La Piste Aux Etoiles

Scenario pour Shadowrun

De

Benjamin « Le montagnard » Canny

 

Membre très très actif du club « Le cercle des Immortels » d’Amiens

Ce scénario a été concu pour la convention de jeux de rôle et de simulation « Voyage au centre de l"imaginaire » qui s’est déroulée a Amiens les 16 et 17 novembre 1996.

 

Mis sur le net par Alibert « snoop » Christophe avec l’accord de l’auteur

NOTE DE L'AUTEUR

 

 

 

Ceci est un scénario de convention et le but de celui-ci est de placer les joueurs dans la peau de PJ qu'ils n'auront pas l'occasion de jouer fréquemment, autrement dit ce tte histoire est surtout basée sur les personnages plus que sur l'histoire elle-même!

 

Vous pourrez le constater vous-même en le lisant, le cadre et l'ambiance seront beaucoup plus détaillee que les lieux et événements, seul une chronologie de différent événements important sera fournie et cela dans le but d'éviter tous dirigisme dans ce scénario et ainsi permettre une totale liberté aux PJs comme au MJ.

 

Pour l'ambiance générale du scénario, je ne saurais trop vous conseiller de vous imprégner de l'ambiance de films comme TOTAL RECAL ou les PJs ne sauront jamais à qui faire confiance et seront des act eurs involontaires et sans cesse poursuivis par on ne sait qui!

 

Et surtouts n'oubliez pas la règle d'or qui est qu'avant tous les joueurs et vous doivent s'amuser et que pour cela tous les moyens sont bons (ou presque!)

 

 

 

 

 

LA PISTE AUX ETOILES

 

 

Les PJs sont membres d'un cirque ambulant :la compagnie PINDERSON. Cette troupe très connue sillonne l'ensemble du continent nord-américain et son directeur, RONALD PINDERSON, a obtenu l'autorisation de la corp. AZTECH NOLOGIE pour faire l'unique représentation de son spectacle dans l'enceinte de la grande pyramide AZTECH de Seattle.

 

Apprenant la nouvelle, DELANO ESTEVAR, un shaman toxique aztlan, décide de se servir de la compagnie pour assouvir sa vengeance envers la mega-corp, et pour cela arrive à prendre sous son contrôle ARTHUR RENTON, nain membre de la compagnie comme technicien électronicien, et lui donne l'ordre d'insérer dans le système de la corp un virus devant détruire le système de protection de celle-ci.

 

Profitant du spectacle ARTHUR utilise le virus et s'enfuit avec l'aide du shaman! Pendant ce temps les PJs continuent le spectacle mais finissent par se faire arrêter par la sécurité d' AZTECH.

 

Une fois dehors ARTHUR arrive à rompre l'emprise du shaman et s'enfui dans les bas-fond de Seattle, qu'il connaît bien pour avoir été un ancien runner. Profitant du transfert des PJs par la sécurite d'A ZTECH, Estevar organise la fuite des PJs pour qu'ils l’ aident a retrouver le nain et ainsi effacer toute les preuves contenues dans la deck du nain et surtout la nature du virus.

 

Cependant les dirigeants d’AZTECH-Seattle, paniqués à l'idée de ne pas connaitre la nature du virus et comment en venir a bout ,envoient à la poursuite des PJs qu'ils croient être complices un de leur m eilleurs limier: ANTONIO PANUEBLO, shaman guépard.

 

Les PJs devront donc se servir de leur connaisance sur ARTHUR et son passé de runner pour le retrouver, éviter de livrer celui-ci au shaman toxique , éviter les manières expéditives d'ANTONIO et lib&ea cute;rer le reste de la compagnie encore retenue par AZTECH.

 

BONNE CHANCE ET BONNE PARTIE!!

 

 

 

 

 

 

 

LES PJs

 

 

Les PJs fournie dans ce scénario sont au nombre de 6 et on été créés avec les régles et matériels fourni dans le livre de base de shadowrun, ainsi qu'avec les suppléments du catalo gue du samouraï des rues, shadowtech, le grimoire et awakenings.

 

Comme vous pourrez le voir sur les feuilles de PJs, ils ne sont pas ou plus des shadowrunners et sont tous membres d'une illustre compagnie de spectacle: LA COMPAGNIE PINDERSON.

 

Celle-ci est connue dans presque tous le continent nord-américain pour ses spectacles de qualité, ce qui fait son succès depuis près de 20 ans.

 

Les PJs sont donc au nombres de 6, dont les 3 premier seront indispensables au déroulement du scénario, pour ceux qui ne seront pas pris par les joueurs vous pouvez soit les sortir du scénario, soit les utiliser en PNJ.

 

TOLUINE KALOUM:

 

son rôle principal est celui de médiateur et surtout de tout savoir ou presque sur tout le monde dans la compagnie, en effet M. PINDERSON traite tous les contacts avec lui, aussi bien ceux qui concernent la tourné ;e que les contacts d'embauche. Pour cela expliquez lui en détail l'histoire de chacun des membres de la compagnie (PJs et PNJs)

Ensuite il sert d'appui magique mais surtout il ne faut pas oublier de lui rappeler pourquoi il est dans la compagnie et ce qui peut lui arriver si "ils" le retrouvaient!

 

Histoire Personnelle :

Elf , masculin , 32 ans d’origine egyptienne

Jeune shaman prometteur , il a ete recrute assez tot par le gang le plus puissant du Caire. Mais il a mis son nez dans les affaires d’une secte Setite affiliee a ce gang et degoute par leur pratique a cherché a y mettre fin par d e nombreux moyens (violence , information delation …) il est en fuite depuis recherché par toute la pegre du Caire.

Il a ete recupere par Pinderson et utilise la compagnie pour se cacher et continuer sa denonciation de la secte avec l’accord de Pinderson (sous couvert d’anonymat bien sur).

Shaman chat grade 2

Sorts de puissance 5 a 6 plutot orientes espionnage que combat

 

FLEIN DENIGAN:

 

Son rôle est double: servir de guide dans SEATTLE afin de bien diriger le groupe et surtout de servir de fil directeur vers ARTHUR RENTON.

Pour lui il ne faut pas hésiter a lui "donner" des infos dans SEATTLE tout en lui montrant que les gens et les choses ont changés depuis sont départ il y a 4 ans.

Il en va de même avec lui que pour KALOUM, n'hésitez a lui ressortir des fantômes du passé.

 

Histoire personnelle :

Nain , masculin, environ 30 ans.

Pôte de Arthur, il le connaît aussi sous le pseudo de Flyers.

Rigger originaire de Denver, ex Panzerboy

Accident grave -> prothese aux jambes de mauvaise qualite

Connaît qques contacts d’arthur sur Seattle mais ceux-ci ne sont pas a jour.

Centres d’interet : Biere, Femmes, Camion, Arthur.

Competences remarquables : Voiture 8, Moto 8, Voiture C/R 8, Electronique 6

Implants : Interface de contrôle de vehicule lev2.

 

DENIS COOPER:

 

Même si à première vue il n'a rien de très extraordinaire, il a un rôle important dans l'histoire en temps que protecteur. En effets DENIS est actif magiquement et sans le savoir il est en fait chama n du totem chien, et un puissant en plus. Il servira surtout à les sauver en cas de gros pépin et surtout contre le limier d'AZTECH et le chaman toxique. En terme de jeu vous pouvez considérez qu'il as en permanence l'équivalen t d'un esprit de l'homme de puissance 8 à ses coté qui réagit à ses émotions

 

Histoire Personnelle :

Troll , Masculin , 25 ans

Const 11 Force 10

Il a un chien qu’il appele Pablo et qu’il considere comme son meilleur ami ; probleme, il n’y a que lui qui le voit !

Il est tres tres gentil , il a ete chasse par ses parents au moment ou il a subi la goblinisation.

Il connaît les Pulayup comme sa poche, nombreux contacts ganger dans ce quartier

Toluine et Isabelle le regarde bizarement parfois et ca l’enerve !

 

 

VLAD OURIGAN:

 

Pas trop besoin de déterminer son rôle dans le groupe mais si je peut me permettre un conseil, il ferais un bon PNJ si aucun joueur ne le désire afin d'assurer un minimum de survivant en cas de coups dur!!

 

Histoire personnelle :

Ork, masculin , 35 ans , d’origine ukrainienne.

Il adore Dennis et le considere comme son petit frere mais aimerait qu’il soit un petit peu plus « méchant »

Ancien Shadowrunner il s’est fait coince a la frontiere ukraine russie et a ete sauve par Pinderson. Il restera parmi la troupe tant qu’il considerera n’avoir pas rembourse la dette d’honneur qu’il estime devoir a Pinderson.

Compets : Firearms 8, Ambidextrie 6

Gear : Wired Reflexes 2, pack yeux et oreilles , armure dermale tout ca en etat mediocre.

 

 

JONAS ET ISABELLE DELTANOS:

 

Que dire de plus sur ce couple modèle a part qu'ils s'aiment! A si, j'avais oublié qu'un privé de SEATTLE était toujours à la poursuite d'ISABELLE depuis 2 ans et qu'il venait de retrouver la trace de celle-ci il y a 1 semaine, mais enfin si il la retrouve dans SEATTLE c'est parce-que MJ le veut!

Histoire Personnelle :

Ils s’aiment et c’est beau !

De veritables Romeo et Juliette.

Jonas est un ancien poseur ganger vivant dans la rue et Isabelle est une gosse de riche

Son vrai nom est Oriega, sa famille est Aztlane, elle a ete elevee a Bellevue et dans un envirronement tres protégé. Jusqu’au jour ou elle a fugue pour tomber dans les bras de Jonas qui l’a protegee des danger de la rue. S a mere est fortement opposee a l’idylle et met des moyens considerables pour les retrouver.

Adeptes Physiques tout les deux non grades.

Pouvoirs d’adepte :

Isabelle : Chute libre, compet Athletisme +4, reflexes +1d, empathie amelioree, vision astrale, deplacement silencieux.

Jonas : reflexes +2d , competence Athletisme +4, chute libre

Compet : Athletisme eleve

Contacts :

Jonas : Gangs de Pulayup (en bon et en mal)

Isabelle : qques connaissances dans le milieu riche de Bellevue (double tranchant)

 

LES PNJs

 

 

Pour les PNJs, seul les motivations et traits de caractères seront donnés, les caractéristiques seront à l'appréciation du MJ en fonction de ses besoins.

 

 

RICHARD PINDERSON:

 

Humain de race blanche d'environ 50 ans, il a fondé la compagnie il y a 20 ans afin d'assurer un toit à de nombreux marginaux qui disposaient d'un certain talent ; réunissant de nombreux talents sa trou pe menée de main de maître devint vite une attraction connues et respectée.

Quant à l'homme en lui même, il inspire le respect, la tranquillité et la charité. cependant si une quelconque personne devait mettre en danger la compagnie ou un de ses membres on pourrait être sur que la réaction serait immédiate.

La compagnie est sa vie et rien ne doit lui rappeler son passé que personne, pas même TOLUINE , ne connaît.

En vérité il s'agit d'un ancien agent double UCAS qui est passé chez les AZTLAN avant de partir, trop dégoutté par les magouilles des 2 pays.

Lors de son arrestation dans la grande pyramide d'AZTECHNOLOGIE, le chef de la sécurité découvre la vraie nature de richard et décide de son transfert immédiat vers AZTLAN. Sauf si les PJs récup èrent la compagnie, plus personne ne la dirigeras et elle disparaîtras.

 

ARTHUR RENTON

 

Arthur est âgée de 38 ans et a passé plus de temps de temps à courir dans sa vie que quiconque et cela pour une très bonne raison: il est trop curieux et trop fier!

Il est donc logique qu'avec ces 2 merveilleuses qualités, il ne finisse par devenir un shadowrunner et surtout qu'il ne finisse par découvrir les joies de la matrice.

Après 2 ans de galères, il arrive a obtenir une "bécane et ses outils qui ont du goût!", et ce lance aussitôt dans des coups tordus mais qui arrivent à satisfaire son insatiable soif de connaissan ce.

Durant sa carrière, il fit la connaissance d'un autre nain du nom de FLEIN DENIGAN

et sympathise tout de suite avec lui (surtout après que ce dernier lui ai sauvé la vie).

Peut de temps après, ARTHUR trempa dans une run qui termina mal et découvrit des éléments sur la vie de son employeur qui ne put que l'inquiéter, et afin de survivre a la traque de son ancien employeur il dut fuir.

Après 1 ans de cavale, ARTHUR fit la connaissance de RICHARD PINDERSON, ce qui lui valut de rentrer dans sa compagnie et de trouver un vraie refuge.

L'année qui suivit, ARTHUR appris les déboires de son amis FLEIN et l'aida a rentrer dans la compagnie.

ARTHUR est avant tous curieux, vantard, fier, ronchon mais on lui doit bien une qualité, celle de ne jamais laisser tomber un amis ou un proche de celui-ci. Il a rendu des services a presque toute la compagnie et c'est pour cela que tous le monde l'apprécie, malgré ses sautes d'humeur et son caractère intempestif.

 

Concernant ses caractéristiques, il faut l'utiliser comme un bon decker (environ 6 ou 7 en informatique) et un bon combattant (5 a 6 en arme a feu et une initiative de 8+3d6), sa bécane est l'équivalent d'une fushi 6 amélioré et dirigée vers la discrétion plus que vers le combat.

 

 

 

DELANO ESTEVAR

 

DELANO est d'origine AZTLAN et est agé de 42 ans, les cheveux longs et noir ébène attaché dans le bas du dos, d'une carrure assez fine et faisant penser a celle d'un elfe malgré son origine hum aine.

Il fut un des meilleurs élément de l'équipe magique de défense de AZTECH a ses débuts, cependant, alors qu'ils avaient affaire a un groupe terroriste, la compagnie ne le prévint pas que sa femme et son fils avaient été transféré dans une aile prise d'assaut par un même groupe terroriste, et cela afin de le maintenir dans la zone ou se trouvait le laboratoire génétique, but du groupe terroriste.

Après s'être rendus compte que la compagnie avait fait déplacer toutes les forces de protection pour le labos en abandonnant les familles, celui-ci tua son supérieur et s'enfuis.

Pris de la folie la plus extrême a l'encontre de AZTECH, il pris la voix de la vengeance comme seul dut dans sa vie et mène depuis 4 ans une guerre ouverte a cette compagnie en pays AZTLAN, et depuis peu contre le centre AZ TECH de SEATTLE.

 

Du point de vue de sa personnalité, il faut le voir comme un génie froid et calculateur mais qui tombe de plus en plus dans une folie violente et aveugle. Aucun remord ne l'afflige quant aux employés innocents qu'il a déjà tué lors d'attentats en pays AZTLAN. Très bon comédien il a appris à contrôler ses sentiments et émotions afin de ne pas être repéré lors de ses "missions de vengeance"

 

Et cette fois il a eu la chance de tomber sur ARTHUR et après avoir appris ce qu'il faisait, a réussi à le posséder pour qu'il dépose un virus au coeur d'AZTECH qui devrait lui permettre de pouvoir neu traliser de l'intérieur toutes les defenses reseaux de la megacorp.

 

En terme de jeu, DELANO est un chaman hibou toxique de la vengeance de grade 4, aussi bien préparé magiquement que physiquement (grâce a son entraînement militaire sous les ordres d'AZTECH).

Il dispose en plus de très forts moyen financier, et si il le faut de quelque hommes de mains, bien qu'il préfère agir personnellement et seul lors de ses opérations.

 

 

PUEBLO DENADA

 

Il est le chef de la sécurité de AZTECH SEATTLE et dispose des talents et moyens qui vont avec ! Il est en un mots intouchable à toutes les actions entreprises par les PJs. C'est un homme assez grand, de for te carrure et au regards froid et profond. Son seul but est de faire du bon boulot et il le fait! Cependant il a du laisser sa place a son lieutenant pour le temps de son déplacement a AZTLAN et ce n'est donc pas lui qui s'est occupé de la s écurité lors de l'arrivée de la compagnie PINDERSON dans la pyramide. Il est en fait revenu très vite de son voyage en apprenant "l'accident" de cette nuit et va mettre un point d'honneur à trouver un responsable et un coupable à donner en pâture a ses supérieurs. Il faut le jouer comme un individu sûr de lui, très oppressant mais loin d'être obtus et prêt à écouter si il estime que cela peut-être pris au sérieux. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour que la maison-mère ne se rende compte de rien.

 

 

ANTONIO PANUEBLO

 

 

Physiquement il est d'origine AZTLAN, les cheveux court et noir jais, le visage assez fin et une corpulence moyenne; il est souvent habillé avec un jean et des bottes, une chemise en lin naturel et un long manteau recouvert de gr is-gris, il est souvent équipé d'une machette qui pend sur le coté et d'un max power de l'autre.

 

Il aime son métier, non il l'adore. Il sait depuis tous petit ce pour quoi il est fait et c'est la chasse, la traque qui lui permet de pouvoir assouvir son totem et sa soif. Il travaille normalement en pays AZTLAN mais pour certa ins contrats et certaines payes il n'hésite pas a sortir de ses frontières.

 

Pour le jouer il faut penser à un prédateur qui ferait savoir à sa proie qu'il la poursuit et qui l'amène a l'endroit ou il a décidé de la tuer. La seule fois ou les PJs devront le voir ce sera quand il aura décidé de les capturer ou de les tuer et pas avant, cependant les PJs auront entendus avant parler d'un homme qui les cherche, ou bien encore sentiront un regard les scrutant, les épiant sans jamais savoir qui ni ou.

 

En terme de jeu, ANTONIO est un chaman guépard de grade 4, disposant de la plus parts des sorts de combats et de détection, passé maître dans l'art de la discrétion et de la filature et disposant aussi d'une certaine capacité en arme a feu et art du combat, en un mots comme en cent c'est un homme très dangereux.

 

 

Comme vous pouvez le voir, les PNJs sont relativement puissant par rapports au PJ, mais vous ne devez pas oublier que leur seul espoir est la fuite, et les joueurs doivent bien comprendre qu'ils ne sont pas des runners sur-équip& eacute;s et sur-entrainé. Le seul véritable combat prévue seras celui entre les PJs et le chaman toxique DELANO, et la encore ils pourront être aidé par le troll COOPER et ses talents de chaman latent.

 

Les PNJs ne sont pas la pour éliminer les joueurs, mais encore une fois pour leur faire peur, les impressionner et leur faire découvrir ce que peuvent ressentir les "gens normaux" quand ils rencontrent des SHADOWRUNNERS.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CE QU'IL S'EST REELLEMENT PASSE

 

 

Il y a a peine 3 mois, DELANO ESTEVAR apprend qu'une compagnie théatrale a obtenu les autorisations pour pouvoir donner un spectacle dans l'enceinte même de la grande pyram ide d'AZTECHNOLOGIE.

 

Desireux de se venger et voulant saisir cette occasion exceptionnelle, il engage un groupe afin d'obtenir un maximum d'information sur la troupe. Il découvre ainsi le passé de runner d'ARTHUR RENTON et réussi &agrav e; obtenir une mèche de ses cheveux.

 

Aprés avoir préparé et pratiqué le rituel avec succès, DELANO prend le controle d'ARTHUR et lui donne l'ordre de placer dans le systéme matriciel d'AZTECH de l'interieur un virus qui devrais cr& eacute;er un trou noir matriciel dans le réseau et ainsi détruire toute leur protections matricielles.

 

Dés l'arrivée de la troupe à SEATTLE, ATHUR disparait pendant plus de 10 heures et réapparais avec l'excuse d'être allé voir un membre de sa famille même si il a coupé les ponts avec depuis plus de 25 ans. Il a en fait pris rendez-vous avec DELANO pour prendre possession du virus et l'insérer dans sa deck.

 

De retour, seul M.PINDERSON s'inquiete et reprend contacts avec ses anciens informateurs pour verifier si cela n'aurais pas quelque-chose a voir avec son passé ou AZTECH. Ses recherches ne menant a rien, il decide de continuer la preparation du show de ce soir.

 

Alors que le spectacle bat son plein, ARTHUR réussis a échapper a la surveillance des gardes d'AZTECH, trop pris par le spectacle. Il se rend dans un des bureaux et se branche sur la matrice, déclanchant aussit&ocir c;t l'alerte. Ne pouvant interrompre le spectacle a cause des personnalitées du tout SEATTLE presentes pour ce spectacle, le jeune suppléant a la sécurité, chargé de remplacer PUEBLO DENADA réclamé d'urgenc e en pays AZTLAN et cela grâce a l'intervention de DELANO, ne fait que placer des gardes supplementaires autour des loges de la troupe, convaincu de la culpabilité de l'un de ses membres.

 

ARTHUR en profite et réussis a s'enfuir grace a l'intervention magique de DELANO, mais en passant les protections magiques de la pyramide, le rituel de controle sur ARTHUR faiblis et il réussi a se liberer de l'emprise de DELANO et profite de la pagaille de la fin du spectacle pour fausser compagnie a DELANO et son equipe.

 

ARTHUR se refugie aussitôt chez des anciens collegues et DELANO lance aussitôt ses sbires pour retrouver le nain, sa deck et surtout la trace du virus afin d'effacer l'outil et l'utilisateur.

 

Pendants ce temps, informé de l'accident, DENADA revient en toute urgence sur SEATTLE en précisant qu'il faut retenir toute la compagnie et les mettre sous arrets. Dés lors les interrogatoires ont lieu afin de savoi r ou se trouve leurs complices qui se sont enfuis avec une aide magique exterieure.

 

M.PINDRESON sera placé séparemment en cellule et son passé decouvert.

 

Au même moments, DELANO comprends que le seul moyen de retrouver ARTHUR est d'utiliser ses amis de la compagnie et organise un plan d'action pour les libérer lors du tranferts dans le "centre de recueuil d'informations" de la corpo.

 

Aprés avoir libéré les PJs, il leur explique qu'il avait appris le retour d'ARTHUR et qu'ils s'etaient donné rendez-vous pour se remémorer leur runs d'antant. Il a appris aussi la mésaventure de la compagnie et, decidé a aider son ami s'est porté au secours de la troupe en esperant ainsi le retrouver.

 

De retour a la pyramide, DENADA reprend la direction des opérations et lance a la poursuite des fuyards son meilleur limier ANTONIO PANUEBLO afin d'en ramener au moins un pour découvrir la vérité et surtout retrouver un certain nain filmé en train de se brancher sur une console et d'insérer un programme virus dans le réseau. Au même moment, le virus se met en route et le trou noir apparait, commencant a détruire toutes les g laces du systéme, les scientifiques ne pouvant le bloquer que si ils disposaient du programme original. En attendant les deckers corpo tentent de ralentir le virus mais ils ne pourront pas le contenir plus de 24 heures, et au pris de nombreux sacr ifices.