être trop difficile. Vous pouvez
laisser faire et boucler cela rapidement ou bien faire jouer sur le fait qu'ils
croient avoir affaire à un maraudeur et leur faire prendre un maximum de
précautions. Maintenant, il n'est pas certain qu'ils gagnent vraiment au
change de se retrouver confronté avec un satyre...
La
rave a lieu à proximité d'un site industriel en friches,
à l'extérieur de la ville, en pleine rase campagne. Il
pleut ce soir là et le sol s'est rapidement transformé en
gigantesque mare de boue.
Pourtant
un grand nombre de joyeux ravers sont déjà présents et
d'énormes enceintes crachent une musique assourdissante tandis
qu'un show laser est projeté depuis la scène. A propos
d'installations, elles sont réduites au minimum. La scène
est un bric à brac de poutrelles métalliques et de planches de
bois sur laquelle est disposée un appareil sono impressionnant ;
quelques échafaudages entourent le périmètre et jouent le
rôle de coursives où sont accrochées les enceintes, les
projecteurs et où un nombre limité de personne peuvent dominer la
piste.
Avec
un petit balayage en correspondance ou tout autre moyen, les PJ parviendront
facilement à localiser Edouard " Hot Rabbit "
Martingues. Il se trouve sur un des échafaudages et est entouré
par une petite cour personnelle, quasiment exclusivement féminine. Il a
l'air d'être à fond dans la fête et plus ou
moins sous l'influence de substances illégales (les effets de
l'ecstasy sur un être féerique sont laissés à
votre libre arbitre).
Bref,
il lui faudra du temps avant de bien saisir ce que les PJ veulent et comprendre
qui ils sont. Dès lors, il tentera de fuir à travers les ravers
qui ne feront pas beaucoup attention à l'affaire.
C'est
que cela sent le roussi pour lui : les plans de Mirzko sont
éventés et ça, c'est très, très
mauvais. Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal à le rattraper ;
il essaiera donc de gagner du temps. Il clamera ne rien savoir de
l'affaire et que tout est lié à Pascal Krüeger que les
PJ pourront trouver à Strasbourg au 12 rue des Peupliers dans le
Neuhoff. Bien entendu, les PJ devraient être soupçonneux et vont
rechercher la vérité dans ses paroles à grand coup de
Psyché et autres.
Alors
à vous de voir : ou vous éliminez l'épisode
Strasbourgeois et Edouard révèle tout, ou vous adoptez
l'attitude Ta Gueule, c'est Magyque (avec un y !) et vous estimez
qu'on ne perce pas l'esprit d'un être féerique
aussi facilement (et surtout qu'on ne s'en tire pas sans dommage). Les PJ
seront donc d'une façon ou d'une autre obligés de le
croire ou du moins s'en tenir à ce qu'il a dit. Rappelons
toutefois qu'il ne sait que les grandes lignes du plan de Mirzko et qu'il n'est
pas du tout au courant de ce qui vient de se passer (l'opération Seppuku).
C'est
donc sous une pluie battante et une musique " idyllique "
qu'ils pourront quitter ce charmant site de Melun Sénart. A moins
qu'ils ne l'aient éliminé, Edouard ne restera pas
sans rien faire et s'empressera de prévenir Mirzko sans toutefois
lui avouer qu'il a envoyé les PJ vers Krüeger. Il
s'occupera lui-même de l'affaire en dépêchant
une équipe de tueurs (féeriques, des Red Caps à sa solde)
chargés d'aller éliminer Pascal Krüeger ainsi que les
PJ.
ACTE
V : STRASBOURG
AU
PAYS DE LA CHOUCROUTE, DE LA BIERE ET DES MARAUDEURS MAL LUNÉS
Les
PJ ont manqué le "maraudeur" tout à l'heure et ils ont dû
s'en sortir sans trop de dégâts. C'est donc le moment d'augmenter
d'un cran la difficulté et de les replonger en situation de danger
(s'ils commencent à s'endormir après cette longue phase
d'enquête). Petit topo donc sur Pascal Krüeger : c'est un
Maraudeur de tout ce qu'il y a de plus classique, immunisé au
paradoxe, fou et surtout d'une paranoïa surdimensionnée.
Chaque jour, il craint pour sa vie, croyant à chaque bruit suspect que
les tueurs de Mirzko sont venus le chercher. Il est rongé par une peur
toujours croissante qui l'empêche de faire quoi que ce soit. Il se
terre dans son appartement, volets fermés et sentant fortement le
renfermé, attendant que le temps passe et espérant que Martigues
ne révélera jamais ce qu'il sait.
Si
a priori Krüeger est plutôt du côté des "gentils", il
est devenu tellement paranoïaque qu'il se battra contre tout ce qui bouge.
C'est donc le moment de vous en donner à coeur joie et de montrer
les avantages comparatifs entre le maraudeur, exempté de Paradoxe et le
pauvre mage des Traditions.
Les
PJ arrivent sans encombre à Strasbourg. Si tout s'est bien
passé, Edouard Martingues leur a donné l'adresse. Pour les
adeptes de la géographie strasbourgeoise, le Neuhoff est un des
quartiers HLM de l'agglomération, situé en
périphérie. A défaut d'HLM, les PJ se retrouvent
devant un vieil immeuble d'avant guerre qui aurait bien besoin de
rénovation. D'ailleurs quelques fenêtres sont murées.
En se renseignant rapidement, ils apprendront que Pascal Krüeger loge au
troisième, en face d'un voisin de pallier qui a pour habitude
récurrente de rosser sa femme.
Si
les PJ frappent avant d'entrer (ou tout autre moyen qui fait qu'ils ne
pénètrent pas avec surprise), Krüeger va tout de suite faire
une petite détection de Prime avant se manifester. Et bien entendu, il
aura l'impression après le résultat positif de son effet qu'"ils"
sont venus le chercher. Doucement, il sortira donc un gros calibre ( .45 ),
ajustera et tirera dans la porte. Les balles n'auront aucune
difficulté à traverser cet obstacle et vous n'aurez plus
qu'à déterminer les dégâts des inconscients
qui ont eu le malheur de rester devant.
Si
les PJ interviennent, ils seront bons pour un duel en règle avec le
maraudeur qui ne lésinera pas sur la magye pour se débarrasser de
ces "indésirables". L'issue du combat doit quand même
laisser quelques personnes vivantes, surtout Krüeger. L'idéal, pas
trop difficile pour des persos qui savent calmer leurs instincts de bourrins,
serait qu'ils le neutralisent ou l'étourdissent.
Calmé
et rassuré sur les intentions des personnages, il sera prêt
à tout avouer sur la nature de Mirzko et sur ses plans futurs. Enfin ce
que le temps lui permettra de dire... car les tueurs lancés par Edouard
Martingues sont sur le point d'intervenir. En gros, laissez-lui avouer ce qu'il
sait sur les plans de Marcovicsz (prendre le contrôle du monde et ramener
un nouvel Âge Mythique dont Mirzko serait le seigneur absolu et les
êtres humains les "serfs"). Puis irruption des tueurs de Martingues.
Ceux-ci ne sont pas très discrets (vous pouvez lancer derrière
votre écran des jets de Perception + Vigilance difficulté 8 pour
chacun des PJ) et préfèrent intervenir en force. Les PJ seront
pris sous un feu nourri tandis que Krüeger tentera de fuir par une
pièce derrière donnant sur un escalier de secours
extérieur.
Ils
peuvent essayer de rattraper Pascal qui, bien entendu, ne se laissera pas faire
et essaiera de s'éclipser une nouvelle fois. Mais ils ont
toutefois une chance et Pascal pourra leur dire le restant de ce qu'il sait :
la véritable nature de Mirzko. En revanche, il est lui aussi
complètement ignorant des détails du plan de Mirzko (tant sur les
plans financiers (ses dernières acquisitions), politiques (son soutien
aux milices), matériels et magyques (l'accumulation de Quintessence)) ou
même encore de l'opération Seppuku).
Ayant
révélé tout ce qu'il savait, Pascal Krüeger demandera
à repartir seul, cherchant à disparaître à jamais.
Et les PJ devront passer sur son corps si jamais ils l'en empêchent
(Krüeger n'a que faire de jouer au témoin devant les Traditions ou
la Technocratie ; la situation est de toute façon jouée en faveur
de Mirzko selon lui)...
Les
PJ auront quand même obtenu les grands traits de ce scénario et
commenceront peut-être à y voir plus clair. Il est toutefois loin
d'être terminé. Si les PJ appellent les Traditions, voire la
Technocratie (ce qui serait une grosse erreur, voir la partie suivante)
estimant que l'affaire maintenant les dépasse, ils seront
renvoyés à leur absence de preuves et invités à se
rendre à Milan pour le lancement de la MNC si ce n'est pas dans leurs
projets ou si ce n'a été fait, histoire d'en découvrir plus.
ACTE
VI : MILANO
LA
DANCE VITA
Cet
acte a surtout pour but que les PJ aient une première confrontation avec
leurs nouveaux adversaires et accessoirement que la Technocratie se rappelle
à leurs bons souvenirs. Un petit moment de roleplay avant de repartir
sous le feu...
La
soirée-cérémonie a lieu dans le plus grand et plus luxueux
hôtel de la ville. Tout le gotha local ou voisin promet
d'être présent à cet événement
orchestré d'une main de maître par la MarCorporation. Elle a
lieu le soir, à partir de 22h. Bien entendu, c'est sur invitation
mais cela ne devrait pas gêner outre mesure les PJ.
Cette
soirée approche les summums du mauvais goût. Imaginez un lieu
magnifique, chargé d'histoire (l'hôtel), contenant une
salle de réception richement décorée ; collez-y plein
de spots lumineux, une lumière bleutée et des enceintes qui
crachent de la "dhênsse miousik". Saupoudrez avec plein de couples de
jeunes et de faux jeunes habillés de smokings et de robes longues, qui
se trémoussent sur cette musique et vous aurez une première
idée de cette grande soirée. Pour les autres, ils se sont tous
rués sur le buffet et c'est assez pitoyable à voir.
Sur
les murs du fond ont été disposés des écrans
géants. Pour l'instant, ce sont des clips et des animations
vidéos qui passent mais ils ont été prévus pour
établir une connexion avec Mirzko Marcovicsz de chez lui afin
qu'il annonce le lancement du bouquet satellite de la MNC.
Car
seul son administrateur Dieter Kochan est physiquement présent. Il est
d'ailleurs entouré par tout plein de personnes lorsque les PJ
arrivent ; parmi eux, on peut plus facilement distinguer une très jolie
jeune femme blonde dans une robe blanche extrêmement moulante et qui
reste constamment accrochée à son épaule. Il s'agit
de Linda, sa dernière conquête. Il faut dire qu'avec sa
trentaine active et son brushing, Dieter n'est pas un homme au physique
désagréable.
Toujours
est-il que les PJ s'arrangeront probablement pour discuter avec lui. A
eux de se débrouiller mais ils ne devraient pas avoir trop de mal. Nul
doute qu'ils chercheront à le sonder par tous les moyens pour
connaître ses intentions, ses plans, comment résoudre le
scénar etc. C'est le moment de ressortir l'effet Ta Gueule,
C'est Magyque. En effet, Mirzko n'a pas lancé son poulain
sans prendre des précautions. Il est donc blindé via des
talismans (sa barrette de cravate et sa chevalière) contre les effets
magyques, notamment les effets de Psyché. Bref, prenez un gros paquet de
dés et jetez les derrière votre écran, prenez un air
réfléchi puis affligé et annoncez l'échec
à vos joueurs. C'est pas encore l'heure ! De plus, un des
gardes du corps de Kochan est un Mage Maraudeur donc si les PJ se montrent trop
insistants de ce côté, ils vont rapidement faire connaissance avec
le service de sécurité (pas Eveillé mais nombreux et
convaincant).
C'est
peut-être aussi le moment de se faire remarquer par la compagne de Dieter
et de lui faire un peu de charme. Pour ne pas aller trop loin dans les
clichés, Linda n'est pas vraiment stupide mais elle est jeune (19 ans)
et donc un peu immature. Surtout, elle ne se sent pas vraiment à l'aise
et donc joue exprès à la potiche pour ne pas dépareiller
avec les autres femmes présentes. Linda n'est pas une fille facile
; mais avec quelques paroles douces, une touche d'humour et beaucoup de
patience, il est facile de s'en faire une amie. Aux PJ de placer leurs
atouts.
Enfin,
à minuit, les PJ auront la joie de voir sur l'écran la
figure de Mirzko Marcovicsz s'animer. C'est un homme qui a
dépassé la cinquantaine (il a les cheveux blancs) mais qui semble
encore très corpulent et dynamique. Il parle en direct de sa
propriété de l'Oregon et sera heureux de lancer le bouquet
satellite. Après quoi, l'image disparaîtra et sur
l'écran les programmes de ses diverses chaînes viendront
s'afficher tandis que la musique redoublera de force.
Alors
à part ces petites rencontres, les PJ seront bredouilles de leur
séjour milanais ? Pas forcément ! Résumons la
situation : la soirée a lieu dans un hôtel et comme Dieter
vient des Etats Unis, il loge forcément dans une chambre
d'hôtel. Bingo ! Ses appartements temporaires se trouvent au
dernier étage. C'est, comme il se doit, la suite
présidentielle.
Les
PJ ne devraient pas avoir trop de mal pour y pénétrer même
si elle est gardée par quelques gorilles. Ils trouveront une magnifique
chambre de plusieurs pièces avec piscine, jacuzzi, ensemble hi-fi
vidéo et une petite valise de voyage. Il y a bien quelques malles
à côté mais ce sont celles de Linda et à part un
ensemble de robes du soir, du maquillage et des bijoux, il n'y a rien
d'intéressant. En revanche, dans la valise, les PJ pourront
trouver une tenue de rechange et un ordinateur portable.
Maintenant
il s'agit de savoir s'il y a un Adepte du Virtuel ou au moins un PJ
qui touche bien en info dans votre groupe. Si oui, il parviendra rapidement
à casser les protections de l'ordinateur (qui relèvent
d'une technologie classique) et découvrira parmi les programmes
cachés un logiciel qui donne accès au satellite incriminé
du départ ; cracker les protections réclamera en revanche
beaucoup plus de temps et beaucoup plus de moyens. Ils n'ont plus
qu'à emporter la machine...
C'est
à leur sortie de cette joyeuse soirée que la Technocratie viendra
se rappeler à leurs bons souvenirs. Qu'ils soient en taxi,
à pieds ou autrement, ils vont rapidement se faire encercler par quatre
voitures derrière lesquelles des hommes vont prendre position
armés de fusils mitrailleurs ; un petit groupe se détachera
et viendra fouiller la voiture et leur appliquer un sondeur mental sur le front
afin de récolter le maximum d'informations sur ce que les PJ
savent. Tout se fera très vite. A vos joueurs de se défendre
comme ils peuvent (tout n'est pas forcément perdu) ; ils pourront tout
de même apercevoir que c'est un homme de couleur noire et au fort accent
américain qui semble diriger toute l'opération.
La
Technocratie estime en effet que le moment est propice pour
récupérer l'affaire. C'est d'autant mieux si
elle parvient à s'emparer de l'ordinateur dans le cas
où les PJ l'auraient ramené. Grâce à cela,
elle pourra bloquer les satellites de Mirzko.
Dans
tous les cas, même si les hommes de la Technocratie ne trouvent rien, ils
s'éclipseront aussi rapidement qu'ils sont intervenus. Le
but de cet intermède est juste de signaler aux PJ qu'ils sont
revenus dans un affrontement classique Technocratie / Traditions (en fait,
c'est le Cercle Intérieur qui n'a pas beaucoup apprécié
les initiatives prises par les Technocrates européens envers les
Traditions et qui vient de rappeler tout ce petit monde à l'ordre).
ENTRACTE
AU
TRAVAIL !
Cette
petite surprise risque de dégoûter légèrement les
PJ. En fait, c'est pour les inciter à rebondir sur
l'affaire. Parce qu'à ce stade, il risque de dire :
" on laisse tout le dossier aux Traditions et ils se
débrouillent avec ".
Seulement,
on n'est jamais mieux servi par soi-même et ils doivent sentir
très vite l'intérêt qu'ils ont à
reprendre l'affaire.
S'ils
sont au bord d'abandonner et qu'ils commencent à appeler un
contact des Traditions à Paris, celui-ci leur fera rapidement comprendre
qu'ils sont les plus aptes à régler cette affaire
puisqu'ils sont à Milan. Au mieux, il leur donnera une adresse
d'une loge de l'Ordre d'Hermès dans la ville pour
obtenir du soutien local.
Ils
peuvent aussi prendre une attitude encore plus extrême et dire que dans
la mesure où cela concerne la réalité dans son ensemble,
la Technocratie est encore la mieux placée pour régler ce
problème. Grosse erreur : les Traditions accepteront mal de perdre
ainsi l'initiative et puis s'ils laissent le problème aux bons
soins des Technocrates, cela va mal finir (cf. la suite du scénario). En
outre, ils sont déjà pas mal mouillés aux yeux de Mirzko
et ses sbires et ils risquent de subir le contrecoup des
événements. Ils ont donc intérêt à en
être à l'origine pour ne pas voir bêtement exploser leur
voiture un beau matin. A eux d'en prendre conscience et de se remettre au
travail...
A
priori, ils sont encore à Milan. Selon leurs réflexions, ils
pourront être aidés d'alliés ou non. S'ils vont
à la loge de l'Ordre, ils seront reçus d'abord
froidement puis devant leurs problèmes, leurs collègues Italiens
se montreront plus compréhensifs et feront tout pour les aider.
Le
but est de retrouver la trace de leurs assaillants. Ce ne sera pas trop
difficile : ceux-ci n'ont pas été
particulièrement discrets, la loge d'Hermès locale est
assez au courant des faits et gestes des Technocrates milanais (essentiellement
des membres du Syndicat) et avec un minimum de bon sens et d'effets
magyques, ils parviendront rapidement à voir qu'ils ont pris le
chemin de l'aéroport.
Explication :
pendant que les PJ enquêtaient, cette affaire a aussi été
prise très au sérieux par la Technocratie et est donc
remontée au Cercle Intérieur. Refusant le compromis avec les
Traditions et pressé par le temps, il a envoyé un membre
américain, Malcolm Gupta, chargé de cette affaire. Grâce
à ses talents d'informaticien, il a déjà
récolté quelques informations qu'il a entreposé dans le
coffre d'une banque à New York et a décidé pour
compléter ses recherches de se saisir des résultats des
Traditions. Il repart ensuite vers New York d'où il doit
démanteler tous les plans de Mirzko.
Malcolm
est l'homme Noir que les PJ ont pu apercevoir. C'est un des meilleurs
" informaticiens " de la Technocratie. Ancien membre des
Adeptes du Virtuel avant que ceux-ci ne passent à
" l'ennemi ", il a depuis rejoint le Nouvel Ordre
Mondial.
Il
a donc pour tâche de trouver les failles au sein du système
informatique et financier de Mirzko. Le faire chuter par la suite sera tout ce
qu'il y a de plus facile. Il agit seul afin de ne pas donner
l'alerte.
La
Technocratie a donc suivi les traces de l'enquête des PJ et elle
vient d'arriver au bout de sa logique avec son intervention.
Malcolm
est ensuite parti très vite pour prendre un avion type jet
d'affaires mais avec quelques améliorations basées sur la
sphère de Correspondance (ah ! les joies de la
" magye ", pardon de la science Technocrate en
situation d'urgence).
Quelque
soit leur rapidité, les PJ arriveront bien entendu trop tard à
l'aéroport de Milan. L'appareil de Malcolm sera loin. Les
Technocrates seront encore présents ou non, selon votre humeur. Une
fusillade pourra peut-être s'ensuivre mais les Technocrates, ayant rempli
leur mission ne se feront pas prier pour fuir. Dès que les PJ auront
pris le "contrôle" de l'aéroport, il ne leur sera pas trop
difficile de découvrir la plan de vol du jet et sa destination :
New York - aéroport JFK.
ACTE
VII : ETATS UNIS D'AMéRIQUE
DANS
LA GUEULE DU DRAGON...
Les
PJ se rapprochent de la fin, plus isolés que jamais. Et on ne va pas
s'embêter pour en profiter. Cette partie alterne agréablement
action et réflexion mais les joueurs doivent fixer leurs
priorités pour ne pas avoir l'impression de tourner en rond. Les tests
ont montré qu'il n'est pas inutile que vous les aidiez à faire le
point : ils sont normalement pleinement conscients des plans de Mirzko. Ils
n'en connaissent juste pas le détail et surtout ce qu'il projette de
faire dans un proche avenir. Il y a de grandes chances que là encore le
groupe éclate car plusieurs pistes se présenter à
eux : New York pour retrouver Malcolm Gupta et découvrir les
visées de Mirzko, mais aussi l'Oregon où ils ont des
chances de se rendre s'ils ont appris que c'était le lieu de
résidence de Mirzko. Et enfin, Washington : Mirzko est en effet
parti peu après son intervention retransmise à Milan à
Washington où il doit assister à une vente aux enchères.
Si les PJ veulent le rencontrer, ce sera là. Dans tous les cas,
n'hésitez pas à laisser éclater le groupe pour
qu'ils ramènent le maximum d'informations.
New York Mage Blues
Les
PJ ont les choix de tous les moyens de locomotion, normaux ou magyques mais
dans tous les cas arriveront quand même plus tard que Malcolm
(prévoir tout de même une certaine marge : le voyage de Malcolm
étant donné les moyens utilisés a pratiquement
été instantané).
Seulement,
depuis le temps qu'ils sont sur cette affaire, Mirzko a découvert leur
petit manège et le fait que les PJ se rapprochent de plus en plus de lui
commence à l'inquiéter (même s'il ne se trouve pas à
New York au moment de l'arrivée des PJ - voir plus bas). Dès leur
sortie de l'aéroport, les PJ auront le droit à un comité
d'accueil. Mirzko a en effet décidé que la publicité
autour de sa personne commençait à suffire et a pris la
décision grossière mais efficace d'éliminer toutes ces
personnes qui enquêtent, Technocrates comme Traditions. Cela ne
résoudra pas ses problèmes mais ça lui donnera du temps
pour régler ses priorités.
Le
comité d'accueil prévu pour l'arrivée des PJ va prendre la
forme du traditionnel taxi qui vient proposer ses services avec comme il se
doit un chauffeur noir funky et jovial pour les conduire dans la direction de
leur choix (revoyez la scène d'arrivée sur Mars dans Total
Recall). Bien entendu, la direction que prend ce taxi pointe plutôt vers
le Bronx et à moins que les PJ n'aient réagi d'ici là, le
taxi fonce bientôt dans une fragile palissade de bois, s'engage dans un
terrain vague ; le chauffeur saute par la portière laissant le
véhicule rouler encore quelques mètres... Un véritable
déluge de feu s'abat dessus. Sept tireurs se tenant à bonne
distance (à l'entrée du terrain vague) vident leur chargeur en
rafales de leurs pistolet mitrailleurs type UZI. La voiture devient rapidement
une passoire et le réservoir d'essence risque de se transformer en une
bombe à retardement.
Les
PJ sont pris dans un véritable guêpier dont ils doivent se sortir
; pour les consoler, au moins leurs adversaires, bien que nombreux, n'ont
aucune nature magyque ou surnaturelle ; ce sont juste de petites frappes qui
détaleront aux premiers effets un peu impressionnants. Ah oui ! comme il
se doit la police ne tardera pas à intervenir sur les lieux.
Ne
laissez ainsi aucun répit à vos joueurs. Loin de la France et de
chez eux, il faut vraiment qu'ils se sentent en insécurité
permanente ici. Dès que Mirzko sera mis au courant de l'échec de
cette première tentative, il fera pister les PJ de façon
permanente et une deuxième équipe sera envoyée à
l'hôtel mais agira un peu plus discrètement.
L'hôtel Plazza
Retrouver
l'endroit où loge Malcolm Gupta pourrait s'apparenter à une
aiguille dans une botte de foin dans cette ville immense qu'est New York.
Mais quelques effets magyques bien sentis (correspondance, entropie ou temps)
associés avec une enquête minutieuse depuis son arrivée
à l'aéroport permettront de savoir qu'il est descendu au Plazza
Hotel, chambre 231, 5
th
avenue, NYC.
Quand
les PJ arrivent, Malcolm s'y trouve bien. Mais pas dans un joli état en
tout cas. Sur la poignée de sa chambre a été
disposé le panneau Do Not Disturb. La porte est fermée à
clé et dès que les PJ entreront, ils pourront voir un homme
avachi sur son bureau, la tête reposant lourdement sur le clavier d'un
ordinateur portable. Un filet de sang coagulé coule par l'oreille et
tout PJ ayant quelques rudiments en médecine pourra rapidement conclure
à une hémorragie cérébrale. La solution se trouve
juste devant mais ils devront faire preuve de réflexion. L'ordinateur a
son écran complètement gondolé et les touches du clavier
ont plus ou moins fondu. Idem pour le disque dur et aucune donnée n'est
récupérable. Un modem PCMCIA est relié à la prise
téléphonique et un graveur de CD Rom se trouve à
proximité. Le reste de la chambre est bien rangé et ne
présente aucune trace de fouille.
En
fait, Mirzko a fait commettre un meutre électronique. Alors que Malcolm
était en train de fouiner dans le système informatique de sa
corporation histoire de retirer le maximum de renseignements, Mirzko a
envoyé une dose énorme d'ondes électromagnétiques
qui ont transité par le modem et se sont libérées dans et
en dehors l'ordinateur de Malcolm. Elles ont généré une
forte chaleur et surtout ont attaqué son système
cérébral. Le résultat ne s'est pas fait attendre, Malcolm
est tombé raide mort. Mirzko pense avoir commis le meurtre parfait : pas
de traces et effacement complet des données présentes sur le
disque dur. Sauf que le graveur de CD Rom indique qu'il y a peut-être une
autre sauvegarde. En effet, si les PJ fouillent les poches de Malcolm, ils y
découvriront une clé estampillée CM-132. Elle ouvre en
fait le coffre 132 de la Banque Chase Manhattan. Il n'y a rien d'autres
d'intéressant dans la chambre (l'ensemble des autres affaires de Malcolm
se résume à une tenue de voyage et une trousse de toilette
soigneusement rangée dans une petite valise). En revanche, les PJ n'ont
pas intérêt à trop tarder car la police a été
civiquement prévenue par les hommes de Mirzko qui ont trouvé
là des coupables idéaux.
Et
puis si les forces de l'ordre ne parviennent pas à les
appréhender, les hommes de Mirzko comme dans tout bon film, attendent
les PJ non loin de la porte de service et ils n'hésiteront pas à
ouvrir un feu nourri dès que l'un d'eux pointera le bout de son nez. Les
PJ ont donc intérêt soit à refaire une sortie en force,
soit à trouver une troisième alternative.
Ils
pourront alors souffler et faire un point. Car ils ont aussi d'autres pistes
sur New York. S'ils ont bien fait leur travail de recherche en début de
scénar, ils sauront en effet que le siège de la MarCorporation se
trouve dans cette même ville en plein Central Park, dans une
énorme tour en verre. Mirzko Marcovicsz n'est pas actuellement
présent mais on pourra leur indiquer qu'il se trouve à
Washington si les PJ cherchent à le contacter par
téléphone. Seul Dieter Kochan est présent à New
York et à moins d'être inconscients, les PJ n'ont pas
intérêt à chercher à entrer dans les bureaux de la
MarCorporation. Prévenu de leur arrivée, Kochan a vraiment fait
protéger les bureaux selon les instructions de Mirzko
(c'est-à-dire de façon magyque). Bref, la sécurité
de la tour n'a rien à envier à celle d'un grand construct
Technocrate et les PJ doivent rapidement comprendre qu'il serait suicidaire
pour eux de plonger dedans, même en utilisant à foison leur magye.
En
revanche, il est faisable d'approcher Kochan de façon
détournée mais nous aurons le temps d'en reparler. Pour
l'instant, revenons à la situation actuelle des PJ : ils se sont
peut-être arrêtés dans un parc, reprennent leurs esprits et
s'intéressent à la clé trouvée. Ils ne devraient
pas avoir trop de mal à en découvrir son utilité, ne
serait-ce qu'en allant dans la première banque venue qui les
réorientera fort diligentement vers la Chase Manhattan. La Chase
Manhattan a elle aussi ses bureaux dans le Central Business District, non loin
d'ailleurs de la MarCorporation. Son agence et ses services aux particuliers se
trouvent juste au rez-de-chaussée et un des responsables accompagnera
les PJ jusqu'à la salle des coffres. Après avoir passé une
grille et une lourde porte blindée, il les laisse devant un grand
ensemble de casiers blindés. Le 132 contient une mallette fermée
par un code à chiffres. Les PJ ont intérêt à trouver
le bon (Entropie, par exemple) car celle-ci est piégée. Trois
fois rien puisque c'est seulement une alarme assourdissante qui se met à
hurler mais s'ils l'ont ouverte dans la salle des coffres, cela fait
plutôt mauvais effet. Et c'est reparti pour courir ou trouver une bonne
excuse.
La
mallette contient en fait le résultat des premières
investigations de Malcolm avant qu'il ne parte en Italie retrouver les PJ et
finisse bêtement et tragiquement. Les persos découvriront dans son
intérieur un CD Rom gravé, une invitation nominative pour un bal
de charité à la Fondation Vanderbilt en date de ce soir, une
carte de crédit Multiuniversel (voir le Technocracy: Syndicate - c'est
une carte de crédit qui fonctionne dans n'importe quel distributeur et
qui permet de retirer autant d'argent qu'il en contient, pourvu qu'on ait le
code), une jolie carte de visite blanche avec les lettres NWO en encre noire en
relief et le numéro : 7 - 999, et enfin un nouveau porte-cartes du
Nouvel Ordre Mondial. Mais c'est la photo de Malcolm Gupta qui est
collée cette fois dessus. La carte de visite permet de contacter le
n�7 - un des grands responsables du Nouvel Ordre Mondial à New York
- en composant le 999. Mais pour l'instant, il ne vaut mieux pas car suite
à l'intervention de la police à l'hôtel, les PJ sont les
premiers suspects dans la mort de Gupta et la Technocratie veut leur tête.
C'est
effectivement le CD Rom qui contient ce qu'il y a de plus intéressant.
Dès que les PJ arriveront à le lire, ils auront la joie de voir
qu'il comporte deux dossiers : un dossier de renseignements
généraux sur la MarCorporation où les PJ n'apprendront
rien de plus sur Mirzko et sa compagnie qu'il ne savent déjà ;
à peine pourront-ils apprendre que les derniers investissements de la
MarCorporation s'orientent désormais vers des terrains de
matières premières s'ils ne l'avaient pas encore
découverts. Et il y a un autre dossier nommé Rockwood Inc.
Celui-ci est rempli d'articles de presse repris sur des sites Internet et d'un
rapport sur cette société. Les articles présentent de
façon variée la société Rockwood Inc et ses
activités et le rapport est un rapport classique d'activité avec
force chiffres, graphiques et mots du président. Les PJ
découvriront une compagnie familiale, de taille non négligeable
(2 milliards de dollars de chiffre d'affaires et 500 millions de dollars de
capital). C'est une entreprise d'exploitation forestière qui
possède de vastes domaines dans les montagnes rocheuses aux Etats Unis
et au Canada (plusieurs millions d'hectares de forêts) et s'occupe
d'abattre les arbres pour les industries du papier et du bâtiment. La
direction est très paternaliste puisque l'ensemble du pouvoir est
concentrée dans les mains du vieux Art Haltann, âgé de 74
ans, qui sombre peu à peu dans la sénilité et les
journalistes supputent sur la passation à son petit fils Michael Haltann
considéré comme un incapable.
Mais
les informations intéressantes ne sont pas là. Elles se trouvent
plutôt dans le rapport destiné aux actionnaires (adjoint au
rapport d'activité). Car cette entreprise est cotée à Wall
Street. Les informations qui suivent ne devront être
révélées que si vos joueurs précisent qu'ils s'y
intéressent afin de conserver une certaine surprise (je ne sais pas si
vous avez eu accès à ces documents mais je vous promets que tous
ces chiffres passent largement au-dessus de la tête) : après une
étude détaillée, ils remarqueront que plus de 60% des
actions se trouvent sur le marché, le reste étant aux mains de la
famille Haltann. Ceux-ci, minoritaires, ont conservé leur mainmise sur
leur entreprise car près de 52% des actions sont
éparpillées parmi des petits porteurs. 10% restant se partagent
entre la PaperWork et la Frisco Building Corporation deux entreprises
respectivement de papier et de construction et qui ont pris uniquement des
positions amicales. Ce sont au 31 décembre 1997 les deux actionnaires
majoritaires.
Sauf
que depuis le 31 décembre, la situation a changé. Si les PJ se
posent la question et se renseignent discrètement, ils apprendront
qu'effectivement depuis récemment que la MarCorporation achète en
sous main le maximum d'actions disponibles. Mais pour l'instant, sa prise de
participation n'excède pas 3%...
En
fait, Mirzko Marcovicsz a décidé de passer à la vitesse
supérieure et de lancer une OPA (Offre Publique d'Achat) agressive sur
la Rockwood. Attention, ce n'est pas spécifié dans le rapport de
Malcolm mais les PJ peuvent le déduire ou l'apprendre (voir un peu plus
bas) ; et s'ils patinent trop ils pourront "se souvenir" de cette histoire de
majorité d'actions présentes sur le marché. Et pourquoi
une société aussi "anonyme" que la Rockwood ? Pas pour des motifs
écologiques même si vous pouvez toujours le faire croire à
vos joueurs. Non, c'est plus subtil : qui dit forêts dit en
général garous, qui dit garous, dit caerns ; qui dit caerns dit
évidemment nodes, qui dit nodes dit quintessence et qui dit quintessence
dit rituels pour permettre d'invoquer des créatures de l'Umbra et
surtout des dragons... Le mieux est donc qu'ils arrivent eux-mêmes
à cette conclusion et qu'ils commencent à sentir l'OPA imminente.
Voilà
les grandes lignes du plan de Mirzko. L'OPA sera lancée le lendemain
matin à l'ouverture de Wall Street à 9h00 du matin ; il leur
reste a priori très peu de temps pour tenter de la contrer.
Charité bien ordonnée commence par soi-même
Qu'ils
aient découvert ou non ces intentions, ils pourront toujours glaner une
ou deux choses utiles à la soirée. La soirée ? oui, celle
du carton nominatif d'invitation: il donne accès pour 5000 $ par
personne à un bal de charité à la Fondation Vanderbilt en
faveur des enfants du Tiers Monde. En fait, une fois ce droit de passage
acquitté, c'est surtout un bon prétexte pour la haute
société New Yorkaise de se retrouver dans des réunions
intimistes et très select. Un brin écoeurant entre les photos
(assez discrètes tout de même) de petits nenfants pauvres juste
au-dessus d'un buffet débordant de mets raffinés. Mais c'est tout
de même de meilleur goût que ce que les PJ ont pu vivre à
Milan.
Si
les PJ se rendent à cette réception, ils auront la joie de
retrouver Kochan présent avec sa délicieuse amie, Linda. C'est le
moment de sortir le grand roleplay soit en faisant craquer Kochan pour l'amener
à révéler les desseins de Mirzko (il est moins
réservé car de toute façon, tout sera dénoué
demain matin), soit en séduisant Linda, un peu farouche au début
mais qui finalement se laissera faire. Elle est aussi au courant de ce qui est
en train de se passer (le lancement d'une "opéha" le lendemain sur la
Rockwood) mais bien entendu, c'est beaucoup moins précis et
cohérent. S'approcher de Kochan signifie aussi se jeter à nouveau
dans la gueule du loup. Pendant toute la soirée, Kochan se montrera
très courtois et ne tentera rien contre eux pour cause de témoins
gênants (et aussi parce qu'il a envie de passer une bonne soirée).
Mais les PJ ont intérêt à courir vite une fois sorti de la
Fondation car la chasse reprendra. Une bonne nuit en perspective !
Wall
Street
Arrivé
à ce point, les PJ doivent comprendre qu'ils sont arrivés au bout
du chemin et qu'il est grand temps de trouver du soutien. Les Traditions,
désorganisées, ne pourront rien pour eux si ce n'est leur trouver
un abri à peu près sûr.
Ils
sont confrontés au choix du moindre mal : soit pactiser avec la
Technocratie, soit laisser faire Mirzko. D'une certaine manière, la
suite du scénario va dépendre des relations que vos joueurs ont
eu avec la Technocratie et leur besoin probablement légitime de vouloir
se venger. Mais ils doivent rapidement comprendre qu'ils laissent alors la
place à un adversaire qui veut leurs têtes depuis leur
arrivée à New York et dont les visées mégalomanes
et fascistes sont vraiment loin d'être satisfaisantes pour les
Traditions. Même les anciens compagnons maraudeurs de Mirzko Marcovicsz
se sont retournés contre lui ce qui prouve que le personnage n'est
guère rassurant.
Washington
D.C.
Or
donc Mirzko se trouve pour sa part à Washington où il doit
assister le jour de l'OPA à une vente aux enchères d'objets
d'arts africains dans un luxueux hôtel à 10h00 du matin (les
objets en question n'ont, précisons-le, strictement rien à
voir avec le scénario et le Monde des Ténèbres en
général mais vous pouvez laisser fantasmer vos joueurs dessus).
Certains
PJ vont peut-être même aller faire un tour à Washington D.C.
avant que l'OPA ait lieu histoire de voir ce que recherche vraiment
Mirzko. Si un ou plusieurs PJ s'y rendent avant que la vente aux
enchères ait lieu, loin d'être pourchassés, ils seront au
contraire invités à se rendre auprès de Mirzko. Ce dernier
va en effet tenter de les rallier à sa cause en se montrant comme la
seule alternative valable à la domination de la Technocratie. Les
Traditions se sont empêtrées selon lui dans de stupides luttes
mesquines et seule un ordre nouveau basé sur un retour de l'Âge
Mythique peut redonner une chance à la Réalité. C'est bien
fasciste dans la forme (Mirzko a en effet toute une théorie sur les
humains comme êtres inférieurs face aux créatures magyques)
mais pour des persos qui louchent beaucoup du côté des Maraudeurs
ou des Changelins, cela reste des paroles très recevables surtout face
aux exactions de la Technocratie. Là encore, un grand moment de roleplay
en perspective... Inutile de dire qu'il est complètement inconscient
d'essayer d'attenter à la vie de Mirzko dans de telles circonstances.
Bref,
il faut vraiment que les PJ aient l'impression de faire un choix
déchirant et ne recourt qu'à contrecoeur et de façon bien
bien amère à l'aide de la Technocratie. Eh oui ! la Guerre de
l'Ascension n'a jamais été un conflit facile et les PJ doivent
bien comprendre que les enjeux les dépassent largement quand ceux-ci ne
dépassent pas non plus les Traditions désunies et affaiblies.
Oregon
Les
plus téméraires ou les plus fainéants vont peut-être
se contenter que la propriété de Mirzko se trouvant
là-bas, il suffit de l'investir pour déstabiliser la
MarCorporation de l'intérieur. Ils ont raison :
effectivement, cette immense propriété de plusieurs centaines
d'hectares, sise en pleine nature sauvage, à 150 km de Portland,
est le centre nerveux de toute l'organisation de Mirzko. Et ils ont tort car
c'est une véritable forteresse magyque. Mirzko en a fait un
royaume d'Horizon et le Goulet est ici particulièrement faible.
Cela
aurait pu être une bonne nouvelle, notamment pour les adeptes de
l'Esprit, mais cela sert surtout les intérêts de Mirzko qui
s'est aménagé son petit zoo, ou plutôt son petit
bestiaire. La propriété est en effet composée
principalement d'une énorme forêt touffue où gambade
en toute liberté ces charmantes bébêtes (qui ne peuvent
guère espérer s'échapper pour cause de
paradoxe) ; en son centre se trouve une sorte de vieux manoir
d'allure très médiévale que Mirzko a bâti en
souvenir du bon vieux temps. En gros, c'est un peu comme une
deuxième Doissetep... Cette propriété est donc
imprenable : l'avertissement : every intruder will be shot down
à l'entrée complètement électrifiée et
barbelée qui donne sur la forêt est pour le moins clair.
Vos
persos veulent se lancer ? Faites leur comprendre qu'il ne
s'agit pas de prendre un repère de Dormeurs ou un vulgaire
construct, que la magye est ici puissante, voire dérangeante. Et
dès qu'ils seront à l'intérieur, envoyez la
curée. Ce n'était même pas la peine d'y songer.
Et il n'y a plus qu'à retourner sur la côte Est.
N°7, j'écoute...
La
solution passe par la jolie carte de visite trouvée dans la mallette de
Malcolm. Après avoir composé le numéro, les PJ sont
immédiatement mis en contact avec n°7. Celui-ci, plus ou moins au
fait de leurs agissements (en fonction de leur discrétion à New
York) leur intimera l'ordre de se retrouver le matin de l'OPA à 8h30
devant Wall Street. D'ici là, il leur indiquera l'adresse d'un Construct
(du Nouvel Ordre Mondial) où les PJ pourront passer un bout de nuit
tranquille et devront remettre l'ensemble de leurs informations afin que la
Technocratie et plus particulièrement la Syndicat se prépare au
mieux face à ce nouveau défi.
Cette
collaboration risque de les mettre mal à l'aise et il n'y a aucune
raison que vous n'en profitiez pas. De toute façon, les Traditions
disposent de moyens beaucoup trop dérisoires pour qu'ils essayent de se
réfugier derrière. Vous pouvez même, lors de leur
arrivée au Construct, les engager dans une conversation à
l'atmosphère bien lourde où les hommes en noir tentent de les
convaincre de rejoindre leur camp (ils ont reçu de toute façon
des consignes pour ne surtout pas attenter à leur vie et à leur
intégrité physique alors, c'est tout ce qui leur reste...).
Ce
petit stage au sein de la Technocratie doit être le plus
"agréable" possible et à 8h30 du matin, ils pourront se trouver
sans encombre devant Wall Street. Quelques courtiers et traders matinaux font
les cent pas devant dans leur costume trois pièces quand soudain une
puissante limousine noire débouche rapidement dans la rue et vient
s'arrêter net devant les PJ. Une vitre noire s'abaisse et un "montez !"
sec et ferme en sort. Il se trouvent devant Alexandre Lamfalussi, responsable
du Syndicat à New York, qui leur tend rapidement un dossier à
chacun décrivant le plan financier de Mirzko. "Du travail de
débutant !" s'exclame Lamfalussi. Effectivement, l'OPA est assez
grossière puisqu'une troupe de courtiers va acheter toutes les actions
disponibles sur la Rockwood ce qui fera monter les cours et en espérant
que cette hausse des cours provoquera la vente d'autres actions et ainsi de
suite. De fait, la force de Mirzko sera la vitesse et l'argent puisqu'il ne
propose pas moins que le double du cours de l'action comme prix d'achat de
départ.
O.P.A.
Mais
Lamfalussi semble très serein et la voiture s'engage dans un parking
souterrain juste sous la Bourse de New York. Elle se gare au dernier sous-sol
et les PJ sont invités à franchir ce qui semble une porte de
service qui s'ouvre avec une carte magnétique. En fait, ils vont
pénétrer dans le saint des saints, le plus important construct du
Syndicat, situé dans les profondeurs de Wall Street. C'est une sorte de
croisement entre le hall d'une vieille banque et une salle de marché
hyper équipée. Il y a des écrans partout : d'ordinateurs
(assez peu), de télévisions (branchées sur les grandes
chaînes d'information mondiales) et surtout des moniteurs de
contrôle ; des milliers de chiffres et de courbes défilent dessus
et les PJ ont vraiment l'impression que le paradigme du Syndicat - l'argent -
acquiert ici une réalité tangible. C'est ni plus ni moins un
sanctum. Par des caméras, les PJ peuvent voir en direct
l'intérieur de la Bourse de New York et tout ce qui s'agite au-dessus.
Les ordinateurs sont peu nombreux et pour cause : les agents du Syndicat
travaillent sur des systèmes nouvelle génération où
des bandes lumineuses sont activées sur lesquelles se déroulent
les données que les Technocrates manipulent directement au moyen de
powergloves.
Les
persos risquent de ne pas avoir beaucoup d'influence sur ce qui va suivre mais
bien sûr, ils n'en restent pas moins à l'origine de tout. Tout va
aller très vite : à 9h00, la cloche de Wall Street annonce le
signal de l'ouverture de la séance. D'emblée, les courtiers
à la solde de Mirzko se font immédiatement remarquer en rachetant
bruyamment toutes les actions Rockwood. Le cours monte, monte et ne semble pas
pouvoir s'arrêter. Dans le Construct, les PJ peuvent entendre près
de la cellule d'écoute téléphonique les offres de vente de
plus en plus massives des banquiers qui gèrent les actions des petits
porteurs. Mais cela ne semble pas déranger Lamfalussy. En fait, il va
juste falloir quelques petites modifications sur les écrans de chiffres
pour que les achats des courtiers de Mirzko bien que débités ne
soient pas enregistrés. Les fonds engagés vont donc rapidement
s'épuiser devant ce gouffre sans fond. En même temps, le Syndicat
détourne ces actions à son propre compte et les revend
massivement refaisant chuter les cours. Les courtiers de Mirzko commencent
à paniquer, certains voulant optimiser leurs gains ayant acheté
à perte. C'est la débandade et à 10h10, le retournement
s'opère et les cours sont à la chute. Plus personne ne sait
très bien où il en est à part le Syndicat qui vient de
réussir à faire capoter l'OPA. A 10H30, la cotation est
interrompue et ne reprendra qu'à la fin de la journée ; la
majorité des détenteurs initiaux des actions Rockwood les
récupèrent en les rachetant à un cours très
inférieur à celui qu'ils ont vendu, satisfaits du
bénéfice réalisé dans la matinée.
Le
Syndicat est aussi satisfait de sa petite opération. Ils doivent une
fière chandelle aux PJ mais d'un autre côté, ils n'ont plus
vraiment besoin d'eux. Coupons la poire en deux : ils leur laissent une heure
pour quitter la ville.
C'est
reparti pour la course. Rentrer à la maison ? C'est peut-être
là le souhait des PJ mais ils oublient en même temps qu'ils
viennent de faire capoter le plan de Mirzko. Et avant que la Technocratie ne le
renvoie définitivement dans l'Umbra, les PJ ont le temps de se faire
tuer cent fois. C'est que Marcovicsz est une personne publique et puissante et
la Technocratie ne peut l'affronter directement. Et tout le temps qu'elle
mettra pour le coincer seront autant d'heures d'incertitudes pour les PJ.
A
moins que vous ne sentiez vos joueurs complètement
épuisés, il n'y a pas à trancher : une nouvelle fois,
c'est aux PJ de se charger du boulot. Ou sinon, ils vont devant une mort
certaine ; rien n'arrête la rancune d'un Dragon.
Re
- Washington D.C.
Mais
qu'ils se rassurent, ils vont trouver une occasion propice. Vous pouvez les
laisser monter toutes sortes de plan, voire qu'ils élaborent une
invasion (suicidaire) de la propriété de Mirzko en Oregon. Le
mieux est qu'ils se rendent à Washington, ne serait-ce que pour se
rapprocher de cet ennemi pas commode.
Arrivés
à Washington, il ne leur faudra pas beaucoup de temps pour
découvrir que Mirzko Marcovicsz, suite à ce qui s'est produit,
est parti précipitamment en direction de son QG en Oregon pour
éviter la complète dissolution de son groupe. Il est monté
à bord de son jet privé il n'y a pas 10 minutes...
Ce
qui va suivre est extrêmement gros bill mais en même temps demande
un peu de réflexion (paradoxe ? normal, on est à Mage). Mirzko
Marcovicsz est à bord d'un jet ; les joueurs ont à leur
disposition un porte-cartes du Nouvel Ordre Mondial
(récupéré dans la mallette de Malcolm ; sinon, ils sont
bons pour ne pas rater leurs effets magyques) ; tout ce petit monde se trouve
à Washington et à Washington, il y a le Pentagone. Ben oui ! pour
que Mirzko retourne dans l'Umbra, il faut soit un puissant rituel (que dans les
joueurs n'ont pas les moyens de faire), soit qu'il reprenne sa vraie forme et
qu'un énorme contrecoup le renvoie définitivement. Et pour que
Mirzko se transforme en dragon, il faut que sa forme humaine soit gravement
endommagée. Et une bonne explosion suffirait amplement.
La
procédure est simple et peut aller très vite. Les PJ peuvent
réquisitionner la chasse aérienne qui se mettra à leurs
ordres sans poser d'autres questions à la vue de leur "laissez-passer".
L'avion d'affaires sera alors abattu sans autre forme de procès d'un
missile (Mirzko, surpris, n'aura pas le temps de s'en protéger). Le jet
explosera en plein vol (si vous voulez VRAIMENT les dégâts d'un
missile, je signale qu'on peut les trouver dans le Technomancer Toybox - c'est
bien pour ça que je ne l'ai pas acheté) laissant la place
à un énorme reptile de couleur turquoise bleu sombre. Il tentera
quelques ultimes mouvements avant qu'un énorme flash et une explosion
étouffée ne le fasse disparaître pour toujours (?). Et bien
entendu, tous les pauvres Dormeurs qui auront assisté à cette
scène (à votre discrétion) seront atteint d'une sorte de
Delirium "avancé" (troubles psychologiques, traumatismes). Mais
l'avantage est que les PJ auront résolu relativement facilement ce gros,
gros problème. Maintenant, s'ils manquent cette opportunité,
qu'ils se débrouillent ! Mais vous pouvez toujours la
répéter sous une autre forme. N'oubliez cependant pas que si les
PJ essayent par exemple de faire crasher son jet par effet magyque que Mirzko
dispose de facultés instinctives de contremagye. C'est surtout l'effet
de surprise qui va être important ici.
Ce
n'est qu'après ça qu'ils pourront rentrer enfin au calme chez
eux. Il sera alors temps de panser les blessures, comptabiliser les points de
paradoxe, recevoir la reconnaissance des Traditions qui si elles n'ont pas tout
suivi les remercient quand même (mais certainement pas à la
hauteur de ce qu'ils viennent d'accomplir). Et puis, dans leur coin, les
Technocrates leur doivent aussi une faveur et il se peut qu'ils ferment les
yeux sur une ardoise passée ou à venir.
Mathieu
Reversé
LES
FORCES EN PRÉSENCE
Plutôt
que de vous détailler compétences par compétences les PNJ,
je préfère juste vous laisser celles qui sont les plus
élevées et donc les plus indicatives.
La
MarCorporation
Mirzko
Marcovicsz
La
grande chance de Mirzko par rapport à tous ses confrères Dragons
qui ont pu faire une (brève) apparition sur Terre est d'avoir
été invoqué par un nomique. Mirzko ne fut donc pas
laissé à lui-même pour rapidement repartir dans l'Umbra et
il a pu se refaire un petit havre de paix personnel.
Mirzko
a en effet vécu durant l'Âge Mythique sur Terre et plus
précisément dans les Balkans. C'est un dragon dans la moyenne des
autres créatures de sa race : ni plus, ni moins intelligent, ni plus, ni
moins fort. Il a donc réessayé de se rebâtir un domaine
mais avec les moyens et les technologies d'aujourd'hui. Cela a pris du temps,
principalement afin que Mirzko se réadapte à ce nouvel
environnement. Mais tôt ou tard la mégalomanie inhérente
aux dragons devait revenir et Mirzko n'y a pas échappé, jetant
ainsi les fondations d'un plan machiavélique.
Il
est donc difficile de définir Mirzko car c'est une créature d'une
toute autre nature que l'être humain. Il est donc complètement
imprévisible. Si on devait néanmoins le définir, deux
adjectifs seraient pour le moins appropriés : égocentrique et
intelligent.
En
fonction de l'avancée des PJ, Mirzko voudra soit les exterminer sans
aucune pitié, soit discuter longuement avec eux pour les faire pencher
de son côté.
Mirzko
Marcovicsz
(sous
sa forme naturelle ; mêmes scores sous sa forme humaine mais dès
le seuil de -2 de blessure est franchi, Mirzko passe instinctivement en forme
draconique)
Attributs
: For 11, Dex 3, Vig 8, Per 4, Int 8, Ast 7, Cha 7, Man 8, App 3
Capacités
: Conscience 4, Intimidation 5, Intuition 5, Subterfuge 4, Etiquette 4, Culture
4, Enigmes 5, Occulte 5
Sphères
: Esprit 5, Forces 5, Psyché 4, Matière 2, Prime 5, Vie 4, Temps 3
Volonté
: 10
Entéléchie
: 8
Quintessence
: 25
Paradoxe
: 6
Niveaux
de Santé : OK (x4), -1 (x4), -2 (x5), -5 (x2), Incapacité
Attaques
: morsure (For +5), griffures (For +3), souffle
Dieter
Kochan
Fidèle
lieutenant de Mirzko, Dieter n'est pas Eveillé mais n'est pas pour
autant un imbécile. Après tant de temps passé autour
d'êtres et d'intrigues magyques, il se doute bien de quelque chose. Tout
comme il se rend compte que les présents que Mirzko tient absolument
qu'il porte ne sont pas de simples ornements.
Dieter
Kochan ne connaît que la surface du plan de Mirzko (manipulations
financières et politiques) mais il sait que Mirzko a l'esprit tordu et
se contente de remplir sa mission au mieux. Il a pleinement confiance. Il est
plus impulsif que Mirzko et grisé par sa puissance, il sera beaucoup
plus direct et violent si les PJ viennent vraiment à le gêner.
Attributs
: For 2, Vig 2, Dex 4, Man 5, Cha 5, App 4, Int 5, Per 1, Ast 3
Capacités
: Expression 5, Intimidation 4, Etiquette 5, Commandement 4, Droit 4, Occulte 3
Volonté
: 8
Dieter
n'est donc pas Eveillé mais possède sous la forme de sa
chevalière et de sa broche de cravates deux puissants Talismans qui lui
permettent une contremagye de 12 dés contre tout effet dirigé
contre lui.
Les
hommes de Mirzko
Mirzko
a à sa solde plusieurs hommes qui auront peut-être l'occasion
d'intervenir dans le scénario. Pour les services de
sécurité (notamment pour la soirée de Milan) et autres
hommes de main, le profil type est For, Dex, Vig 3, et Bagarre, Esquive, Armes
à feu et Mêlée 3, et 4 pour les responsables.
Dans
certaines circonstances (notamment lorsque que Kochan est présent), ils
seront encadrés par un ou plusieurs mages (la plupart du temps un
maraudeur ou un orphelin rangé du côté de Mirzko). Prenez
ici les caractéristiques du mage de la page 279-280 ou du maraudeur
p.281).
L'ex-Nomique
Pascal
Krüeger
Pascal
est avec le satyre le dernier survivant du nomique. Il n'est plus que l'ombre
de lui-même, utilisant peu de magye et vivant dans un monde personnel
envahi par la peur et en proie à divers cauchemars. C'est vraiment un
être fini qui vit entre la Terre et l'Umbra, se sentant cerné par
de nombreux ennemis invisibles (il n'a pas tout à fait tort).
Se
tenant constamment sur ses gardes, il conserve caché un automatique
lourd (.45) avec lequel il fera feu sur tout ce qui bouge.
Attributs
: For 2, Dex 4, Vig 2, Man 1, Cha 1, App 3, Int 2, Per 4, Ast 3
Capacités
: Conscience 3, Esquive 4, Vigilance 5, Armes à feu 4, Occulte 4
Entéléchie
: 7
Sphères
: Entropie 3, Esprit 4, Forces 4, Prime 3, Psyché 2
Paradoxe
: 7 (étant donné son inactivité dernière, Pascal en
a éliminé pas mal).
Edouard
Martingues
Satyre,
Edouard devrait surprendre vos Mages et n'hésitez à les
désorienter particulièrement si ceux-ci utilisent des effets
magyques contre lui. Même s'il n'est pas au centre des plans de Mirzko,
il reste un allié non négligeable et il ne se fera pas faire
quand les PJ le coinceront.
Attributs
: For 3, Dex 2, Vig 4, Cha 4, Man 2, App 4, Per 3, Int 2, Ast 3
Capacités
: Sports 4, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 4, Furtivité 3
Arts
: Wayfare 4, Chicanerie 2, Primal 2
Royaumes
: Actor 4, Fae 2, Scene 4
(si
vous ne possédez pas Changelin, dites-vous d'abord que c'est un Satyre
(ça court donc vite et ça donne tout plein de pulsions bizarres
et pour les fans de statistiques, accordez-lui une Entéléchie de
6, Correspondance 4, Vie 3, Prime 3).
La
Technocratie
Les
gardes de la propriété de Cicetta et l'Equipe d'Intervention de
Milan
Essentiellement
des hommes de main du Syndicat non Eveillés (Dextérité 4,
Armes à Feu 4, Perception 3, Vigilance 3), encadrés par quelques
mages semblable à des hommes en noir (p. 281).
Dans
la mesure où à Cicetta toutes les conventions sont
présentes, vous pouvez aussi rajouter quelques créatures des
Progéniteurs et un ou deux C.H.A.S.S.E.U.R.s.
Malcolm
Gupta
Les
PJ devraient juste le croiser et ne découvrir que son cadavre mais au
cas où ils essaieraient de l'affronter à Milan :
Attributs
: For 3, Dex 3, Vig 4, Cha 5, Man 3, App 2, Per 4, Int 4, Ast 3
Capacités
:Conscience 4, Esquive 4, Commandement 5, Informatique 5
Entéléchie
: 8
Sphères
: Correspondance 5, Prime 4, Psyché 5, Temps 3
Alexandre
Lamfalussy
Hu,
hu, très drôle, vous en avez d'autres comme ça ?
n°
7
Ah
oui ! vous en avez !
AIDE
DE JEU : PORTE-CARTES DU NOUVEL ORDRE MONDIAL
Entéléchie
: 3
Quintessence
: 15
Ce
Talisman équipe un grand nombre d'Hommes en noir. Il se présente
sous la forme d'un porte-cartes en cuir classique. Si on l'ouvre, on
découvre à l'intérieur sur la gauche une plaque polie en
métal et de l'autre côté un morceau de carton sous un
plastique. Sur ce carton, il y a un emplacement pour coller une photo (celle du
détenteur).
Lorsqu'il
est ouvert devant un Dormeur, ce porte-cartes a comme effet de présenter
une carte (sur le morceau en carton) et un écusson (sur la plaque de
métal) qui donne l'illusion d'une carte d'un service officiel. Ce
service a toujours autorité sur le Dormeur en question. Ainsi si le
Dormeur est un passant lambda, il croira voir par exemple une carte de police
alors que s'il est policier, il croira voir une carte d'agent de la DST ou du
FBI et ainsi de suite.