LES LIAISONS DANGEREUSES

ou Fais moi un jet ! 4 succès ? Bon, tu meurs.

Ce scénario pour Mage est plus prévu pour un groupe qui a déjà quelques séances de jeu derrière. De structure linéaire, il laisse quand même beaucoup d'initiatives aux joueurs (de toute façon, dans Mage, on ne peut guère l'éviter). Il va sans dire que pas mal de concepts introduits dedans relèvent d'une vision personnelle et non de la Vérité Vraie du jeu. A vous de les modifier s'ils ne vous conviennent pas.

Etant donné la difficulté d'adapter des scénarios White Wolf aux styles de chaque conteur, le début est laissé à votre discrétion. De même, ce scénario a été prévu pour démarrer en France. Vous pouvez le délocaliser aux Etats Unis mais le début ne sera pas très cohérent. A vous de voir encore une fois en fonction de vos préférences.

Du point de vue des suppléments, Technocracy : Syndicate, Toile Numérique, Monde des Ténèbres : France et Changelin : le Songe pourront vous être utiles mais ne sont en aucun cas indispensables.

L'HISTOIRE TELLE QUE LES PJ VONT PROGRESSIVEMENT LA DÉCOUVRIR

Tout a commencé un jour froid de décembre 1979. Pascal Krüeger, Sébastien Rummelhardt et Vincent Vichery étaient trois maraudeurs de petite envergure mais non négligeables. Par cette probabilité très improbable mais existante comme il est expliqué dans le MdT : France, ils se réunirent pour créer un nomique, c'est-à-dire une cabale de Maraudeurs. A ce triumvirat vint bientôt s'allier un quatrième larron, Edouard Martingues, satyre de son état et proche de Vincent Vichery (pour les non possesseurs de Changelin : la Songe, un satyre est un être féerique qui s'apparente à l'image traditionnelle : pieds de bouc et appétit sexuel démesuré).

Leur association prospéra et ils apprirent beaucoup des uns et des autres. Ils furent responsables de pas mal d'actes magyco-terroristes (principalement des invocations d'êtres mythiques de l'Umbra sur Terre) qui eurent lieu durant l'année 1980 et que la Technocratie s'est efforcée d'étouffer. Pour fêter dignement le nouvel an 1981, ils décidèrent de frapper un grand coup et d'amener une des créatures les plus puissantes de l'Âge mythique : un dragon. Or, étant donné ses connections avec l'Arcadie et le peuple féerique, Edouard Martingues savait où trouver une telle créature et de surcroît connaissait son véritable nom. Le rituel fut simplifié ; il n'en resta pas moins éprouvant et demanda un bon paquet de Quintessence. Ainsi dans la nuit du 31 décembre 1980 au 1 er janvier 1981 apparut sur Terre un certain sauroïde dénommé Mirzko.

Alors que cette opération ne visait qu'à générer un peu plus de désordre, Mirzko préféra négocier avec le groupe. Heureux de retrouver le royaume dont il avait été banni depuis l'Âge Mythique, il tenta de convaincre ceux qui l'avaient invoqué de ne pas simplement servir à donner juste quelques sueurs froides à la Technocratie. Grâce à ses pouvoirs encore affaiblis par son apparition mais très étendus, il proposait de devenir un puissant allié et soutien du nomique. Il ne réclamait en échange simplement que suffisamment de Quintessence pour ne pas engendrer de contrecoups du paradoxe.

Petite parenthèse : un dragon est en effet autrement plus intelligent qu'un griffon et une telle attitude n'est pas forcément surprenante. Mirzko, comme vous allez le découvrir par la suite, n'est pas un simple familier mais encore une fois, il n'est pas une exception.

L'accord fut conclu, notamment grâce à la force de persuasion d'Edouard Martingues heureux de ne plus être le seul "être magique" du groupe. Mirzko parvint rapidement à se stabiliser notamment en prenant forme humaine et les quatre lui procurèrent régulièrement les ressources nécessaires en Quintessence.

Les vieux instincts du Dragon se réveillèrent rapidement au sein de ce nouvel environnement et il chercha très vite à s'enrichir et à accumuler des trésors pour, accessoirement en faire bénéficier ses associés. Il ne reprit pas les vieilles méthodes médiévales en se faisant construire un donjon et en accumulant les pièces d'or ; non, s'adaptant avec son temps, il partit fin 1981 s'établir aux Etats Unis. Empruntant le nom de famille Marcovicsz, il se fit passer pour un immigré hongrois et se lança dans les affaires à la tête d'une petite entreprise, la MarCorporation, spécialisée dans l'activité des marchés financiers.

Il profita pleinement du formidable essor des bourses de cette époque. A l'image des Golden Boys des années 1980, Mirzko se construisit rapidement un empire industriel et financier à coups de raids et de rachats d'entreprises industrielles vieillissantes et fragilisées et d'opérations fructueuses en Bourse. La MarCorporation grossit, grossit pour finalement devenir une holding développant des activités très diversifiées. En même temps, l'intelligence supérieure de Mirzko, et aussi ses pouvoirs (notamment la Sphère de Temps) lui permit de prévoir toutes les bonnes opérations, d'échapper au krach de 1987 et on l'intronisa comme un gourou des marchés financiers.

Ses quatre compagnons profitaient de ses largesses et de sa protection tout en vaquant à leurs occupations ; en fait, cela faisait longtemps qu'ils n'agissaient plus en groupe soudé mais continuaient à se fréquenter épisodiquement. Ils étaient très satisfaits de leur "projet" Mirzko qui damait le pion grâce à son intelligence et ses pouvoirs à plusieurs menées de la Technocratie sans que celle-ci ne s'en rende compte. D'autant qu'ils n'avaient plus besoin de le fournir en Quintessence, Mirzko via son empire économique et financier ayant trouvé d'autres moyens d'approvisionnement autrement plus conséquents. En fait, Mirzko était devenu complètement indépendant et sa mégalomanie pouvait désormais pleinement s'exprimer. Car en même temps, séparés, les quatre n'exerçaient plus aucun contrôle sur lui.

Ce qui devait arriver arriva. Tout aurait pu continuer ainsi par de petites actions ponctuelles. Mais Mirzko, conscient de ses potentialités, prit un jour l'initiative. Les quatre furent convoqués le 31 décembre 1995 lors de la soirée du nouvel An que Mirzko organisait dans sa propriété de l'Oregon. Il les prit à part dans une pièce et leur dévoila ses projets pour l'année prochaine. Ou plutôt son plan de bataille. Il en avait assez d'accumuler de l'argent pour de l'argent et de n'agir que par petits coups ; il leur proposa alors de prendre le contrôle du monde tout simplement. Comment ? par des moyens physiques en déstabilisant directement la Technocratie sur ses terrains (les industries, l'information, l'argent) et par des moyens magyques en créant des brèches dans l'Umbra pour faire venir toujours plus de créatures mythiques. La pagaille déclenchée et la confusion qui s'ensuivraient leur permettraient d'établir leurs assises.

Seulement le portrait de cet avenir que traçait Mirzko le plaçait en maître absolu et surtout réduisait la race humaine à l'état d'êtres inférieurs. Edouard Martingues se rangea tout de suite derrière ; ce projet était pour lui un moyen de stopper net l'avancée de la Banalité et, pourquoi pas, de rouvrir les portes vers l'Arcadie (précisons tout de même que ce satyre est assez distant des Cours Sidhe ce qui justifie ces opinions bien "extrémistes"). Sébastien Rummelhardt fut aussi enthousiasmé : une venue massive de créatures de l'Umbra était le plus beau coup de zooterrorisme dont il pouvait rêver. En revanche, Pascal Krüeger et Vincent Vichery réagirent très mal, notamment sur les fins de ce projet et le rôle que s'arrogeait Mirzko.

Une violente dispute s'ensuivit qui vit la mort de Rummelhardt et la fuite précipitée de Krüeger et de Vichery vers la France. Ceux-ci furent impitoyablement traqués par des hommes de main de Mirzko (qui avaient désormais largement les moyens de s'offrir une petite armée). On trouva ainsi le cadavre de Vichery dans un terrain vague, à proximité de Lille.

En revanche, Krüeger parvint à se cacher et réside actuellement de façon complètement cloîtrée dans une banlieue de Strasbourg. Il est devenu définitivement paranoïaque et son impuissance devant les plans de Mirzko achève de le consumer. De surcroît, il sait que sa vie ne tient qu'à un fil : Edouard, de façon indépendante, a réussi à le retrouver en juin 1997. Alors qu'il le tenait à sa merci, Edouard a préféré le laisser en vie, en souvenir de leur ancienne amitié tout en lui faisant comprendre que si un seul mot filtrait des ambitions de Mirzko, il n'hésiterait pas à le faire abattre. Bref, Pascal Krüeger est pieds et poings liés.

Pendant ce temps, Mirzko a finalisé ses plans et s'apprêtent à les mettre en oeuvre. Edouard n'y est pas associé directement : il laisse Mirzko s'occuper de tout, préférant régler quelques points de détail et surtout préparer la communauté Changelin à ce grand changement (il n'a toutefois divulgué aucune information importante).


Mirzko suit plusieurs objectifs : tout d'abord combattre la Technocratie en s'emparant de ses nombreux moyens d'action et de contrôle. Il essaye de le faire soit discrètement par des prises de participation au nom de sa holding, soit de façon un peu plus "vulgaire" au moyen de matériel magyque (voir un plus bas) ou carrément en préparant et en armant des petits groupes fanatisés type milices ou guérilleros pour que le jour J, ceux-ci viennent ajouter aux troubles. Il cherche ainsi à créer une énorme confusion sur Terre qui lui préparera le terrain. Son second objectif est de ramener l'Âge Mythique sur Terre, notamment par l'introduction en grand nombre de créatures de l'Umbra. Seulement, cette opération nécessite de grosses quantités de Quintessence, ce qu'il s'efforce d'accumuler. C'est un véritable travail de fond qu'il effectue et son plan ne sera finalisé que dans cinq ans au moins. Mais il est en bon cours de réalisation.

Et la Technocratie ? Pour l'instant, elle ne se rend compte de rien. Mirzko est en effet suffisamment intelligent et imprévisible pour que ses montages financiers soient si complexes qu'il parvient à se cacher parfaitement derrière. En fait, il est à la tête d'une organisation tellement éclatée qu'il est pratiquement invisible. C'est une véritable conspiration mondiale qu'il a montée : elle en est certes à ses balbutiements mais elle est tellement opaque que seul lui parvient à s'y retrouver. Un grand nombre de personnes et de groupes qu'il contrôle ignore complètement son existence. Si ce n'est pour l'instant qu'un début, il peut déjà créer quelques dégâts. Seulement en raison de son impunité jusqu'à présent, il sous-estime aussi la Technocratie et une de ses premières opérations d'envergure va attirer l'attention sur lui.

Septembre 1997 : le premier Talisman magyque de Mirzko est enfin prêt. C'est un satellite qui permet de s'introduire dans les flux d'information du Nouvel Ordre Mondial. Lancé sous le couvert de servir de support à une de ses sociétés de Télévision par Satellite, Mirzko veut en faire un premier test et accessoirement une première action. Il lance ainsi sa première grande opération - Seppuku - fin octobre 1997. Piratant les bandes d'information Reuters (plus grande agence d'information mondiale) et investissant les systèmes informatiques des grandes places boursières du monde, le résultat ne se fait pas attendre : krachs en série, plongée de l'Asie. L'opération Seppuku est un succès : tout le monde croit à l'explosion d'une bulle spéculative en Asie.

Tout le monde, sauf la Technocratie qui n'avait pas programmé cette crise sur son Grand Planning. De fait, le Syndicat s'aperçoit rapidement qu'il y a eu un dysfonctionnement non commandé des places financières mondiales. Une rapide concertation avec les autres conventions de la Technocratie va permettre de remonter rapidement la piste.

Car comme il semble y avoir eu corruption de l'information, des flux d'argent et des flux informatiques, toute la Technocratie (à l'exception des Progéniteurs) est impliquée et un audit d'envergure est préconisé. C'est pourquoi un Symposium Extraordinaire est décidé pour faire part des premiers éléments d'enquête et transmettre ensuite les mesures à envisager au Cercle Intérieur.

Les enquêteurs désignés des cinq conventions vont donc se réunir à Cicetta, petite ville de Sicile sous le patronage du Syndicat et c'est là que les malheureux PJs vont être mêlés à ce grand jeu.

STORYTELLER CE SCÉNARIO

Je ne cacherai pas mes honteuses sources : je m'inspire très librement de quelques éléments de Largo Winch et de Demain ne meurt jamais. En fait, le plus dur est de les avoir adapté à Mage. C'est donc un scénario un peu atypique parce que très orienté sur l'action et l'aventure plutôt que sur les grands conflits cornéliens si chers au Loup Blanc.

C'est donc une histoire très James Bondesque à laquelle vont prendre part les PJ et je peux vous assurer que Mage s'y prête très bien (de toute façon , il se prête très bien à tout un tas de choses). Mais les rôles de méchants ne sont pas évidents car les dans les buts des deux parties (Mirzko et la Technocratie), il y a des vérités que les PJs reconnaissent et ils vont être finalement confrontés au dilemme de choisir le moindre mal et surtout de s'en tirer eux le mieux possible.

Mirzko a en effet les mêmes méthodes que la Technocratie mais oeuvre à une toute autre fin. Il faut préciser ici que tout son plan se fera sous le couvert de sa holding, la MarCorporation, sous l'égide de son fidèle administrateur, Dieter Kochan - américain d'origine allemande que les PJ vont vite apprendre à connaître. Dieter est complètement dévoué à Mirzko ; il n'est pas au courant de sa vraie nature, ni Eveillé, mais il sait que toutes les légendes et les mythes contiennent tous une parcelle de vérité et que des fragments de surnaturel parsèment le monde. Il a donc la paranoïa nécessaire pour ne pas se faire déstabiliser en cas de révélations ou de manifestations anormales.

Une dernière précision : ce scénario a été testé deux fois. Bien entendu, on est à Mage et les deux groupes n'ont pas du tout procédé de la même façon. Le problème est que ce scénario est long et demande pas mal de déductions aux joueurs. Au bout d'un moment, ils commencent donc vraiment à ramer. Sans être complètement interventionniste, n'hésitez pas à les aider à remettre les événements en place de telle sorte qu'ils comprennent les relations de cause à effet entre eux. Au pire, vous pouvez toujours procéder aussi par des jets d'Astuce + Intuition pour qu'ils aient le déclic de génie.

ACTE I : PARIS

Y'A DES JOURS COMME ÇA OÙ TOUT PART EN COUILLES !

Le début du scénar va beaucoup dépendre de la façon dont vous impliquez vos joueurs dans votre chronique (leur délègue-t-on des missions ou se mettent-ils d'eux-mêmes dans le pétrin?).

Le but de cette première partie est qu'il soit mis au courant qu'un Symposium Extraordinaire va avoir lieu, que sa date est fixée au 17 novembre 1997, qu'il se déroulera à Cicetta en Sicile au Nord Ouest de Palerme. Point. Vaut mieux qu'il n'en sachent pas plus à ce niveau-là du scénar.

Déjà le fait qu'un Symposium Extraordinaire soit organisé doit titiller leur curiosité ; c'est qu'un grave problème concernant la Réalité a dû se produire pour qu'une décision aussi importante soit prise. Maintenant à eux d'agir !

Dans ma partie test, l'Ordre d'Hermès avait eu vent de la tenue de ce Symposium et demandait aux PJs de découvrir où et quand il aurait lieu, ainsi que de se rendre sur place pour en découvrir le sujet. Comme au fil des parties, mes joueurs avaient pu se tisser quelques réseaux de relations, ils n'eurent pas trop de difficultés pour découvrir la date et le lieu.

Ceci est un exemple pour procéder afin que cela s'adapte parfaitement à votre style. Pour faire vite, vous pouvez simplement considérer que l'Ordre d'Hermès envoie les PJ à Cicetta car le lundi 17 novembre se tient un Symposium Extraordinaire. Les PJ ont donc la charge d'aller l'espionner et d'en ramener ses conclusions.

Si vous n'aimez pas les introductions vos-supérieurs-vous-envoient-faire-un-travail-soi-disant-facile, vous pouvez envoyer les PJ dans un accrochage avec la Technocratie pour récupérer de la Quintessence et où à défaut de Tass, ils vont trouver cette information. Ou bien qu'un malheureux acolyte chargé de rapporter cette information aux Traditions s'écroule dans la fondation des PJ, le dos criblé de deux balles (mais les infos se trouvent chez lui, les PJ ont intérêt à faire vite avant que la Technocratie n'aille les détruire) etc. etc.

Bref, ce début de partie doit être aussi ouvert que possible mais se limiter aux rares informations données ci-dessus. Faites leur juste savoir que l'affaire a l'air importante et que l'enjeu en vaut certainement la chandelle.

ACTE II : CICETTA

AH ! ELLE EST PETITE MAIS ELLE EST GRANDE, COMME MOI

Ah ! l'Italie ! la Sicile ! Sole mio ! hum, ça ne risque cependant pas d'être des vacances pour les PJ. Parce qu'on ne leur a pas demandé d'investir un simple Construct. Non, là, non seulement ils se retrouvent sur les terres natales de la Mafia et par voie de conséquence du Syndicat mais en plus, on veut d'eux qu'ils pénètrent un lieu de réunion de Symposium Extraordinaire. Autant le dire, ce ne sera pas du tout évident et si vos joueurs s'y prennent comme des manches, n'hésitez pas à les capturer et/ou blesser. Les infos qu'ils auront manqué pourront toujours être récupérées par la suite.

Après un voyage idyllique ou éprouvant vers l'Italie (en fonction de la réussite du premier acte et/ou de votre humeur), les PJ arrivent à Naples où ils vont pouvoir prendre le ferry (à moins qu'ils soient venus en avion).

Ils débarquent sans encombre à Palerme d'où ils vont pouvoir rejoindre Cicetta. Leur bouille de touristes ne passe pas inaperçue mais s'ils ont pris toutes les précautions nécessaires, il n'y a aucune raison qu'ils soient inquiétés par des hommes du Syndicat.

Cicetta est un petit village perché dans les hauteurs, à une cinquantaine kilomètres au nord de Palerme. C'est une station essentiellement touristique avec un complexe hôtelier luxueux offrant tous les avantages du confort moderne (Solarium, Centre de Remise en forme etc.) pour personnes âgées en mal de soleil. Il n'y a actuellement pas de transport pour s'y rendre et la route pour y aller est étroite et sinueuse.

Les PJ arriveront donc dans un petit village sorti tout droit d'une carte postale avec des demeures aux murs blanchis, de vieilles femmes habillées tout de noir et une place centrale déserte. Cela sent le bled qui est en train de mourir. Le complexe hôtelier se situe en fait en contrebas. Il a été entièrement réservé par la Technocratie et les délégués de la Technocratie présents pour le Symposium y sont descendus. Il n'est pas sévèrement gardé dans la mesure où le Symposium n'a pas lieu dedans : en l'absence des représentants de la Technocratie, juste quelques hommes de main seront postés devant et seront en train de s'ennuyer profondément ; ils ne feront pratiquement pas attention aux PJ si ceux-ci se comportent comme des touristes.

Le Symposium a en fait lieu dans une propriété du Syndicat, sur une butte de craie blanche noyée dans une pinède qui domine Cicetta. Il n'y a qu'une route privée pour s'y rendre et autant le dire, les PJ se feront vite repérés s'ils commencent à monter sans prendre de précautions.

Les habitants de Cicetta ne sont pas loquaces (ommerta oblige !) mais si les PJ parviennent à les faire parler, ils apprendront rapidement qu'une famille de la Mafia tient une réunion là-haut, que les abords de la propriété sont protégés par des hommes armés en grand nombre et qu'ils feraient mieux de ne pas se mêler de ce genre d'affaires. Cela ne les impressionne pas plus que cela tellement ils sont blasés par ce type d'événement.

Si les PJ s'y rendent, ils devront le faire avec le plus de précautions possible (n'hésitez pas à multiplier les jets de Dextérité + Furtivité juste pour entretenir la pression). L'environnement est à leur avantage car la pinède est vraiment dense et ils peuvent progresser arbre par arbre. Dès qu'ils arrivent en vue de la propriété, ils peuvent remarquer une grosse villa protégée par un mur d'enceinte devant lequel plusieurs hommes au look de mafioso patrouillent, pistolet mitrailleur type UZI ou Scorpion à la main. Ils ont l'air sur les nerfs et prêts à tirer au moindre problème. Donnez en vous à coeur joie pour décrire ce charmant havre de paix dans lequel les joueurs sont tombés ; il vous suffit juste de vous inspirer des scènes du Parrain où tout a l'apparence d'une réunion familiale, l'ambiance et les flingues en moins.

Les délégués de la Technocratie sont à l'intérieur en train de tenir leur Symposium et les PJ ont peu de temps pour agir. A eux de mettre en oeuvre leur magye pour parvenir à leur fin mais pas de pitié pour les plans éculés ! Ils ont quand même affaire à forte partie.

Si un PJ arrive à s'immiscer dans la réunion, il pourra entendre les délégués débattre vivement. Y sont présents une jeune femme dans un tailleur gris impeccable et strict (représentante du Nouvel Ordre Mondial), un homme assez massif et carré, dans un costume trop juste pour lui (représentant d'Itération X), un autre homme assez âgé coupé très court et avec de petites lunettes rondes cerclées de fer (représentant des Progéniteurs), un jeune homme dans un costume Armani très classe (représentant du Syndicat) et un dernier assez jeune aussi dans une mauvaise veste en laine et avec une cravatte aux couleurs criardes (représentant des Ingénieurs du Vide). Ils sont seuls dans la pièce et le débat semble porter sur le krach d'octobre 1997 ; un intrus se serait introduit et aurait corrompu les flux d'information, monétaires et informatiques déclenchant la catastrophe boursière. Chacun rejette la faute sur l'autre : le représentant du Syndicat accuse le représentant du Nouvel Ordre Mondial de n'avoir pas mieux protégé l'information, qui lui-même accuse le représentant des Ingénieurs du Vide d'avoir laissé fracturer les réseaux informatiques, qui lui-même accuse le représentant du Syndicat de ne pas avoir prévu de mesures dans le cas de détournements monétaires...

Un moment, le représentant d'Iteration X interrompt ces échauffements de voix et livre les conclusions de ses investigations. Tout serait parti d'un satellite qui en empruntant les réseaux de transfert d'information de la Technocratie aurait pénétré les systèmes monétaires et informatiques du Syndicat et des Ingénieurs. L'équipe d'ItX a réussi à remonter jusqu'à ce satellite et a découvert qu'il appartenait à la MarCorp News Company, filiale de la MarCorporation. Le problème est que cette société doit posséder une science très avancée pour être parvenue à ce résultat. Même si ce mot les dérange, les représentants doivent admettre qu'il s'agit de "magye". Le représentant d'ItX distribue afin de conclure la réunion un exemplaire du dossier qu'il a constitué sur la MarCorporation et son président, une étrange personne nommée Mirzko Marcovicsz. Il s'excuse en même temps d'avoir oublié dans sa chambre l'original qui contient une photo qui devrait intéresser ses chers collègues. Mais, il sera heureux de la leur montrer après le déjeuner.

A moins qu'ils ne l'aient décidé avant, les PJ peuvent peut-être redescendre rapidement vers l'hôtel (c'est aussi là-bas que les Technocrates vont prendre leur déjeuner). Ce sera autrement plus facile que d'entrer dans la villa. Avec quelques effets bien sentis, les PJ n'auront aucun mal à embarquer le document tant que les représentants ne sont pas retournés à l'hôtel. Les PJ disposent de plus ou moins de temps selon leur rapidité sachant que le gros de la cavalerie présent dans la villa mettra tout de même une bonne dizaine de minutes avant de s'ébranler et de se retrouver à l'hôtel. Après quoi, les PJ risquent de devoir affronter tout un tas de gorilles sur les dents.

Le dossier reprend les principaux problèmes évoqués et ce qui a dû se produire. C'est la feuille de conclusion qui est intéressante puisqu'elle incrimine directement Mirzko et la MarCorporation. Il y a plusieurs photos dont une le représente entourée de deux hommes, tous trois cerclés de rouge et ce mot au dos : complices ?

Les deux hommes à ses côtés représentent en fait Edouard Martingues et Vincent Vichery. Elle a été prise durant les années 1980, manifestement par un Watcher (c'est-à-dire un agent du Nouvel Ordre Mondial) lors d'un cocktail. Itération X a en effet un soupçon sur Edouard et Vincent car ils étaient connus comme maraudeurs pour leurs activités de zooterrorisme. A l'époque, cette photo n'avait pas donné suite car Mirzko Marcovicsz n'était vu que comme un financier talentueux, un peu extravagant. Ce n'est que maintenant que la Technocratie commence à faire la relation sans en être pour autant assurée.

S'il y a dans votre groupe un Cultiste de l'Extase, il aura le droit de faire un jet sous Astuce + Culture à 7 et se souviendra qu'Edouard Martingues est quelqu'un assez en vue dans le milieu techno parisien. Il ne pourra en revanche pas deviner sa nature féerique.

C'est tout ce que les PJ pourront apprendre à Cicetta et ce n'est déjà pas mal. En fonction de leur discrétion, ils rentreront sans encombre ou difficilement à Paris faire part de leurs agréables découvertes.

S'ils se sont faits prendre, vous tenez un bon moyen pour les terroriser ; faites les passer un bon coup à tabac, cela les fera réfléchir la prochaine fois et deux-trois cases de dégâts cochés produit toujours son petit effet chez des joueurs qui tiennent (trop) à leur personnage. Une tentative d'évasion est possible mais très improbable ; si celle-ci vous paraît vouée à l'échec, inutile de leur faciliter la tâche car un salut va venir de l'extérieur (voir le troisième acte).

ACTE III : PARIS

WWW.YAHOO.COM/RECHERCHE_D'_INFORMATIONS/TOUT_GENRE

Cette partie est avant tout destinée à faire le point sur les quelques informations déjà rassemblées. Les PJ peuvent penser que leur mission est terminée. En fait, il n'en est rien et ils vont même recevoir un soutien inattendu au sein d'un lieu pour le moins inhabituel. Malheureusement pour eux, ils ont plongé la main dans un engrenage beaucoup plus complexe qu'il n'apparaît et bien entendu c'est leur pomme qui s'y colle pour tout rafistoler.

Il serait donc bien qu'il voit à quoi ils ont affaire et qu'ils se préparent en conséquence. De fait, cette troisième partie est essentiellement consacrée à la recherche d'information que les PJ pourront trouver assez facilement sans pour autant avoir à craindre pour leur vie. Maintenant, étant donné la quantité et le nombre de pistes qui vont en résulter, il y a fort à parier que le groupe éclate en petits morceaux. Les parties qui suivent (la IV, la V et la VI) ne sont donc absolument pas linéaires mais respectent une certaine logique du scénario sur laquelle les PJ peuvent très bien passer outre.

Rentré à Paris, les PJ seront priés de venir faire part de leurs connaissances. Comme de juste au sein des Traditions, on sera intéressé par ce qu'ils disent mais comme on ne voit pas trop le rapport et que cela semble être plus un problème qui concerne la Technocratie, il est clair qu'avant qu'une décision claire soir prise, l'Apocalypse a mille fois le temps de venir.

En fait, le déclencheur va venir de la Technocratie elle-même. Les PJ, via leur intermédiaire/supérieur au sein des Traditions vont être contactés un peu plus tard pour une excursion au Spy's Desmise. Les heureux possesseurs de Toile Numérique ou de la seconde édition savent de quoi je parle. Pour les autres, je résume rapidement afin de vous éviter l'achat. Le Spy's Desmise est un bar virtuel situé dans la Toile Numérique (le Digital Web, sorte de mariage entre l'Internet et l'Umbra). Dans ce bar, une sorte de trêve perpétuelle a été décidée entre tous les Eveillés. C'est pourquoi il est possible de rencontrer des mages des Traditions, de la Technocratie et des Maraudeurs en train de discuter ensemble sans que cela ne dégénère en certamen, voire pire.

En quelques mots, c'est une sorte de vaste espace de rencontre neutre où les PJ vont être invités à s'y rendre. Ils peuvent plonger complètement ou simplement se connecter avec l'aide de matériels aimablement prêtés par un Adepte du Virtuel. Tout dépend de leurs aptitudes magyques et de toute façon cela importe peu.

Les PJ vont se retrouver au sein d'une réunion où ils pourront retrouver des représentants de la Technocratie et des dirigeants du Conseil des Traditions sur Paris. S'ils ont été capturés précédemment, c'est le bon moment de les libérer sous la forme d'un échange. Les deux parties se sont en effet réunies car l'affaire semble grave et réclame une enquête approfondie.

Seulement Mirzko doit se méfier des Technocrates et il serait plus aisé que des membres des Traditions s'occupent de ce petit problème sachant que c'est de l'intérêt de tous que l'on découvre les réelles motivations de cette personne. C'est donc aux PJ qu'incombe cette charmante tâche. Bien entendu, la Technocratie leur accorde tout son soutien (à vous de définir jusqu'où elle pose des limites mais je suis certain que cela plaira à vos joueurs de jouer l'espace d'un moment des Men in Black). Notamment toutes les informations que la Technocratie a péniblement récoltées leur seront communiqués (ce sera surtout utile s'ils se sont fait prendre) ; ils se feront aussi confier à chacun un porte-cartes du Nouvel Ordre Mondial (voir l'aide de jeu à la fin du scénario) - celui des PJ n' a qu'un point de Quintessence c'est-à-dire qu'il ne peut servir qu'une fois.

Comme on a pu le voir, le dossier est somme toute léger et seule la photo est réellement intéressante. Les PJ ont intérêt déjà à se renseigner sur le principal concerné : le mystérieux Mirzko Marcovicsz. En savoir plus sur lui ne sera pas trop difficile. Que ce soit sur Internet ou dans une bibliothèque, les PJ trouveront des tonnes de magazines économiques qui ont publié des articles sur lui.

Financier réputé, il est à la tête d'un petit empire très diversifié (c'est une holding) avec toutefois une prédominance sur les médias et les communications high tech (réseaux, satellites - quelle coïncidence !). Sa richesse s'est constituée durant les années 1980 et il semble détenir un flair inégalé pour déceler les bons coups et se retirer des situations à trop haut risque. Bref, il affiche un parcours presque sans faute. Son groupe pèse la somme non négligeable de 30 milliards de dollars mais est vraiment de structure très lâche. Seul le siège situé à New York conserve un oeil sur l'ensemble des activités.

Mirzko Marcovicsz, malgré cette réussite, ne semble pas être pour autant un manager très charismatique : sur l'ensemble des articles que les joueurs pourront trouver, ses interviews et ses photos se comptent sur les doigts de la main. En fait, au sein de la MarCorporation, tout semble se faire sous l'autorité de Dieter Kochan, Administrateur Général du Groupe ; vous pouvez entretenir la paranoïa des PJ en leur laissant croire que Mirzko est peut-être une personne manipulée par ce dernier ou clairement le présenter comme son fidèle et dévoué collaborateur. Etant donné l'imagination de la presse, les articles pencheront autant pour la première hypothèse que pour la seconde.

Mirzko Marcovicsz est en effet connu pour être un ours en société à savoir qu'il ne se montre que très peu et reste reclus ; il a fait bâtir d'ailleurs une immense propriété dans un endroit quasi désertique de l'Oregon et jamais personne n'y a eu accès (logique car Mirzko essaye d'en faire une sorte de Sanctum et d'y amener des créatures de l'Âge Mythique). C'est aussi un amateur averti de belles choses et il n'est jamais absent lorsqu'il s'agit d'acquérir des biens matériels aux enchères. Il semble disposer à la fois d'une fortune et d'une collection très importante. Il est la 11 ème plus grosse fortune des Etats Unis dans le classement Forbes.

S'ils poussent un peu plus loin leur recherche (mais pas trop), les PJ apprendront deux choses intéressantes : dernièrement, la MarCorporation semble s'intéresser à tout ce qui touche les matières premières car elle rachète de vastes parcelles de terrain (champs, gisements miniers, etc.) ; loin de rechercher des profits économiques, ces acquisitions ont en fait pour but de mettre la main sur un maximum de caerns/nodes pour amasser le plus de Quintessence. Mais faites que cette information soit la plus anecdotique possible car nous aurons largement le temps de revenir dessus plus tard (il est inutile de la donner d'ailleurs si les PJ ne s'interrogent pas sur les dernières activités de la MarCorporation).

D'autre part, la filiale télévision MNC (MarCorp News Company) est sur le point de lancer un bouquet satellite. Une cérémonie d'inauguration va justement avoir lieu à Milan dans deux jours pour fêter l'événement ; on y attend Dieter Kochan (en revanche, pas un mot sur Mirzko et pour cause, il ne sera pas présent). Des Mages perspicaces feront peut-être la relation entre ce satellite et celui qui a été piraté et ils auront raison. Lancé il y a peu de temps, le satellite conçu pour héberger le bouquet numérique est effectivement le puissant talisman qui a permis le piratage des données aboutissant à toute l'affaire.

S'ils se renseignent sur le passé de Mirzko Marcovicsz, les PJ apprendront qu'il est arrivé aux Etats Unis en 1973 en tant qu'immigrant hongrois ; ayant fait de nombreux petits boulots, il se lance dans la finance en fin 1981 et a fait fortune depuis. Il serait né à Vlonie à 50 km de Budapest en 1939. Jusqu'à son départ pour les Etats Unis, il aurait été un paysan dans une coopérative, ayant été abandonné à sa naissance par ses parents.

En fait si vos joueurs ont le courage d'aller jusqu'en Hongrie ou passent par d'autres moyens, ils s'apercevront vite que toute cette biographie est bidon : il n'y aucune trace dans aucun registre de cette personne. Tout comme les services d'immigration étatsuniens n'enregistrent aucune arrivée d'un Mirzko Marcovicsz en 1973 mais seulement en 1981. Bref la vie de cette personne ne commence à démarrer qu'à partir de cette année, ce qui ne coïncide pas avec son âge apparent aux environs de la soixantaine (effets du Paradoxe).

Voilà pour Mirzko. Maintenant les PJ vont aussi s'intéresser à la photo. Il ne sera pas très difficile d'identifier les deux autres personnes surtout avec l'aide des Technocrates. Le premier Vincent Vichery est réputé pour être un Maraudeur ; les PJ apprendront aussi vite qu'il a été abattu au début de l'année 1997 et qu'on a retrouvé son corps dans un terrain vague sans indice. La Police a rapidement enterré l'affaire comme étant victime d'un règlement de comptes.

Le second est plus étrange : il se nomme Edouard Martingues. La Technocratie le soupçonne d'être aussi un Maraudeur mais ce n'est pas avéré (forcément !). Il est assez connu dans le milieu de la techno parisienne. Les Technocrates ont toutefois perdu sa trace, ayant d'autres Mages à fouetter.

Les personnages n'ont plus qu'à s'infiltrer dans ce milieu mais qu'ils se rassurent, ce sera bref : de bars en magasins spécialisés, ils pourront facilement le repérer dans des fanzines ou des flyers de ce milieu où son pseudo est Hot Rabbit. Tiens justement, il doit animer une rave ce soir en grande banlieue près de Melun Sénart.

ACTE IV : MELUN SÉNART

THE LAND IS ON THE HYPE

Et voilà nos PJ repartis pour une petite équipée en grande banlieue parisienne. Cette partie se prête très bien à une sonorisation pourvu que vous n'ayiez pas des voisins trop gênants. Pour en revenir à cet épisode, les PJ partent juste coincer Edouard Martingues et cela ne devrait pas être trop difficile. Vous pouvez laisser faire et boucler cela rapidement ou bien faire jouer sur le fait qu'ils croient avoir affaire à un maraudeur et leur faire prendre un maximum de précautions. Maintenant, il n'est pas certain qu'ils gagnent vraiment au change de se retrouver confronté avec un satyre...

La rave a lieu à proximité d'un site industriel en friches, à l'extérieur de la ville, en pleine rase campagne. Il pleut ce soir là et le sol s'est rapidement transformé en gigantesque mare de boue.

Pourtant un grand nombre de joyeux ravers sont déjà présents et d'énormes enceintes crachent une musique assourdissante tandis qu'un show laser est projeté depuis la scène. A propos d'installations, elles sont réduites au minimum. La scène est un bric à brac de poutrelles métalliques et de planches de bois sur laquelle est disposée un appareil sono impressionnant ; quelques échafaudages entourent le périmètre et jouent le rôle de coursives où sont accrochées les enceintes, les projecteurs et où un nombre limité de personne peuvent dominer la piste.

Avec un petit balayage en correspondance ou tout autre moyen, les PJ parviendront facilement à localiser Edouard " Hot Rabbit " Martingues. Il se trouve sur un des échafaudages et est entouré par une petite cour personnelle, quasiment exclusivement féminine. Il a l'air d'être à fond dans la fête et plus ou moins sous l'influence de substances illégales (les effets de l'ecstasy sur un être féerique sont laissés à votre libre arbitre).

Bref, il lui faudra du temps avant de bien saisir ce que les PJ veulent et comprendre qui ils sont. Dès lors, il tentera de fuir à travers les ravers qui ne feront pas beaucoup attention à l'affaire.

C'est que cela sent le roussi pour lui : les plans de Mirzko sont éventés et ça, c'est très, très mauvais. Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal à le rattraper ; il essaiera donc de gagner du temps. Il clamera ne rien savoir de l'affaire et que tout est lié à Pascal Krüeger que les PJ pourront trouver à Strasbourg au 12 rue des Peupliers dans le Neuhoff. Bien entendu, les PJ devraient être soupçonneux et vont rechercher la vérité dans ses paroles à grand coup de Psyché et autres.

Alors à vous de voir : ou vous éliminez l'épisode Strasbourgeois et Edouard révèle tout, ou vous adoptez l'attitude Ta Gueule, c'est Magyque (avec un y !) et vous estimez qu'on ne perce pas l'esprit d'un être féerique aussi facilement (et surtout qu'on ne s'en tire pas sans dommage). Les PJ seront donc d'une façon ou d'une autre obligés de le croire ou du moins s'en tenir à ce qu'il a dit. Rappelons toutefois qu'il ne sait que les grandes lignes du plan de Mirzko et qu'il n'est pas du tout au courant de ce qui vient de se passer (l'opération Seppuku).

C'est donc sous une pluie battante et une musique " idyllique " qu'ils pourront quitter ce charmant site de Melun Sénart. A moins qu'ils ne l'aient éliminé, Edouard ne restera pas sans rien faire et s'empressera de prévenir Mirzko sans toutefois lui avouer qu'il a envoyé les PJ vers Krüeger. Il s'occupera lui-même de l'affaire en dépêchant une équipe de tueurs (féeriques, des Red Caps à sa solde) chargés d'aller éliminer Pascal Krüeger ainsi que les PJ.

ACTE V : STRASBOURG

AU PAYS DE LA CHOUCROUTE, DE LA BIERE ET DES MARAUDEURS MAL LUNÉS

Les PJ ont manqué le "maraudeur" tout à l'heure et ils ont dû s'en sortir sans trop de dégâts. C'est donc le moment d'augmenter d'un cran la difficulté et de les replonger en situation de danger (s'ils commencent à s'endormir après cette longue phase d'enquête). Petit topo donc sur Pascal Krüeger : c'est un Maraudeur de tout ce qu'il y a de plus classique, immunisé au paradoxe, fou et surtout d'une paranoïa surdimensionnée. Chaque jour, il craint pour sa vie, croyant à chaque bruit suspect que les tueurs de Mirzko sont venus le chercher. Il est rongé par une peur toujours croissante qui l'empêche de faire quoi que ce soit. Il se terre dans son appartement, volets fermés et sentant fortement le renfermé, attendant que le temps passe et espérant que Martigues ne révélera jamais ce qu'il sait.

Si a priori Krüeger est plutôt du côté des "gentils", il est devenu tellement paranoïaque qu'il se battra contre tout ce qui bouge. C'est donc le moment de vous en donner à coeur joie et de montrer les avantages comparatifs entre le maraudeur, exempté de Paradoxe et le pauvre mage des Traditions.

Les PJ arrivent sans encombre à Strasbourg. Si tout s'est bien passé, Edouard Martingues leur a donné l'adresse. Pour les adeptes de la géographie strasbourgeoise, le Neuhoff est un des quartiers HLM de l'agglomération, situé en périphérie. A défaut d'HLM, les PJ se retrouvent devant un vieil immeuble d'avant guerre qui aurait bien besoin de rénovation. D'ailleurs quelques fenêtres sont murées. En se renseignant rapidement, ils apprendront que Pascal Krüeger loge au troisième, en face d'un voisin de pallier qui a pour habitude récurrente de rosser sa femme.

Si les PJ frappent avant d'entrer (ou tout autre moyen qui fait qu'ils ne pénètrent pas avec surprise), Krüeger va tout de suite faire une petite détection de Prime avant se manifester. Et bien entendu, il aura l'impression après le résultat positif de son effet qu'"ils" sont venus le chercher. Doucement, il sortira donc un gros calibre ( .45 ), ajustera et tirera dans la porte. Les balles n'auront aucune difficulté à traverser cet obstacle et vous n'aurez plus qu'à déterminer les dégâts des inconscients qui ont eu le malheur de rester devant.

Si les PJ interviennent, ils seront bons pour un duel en règle avec le maraudeur qui ne lésinera pas sur la magye pour se débarrasser de ces "indésirables". L'issue du combat doit quand même laisser quelques personnes vivantes, surtout Krüeger. L'idéal, pas trop difficile pour des persos qui savent calmer leurs instincts de bourrins, serait qu'ils le neutralisent ou l'étourdissent.

Calmé et rassuré sur les intentions des personnages, il sera prêt à tout avouer sur la nature de Mirzko et sur ses plans futurs. Enfin ce que le temps lui permettra de dire... car les tueurs lancés par Edouard Martingues sont sur le point d'intervenir. En gros, laissez-lui avouer ce qu'il sait sur les plans de Marcovicsz (prendre le contrôle du monde et ramener un nouvel Âge Mythique dont Mirzko serait le seigneur absolu et les êtres humains les "serfs"). Puis irruption des tueurs de Martingues. Ceux-ci ne sont pas très discrets (vous pouvez lancer derrière votre écran des jets de Perception + Vigilance difficulté 8 pour chacun des PJ) et préfèrent intervenir en force. Les PJ seront pris sous un feu nourri tandis que Krüeger tentera de fuir par une pièce derrière donnant sur un escalier de secours extérieur.

Ils peuvent essayer de rattraper Pascal qui, bien entendu, ne se laissera pas faire et essaiera de s'éclipser une nouvelle fois. Mais ils ont toutefois une chance et Pascal pourra leur dire le restant de ce qu'il sait : la véritable nature de Mirzko. En revanche, il est lui aussi complètement ignorant des détails du plan de Mirzko (tant sur les plans financiers (ses dernières acquisitions), politiques (son soutien aux milices), matériels et magyques (l'accumulation de Quintessence)) ou même encore de l'opération Seppuku).

Ayant révélé tout ce qu'il savait, Pascal Krüeger demandera à repartir seul, cherchant à disparaître à jamais. Et les PJ devront passer sur son corps si jamais ils l'en empêchent (Krüeger n'a que faire de jouer au témoin devant les Traditions ou la Technocratie ; la situation est de toute façon jouée en faveur de Mirzko selon lui)...

Les PJ auront quand même obtenu les grands traits de ce scénario et commenceront peut-être à y voir plus clair. Il est toutefois loin d'être terminé. Si les PJ appellent les Traditions, voire la Technocratie (ce qui serait une grosse erreur, voir la partie suivante) estimant que l'affaire maintenant les dépasse, ils seront renvoyés à leur absence de preuves et invités à se rendre à Milan pour le lancement de la MNC si ce n'est pas dans leurs projets ou si ce n'a été fait, histoire d'en découvrir plus.

ACTE VI : MILANO

LA DANCE VITA

Cet acte a surtout pour but que les PJ aient une première confrontation avec leurs nouveaux adversaires et accessoirement que la Technocratie se rappelle à leurs bons souvenirs. Un petit moment de roleplay avant de repartir sous le feu...

La soirée-cérémonie a lieu dans le plus grand et plus luxueux hôtel de la ville. Tout le gotha local ou voisin promet d'être présent à cet événement orchestré d'une main de maître par la MarCorporation. Elle a lieu le soir, à partir de 22h. Bien entendu, c'est sur invitation mais cela ne devrait pas gêner outre mesure les PJ.

Cette soirée approche les summums du mauvais goût. Imaginez un lieu magnifique, chargé d'histoire (l'hôtel), contenant une salle de réception richement décorée ; collez-y plein de spots lumineux, une lumière bleutée et des enceintes qui crachent de la "dhênsse miousik". Saupoudrez avec plein de couples de jeunes et de faux jeunes habillés de smokings et de robes longues, qui se trémoussent sur cette musique et vous aurez une première idée de cette grande soirée. Pour les autres, ils se sont tous rués sur le buffet et c'est assez pitoyable à voir.

Sur les murs du fond ont été disposés des écrans géants. Pour l'instant, ce sont des clips et des animations vidéos qui passent mais ils ont été prévus pour établir une connexion avec Mirzko Marcovicsz de chez lui afin qu'il annonce le lancement du bouquet satellite de la MNC.

Car seul son administrateur Dieter Kochan est physiquement présent. Il est d'ailleurs entouré par tout plein de personnes lorsque les PJ arrivent ; parmi eux, on peut plus facilement distinguer une très jolie jeune femme blonde dans une robe blanche extrêmement moulante et qui reste constamment accrochée à son épaule. Il s'agit de Linda, sa dernière conquête. Il faut dire qu'avec sa trentaine active et son brushing, Dieter n'est pas un homme au physique désagréable.

Toujours est-il que les PJ s'arrangeront probablement pour discuter avec lui. A eux de se débrouiller mais ils ne devraient pas avoir trop de mal. Nul doute qu'ils chercheront à le sonder par tous les moyens pour connaître ses intentions, ses plans, comment résoudre le scénar etc. C'est le moment de ressortir l'effet Ta Gueule, C'est Magyque. En effet, Mirzko n'a pas lancé son poulain sans prendre des précautions. Il est donc blindé via des talismans (sa barrette de cravate et sa chevalière) contre les effets magyques, notamment les effets de Psyché. Bref, prenez un gros paquet de dés et jetez les derrière votre écran, prenez un air réfléchi puis affligé et annoncez l'échec à vos joueurs. C'est pas encore l'heure ! De plus, un des gardes du corps de Kochan est un Mage Maraudeur donc si les PJ se montrent trop insistants de ce côté, ils vont rapidement faire connaissance avec le service de sécurité (pas Eveillé mais nombreux et convaincant).

C'est peut-être aussi le moment de se faire remarquer par la compagne de Dieter et de lui faire un peu de charme. Pour ne pas aller trop loin dans les clichés, Linda n'est pas vraiment stupide mais elle est jeune (19 ans) et donc un peu immature. Surtout, elle ne se sent pas vraiment à l'aise et donc joue exprès à la potiche pour ne pas dépareiller avec les autres femmes présentes. Linda n'est pas une fille facile ; mais avec quelques paroles douces, une touche d'humour et beaucoup de patience, il est facile de s'en faire une amie. Aux PJ de placer leurs atouts.

Enfin, à minuit, les PJ auront la joie de voir sur l'écran la figure de Mirzko Marcovicsz s'animer. C'est un homme qui a dépassé la cinquantaine (il a les cheveux blancs) mais qui semble encore très corpulent et dynamique. Il parle en direct de sa propriété de l'Oregon et sera heureux de lancer le bouquet satellite. Après quoi, l'image disparaîtra et sur l'écran les programmes de ses diverses chaînes viendront s'afficher tandis que la musique redoublera de force.

Alors à part ces petites rencontres, les PJ seront bredouilles de leur séjour milanais ? Pas forcément ! Résumons la situation : la soirée a lieu dans un hôtel et comme Dieter vient des Etats Unis, il loge forcément dans une chambre d'hôtel. Bingo ! Ses appartements temporaires se trouvent au dernier étage. C'est, comme il se doit, la suite présidentielle.

Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal pour y pénétrer même si elle est gardée par quelques gorilles. Ils trouveront une magnifique chambre de plusieurs pièces avec piscine, jacuzzi, ensemble hi-fi vidéo et une petite valise de voyage. Il y a bien quelques malles à côté mais ce sont celles de Linda et à part un ensemble de robes du soir, du maquillage et des bijoux, il n'y a rien d'intéressant. En revanche, dans la valise, les PJ pourront trouver une tenue de rechange et un ordinateur portable.

Maintenant il s'agit de savoir s'il y a un Adepte du Virtuel ou au moins un PJ qui touche bien en info dans votre groupe. Si oui, il parviendra rapidement à casser les protections de l'ordinateur (qui relèvent d'une technologie classique) et découvrira parmi les programmes cachés un logiciel qui donne accès au satellite incriminé du départ ; cracker les protections réclamera en revanche beaucoup plus de temps et beaucoup plus de moyens. Ils n'ont plus qu'à emporter la machine...

C'est à leur sortie de cette joyeuse soirée que la Technocratie viendra se rappeler à leurs bons souvenirs. Qu'ils soient en taxi, à pieds ou autrement, ils vont rapidement se faire encercler par quatre voitures derrière lesquelles des hommes vont prendre position armés de fusils mitrailleurs ; un petit groupe se détachera et viendra fouiller la voiture et leur appliquer un sondeur mental sur le front afin de récolter le maximum d'informations sur ce que les PJ savent. Tout se fera très vite. A vos joueurs de se défendre comme ils peuvent (tout n'est pas forcément perdu) ; ils pourront tout de même apercevoir que c'est un homme de couleur noire et au fort accent américain qui semble diriger toute l'opération.

La Technocratie estime en effet que le moment est propice pour récupérer l'affaire. C'est d'autant mieux si elle parvient à s'emparer de l'ordinateur dans le cas où les PJ l'auraient ramené. Grâce à cela, elle pourra bloquer les satellites de Mirzko.

Dans tous les cas, même si les hommes de la Technocratie ne trouvent rien, ils s'éclipseront aussi rapidement qu'ils sont intervenus. Le but de cet intermède est juste de signaler aux PJ qu'ils sont revenus dans un affrontement classique Technocratie / Traditions (en fait, c'est le Cercle Intérieur qui n'a pas beaucoup apprécié les initiatives prises par les Technocrates européens envers les Traditions et qui vient de rappeler tout ce petit monde à l'ordre).

ENTRACTE

AU TRAVAIL !

Cette petite surprise risque de dégoûter légèrement les PJ. En fait, c'est pour les inciter à rebondir sur l'affaire. Parce qu'à ce stade, il risque de dire : " on laisse tout le dossier aux Traditions et ils se débrouillent avec ".

Seulement, on n'est jamais mieux servi par soi-même et ils doivent sentir très vite l'intérêt qu'ils ont à reprendre l'affaire.

S'ils sont au bord d'abandonner et qu'ils commencent à appeler un contact des Traditions à Paris, celui-ci leur fera rapidement comprendre qu'ils sont les plus aptes à régler cette affaire puisqu'ils sont à Milan. Au mieux, il leur donnera une adresse d'une loge de l'Ordre d'Hermès dans la ville pour obtenir du soutien local.

Ils peuvent aussi prendre une attitude encore plus extrême et dire que dans la mesure où cela concerne la réalité dans son ensemble, la Technocratie est encore la mieux placée pour régler ce problème. Grosse erreur : les Traditions accepteront mal de perdre ainsi l'initiative et puis s'ils laissent le problème aux bons soins des Technocrates, cela va mal finir (cf. la suite du scénario). En outre, ils sont déjà pas mal mouillés aux yeux de Mirzko et ses sbires et ils risquent de subir le contrecoup des événements. Ils ont donc intérêt à en être à l'origine pour ne pas voir bêtement exploser leur voiture un beau matin. A eux d'en prendre conscience et de se remettre au travail...

A priori, ils sont encore à Milan. Selon leurs réflexions, ils pourront être aidés d'alliés ou non. S'ils vont à la loge de l'Ordre, ils seront reçus d'abord froidement puis devant leurs problèmes, leurs collègues Italiens se montreront plus compréhensifs et feront tout pour les aider.

Le but est de retrouver la trace de leurs assaillants. Ce ne sera pas trop difficile : ceux-ci n'ont pas été particulièrement discrets, la loge d'Hermès locale est assez au courant des faits et gestes des Technocrates milanais (essentiellement des membres du Syndicat) et avec un minimum de bon sens et d'effets magyques, ils parviendront rapidement à voir qu'ils ont pris le chemin de l'aéroport.

Explication : pendant que les PJ enquêtaient, cette affaire a aussi été prise très au sérieux par la Technocratie et est donc remontée au Cercle Intérieur. Refusant le compromis avec les Traditions et pressé par le temps, il a envoyé un membre américain, Malcolm Gupta, chargé de cette affaire. Grâce à ses talents d'informaticien, il a déjà récolté quelques informations qu'il a entreposé dans le coffre d'une banque à New York et a décidé pour compléter ses recherches de se saisir des résultats des Traditions. Il repart ensuite vers New York d'où il doit démanteler tous les plans de Mirzko.

Malcolm est l'homme Noir que les PJ ont pu apercevoir. C'est un des meilleurs " informaticiens " de la Technocratie. Ancien membre des Adeptes du Virtuel avant que ceux-ci ne passent à " l'ennemi ", il a depuis rejoint le Nouvel Ordre Mondial.

Il a donc pour tâche de trouver les failles au sein du système informatique et financier de Mirzko. Le faire chuter par la suite sera tout ce qu'il y a de plus facile. Il agit seul afin de ne pas donner l'alerte.

La Technocratie a donc suivi les traces de l'enquête des PJ et elle vient d'arriver au bout de sa logique avec son intervention.

Malcolm est ensuite parti très vite pour prendre un avion type jet d'affaires mais avec quelques améliorations basées sur la sphère de Correspondance (ah ! les joies de la " magye ", pardon de la science Technocrate en situation d'urgence).

Quelque soit leur rapidité, les PJ arriveront bien entendu trop tard à l'aéroport de Milan. L'appareil de Malcolm sera loin. Les Technocrates seront encore présents ou non, selon votre humeur. Une fusillade pourra peut-être s'ensuivre mais les Technocrates, ayant rempli leur mission ne se feront pas prier pour fuir. Dès que les PJ auront pris le "contrôle" de l'aéroport, il ne leur sera pas trop difficile de découvrir la plan de vol du jet et sa destination : New York - aéroport JFK.

ACTE VII : ETATS UNIS D'AMéRIQUE

DANS LA GUEULE DU DRAGON...

Les PJ se rapprochent de la fin, plus isolés que jamais. Et on ne va pas s'embêter pour en profiter. Cette partie alterne agréablement action et réflexion mais les joueurs doivent fixer leurs priorités pour ne pas avoir l'impression de tourner en rond. Les tests ont montré qu'il n'est pas inutile que vous les aidiez à faire le point : ils sont normalement pleinement conscients des plans de Mirzko. Ils n'en connaissent juste pas le détail et surtout ce qu'il projette de faire dans un proche avenir. Il y a de grandes chances que là encore le groupe éclate car plusieurs pistes se présenter à eux : New York pour retrouver Malcolm Gupta et découvrir les visées de Mirzko, mais aussi l'Oregon où ils ont des chances de se rendre s'ils ont appris que c'était le lieu de résidence de Mirzko. Et enfin, Washington : Mirzko est en effet parti peu après son intervention retransmise à Milan à Washington où il doit assister à une vente aux enchères. Si les PJ veulent le rencontrer, ce sera là. Dans tous les cas, n'hésitez pas à laisser éclater le groupe pour qu'ils ramènent le maximum d'informations.

New York Mage Blues

Les PJ ont les choix de tous les moyens de locomotion, normaux ou magyques mais dans tous les cas arriveront quand même plus tard que Malcolm (prévoir tout de même une certaine marge : le voyage de Malcolm étant donné les moyens utilisés a pratiquement été instantané).

Seulement, depuis le temps qu'ils sont sur cette affaire, Mirzko a découvert leur petit manège et le fait que les PJ se rapprochent de plus en plus de lui commence à l'inquiéter (même s'il ne se trouve pas à New York au moment de l'arrivée des PJ - voir plus bas). Dès leur sortie de l'aéroport, les PJ auront le droit à un comité d'accueil. Mirzko a en effet décidé que la publicité autour de sa personne commençait à suffire et a pris la décision grossière mais efficace d'éliminer toutes ces personnes qui enquêtent, Technocrates comme Traditions. Cela ne résoudra pas ses problèmes mais ça lui donnera du temps pour régler ses priorités.

Le comité d'accueil prévu pour l'arrivée des PJ va prendre la forme du traditionnel taxi qui vient proposer ses services avec comme il se doit un chauffeur noir funky et jovial pour les conduire dans la direction de leur choix (revoyez la scène d'arrivée sur Mars dans Total Recall). Bien entendu, la direction que prend ce taxi pointe plutôt vers le Bronx et à moins que les PJ n'aient réagi d'ici là, le taxi fonce bientôt dans une fragile palissade de bois, s'engage dans un terrain vague ; le chauffeur saute par la portière laissant le véhicule rouler encore quelques mètres... Un véritable déluge de feu s'abat dessus. Sept tireurs se tenant à bonne distance (à l'entrée du terrain vague) vident leur chargeur en rafales de leurs pistolet mitrailleurs type UZI. La voiture devient rapidement une passoire et le réservoir d'essence risque de se transformer en une bombe à retardement.

Les PJ sont pris dans un véritable guêpier dont ils doivent se sortir ; pour les consoler, au moins leurs adversaires, bien que nombreux, n'ont aucune nature magyque ou surnaturelle ; ce sont juste de petites frappes qui détaleront aux premiers effets un peu impressionnants. Ah oui ! comme il se doit la police ne tardera pas à intervenir sur les lieux.

Ne laissez ainsi aucun répit à vos joueurs. Loin de la France et de chez eux, il faut vraiment qu'ils se sentent en insécurité permanente ici. Dès que Mirzko sera mis au courant de l'échec de cette première tentative, il fera pister les PJ de façon permanente et une deuxième équipe sera envoyée à l'hôtel mais agira un peu plus discrètement.

L'hôtel Plazza

Retrouver l'endroit où loge Malcolm Gupta pourrait s'apparenter à une aiguille dans une botte de foin dans cette ville immense qu'est New York. Mais quelques effets magyques bien sentis (correspondance, entropie ou temps) associés avec une enquête minutieuse depuis son arrivée à l'aéroport permettront de savoir qu'il est descendu au Plazza Hotel, chambre 231, 5 th avenue, NYC.

Quand les PJ arrivent, Malcolm s'y trouve bien. Mais pas dans un joli état en tout cas. Sur la poignée de sa chambre a été disposé le panneau Do Not Disturb. La porte est fermée à clé et dès que les PJ entreront, ils pourront voir un homme avachi sur son bureau, la tête reposant lourdement sur le clavier d'un ordinateur portable. Un filet de sang coagulé coule par l'oreille et tout PJ ayant quelques rudiments en médecine pourra rapidement conclure à une hémorragie cérébrale. La solution se trouve juste devant mais ils devront faire preuve de réflexion. L'ordinateur a son écran complètement gondolé et les touches du clavier ont plus ou moins fondu. Idem pour le disque dur et aucune donnée n'est récupérable. Un modem PCMCIA est relié à la prise téléphonique et un graveur de CD Rom se trouve à proximité. Le reste de la chambre est bien rangé et ne présente aucune trace de fouille.

En fait, Mirzko a fait commettre un meutre électronique. Alors que Malcolm était en train de fouiner dans le système informatique de sa corporation histoire de retirer le maximum de renseignements, Mirzko a envoyé une dose énorme d'ondes électromagnétiques qui ont transité par le modem et se sont libérées dans et en dehors l'ordinateur de Malcolm. Elles ont généré une forte chaleur et surtout ont attaqué son système cérébral. Le résultat ne s'est pas fait attendre, Malcolm est tombé raide mort. Mirzko pense avoir commis le meurtre parfait : pas de traces et effacement complet des données présentes sur le disque dur. Sauf que le graveur de CD Rom indique qu'il y a peut-être une autre sauvegarde. En effet, si les PJ fouillent les poches de Malcolm, ils y découvriront une clé estampillée CM-132. Elle ouvre en fait le coffre 132 de la Banque Chase Manhattan. Il n'y a rien d'autres d'intéressant dans la chambre (l'ensemble des autres affaires de Malcolm se résume à une tenue de voyage et une trousse de toilette soigneusement rangée dans une petite valise). En revanche, les PJ n'ont pas intérêt à trop tarder car la police a été civiquement prévenue par les hommes de Mirzko qui ont trouvé là des coupables idéaux.

Et puis si les forces de l'ordre ne parviennent pas à les appréhender, les hommes de Mirzko comme dans tout bon film, attendent les PJ non loin de la porte de service et ils n'hésiteront pas à ouvrir un feu nourri dès que l'un d'eux pointera le bout de son nez. Les PJ ont donc intérêt soit à refaire une sortie en force, soit à trouver une troisième alternative.

Ils pourront alors souffler et faire un point. Car ils ont aussi d'autres pistes sur New York. S'ils ont bien fait leur travail de recherche en début de scénar, ils sauront en effet que le siège de la MarCorporation se trouve dans cette même ville en plein Central Park, dans une énorme tour en verre. Mirzko Marcovicsz n'est pas actuellement présent mais on pourra leur indiquer qu'il se trouve à Washington si les PJ cherchent à le contacter par téléphone. Seul Dieter Kochan est présent à New York et à moins d'être inconscients, les PJ n'ont pas intérêt à chercher à entrer dans les bureaux de la MarCorporation. Prévenu de leur arrivée, Kochan a vraiment fait protéger les bureaux selon les instructions de Mirzko (c'est-à-dire de façon magyque). Bref, la sécurité de la tour n'a rien à envier à celle d'un grand construct Technocrate et les PJ doivent rapidement comprendre qu'il serait suicidaire pour eux de plonger dedans, même en utilisant à foison leur magye.

En revanche, il est faisable d'approcher Kochan de façon détournée mais nous aurons le temps d'en reparler. Pour l'instant, revenons à la situation actuelle des PJ : ils se sont peut-être arrêtés dans un parc, reprennent leurs esprits et s'intéressent à la clé trouvée. Ils ne devraient pas avoir trop de mal à en découvrir son utilité, ne serait-ce qu'en allant dans la première banque venue qui les réorientera fort diligentement vers la Chase Manhattan. La Chase Manhattan a elle aussi ses bureaux dans le Central Business District, non loin d'ailleurs de la MarCorporation. Son agence et ses services aux particuliers se trouvent juste au rez-de-chaussée et un des responsables accompagnera les PJ jusqu'à la salle des coffres. Après avoir passé une grille et une lourde porte blindée, il les laisse devant un grand ensemble de casiers blindés. Le 132 contient une mallette fermée par un code à chiffres. Les PJ ont intérêt à trouver le bon (Entropie, par exemple) car celle-ci est piégée. Trois fois rien puisque c'est seulement une alarme assourdissante qui se met à hurler mais s'ils l'ont ouverte dans la salle des coffres, cela fait plutôt mauvais effet. Et c'est reparti pour courir ou trouver une bonne excuse.

La mallette contient en fait le résultat des premières investigations de Malcolm avant qu'il ne parte en Italie retrouver les PJ et finisse bêtement et tragiquement. Les persos découvriront dans son intérieur un CD Rom gravé, une invitation nominative pour un bal de charité à la Fondation Vanderbilt en date de ce soir, une carte de crédit Multiuniversel (voir le Technocracy: Syndicate - c'est une carte de crédit qui fonctionne dans n'importe quel distributeur et qui permet de retirer autant d'argent qu'il en contient, pourvu qu'on ait le code), une jolie carte de visite blanche avec les lettres NWO en encre noire en relief et le numéro : 7 - 999, et enfin un nouveau porte-cartes du Nouvel Ordre Mondial. Mais c'est la photo de Malcolm Gupta qui est collée cette fois dessus. La carte de visite permet de contacter le n�7 - un des grands responsables du Nouvel Ordre Mondial à New York - en composant le 999. Mais pour l'instant, il ne vaut mieux pas car suite à l'intervention de la police à l'hôtel, les PJ sont les premiers suspects dans la mort de Gupta et la Technocratie veut leur tête.

C'est effectivement le CD Rom qui contient ce qu'il y a de plus intéressant. Dès que les PJ arriveront à le lire, ils auront la joie de voir qu'il comporte deux dossiers : un dossier de renseignements généraux sur la MarCorporation où les PJ n'apprendront rien de plus sur Mirzko et sa compagnie qu'il ne savent déjà ; à peine pourront-ils apprendre que les derniers investissements de la MarCorporation s'orientent désormais vers des terrains de matières premières s'ils ne l'avaient pas encore découverts. Et il y a un autre dossier nommé Rockwood Inc. Celui-ci est rempli d'articles de presse repris sur des sites Internet et d'un rapport sur cette société. Les articles présentent de façon variée la société Rockwood Inc et ses activités et le rapport est un rapport classique d'activité avec force chiffres, graphiques et mots du président. Les PJ découvriront une compagnie familiale, de taille non négligeable (2 milliards de dollars de chiffre d'affaires et 500 millions de dollars de capital). C'est une entreprise d'exploitation forestière qui possède de vastes domaines dans les montagnes rocheuses aux Etats Unis et au Canada (plusieurs millions d'hectares de forêts) et s'occupe d'abattre les arbres pour les industries du papier et du bâtiment. La direction est très paternaliste puisque l'ensemble du pouvoir est concentrée dans les mains du vieux Art Haltann, âgé de 74 ans, qui sombre peu à peu dans la sénilité et les journalistes supputent sur la passation à son petit fils Michael Haltann considéré comme un incapable.

Mais les informations intéressantes ne sont pas là. Elles se trouvent plutôt dans le rapport destiné aux actionnaires (adjoint au rapport d'activité). Car cette entreprise est cotée à Wall Street. Les informations qui suivent ne devront être révélées que si vos joueurs précisent qu'ils s'y intéressent afin de conserver une certaine surprise (je ne sais pas si vous avez eu accès à ces documents mais je vous promets que tous ces chiffres passent largement au-dessus de la tête) : après une étude détaillée, ils remarqueront que plus de 60% des actions se trouvent sur le marché, le reste étant aux mains de la famille Haltann. Ceux-ci, minoritaires, ont conservé leur mainmise sur leur entreprise car près de 52% des actions sont éparpillées parmi des petits porteurs. 10% restant se partagent entre la PaperWork et la Frisco Building Corporation deux entreprises respectivement de papier et de construction et qui ont pris uniquement des positions amicales. Ce sont au 31 décembre 1997 les deux actionnaires majoritaires.

Sauf que depuis le 31 décembre, la situation a changé. Si les PJ se posent la question et se renseignent discrètement, ils apprendront qu'effectivement depuis récemment que la MarCorporation achète en sous main le maximum d'actions disponibles. Mais pour l'instant, sa prise de participation n'excède pas 3%...

En fait, Mirzko Marcovicsz a décidé de passer à la vitesse supérieure et de lancer une OPA (Offre Publique d'Achat) agressive sur la Rockwood. Attention, ce n'est pas spécifié dans le rapport de Malcolm mais les PJ peuvent le déduire ou l'apprendre (voir un peu plus bas) ; et s'ils patinent trop ils pourront "se souvenir" de cette histoire de majorité d'actions présentes sur le marché. Et pourquoi une société aussi "anonyme" que la Rockwood ? Pas pour des motifs écologiques même si vous pouvez toujours le faire croire à vos joueurs. Non, c'est plus subtil : qui dit forêts dit en général garous, qui dit garous, dit caerns ; qui dit caerns dit évidemment nodes, qui dit nodes dit quintessence et qui dit quintessence dit rituels pour permettre d'invoquer des créatures de l'Umbra et surtout des dragons... Le mieux est donc qu'ils arrivent eux-mêmes à cette conclusion et qu'ils commencent à sentir l'OPA imminente.

Voilà les grandes lignes du plan de Mirzko. L'OPA sera lancée le lendemain matin à l'ouverture de Wall Street à 9h00 du matin ; il leur reste a priori très peu de temps pour tenter de la contrer.

Charité bien ordonnée commence par soi-même

Qu'ils aient découvert ou non ces intentions, ils pourront toujours glaner une ou deux choses utiles à la soirée. La soirée ? oui, celle du carton nominatif d'invitation: il donne accès pour 5000 $ par personne à un bal de charité à la Fondation Vanderbilt en faveur des enfants du Tiers Monde. En fait, une fois ce droit de passage acquitté, c'est surtout un bon prétexte pour la haute société New Yorkaise de se retrouver dans des réunions intimistes et très select. Un brin écoeurant entre les photos (assez discrètes tout de même) de petits nenfants pauvres juste au-dessus d'un buffet débordant de mets raffinés. Mais c'est tout de même de meilleur goût que ce que les PJ ont pu vivre à Milan.

Si les PJ se rendent à cette réception, ils auront la joie de retrouver Kochan présent avec sa délicieuse amie, Linda. C'est le moment de sortir le grand roleplay soit en faisant craquer Kochan pour l'amener à révéler les desseins de Mirzko (il est moins réservé car de toute façon, tout sera dénoué demain matin), soit en séduisant Linda, un peu farouche au début mais qui finalement se laissera faire. Elle est aussi au courant de ce qui est en train de se passer (le lancement d'une "opéha" le lendemain sur la Rockwood) mais bien entendu, c'est beaucoup moins précis et cohérent. S'approcher de Kochan signifie aussi se jeter à nouveau dans la gueule du loup. Pendant toute la soirée, Kochan se montrera très courtois et ne tentera rien contre eux pour cause de témoins gênants (et aussi parce qu'il a envie de passer une bonne soirée). Mais les PJ ont intérêt à courir vite une fois sorti de la Fondation car la chasse reprendra. Une bonne nuit en perspective !

Wall Street

Arrivé à ce point, les PJ doivent comprendre qu'ils sont arrivés au bout du chemin et qu'il est grand temps de trouver du soutien. Les Traditions, désorganisées, ne pourront rien pour eux si ce n'est leur trouver un abri à peu près sûr.

Ils sont confrontés au choix du moindre mal : soit pactiser avec la Technocratie, soit laisser faire Mirzko. D'une certaine manière, la suite du scénario va dépendre des relations que vos joueurs ont eu avec la Technocratie et leur besoin probablement légitime de vouloir se venger. Mais ils doivent rapidement comprendre qu'ils laissent alors la place à un adversaire qui veut leurs têtes depuis leur arrivée à New York et dont les visées mégalomanes et fascistes sont vraiment loin d'être satisfaisantes pour les Traditions. Même les anciens compagnons maraudeurs de Mirzko Marcovicsz se sont retournés contre lui ce qui prouve que le personnage n'est guère rassurant.

Washington D.C.

Or donc Mirzko se trouve pour sa part à Washington où il doit assister le jour de l'OPA à une vente aux enchères d'objets d'arts africains dans un luxueux hôtel à 10h00 du matin (les objets en question n'ont, précisons-le, strictement rien à voir avec le scénario et le Monde des Ténèbres en général mais vous pouvez laisser fantasmer vos joueurs dessus).

Certains PJ vont peut-être même aller faire un tour à Washington D.C. avant que l'OPA ait lieu histoire de voir ce que recherche vraiment Mirzko. Si un ou plusieurs PJ s'y rendent avant que la vente aux enchères ait lieu, loin d'être pourchassés, ils seront au contraire invités à se rendre auprès de Mirzko. Ce dernier va en effet tenter de les rallier à sa cause en se montrant comme la seule alternative valable à la domination de la Technocratie. Les Traditions se sont empêtrées selon lui dans de stupides luttes mesquines et seule un ordre nouveau basé sur un retour de l'Âge Mythique peut redonner une chance à la Réalité. C'est bien fasciste dans la forme (Mirzko a en effet toute une théorie sur les humains comme êtres inférieurs face aux créatures magyques) mais pour des persos qui louchent beaucoup du côté des Maraudeurs ou des Changelins, cela reste des paroles très recevables surtout face aux exactions de la Technocratie. Là encore, un grand moment de roleplay en perspective... Inutile de dire qu'il est complètement inconscient d'essayer d'attenter à la vie de Mirzko dans de telles circonstances.

Bref, il faut vraiment que les PJ aient l'impression de faire un choix déchirant et ne recourt qu'à contrecoeur et de façon bien bien amère à l'aide de la Technocratie. Eh oui ! la Guerre de l'Ascension n'a jamais été un conflit facile et les PJ doivent bien comprendre que les enjeux les dépassent largement quand ceux-ci ne dépassent pas non plus les Traditions désunies et affaiblies.

Oregon

Les plus téméraires ou les plus fainéants vont peut-être se contenter que la propriété de Mirzko se trouvant là-bas, il suffit de l'investir pour déstabiliser la MarCorporation de l'intérieur. Ils ont raison : effectivement, cette immense propriété de plusieurs centaines d'hectares, sise en pleine nature sauvage, à 150 km de Portland, est le centre nerveux de toute l'organisation de Mirzko. Et ils ont tort car c'est une véritable forteresse magyque. Mirzko en a fait un royaume d'Horizon et le Goulet est ici particulièrement faible.

Cela aurait pu être une bonne nouvelle, notamment pour les adeptes de l'Esprit, mais cela sert surtout les intérêts de Mirzko qui s'est aménagé son petit zoo, ou plutôt son petit bestiaire. La propriété est en effet composée principalement d'une énorme forêt touffue où gambade en toute liberté ces charmantes bébêtes (qui ne peuvent guère espérer s'échapper pour cause de paradoxe) ; en son centre se trouve une sorte de vieux manoir d'allure très médiévale que Mirzko a bâti en souvenir du bon vieux temps. En gros, c'est un peu comme une deuxième Doissetep... Cette propriété est donc imprenable : l'avertissement : every intruder will be shot down à l'entrée complètement électrifiée et barbelée qui donne sur la forêt est pour le moins clair.

Vos persos veulent se lancer ? Faites leur comprendre qu'il ne s'agit pas de prendre un repère de Dormeurs ou un vulgaire construct, que la magye est ici puissante, voire dérangeante. Et dès qu'ils seront à l'intérieur, envoyez la curée. Ce n'était même pas la peine d'y songer. Et il n'y a plus qu'à retourner sur la côte Est.

N°7, j'écoute...

La solution passe par la jolie carte de visite trouvée dans la mallette de Malcolm. Après avoir composé le numéro, les PJ sont immédiatement mis en contact avec n°7. Celui-ci, plus ou moins au fait de leurs agissements (en fonction de leur discrétion à New York) leur intimera l'ordre de se retrouver le matin de l'OPA à 8h30 devant Wall Street. D'ici là, il leur indiquera l'adresse d'un Construct (du Nouvel Ordre Mondial) où les PJ pourront passer un bout de nuit tranquille et devront remettre l'ensemble de leurs informations afin que la Technocratie et plus particulièrement la Syndicat se prépare au mieux face à ce nouveau défi.

Cette collaboration risque de les mettre mal à l'aise et il n'y a aucune raison que vous n'en profitiez pas. De toute façon, les Traditions disposent de moyens beaucoup trop dérisoires pour qu'ils essayent de se réfugier derrière. Vous pouvez même, lors de leur arrivée au Construct, les engager dans une conversation à l'atmosphère bien lourde où les hommes en noir tentent de les convaincre de rejoindre leur camp (ils ont reçu de toute façon des consignes pour ne surtout pas attenter à leur vie et à leur intégrité physique alors, c'est tout ce qui leur reste...).

Ce petit stage au sein de la Technocratie doit être le plus "agréable" possible et à 8h30 du matin, ils pourront se trouver sans encombre devant Wall Street. Quelques courtiers et traders matinaux font les cent pas devant dans leur costume trois pièces quand soudain une puissante limousine noire débouche rapidement dans la rue et vient s'arrêter net devant les PJ. Une vitre noire s'abaisse et un "montez !" sec et ferme en sort. Il se trouvent devant Alexandre Lamfalussi, responsable du Syndicat à New York, qui leur tend rapidement un dossier à chacun décrivant le plan financier de Mirzko. "Du travail de débutant !" s'exclame Lamfalussi. Effectivement, l'OPA est assez grossière puisqu'une troupe de courtiers va acheter toutes les actions disponibles sur la Rockwood ce qui fera monter les cours et en espérant que cette hausse des cours provoquera la vente d'autres actions et ainsi de suite. De fait, la force de Mirzko sera la vitesse et l'argent puisqu'il ne propose pas moins que le double du cours de l'action comme prix d'achat de départ.

O.P.A.

Mais Lamfalussi semble très serein et la voiture s'engage dans un parking souterrain juste sous la Bourse de New York. Elle se gare au dernier sous-sol et les PJ sont invités à franchir ce qui semble une porte de service qui s'ouvre avec une carte magnétique. En fait, ils vont pénétrer dans le saint des saints, le plus important construct du Syndicat, situé dans les profondeurs de Wall Street. C'est une sorte de croisement entre le hall d'une vieille banque et une salle de marché hyper équipée. Il y a des écrans partout : d'ordinateurs (assez peu), de télévisions (branchées sur les grandes chaînes d'information mondiales) et surtout des moniteurs de contrôle ; des milliers de chiffres et de courbes défilent dessus et les PJ ont vraiment l'impression que le paradigme du Syndicat - l'argent - acquiert ici une réalité tangible. C'est ni plus ni moins un sanctum. Par des caméras, les PJ peuvent voir en direct l'intérieur de la Bourse de New York et tout ce qui s'agite au-dessus. Les ordinateurs sont peu nombreux et pour cause : les agents du Syndicat travaillent sur des systèmes nouvelle génération où des bandes lumineuses sont activées sur lesquelles se déroulent les données que les Technocrates manipulent directement au moyen de powergloves.

Les persos risquent de ne pas avoir beaucoup d'influence sur ce qui va suivre mais bien sûr, ils n'en restent pas moins à l'origine de tout. Tout va aller très vite : à 9h00, la cloche de Wall Street annonce le signal de l'ouverture de la séance. D'emblée, les courtiers à la solde de Mirzko se font immédiatement remarquer en rachetant bruyamment toutes les actions Rockwood. Le cours monte, monte et ne semble pas pouvoir s'arrêter. Dans le Construct, les PJ peuvent entendre près de la cellule d'écoute téléphonique les offres de vente de plus en plus massives des banquiers qui gèrent les actions des petits porteurs. Mais cela ne semble pas déranger Lamfalussy. En fait, il va juste falloir quelques petites modifications sur les écrans de chiffres pour que les achats des courtiers de Mirzko bien que débités ne soient pas enregistrés. Les fonds engagés vont donc rapidement s'épuiser devant ce gouffre sans fond. En même temps, le Syndicat détourne ces actions à son propre compte et les revend massivement refaisant chuter les cours. Les courtiers de Mirzko commencent à paniquer, certains voulant optimiser leurs gains ayant acheté à perte. C'est la débandade et à 10h10, le retournement s'opère et les cours sont à la chute. Plus personne ne sait très bien où il en est à part le Syndicat qui vient de réussir à faire capoter l'OPA. A 10H30, la cotation est interrompue et ne reprendra qu'à la fin de la journée ; la majorité des détenteurs initiaux des actions Rockwood les récupèrent en les rachetant à un cours très inférieur à celui qu'ils ont vendu, satisfaits du bénéfice réalisé dans la matinée.

Le Syndicat est aussi satisfait de sa petite opération. Ils doivent une fière chandelle aux PJ mais d'un autre côté, ils n'ont plus vraiment besoin d'eux. Coupons la poire en deux : ils leur laissent une heure pour quitter la ville.

C'est reparti pour la course. Rentrer à la maison ? C'est peut-être là le souhait des PJ mais ils oublient en même temps qu'ils viennent de faire capoter le plan de Mirzko. Et avant que la Technocratie ne le renvoie définitivement dans l'Umbra, les PJ ont le temps de se faire tuer cent fois. C'est que Marcovicsz est une personne publique et puissante et la Technocratie ne peut l'affronter directement. Et tout le temps qu'elle mettra pour le coincer seront autant d'heures d'incertitudes pour les PJ.

A moins que vous ne sentiez vos joueurs complètement épuisés, il n'y a pas à trancher : une nouvelle fois, c'est aux PJ de se charger du boulot. Ou sinon, ils vont devant une mort certaine ; rien n'arrête la rancune d'un Dragon.

Re - Washington D.C.

Mais qu'ils se rassurent, ils vont trouver une occasion propice. Vous pouvez les laisser monter toutes sortes de plan, voire qu'ils élaborent une invasion (suicidaire) de la propriété de Mirzko en Oregon. Le mieux est qu'ils se rendent à Washington, ne serait-ce que pour se rapprocher de cet ennemi pas commode.

Arrivés à Washington, il ne leur faudra pas beaucoup de temps pour découvrir que Mirzko Marcovicsz, suite à ce qui s'est produit, est parti précipitamment en direction de son QG en Oregon pour éviter la complète dissolution de son groupe. Il est monté à bord de son jet privé il n'y a pas 10 minutes...

Ce qui va suivre est extrêmement gros bill mais en même temps demande un peu de réflexion (paradoxe ? normal, on est à Mage). Mirzko Marcovicsz est à bord d'un jet ; les joueurs ont à leur disposition un porte-cartes du Nouvel Ordre Mondial (récupéré dans la mallette de Malcolm ; sinon, ils sont bons pour ne pas rater leurs effets magyques) ; tout ce petit monde se trouve à Washington et à Washington, il y a le Pentagone. Ben oui ! pour que Mirzko retourne dans l'Umbra, il faut soit un puissant rituel (que dans les joueurs n'ont pas les moyens de faire), soit qu'il reprenne sa vraie forme et qu'un énorme contrecoup le renvoie définitivement. Et pour que Mirzko se transforme en dragon, il faut que sa forme humaine soit gravement endommagée. Et une bonne explosion suffirait amplement.

La procédure est simple et peut aller très vite. Les PJ peuvent réquisitionner la chasse aérienne qui se mettra à leurs ordres sans poser d'autres questions à la vue de leur "laissez-passer". L'avion d'affaires sera alors abattu sans autre forme de procès d'un missile (Mirzko, surpris, n'aura pas le temps de s'en protéger). Le jet explosera en plein vol (si vous voulez VRAIMENT les dégâts d'un missile, je signale qu'on peut les trouver dans le Technomancer Toybox - c'est bien pour ça que je ne l'ai pas acheté) laissant la place à un énorme reptile de couleur turquoise bleu sombre. Il tentera quelques ultimes mouvements avant qu'un énorme flash et une explosion étouffée ne le fasse disparaître pour toujours (?). Et bien entendu, tous les pauvres Dormeurs qui auront assisté à cette scène (à votre discrétion) seront atteint d'une sorte de Delirium "avancé" (troubles psychologiques, traumatismes). Mais l'avantage est que les PJ auront résolu relativement facilement ce gros, gros problème. Maintenant, s'ils manquent cette opportunité, qu'ils se débrouillent ! Mais vous pouvez toujours la répéter sous une autre forme. N'oubliez cependant pas que si les PJ essayent par exemple de faire crasher son jet par effet magyque que Mirzko dispose de facultés instinctives de contremagye. C'est surtout l'effet de surprise qui va être important ici.

Ce n'est qu'après ça qu'ils pourront rentrer enfin au calme chez eux. Il sera alors temps de panser les blessures, comptabiliser les points de paradoxe, recevoir la reconnaissance des Traditions qui si elles n'ont pas tout suivi les remercient quand même (mais certainement pas à la hauteur de ce qu'ils viennent d'accomplir). Et puis, dans leur coin, les Technocrates leur doivent aussi une faveur et il se peut qu'ils ferment les yeux sur une ardoise passée ou à venir.

Mathieu Reversé


LES FORCES EN PRÉSENCE

Plutôt que de vous détailler compétences par compétences les PNJ, je préfère juste vous laisser celles qui sont les plus élevées et donc les plus indicatives.

La MarCorporation

Mirzko Marcovicsz

La grande chance de Mirzko par rapport à tous ses confrères Dragons qui ont pu faire une (brève) apparition sur Terre est d'avoir été invoqué par un nomique. Mirzko ne fut donc pas laissé à lui-même pour rapidement repartir dans l'Umbra et il a pu se refaire un petit havre de paix personnel.

Mirzko a en effet vécu durant l'Âge Mythique sur Terre et plus précisément dans les Balkans. C'est un dragon dans la moyenne des autres créatures de sa race : ni plus, ni moins intelligent, ni plus, ni moins fort. Il a donc réessayé de se rebâtir un domaine mais avec les moyens et les technologies d'aujourd'hui. Cela a pris du temps, principalement afin que Mirzko se réadapte à ce nouvel environnement. Mais tôt ou tard la mégalomanie inhérente aux dragons devait revenir et Mirzko n'y a pas échappé, jetant ainsi les fondations d'un plan machiavélique.

Il est donc difficile de définir Mirzko car c'est une créature d'une toute autre nature que l'être humain. Il est donc complètement imprévisible. Si on devait néanmoins le définir, deux adjectifs seraient pour le moins appropriés : égocentrique et intelligent.

En fonction de l'avancée des PJ, Mirzko voudra soit les exterminer sans aucune pitié, soit discuter longuement avec eux pour les faire pencher de son côté.

Mirzko Marcovicsz

(sous sa forme naturelle ; mêmes scores sous sa forme humaine mais dès le seuil de -2 de blessure est franchi, Mirzko passe instinctivement en forme draconique)

Attributs : For 11, Dex 3, Vig 8, Per 4, Int 8, Ast 7, Cha 7, Man 8, App 3

Capacités : Conscience 4, Intimidation 5, Intuition 5, Subterfuge 4, Etiquette 4, Culture 4, Enigmes 5, Occulte 5

Sphères : Esprit 5, Forces 5, Psyché 4, Matière 2, Prime 5, Vie 4, Temps 3

Volonté : 10

Entéléchie : 8

Quintessence : 25

Paradoxe : 6

Niveaux de Santé : OK (x4), -1 (x4), -2 (x5), -5 (x2), Incapacité

Attaques : morsure (For +5), griffures (For +3), souffle

Dieter Kochan

Fidèle lieutenant de Mirzko, Dieter n'est pas Eveillé mais n'est pas pour autant un imbécile. Après tant de temps passé autour d'êtres et d'intrigues magyques, il se doute bien de quelque chose. Tout comme il se rend compte que les présents que Mirzko tient absolument qu'il porte ne sont pas de simples ornements.

Dieter Kochan ne connaît que la surface du plan de Mirzko (manipulations financières et politiques) mais il sait que Mirzko a l'esprit tordu et se contente de remplir sa mission au mieux. Il a pleinement confiance. Il est plus impulsif que Mirzko et grisé par sa puissance, il sera beaucoup plus direct et violent si les PJ viennent vraiment à le gêner.

Attributs : For 2, Vig 2, Dex 4, Man 5, Cha 5, App 4, Int 5, Per 1, Ast 3

Capacités : Expression 5, Intimidation 4, Etiquette 5, Commandement 4, Droit 4, Occulte 3

Volonté : 8

Dieter n'est donc pas Eveillé mais possède sous la forme de sa chevalière et de sa broche de cravates deux puissants Talismans qui lui permettent une contremagye de 12 dés contre tout effet dirigé contre lui.

Les hommes de Mirzko

Mirzko a à sa solde plusieurs hommes qui auront peut-être l'occasion d'intervenir dans le scénario. Pour les services de sécurité (notamment pour la soirée de Milan) et autres hommes de main, le profil type est For, Dex, Vig 3, et Bagarre, Esquive, Armes à feu et Mêlée 3, et 4 pour les responsables.

Dans certaines circonstances (notamment lorsque que Kochan est présent), ils seront encadrés par un ou plusieurs mages (la plupart du temps un maraudeur ou un orphelin rangé du côté de Mirzko). Prenez ici les caractéristiques du mage de la page 279-280 ou du maraudeur p.281).

L'ex-Nomique

Pascal Krüeger

Pascal est avec le satyre le dernier survivant du nomique. Il n'est plus que l'ombre de lui-même, utilisant peu de magye et vivant dans un monde personnel envahi par la peur et en proie à divers cauchemars. C'est vraiment un être fini qui vit entre la Terre et l'Umbra, se sentant cerné par de nombreux ennemis invisibles (il n'a pas tout à fait tort).

Se tenant constamment sur ses gardes, il conserve caché un automatique lourd (.45) avec lequel il fera feu sur tout ce qui bouge.

Attributs : For 2, Dex 4, Vig 2, Man 1, Cha 1, App 3, Int 2, Per 4, Ast 3

Capacités : Conscience 3, Esquive 4, Vigilance 5, Armes à feu 4, Occulte 4

Entéléchie : 7

Sphères : Entropie 3, Esprit 4, Forces 4, Prime 3, Psyché 2

Paradoxe : 7 (étant donné son inactivité dernière, Pascal en a éliminé pas mal).

Edouard Martingues

Satyre, Edouard devrait surprendre vos Mages et n'hésitez à les désorienter particulièrement si ceux-ci utilisent des effets magyques contre lui. Même s'il n'est pas au centre des plans de Mirzko, il reste un allié non négligeable et il ne se fera pas faire quand les PJ le coinceront.

Attributs : For 3, Dex 2, Vig 4, Cha 4, Man 2, App 4, Per 3, Int 2, Ast 3

Capacités : Sports 4, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 4, Furtivité 3

Arts : Wayfare 4, Chicanerie 2, Primal 2

Royaumes : Actor 4, Fae 2, Scene 4

(si vous ne possédez pas Changelin, dites-vous d'abord que c'est un Satyre (ça court donc vite et ça donne tout plein de pulsions bizarres et pour les fans de statistiques, accordez-lui une Entéléchie de 6, Correspondance 4, Vie 3, Prime 3).

La Technocratie

Les gardes de la propriété de Cicetta et l'Equipe d'Intervention de Milan

Essentiellement des hommes de main du Syndicat non Eveillés (Dextérité 4, Armes à Feu 4, Perception 3, Vigilance 3), encadrés par quelques mages semblable à des hommes en noir (p. 281).

Dans la mesure où à Cicetta toutes les conventions sont présentes, vous pouvez aussi rajouter quelques créatures des Progéniteurs et un ou deux C.H.A.S.S.E.U.R.s.

Malcolm Gupta

Les PJ devraient juste le croiser et ne découvrir que son cadavre mais au cas où ils essaieraient de l'affronter à Milan :

Attributs : For 3, Dex 3, Vig 4, Cha 5, Man 3, App 2, Per 4, Int 4, Ast 3

Capacités :Conscience 4, Esquive 4, Commandement 5, Informatique 5

Entéléchie : 8

Sphères : Correspondance 5, Prime 4, Psyché 5, Temps 3

Alexandre Lamfalussy

Hu, hu, très drôle, vous en avez d'autres comme ça ?

n° 7

Ah oui ! vous en avez !


AIDE DE JEU : PORTE-CARTES DU NOUVEL ORDRE MONDIAL

Entéléchie : 3

Quintessence : 15

Ce Talisman équipe un grand nombre d'Hommes en noir. Il se présente sous la forme d'un porte-cartes en cuir classique. Si on l'ouvre, on découvre à l'intérieur sur la gauche une plaque polie en métal et de l'autre côté un morceau de carton sous un plastique. Sur ce carton, il y a un emplacement pour coller une photo (celle du détenteur).

Lorsqu'il est ouvert devant un Dormeur, ce porte-cartes a comme effet de présenter une carte (sur le morceau en carton) et un écusson (sur la plaque de métal) qui donne l'illusion d'une carte d'un service officiel. Ce service a toujours autorité sur le Dormeur en question. Ainsi si le Dormeur est un passant lambda, il croira voir par exemple une carte de police alors que s'il est policier, il croira voir une carte d'agent de la DST ou du FBI et ainsi de suite.