Le contrat




 Un scénario pour Ravenloft
 Par Lottic le Voleur
 e-mail : [email protected]



INTRODUCTION

 Cette aventure a été écrite pour mon groupe de PJs. Dans une aventure précédente, ils avaient démantelé un culte maléfique (celui de Kâlî) dans un village. Le chef de ce culte, Némésis, a mystérieusement disparu et ils ne l'ont pas revu depuis. Blutch, un guerrier, avait en sa possession un objet magique qui a fait rater un sort de Némésis, qui a disparu alors qu'il tentait d'invoquer Kâlî. Bien sûr, il est conseillé que vous remplaciez "Blutch" par le nom d'un de vos PJs, et Némésis par le nom d'un de leurs ennemis.

 Vous pouvez tout à fait adapter l'aventure si vous n'avez pas Ravenloft, il vous suffit de remplacer le portail vers le Plan Primaire par une autre idée de récompense (un trésor ou n'importe quoi)

 

Très petit résumé

 Némésis, l'immonde chef du temple de Kali dans l'aventure Le village de la peur, n'est pas aussi mort qu'on le croit. En fait, il semble même plutôt vivant. Lorsque l'émissaire de Kali est apparu, l'explosion a intéressé les pouvoirs de Ravenloft, qui ont fait disparaître Némésis sur leur demi-plan. Et il a juré de se venger des PJs, en particulier de Blutch. Pour cela, il a lancé un contrat sur lui. Un contrat surnaturel, bien sur. Blutch va donc être assailli par une créature d'outreplan dans cette aventure, après quoi il devra retrouver Némésis et le tuer... mais c'est une autre histoire.

 Pendant ce temps, les PJs doivent aussi faire face à un clone de Jack l'Eventreur, qui leur proposera un dilemme de choix : s'ils l'aident à tuer des innocents, ils pourront peut-être quitter Ravenloft. S'ils acceptent, en plein milieu de la cérémonie, qui arrive ? L'envoyé de Némésis, qui fait tout foirer. Fou de rage, Thiers (car tel est son nom) décide d'attaquer Blutch, qui lui porte la poisse.

 

Synopsis (l'aventure finale ne respecte pas exactement ce synopsis, que j'ai utilisé pour travailler.

 1) Une Vistani (gitane) prédit à Blutch que quelqu'un lui en veut, mais elle ne sait pas qui.

 2) Les PJs arrivent à Lekar, la plus grande ville de Falkovnie, et là, la première chose qu'ils voient est une prostituée qui gît à leurs pieds, morte. Un examen approfondi révélera que son ventre présente des cicatrices fraîchement cicatrisées. A l'intérieur... plus rien. Les entrailles ont disparu, et un rat s'en enfuit.

 3) Les PJs sont arrivés trop tard, et toutes les auberges sont fermées, comme le veut le couvre-feu imposé par Lord Drakov. Quoi qu'ils fassent, la nuit a quelques chances de leur réserver des surprises. Ils sont aspirés dans le monde du cauchemar par Némésis, et commencent à posséder quelques indices sur la personne qui leur veut du mal (voir 1)

 4) Lendemain matin, les PJs trouvent une nouvelle femme, qui présente les mêmes symptômes. La police est là en même temps, et prend le corps. L'après-midi, pareil. La police commence à se méfier d'eux.

 5) Nouvel assassinat : les PJs surprennent Thiers, qui s'enfuit et laisse un couteau derrière lui. Le couteau porte une marque de fabrication, mais quand on va chez le fabricant, il s'est fait assassiner, sans doute par un de ses clients. S'ils y vont, ils pourront parler à la femme et à l'apprenti, et finiront par avoir une liste de bons clients. Quand à la pute, elle a encore le temps de parler et de dire qu'elle avait eu un rendez-vous au bar La Licorne Ecarlate avant de mourir dans les bras d'un des PJs.

 6) Ils vont interroger les clients. La plupart ne sont pas louches, mais il en reste trois. L'un est innocent. Un autre l'est aussi, mais peut signaler quelque chose de bizarre : quelqu'un est souvent venu lui demander si il n'avait pas vu un dénommé Blutch, pour des motifs personnels. Juste quand il dit ça, quelqu'un s'approche, et va juste lui parler, puis voit Blutch et s'enfuit, laissant un indice sur son appartenance au culte de Kali. Un autre est l'employeur de Thiers, et il remarque qu'en effet certains de ses couteaux ont disparu, et les PJs finissent par trouver... une nouvelle liste de suspects.

 7) Nouvelle liste de suspects. Un des suspects sait quelque chose à propos de l'homme en noir, il va chercher un document qu'il lui a laissé, et disparaît. Un autre le connaît, et si les PJs vont le voir, il disparaît, mais il reste une flaque de limon vert chez lui. Chez un autre, pas de trace de la personne elle-même, mais on retrouve un plan de la ville, qui est ornementé de quelques croix, lesquelles correspondent aux emplacements des putes tuées. On trouve aussi une clé avec un numéro : 21

 8) La licorne écarlate. C'est le nom du bar dont avait parlé la pute. Lorsque les PJs y vont, ils voient juste un endroit très louche, avec une trentaine de personnes dedans. Quelqu'un a l'air d'en savoir beaucoup : c'est le Marshall Freed. On donne son adresse, et il accepte de donner des renseignements en échange d'un service : les PJs doivent retrouver le voleur d'une gemme rouge sanguine, qui a été dérobée dans une collection privée, celle du sieur Gérault.

 9) Les PJs se rendent chez Gérault pour trouver d'éventuels indices. Ils peuvent examiner les traces autour du coffre d'où la gemme rouge est sortie, et voient une boucle de fermeture de botte qui traîne près du coffre. Sinon, ils ne voient rien. Ils ont intérêt à chercher chez les cordonniers de la ville, qui finiront par trouver que ce matériau est l'oeuvre de Ron MacOrnest, un cordonnier qui fournissait des bottes enchantées à fort prix, mais qui a été assassiné il y a environ un an, par un tueur à gages, désormais en prison.

 10) Ca alors ! Le tueur à gages s'est enfui, mais il paraît qu'il a laissé des menaces à un geôlier, qui est actuellement en permission. Le chef pense que la première chose que va faire le mec est d'éliminer le geôlier. Si on va chez lui, on apprend qu'il est allé chasser dans le bois il y a une vingtaine de minutes avec des amis. Vite ! Si on va au bois, on peut le choper, et, en pleine discussion avec lui, une flèche le transperce, le blessant très gravement et provenant des buissons derrière. En se précipitant, les PJs peuvent choper le mec. Attention, voilà une belle scène de poursuite à développer. Les PJs chopent finalement le keum, et peuvent le faire parler. Il dit que c'est un gang qui l'a envoyé tuer Ron, car ils avaient acheté plein de bottes magiques, et qu'ils voulaient en garder le monopole. Il connaît un mec qui, contre beaucoup d'argent, pourra dire où sont situés les voleurs. Ca coûte 150po, marchandables à 125, et le mec suggère que les PJs aillent au QG vers 21h, car ce n'est pas très bien gardé. Evidemment, le tueur à gages a prévenu le gang, et les PJs auront intérêt à faire un bon plan pour attaquer le QG. Dans ce QG, ils trouvent un papier codé qui dit que Blutch est en ville et que le moment d'agir peut venir, monsieur Schprountz. Là, ils peuvent trouver la gemme rouge et la rapporter au Marshall.

 11) Le Marshall peut leur dire quelque chose : en échange de quelques pièces d'or il peut corrompre un mec de la morgue municipale et trouver des choses sur les putes. En fait sur l'une d'elles, on trouve un papier qui dit "Méfie-toi d'un mec qui vit rue des Orcs, il paraît que c'est un assassin".

 12) Rue des Orcs + 21 = 21, rue des Orcs. C'est bien l'adresse de Thiers. Mais là, il rencontre les PJs et leur explique que la partie "tuage de putes" est finie. En fait, tout ce qu'il a fait vise à faire un sacrifice et une invocation, certes démoniaques, mais qui ouvriraient un portail vers le Plan Primaire ! Enfin sortir de Ravenloft ! Devant cet argument, les PJs devraient céder, surtout qu'il a besoin d'aide, car un composant, qu'il avait commandé, à savoir une gemme rouge, a été repêché par les forces de l'ordre. Il faut donc trouver la gemme rouge (faire un plan d'attaque) et prendre une goutte de sang de la fille du bourgmestre, qui se trouve être un n'importe quoi-garou. Il dit aussi à Blutch que quelqu'un le recherche. Heureusement, il n'a pas encore pu localiser l'auberge où Blutch loge (mettre des incidents qui feront que Blutch change d'auberge - tentatives d'assassinat etc...). Cette personne est mauvaise, je l'ai déjà approchée, et elle sent le mal. Elle est le mal. Et elle a l'air très puissante. Mouais.

 13) Voilà, les PJs sont prêts, mais, juste au moment où ils vont faire le sacrifice etc., ou plutôt en plein milieu, le keum de Némésis arrive et fout tout en l'air. Blutch a déjà fait foirer quelque chose auparavant, mais ça, ça rend Thiers fou, car en plus, au lieu de faire sortir les PJs de Ravenloft, ça a fait rentrer un monstre dans Ravenloft. Tout le monde en veut aux PJs, et Thiers et l'assassin surtout à Blutch. Sinon, il faut mettre du trésor. Le combat sera dur, mais ce sera cool quand même.

 Améliorations à faire au scénario 

-Faire grandir la présence et la menace de l'assassin surnaturel, mettre des fausses alertes pour que les PJs aient vraiment peur de la confrontation. Peut-être lui faire tuer un personnage non-joueur en moins d'une seconde pour qu'ils fassent dans leur froc. Ouais, plein de moments où ils croient que c'est lui et que c'est même pas vrai.

 -Faire aussi croire que la confrontation 1 avec Thiers va être vraiment sanglante et en faire en fait un mec tout gentil, pour que les PJs soient encore plus surpris quand il attaque, et qu'ils ne sachent pas qu'en fait il a un objet magique qui le rend très fort en combat.

 -Peut-être que le monstre n'a pas besoin de venir à ce moment, mais que la milice peut venir. Et capturer les PJs ou se faire tuer. Peut-être le début de la prochaine aventure sera en prison pour les PJs, sans équipement. OUah !

 Chapitre Un - Introduction

 Les PJs arrivent près de la ville de Martira Bay, dans le Darkon. C'est la tombée de la nuit. Lire "Vous arrivez, à la tombée de la nuit, près de la cité de Martira Bay, dont vous apercevez les lueurs, qui ne sont encore que des formes floues au loin. Le temps est plutôt clément pour une journée à Ravenloft, et la plaine qui s'étend devant vous ne semble receler aucun danger. Puis, en l'espace d'un instant, vous remarquez tous une roulotte de Vistani, les gitans de Ravenloft, qui traverse la même étendue que vous. Les gitans s'arrêtent, et vous proposent de lire la bonne aventure. C'est une jeune fille, dont le père vous apprend qu'elle s'appelle Tarina, qui se chargerait de le faire, pour 5 pièces d'or pour tout le groupe." Lorsque les PJs ont accepté, elle commence par prendre la main de Blutch, et lit : "La gitane prend ta main, et commence à examiner longuement les traits de la paume, à les suivre de ses grands yeux sombres, et son visage, qui arborait au début de la lecture une expression neutre, commence à se crisper, puis à montrer de l'étonnement. 'Il y a quelqu'un près de vous. Il vous regarde' dit-elle. Puis, elle avale sa salive et continue 'Il a... le visage caché. Il est tapi dans l'ombre. Il suit tout ce que vous faites. Il te veut du mal. Oh ! Prends garde !" Le père, Hosrin, vient et informe les PJs que sa fille ne lira plus quoi que ce soit. Et la caravane s'éloigne, laissant les PJs sur leur faim.

 

Chapitre Deux - Arrivée à Martira Bay

 La ville de Martiray Bay est grande : elle compte 10.000 habitants. Cependant, malgré sa taille, à l'heure où les PJs arrivent, il n'y a plus personne dans la rue, couvre-feu oblige. Lire "Vous arrivez à la ville de Martira Bay. Il est à peu près onze heures du soir. Les rues à peine éclairées par les lueurs de la lune et des étoiles sont complètement désertes. En regardant autour de vous, vous n'arrivez même pas à craindre une présence ennemie, tant la ville semble vide. Parfois, vous pouvez entendre au loin un bruit d'animal qui crie au marche, mais c'est la seule présence de vie que vous pouvez discerner.". Les PJs vont chercher une auberge où loger, bien entendu. "Après quelques dizaines de minutes de recherche dans la nuit, vous remarquez une enseigne : "Au poulet braillard, Auberge"." Cependant, toutes les lumières y sont éteintes : l'auberge est fermée. Laissez les PJs errer un peu dans la ville. Maintenant insister sur la noirceur et les faire chier dans leur froc à cause de la prédiction des Vistani. Au bout d'un moment, ils arrivent quelque part, et là : "Vous voyez enfin quelqu'un. C'est une femme, de taille humaine, qui est couchée sur le sol." S'ils la regardent "La femme est habillée de vêtements très courts qui mettent son corps très en valeur. D'après son apparence générale, vous pouvez aisément conclure que c'est une prostituée. Elle est couchée sur un banc, et semble dormir, la tête reposant sur ses bras." Les PJs n'ont qu'à s'approcher, et s'ils lui parlent, elle ne dira rien. En fait elle ne respire plus. En la regardant de plus près "Vous voyez qu'un mince filet de sang s'écoule de sa bouche crispée, tandis que ses yeux grands ouverts reflètent clairement qu'elle a été sujette à un grand effroi. Sa main gauche semble, elle, bizarrement détendue. En fait, ce manque de stress apparent est dû au fait que l'os du poignet a été brisé, sans doute dans une tentative de la femme pour se défendre. Plus intéressant, les courts vêtements qui lui couvrent la poitrine ne sont pas, comme vous le croyiez en la voyant de loin, des appâts à clients : c'est une veste de longueur normale qui a été déchirée ou coupée, selon les endroits, tout comme la chemise qu'elle portait en dessous. Et sur son ventre découvert, vous pouvez nettement voir une grande cicatrice circulaire." S'ils regardent la cicatrice : "La cicatrice n'en n'est pas une. La peau du ventre a été enlevée puis reposée à son emplacement initial. (Accélérer) Et dans le ventre de la femme tu entends un bruit, un grignotement (Jet de Peur, si raté s'enfuit)." Attendre la réaction des joueurs puis "Alors que vous ... , la peau du ventre se soulève un peu. Puis encore un peu plus. Vous apercevez une paire de petits yeux malicieux qui sortent des entrailles même de la pauvre femme." Attendre la réaction des PJs "Un petit museau plein de sang sort du ventre. Alors que vous vous précipitez vers le monstre, vous voyez qu'il sort à toute vitesse de la dépouille, faisant tomber à son passage la peau du ventre. C'est un rat. Un simple rat apeuré qui s'enfuit aussi vite qu'il le peut dès qu'il vous voit. Le ventre de la femme est désormais grand ouvert. Ceux qui ratent le jet de SAG ne peuvent s'empêcher de regarder à l'intérieur Vous voyez que le ventre est entièrement vidé de toutes les entrailles, et que la seule chose qui le remplit est du sang. Cependant, ce vide n'est sans doute pas l'oeuvre du rat. En effet, si certaines parties sont grignotées, la plupart d'entre elles ont été coupées nettes au couteau." C'est fini pour la pute, les PJs doivent maintenant dormir, et ils se sentent très très fatigués "Vous ne savez si c'est à cause des événements de la nuit ou de votre long voyage, mais vous commencez à vous sentir très fatigués, et vous vous dites qu'il est bien l'heure d'aller se coucher.". Les PJs devraient dormir. S'ils font des tours de garde, comme ils sont très fatigués, ceux qui tournent les 6 premières heures doivent faire un jet de CON à +2 pour ne pas s'endormir. Ce n'est pas un sort de sommeil, donc les Elfes ne sont pas dispensés. Mais tandis qu'ils s'endorment, ils découvrent...

 

III - Le monde du cauchemar

 Si Blutch fait le deuxième tour de garde, le rêve arrivera au premier, sinon au deuxième. Bien sur, Blutch doit dormir pour que le rêve ait lieu.

 "Vous rêvez. Vous rêvez tous que vous êtes sur une montagne. C'est très haut. Autour de la montagne, il n'y a rien. Vous regardez autour de vous, et vous voyez quelqu'un arriver. C'est un vieil homme courbé, qui porte une longue barbe blanche emmêlée, et qui est vêtu d'un simple pagne, fait d'un matériau qui vous est inconnu, mais qui semble à la fois lisse comme du métal poli et doux comme du velours. Il s'approche lentement de vous. Et il vous parle : Bonjour. Qui êtes-vous ?" Les PJs peuvent répondre, et ils peuvent même poser des questions :

 -Qui êtes-vous ?

 -Je suis l'esprit des hommes, la mémoire de tous leurs vices. Je sais tout ce qu'ils ont fait, tout ce qu'ils ont voulu faire.

 -Quel est votre nom ?

 -Je suis tous les noms.

 -Pourquoi êtes-vous ici ?

 -Je suis venu pour assister.

 -Pour assister à quoi ?

 -(Pas de réponse)

 -Pourquoi sommes-nous là ?

 -Il ne sait pas que vous êtes là, mais il le désire. Il vous cherche depuis longtemps, et ici vous êtes, et ici il est.

 -Qui est-il ?

 -Ici il est tout, il est partout, il est en chacun. Dehors, il est affaibli, mais plein d'orgueil, plein de cruauté. Je l'observe depuis longtemps.

 Au bout d'un moment, le vieux dit Je dois me retirer, car il est temps, car le moment est venu, et il vous attend. La montagne disparaît, et vous êtes enchaînés, sur un arbre énorme, dur comme l'acier, et aussi perçant. Il n'a pas de couleur définie, mais ses feuilles sont d'un bleu éclatant, et vous êtes orange. De grands oiseaux viennent et commencent à vous picorer tout entiers. Vous tentez de vous débattre, mais ils continuent. (si test de SAG réussi) Cependant, vous vous rendez compte que ce n'est pas de la vraie douleur, mais de la douleur fictive, de la douleur de cauchemar. Alors les oiseaux s'en vont, et se rassemblent pour former des contours humanoïdes. Et ça dit : "Bientôt ce sera la fin pour vous tous. Vous en avez fait trop." Et la forme prend Blutch et le jette par terre violemment. Blutch est dans une cage en fer. Vous êtes autour, avec des épées. Entre vous et Blutch, il y a des formes. La voix dit "Maintenant !", et les formes floues, de vagues ombres, rampent vers vous. Enfin, elles se déplacent d'une manière inexistante dans la réalité, mais qui vous semble bien réelles. Vos épées brillent. Orange." Le combat commence. Les règles de combat sont différentes sur le plan de l'Enfer Cauchemardesque. Les points de vie sont déterminés par la formule : INT+SAG+niveau moyen+1/niveau si magicien. Le TAC0 est déterminé comme suit : les magiciens sont considérés comme des guerriers, les roublards comme des prêtres, les prêtres comme des roublards et les guerriers comme des roublards. Les sorts ne marchent pas, pas plus que les compétences etc... puisque ce n'est pas le monde tangible. Le CA est de 5 à la base, avec les bonus de dextérité, car c'est la vivacité d'esprit qui compte, et le niveau/3 en moins (/2 pour les mages). Les PJs infligent 1d6+1 avec leurs armes, sans les bonus de FOR bien sûr. Si un PJ meurt pendant la bataille, il ne meurt pas réellement, mais perd 1d4 points (qu'il tire lui-même) dans ses caracs. Enlever dans l'ordre suivant : INT, SAG, CHA, INT, SAG... Si Blutch meurt, il perd en plus 1 points en Force. Les deux premiers morts ne se réveillent pas tout de suite, mais ne rêvent plus non plus. Les formes sont considérées comme suit :

 Formes (2,5 fois nombres de perso) CA 5; MV 12; HD 2; #AT 1; DMg 1d6; AL --; PX 65; TAC0 16

 Blutch, quand à lui, doit faire face à autre chose : 3 PV/Round lui sont drainés tant que les formes sont "en vie". Cependant, si un autre PJ touche la cage, Blutch se prend 1PV de moins, que l'autre PJ se prend. Lorsque toutes les formes sont éliminées, la forme-oiseau (en fait Némésis) rapplique est dit : "Cette bataille n'est qu'un avant-goût ! Je n'oublierai pas que vous m'avez brûlé mon troupeau ! Je reviendrai, et dans le monde tangible que vous connaissez !" Alors il se jette sur les survivants... qui se réveillent en sursaut, le front couvert de sueur. A peine 5 minutes se sont écoulées depuis le début du tour de garde. Les PJs ont du mal à se rendormir, et s'ils sont morts dans le rêve et qu'ils ratent un JS contre la paralysation, ils sont à -1 le lendemain.

 Le reste de la nuit s'écoule sans problème.

 

IV - Crimes en séries

 Si les PJs ont décidé de camper dans la ville, ils sont réveillés au matin par la police. Les policiers qui les trouvent les prennent pour des SDFs. Voici leurs caracs :

 -Policiers (6) CA 6; MV 12; HD 3; Dmg 1-8; AL LN; PX 65; TAC0 18

 -Sergent Journeux CA 5; MV 12; HD 5; #AT 3/2; Dmg 1-8+1(force); AL LN; PX 270; TAC0 16

 Le sergent Journeux est un homme âgé d'environ 35 ans, mais qui en a déjà vu des vertes et des pas mûres dans sa vie. Il est assez méfiant à l'égard des étrangers, mais si ceux-ci font leurs preuves, il se révélera sympathique. Il refusera cependant aux PJs de leur communiquer quoi que ce soit comme information. Il ne les emmènera pas au poste si ils expliquent qu'ils sont arrivés trop tard. Maintenant, les PJs devraient essayer de trouver une auberge. Là, on peut leur laisser un peu de liberté. Voilà ce qu'ils trouvent :

 -Au poulet braillard, une auberge moyenne. Ouverture : 6h-20h30. Aubergiste : un homme assez taciturne, mais qui acceptera, lorsque les PJs se feront attaquer, de les faire rentrer par derrière, mais cela n'aura aucun effet.

 -Chez Brukk, une auberge populaire, plutôt mal famée mais quand même de qualité, au prix normaux. Ouverte de 5h à 20h. Aubergiste : un homme rond et jovial, mais qui refuse de donner des informations sur quoi que ce soit. Lorsque les PJs se font attaquer, il leur conseille de foutre le camp.

 -A l'angelot : 3 lits en bois par chambre, de la bouillie au repas, un personnel désagréable (quand il est là), 1/2 du prix normal. Ouverte de 8h à 21h. Aubergiste : rien à foutre des PJs, ce vieux borgne saoul du matin au soir ne sera pas effrayé s'ils sont attaqués, et espérera trouver leurs possessions quand ils seront morts.

 -Le cheval de bois : La Classe ! Mais on y aime pas trop les gens en armes, et les aventuriers ne seront pas autorisé à y rentrer, sauf contre beaucoup beaucoup d'argent. Prix : 3fois normal. Ouverte de 6h à 21h. Aubergiste : Un homme très poli et très froid, qui fera déguerpir les aventuriers lorsqu'ils seront attaqués.

 Les PJs peuvent avoir déjà choisi leur auberge ou pas, mais lorsque le MJ sent que la tension se relâche, voici le second assassinat : on entend un grand cri juste à côté de la où sont les PJs. Lorsqu'ils y vont, une jeune femme, visiblement une vieille prostituée, est par terre. "Du sang s'écoule de son nez et de sa bouche, mêlé à du vomis qu'elle à répandu partout. Elle s'agite encore en un spasme, grotesque déformation de la vie. Elle est couchée sur le ventre, et vous voyez qu'une très large flaque de sang se situe sous son ventre, une flaque qui s'agrandit de plus en plus. Alors, ses spasmes s'arrêtent. (stop) Elle trouve encore vous ne savez où la force de se retourner, et tous ses mouvements s'arrêtent, et ses yeux se dilatent. Mais ce ne sont pas ses yeux qui attirent votre attention, mais bien son corps : en plein centre de son ventre, la peau a été enlevé en un rond parfait, et ses entrailles ont été sauvagement vidées." Attendre un peu la réaction des PJs, puis. 'Alors que vous ..., vous entendez derrière vous des bruits de pas saccadés. En vous retournant, vous apercevez la patrouille de gendarmes que vous aviez déjà vu ce matin. Le sergent Journeux vous dit : "Halte ! Laissez ce corps, et laissez les forces de l'ordre s'en charger !"". Les PJs devraient accepter, et s'ils refusent, le capitaine insiste, et un combat avec les forces de l'ordre devrait tourner à leur désavantage. Les mecs les attaqueront au corps à corps, mais si les PJs sortent leurs armes, les flics aussi. Puis, lorsqu'ils le peuvent, ils prennent le corps, en jetant des regards mauvais aux PJs, surtout s'ils n'ont pas accepté au départ. Les PJs peuvent faire ce qu'ils veulent, mais au bout d'un moment, ils croisent un attroupement de gens dans la rue, en s'approchant, ils peuvent avancer dans la foule, et ils voient une pute qui a les mêmes symptômes que les autres, etc. qui tient dans sa main figée par la mort, un papier. Les PJs ont besoin de réussir trois tests de DEX +FOR / 2 pour arriver au bout de la foule. La police arrive au bout de trois rounds, et ne laisse pas le temps aux PJs de prendre le papier. Si ceux-ci arrivent quand même à le prendre, il sera marqué : "N'oublie pas. Le client t'a donné rendez-vous au croisement entre la rue Azalin et le boulevard des Orfèvres." et signé "Mamma". Puis la police arrive. Le sergent : "Je ne sais pas ce que vous avez à faire avec cette histoire, mais sachez que les étrangers qui assassinent des gens, on ne les aime pas ici.". Les PJs peuvent chercher qui est la Mamma. En allant dans :

 -la police, qui peut leur dire que c'est une proxénète, mais c'est tout. En plus, il faudra que les PJs y fassent un test de charisme à) -3

 -les bars. 25% de chances dans chaque bar que quelqu'un y connaisse la Mamma. Dans ce cas, il faudra faire un test sous le charisme à chaque personne interrogée, qui aura 50% de chances de désigner quelqu'un qui peut donner l'information (elle est à la Licorne Ecarlate) en cas de CHA réussi. Alors qu'ils l'apprennent, où quand ils se dirigent vers la Licorne, ils voient une pute qui fait le trottoir dans une rue à côté. Un client l'accoste. "Il est vêtu de noir, avec un grand chapeau. Il vous tourne le dos. Il a l'air de parler à la prostituée. Alors que vous l'observez, vous remarquez qu'il a sa main qui se dirige vers sa poche. Il sort une bourse, qu'il donne à la femme, qui sourit et se jette à son cou. Alors il la frappe, et sort un couteau, avec lequel il transperce la femme. Les PJs ont le temps de se diriger vers lui. "D'un geste immonde, il enfouit sa main dans le ventre de ka jeune femme et en retire les entrailles, avant de s'enfuir." Si les PJs le poursuivent, il va plus vite qu'eux, car il a une potion de rapidité dans le ventre, et il les sème très vite, mais perd son couteau. (faire une carte de par où il va, car c'est + réaliste). Par contre, s'ils restent pour parler à la pute, elle leur dit "La mamma m'avait prévenu de... AAAAAH ! de ne pas venir !". En tout cas, ça leur fait deux indices, soit deux de plus qu'avant. Cependant il est déjà huit heures et demi avec tout ça, et les PJs, qui ont mal dormi la nuit dernière, sont fatigués. Conclusion, c'est l'heure du dodo, sinon, -1 cumulatif/heure sur tout. A onze heures, ils sont complètement dans les vapes.

 

V - L'épisode de l'auberge

 Les PJs rentrent donc dans leur auberge, où on leur sert un brouet peu ragoûtant/des mets aux saveurs exquises/de la soupe... et, en plein milieu de celui-ci, quelqu'un crie à l'extérieur. Les PJs peuvent sortir, et ils ne voient rien. Un jet de SAG moyenne à -3 leur permet remarquer qu'un individu vêtu de noir s'est approché de leur table. Il a mis du poison dans l'assiette de Blutch. Si Blutch ne mange qu'une bouchée de son plat, JS contre poison de type C(25/2-8), mais immédiat, ou de type I(30/15) s'il a plus de 30 pv. Il ne faut pas qu'il meure. Si les PJs ont vu la personne, ils peuvent s'apercevoir que c'est quelqu'un tout de noir vêtu, et de grande taille. Bien entendu, si un PJ est à la table, l'homme en noir ne s'approche pas. Pour s'en aller, il se cache derrière le bar très rapidement et enlève ses vêtements, et a pris l'apparence d'un badaud normal.

 Blutch ne devrait pas mourir, mais un autre piège attend les PJs dans leur chambre : la porte a été agrandie, ainsi que toutes les autres portes de l'établissement, ce qui les bloque. Que peuvent-ils faire ? La porte doit être enfoncée, et les PJs vont dormir à l'abri de rien du tout, la porte grande ouverte au danger. Pendant la nuit, mettre plusieurs fausses alertes. Ceci sera un scénario à part.

 Pendant la nuit, un incident : une pierre casse une vitre, qui donnait sur la rue. Les PJs vont sans doute regarder ce qui se passe dehors : c'est une bande de gamins qui se sont amusés : lire "Dans la nuit, vous voyez quelques formes bouger, et s'enfuir. Si infravision : "Tu distingues plus précisément les visages, en particulier un : c'est une face plutôt ronde, et... c'est un enfant ! Vous l'entendez dire : "on leur a vachement foutu la pétoche hein !"

 

VI - Voilà l'enquête qui peut vraiment commencer.

 Les PJs ont deux pistes : la mamma et le couteau. Chaque enquête devrait prendre une journée. Dans ce chapitre, nous parlerons de la piste de la mamma. Si les PJs s'intéressent d'abord à la piste du couteau, aller au chapitre IX. Donc, comme décrit plus haut, on peut obtenir l'adresse de la Licorne Ecarlate. "C'est un bar miteux, qui sent la mauvaise bière et l'haleine de poivrot. Une trentaine de personnes à peu près y sont présentes. On y trouve de tout : des vieux complètement saouls, des jeunes nains en train de faire la fête, des femmes de mauvaise réputation. Derrière son bar, un aubergiste, visiblement fatigué de travailler dans une telle ambiance, sert une bière." Les PJs peuvent demander à qui ils veulent des informations sur la mamma. Lancer 1d10 pour déterminer au bout de combien d'essais quelqu'un peut leur donner une information. L'aubergiste dira qu'il ne sait pas où elle est, car elle semble avoir disparu depuis environ deux jours. Les clients, lorsqu'ils savent quelque chose (une fois tous les 1d10), disent, selon 1d3

 1: La mamma ? Elle tient des putes. Mais ces derniers temps, son fonds de commerce se fait tuer. Il paraît que c'est un groupe d'étrangers qui sont venus les tuer. Sans doute un règlement de compte.

 2: La mamma, elle a l'air d'avoir disparu. Mais le Marshall Freed doit savoir quelque chose sur elle, et sur où elle est. Son adresse ? Mmmmh. 10po. Non marchandables. OK c'est 10 rue de la Pourchetta.

 3: La mamma, il paraît qu'elle a engagé quelqu'un pour la débarrasser des tueurs de putes. (faux)

 Donc les PJs devraient aller voir le Marshall Freed

 Celui-ci réside bien à l'adresse indiquée, et les recevra aimablement.

 A l'entrée, le judas de la porte s'ouvre : "Qui êtes-vous ? Pourquoi êtes-vous ici ?". Si les PJs disent qu'ils cherchent le Marshall Freed, la porte s'ouvre sur "un homme d'une cinquantaine d'années, qui porte une moustache et une courte barbe grisonnante. Il vous dit 'Marshall Freed. A qui ai-je l'honneur ?" Les PJs vont répondre, et le Marshall va les emmener vers sons salon, "une grande pièce décorée avec goût et avec luxe. Des divans en velours rouge sont savamment disposés dans la pièce décorée par des tableaux aux formes et aux couleurs d'une étrangeté qui vous semble très raffinés, bien que vous ne soyez pas connaisseurs en art.". Les PJs doivent expliquer ce qui les amène ici :

 -S'ils parlent de l'homme en noir qu'ils ont pu voir à l'auberge, il ne sait pas.

 -S'ils parlent du tueur de putes, tout ce qu'ils peut dire est que toutes les putes bossaient pour la mamma.

 -S'ils parlent de la mamma, il dit qu'il peut trouver des informations sans aucun doute, mais qu'en échange, ils doivent lui rendre un service : "Un de mes amis, euh, le sieur Gérault, possède une importante collection de bijoux, et... il m'a dit qu'il s'était fait dérober une gemme rouge sanguine d'une très grande valeur. Il faudrait que vous la retrouviez. Vous pouvez passer chez lui, 19, rue de la Cordeillère. Lorsque vous aurez accompli cette mission, je pourrais vous doner des informations sur la mamma." Si les PJs proposent plus de 1.500 po, alors le mec finit par accepter en compensation, car 1.500 po c'st beaucoup. Toujours est-il que s'ils acceptent la mission, ils vont chez Gérault, et Freed leur donne un passe qui explique qu'ils sont envoyés par lui.

 

VII - Enquête chez sieur Gérault

 Le sieur Gérault reçoit les PJs. C'est un vieil homme stressé, qui ne se présente même pas et leur dit juste : "Vous êtes les envoyés de Freed ?", puis attend qu'on lui donne le passe. Rapidement, il les conduit au lieu du crime. "Voilà, dit-il en vous montrant un piédestal vide, c'est là que se trouvait la gemme. A vous de voir." Si les PJs lui demandent à quoi ressemble la gemme : "C'est une gemme grosse comme le poing. Elle est faite d'une pierre rouge, comme le sang. J'espère que vous la trouverez.". Les PJs ont interêt à fouiller très bien, et ils voient un petit bout de cuir collé à une boucle pour fermer les bottes.

 Une enquête chez les cordonniers de la ville leur apprendra, après 3-4 heures d'investigations, que cette botte pourrait avoir été fabriquée par Ron MacOrnest, un cordonnier installé 18, rue de La Mangeoire.

 

Chez RonMacOrnest

 La maison est une traditionnelle échoppe en pierre, mais un PJ qui fait gaffe pourra remarquer qu'il n'y a pas d'enseigne. Il faut attendre une dizaine de minutes pour que sa femme vienne ouvrir. C'est une femme d'âge mûr (une quarantaine d'années). Ses cheveux noirs sont portés en chignon derrière la tête, et elle est vêtue d'une pauvre robe en bure, mal coupée. "Que voulez-vous, messieurs(-dames) ?". Lorsque les PJs parlent de Ron MacOrnest, sa face prend un air crispé : "Qu'est-ce que vous lui voulez ?". Il faut un jet de CHA pour apprendre qu'il est mort il y a un an. Si ils demandent comment, ils doivent refaire le jet à -3 pour qu'elle leur apprenne qu'il est mort assassiné par un chien qui croupit en geôle actuellement. S'ils on raté le test, ils peuvent demander à la police qui leur fourninra l'information.

 

Prison St-Daniel

 La femme de Ron ne leur apprendra rien de plus, mais une visite au commissariat leur apprendra que Ron a été assassiné par un dénommé Livingpeer, qui est incarcéré à la prison de St-Daniel. Les PJs devraient s'y rendre. La prison est un vieil édifice de brique grise et salle. Visiblement, il sert à loger les criminels dangereux, puisqu'elle est construite ainsi : au centre, il y a la prison, qui est un gros bâtiment sans fenêtres. Un bâtiment annexe est situé pas loin, et sert à loger les employés. Autour de tout cela, il y a un mur de 6 mètres de haut surmonté de pointes acérées. Le tout est surveillé en permanence par des gardes armés de haches à double tranchant. Il est déjà dur pour les PJs d'y rentrer, et ils le font pour apprendre de la bouche du chef de la prison que Livingpeer s'est enfui, en prenant visiblement la place d'un de ses gardiens, retrouvé égorgé dans sa cellule. Une petite investigation auprès des gardes pourra apprendre aux joueurs que Livingpeer avait une haine intense pour deux de ses gardiens : Gello et Maurienval, qui le torturaient à leurs heures perdues. Gello est le garde qui a été assassiné, quant à Maurienval, il est en permission depuis deux jours, et n'est pas au courant de l'évasion, car l'information est pour l'instant secrète, pour évité une baisse de réputation de la prison. Le geôlier Mureaux, qui connait bien Maurienval, pourra donner aux PJs son adresse : 17, rue Justinien.

 

Maurienval

 Chez Maurienval, on tombe sur sa femme, qui apprend aux PJs qu'il est allé chasser dans le bois de Durance, à 2 km d'ici, et qu'on ne peut pas le rater, avec son écharpe verte et bleue. On y va, et après une dixaine de minutes de recherche, on finit par rencontrer un homme qui correspond à la description. Les PJs peuvent le trouver et engager la conversation avec lui. C'est un homme tranquille, mais qui commence à s'inquiéter sérieusement dès qu'il apprend l'évasion de Livingpeer. Au moment où il pourrait dire quelque chose d'intéressant, il est pris d'un spasme que précède un FCHHHHT aigu. Il s'écroule à terre, une aiguille de sarbacane plantée dans le cou. Le tir venait visiblement de derrière. Il ne reste aux PJs qu'à poursuivre le méchant (qui n'est autre que Livingpeer)faire un plan de la poursuite, après quoi ils peuvent l'interroger s'ils parviennent à ne pas le tuer.

 Le malfrat n'a pas envie de mourir, et il cédera assez facilement (la torture nécessitant un Power Check à 2%. Il révèle ceci aux PJs : "Ron MacOrnest ? Oui, c'est moi qui l'ai tué. Mais je ne li en voulais pas. je suis juste un tueur à gages." Si on lui demande qi l'avait payé pour le tuer, après des refus, du genre "C'est contraire à mon éthique professionnelle", il finira par dire que "C'est le gang Saint-Amarin qui a commandité l'assassinat. Mais ne leur dites pas que c'est moi qui vous l'ai dit. En effet, Ron savait produire des bottes, qui, par je ne sais quel enchantement, avaient des propriétés magiques. Le gang Saint-Amarin lui en commanda une grande quantité, puis le fit assassiner par moi-même, car il ne voulait pas que les gangs rivaux puissent en profiter. (Ce sont eux qui utilisent le plus souvent ses bottes)." Les PJs devraient demander l'adresse du QG : "Moi-même, je ne le sais pas, car ils m'ont toujours contacté indirectement. Cependant, je crois qu'un dénommé John Reed devrait être en mesure de vous communiquer ces informations. Vous pouvez le trouver à la Licorne Ecarlate. Vous pouvez le demander de la part de Furgasse au patron." Il supplie les PJs de lui accorder la vie sauve, et ne leur est pas du tout reconnaissant, et, s'ils le laissent en liberté, ira prévenir le gang St-Amarin. Ils peuvent facilement trouver John à la Licorne. C'est un homme tout ce qu'il y a de plus banal d'apparence, et qui leur demande d'une voix teintée d'ironie ce qui les amène là. Contre une 500aine de pièces d'or, il leur dira l'adresse du QG, puis promettra le silence contre 500 autres po. Le QG est sis au 12, rue des Orfèvres, et est sans doute moins bien gardé vers 21h.

 

VIII - L'attaque du QG

 Un plan est fourni avec le scénario. Aux PJs d'improviser leur plan d'attaque, sachant que les gardes ne sont pas d'une intelligence monstre, mais laisseront probablement toujours quelqu'un au cas où il y a une diversion. Si les PJs se sont arrangé pour que le gang ne soit pas prévenu, il y aura 1 x PJ gardes à l'extérieur, sinon il y en aura 1,5x PJs. Les PJs feraient mieux d'être discrets, car sinon les méchants utiliseraient leur aresenal (fioles d'acide etc...). S'ils sont prévenus, le QG sera surveillé 24h/24, sinon, il y a une pause entre minuit et 4h. Sinon, ils peuvent essayer la ruse etc... ou l'invisibilité. Il y a quelques allées-venues vers le QG, mais ce sont de simples exécutants, dont les têtes sont connues des chefs.

 Description de l'intérieur : 

-salle principale : c'est une grande salle pas du tout décorée, éclairée par 5 à 6 fenêtres. Il y a quelques lits rudimentaires sur les côtés de la pièce, dans laquelle se trouve aussi une table (50% de chances que quelqu'unb y joue aux cartes. Une odeur de sueur règne dans la pièce, ce qui est fort incommodant pour le sens olfactif des PJs. On y trouve à tout moment 8 personnes :

 Steve, Mike, Bruce et Lane sont des lieutenants du gang St-Amandin. CA 5; MV 12; HD 3; #AT 1; Dmg 1-6+1(épée courte+1); AL CN; PX 120; PV : 10,15,14,12 ; TAC0 18. Voleurs niveau 3

 Ronnie et John sont des sous-chefs du gang : CA 3; MV 12; HD 5; #AT 1; Dmg 1d8+1(épée longue); AL CN; PX 270; PV 17,14,22 ; TAC0 18. Voleurs niveau 5.

 Il y a aussi Willy : CA 3;MV 12 ; HD 7 ; #AT 1 ; Dmg 1-8 +3 (épée longue + 1 et force) ; AL CN ; PX 300 ; PV 28 ; TAC0 15 et Louy CA 5; HD 7; #AT 1 ; dmg 1-4 +2 (dague +2); AL CN; PX 500; PV 21 ; TAC0 16. Sorts : niv 1:Projectile magique (2x), Patte d'araignée ; niv 2: déblocage(2x), or des fous ; niv 3 : Boule de feu, immobilisation des personnes ; niv 4 : Métamorphose d'Autrui

 Willy essaiera de s'enfuir si un combat tourne à son désavantage ainsi que Louy (qui utilisera tout d'abord Immobilisation des personnes). Bien sûr, les autres voleurs feront barrage pour lui éviter d'être chopé en train de lancer le sort (car il est le plus puissant du groupe).

 Il y a 5 armoires dans lesquelles on trouve :

 1) rien

 2) une boîte en fer avec 120 po

 3) des épées courtes (4) et longues (3)

 4) rien, sauf une clef cachée dans un fond double

 5) rien

 Il y aussi une trappe sous la table, qui donne sur la cave.

 -la cave est une petite pièce pas éclairée. Elle pue le moisi, est remplie de champignons et visiblement de rats. cependant, sur la table située en son milieu, il y a une boite dans laquelle il y a un écrin qui contient la fameuse pierre. De plus, ils peuvent voir un parchemin. sur ycelui est écrit : "Mon cher X,

 d'après nos meilleurs informateurs, la proie serait arrivée à Martira Bay. Elle est accompagnée de (mettre le nombre de mages, de prêtres hommes et femmes, elfes, nains dans le groupe). Il loge à l'auberge (insérer le bon nom). J'espère que vous nous confierez la mission de l'éliminer. Si vous êtes intéressé, nous sommes à votre service. Votre dévoué

 Louy"

 Lorsque les PJs ont gagné le combat contre les méchants, il faut les laisser se reposer une seconde, puis, dire "Alors que vous vous remettez de vos émotions, vous entendez soudain un "cling". La vitre (àcôté de la porte est brisée,et vous avez à peine le temps de voir une flasque passer)." Si un des persos est à côté de la fenêtre, il se prend la flasque dans la gueule, sinon, elle explose, blessant les trois plus près d'eux. C'est de l'acide, qui fait 2d6 de dégâts si JS contre parlysation raté, sinon 1d6.

 Maintenant les PJs peuvent rendre la pierre à Gérault, et Freed leur dira où se trouve la mamma. Celle-ci est une femme plutôt belle pour son âge d'une quarantecinquaine d'années. Elle ne sera pas visiblement contente de parler, mais elle a l'air de devoir qqchose à Freed, donc elle révèlera qu'il y a des rumeurs comme quoi l'assassin aurait donné rendez-vous à une de ses filles rue des Orcs.

 

Chapitre IX : La piste du couteau

 Le couteau est un couteau utilisé pour faire la cuisine. Sur son manche, il est gravé "Balrenn". C'est le nom du fabricant du couteau. Celui-ci peut-être trouvé et, avec un jet de CHA, les PJs peuvent le convaincre de donner une liste de bons clients.

 Liste 1 : 

-La Famille Dorwell, au 17, rue J. Fouan.

 -La famille Ruota, au 5, place du Générall Weiss

 -La famille Asino, 9, rue des géôliers

 

La famille Dorwell est une famille aisée (comme les deux autres). Intérrogés, ils ne remarqueront rien du tout.

 La famille Ruota. Les patrons ne savent rien, mais le maître d'hôtel a remarqué qu'il manquait des couteaux dans les tiroirs de la famille. D'ailleurs, le personnel a été renouvelé récemment. Logiquement, il peut donner la liste 2 des employés virés.

 La famille Asino. Le patron ne sait rien, mais il va demander leurs noms aux interlocuteurs, et, à la fin de la conversation dira à Blutch qu'il a entendu parler de quelqu'un qui recherchait un Blutch pour "je ne sais quels motifs personnels".

 Liste 2:

 -Michael Kino

 -Henri Bedin

 -Annie Conques

 -Thiers Atbara.

 Michael Kino ne sait rien.

 Henri Bedin, lui, dit qu'il sait quelque chose sur un homme en noir qui rôderait, venez me voir demain, mais il a disparu

 Annie Conques aussi, elle va chercher des documents dans la pièce d'à côté, et ne revient pas. Seule subsiste un étrange slime vert.

 Thiers Atbara, quant à lui, est le coupable, et l'adresse est son ancienne maison. Il est en déménagement, car la maison n'est pas adaptée à ses exigences démoniaques. Personne ne répond chez lui, les volets sont baissés, mais on peut forcer la porte (c'est une petite rue). A l'intérieur, on ne trouve plus grand chose, sauf une carte de la ville, avec (nombre de putes mortes + 1) croix à l'encre rouge dessus. Les emplacements de toutes sauf une croix correspondent aux lieux d'assassinat des putes. L'autre correspond à une pute assassinée avant l'arrivée des PJs. On trouve aussi, en cherchant un peu, une clef avec un numéro marqué : 21.

 

X - Pendant la nuit entre les deux pistes

 Problème dans leur auberge : pendant la nuit quelqu'un surgit dans leur pièce. Ils doivent combattre dans le noir, et lorsque l'être est mort, il disparaît en fumée.

 Etre invoqué : CA 5, MV 12, HD 5, #AT 2, Dmg 1-6(2x), AL CM, PX 1500, PV 27, TAC0 16

 

XI - Chez Thiers Atbara

 Les PJs devraient vite se rendre compte que Thiers habite 21 rue des Orcs. S'ils se rendent à son domicile, ils le rencontrent. Celui-ci est tout gentil, et leur explique qu'il a été obligé de tuer des prostituées pour pouvoir sortir de Ravenloft, mais que ca le rend très triste, mais il a très envie de rentrer chez lui. Il leur demande s'ils veulent venir avec lui. Là, il faut bien leur faire comprendre le dilemme : s'ils aident Thiers, ils doivent tuer une prostituée, mais ils rentreront chez eux, sinon ils auront la conscience tranquille, mais loin de chez eux.

 S'ils acceptent, pas de problème, ils tuent la prostituée, ils attendent une journée, et Thiers ouvre le portail... voir chapitre XII !

 S'ils refusent, Thiers s'enfuit en courant (il bénéficie d'un sort de Hâte permanent, grâce à Ravenloft). Ils peuvent fouiller dans la maison, et voient qu'il va ouvrir le portail dans une maison rue des Ogresses. Seulement, ce jour-là la police défile dans cette rue, et les PJs seraient vite repérés. Le lendemain, ils peuvent entrer dans la maison, et...

 

XII - Dénouement

 Quelque soit l'option choisie, les PJs arrivent juste quand Thiers ouvre le portail. Il faut bien aller lentement quand il ouvre le portail, et insister sur le fait que les PJs revoient leur monde natal à travers lui, qu'ils peuvent voir la rue Machin où ils ont connu leur premier amour etc... Si vous ne voulez pas que Thiers combatte les PJs, laissez le aller dans le portail. Juste à ce moment là, les PJs peuvent rentrer, mais... ils voient une fiole voler en l'air. Une fiole explosive ! Heureusement, elle les rate et atterit dans le portail... qui se ferme ! Si Thiers est encore là, il devient fou et se met à attaquer les PJs (jusqu'à la mort : ca a ruiné sa vie). Le tueur payé par Némésis arrive et attaque Blutch. Grossez baston. A la fin, le tueur devrait être tué, et il s'évapore en fumée, laissant son épée noire brillante, et un parchemin expliquant qu'il a été engagé par Némésis pour tuer Blutch.

 Le tueur payé par Némésis : (entre parenthèses, statiqtiques quand il attaque Blutch) CA 4,MV 18, HD 8, #AT 1, DMG/Att 1-8+2(+4), TAC0 14(12), PV 45, PX 4000.

 Thiers : CA 6, MV 24, HD 5, #AT 1, Dmg/att 1-6+2, TAC0 16, PV 20, PX 900

 

XIII - Suites possibles du scénario

 -Quand je l'ai joué, j'ai laissé Thiers passer par le portail, mais seulement, quand la grenade est passée dans le portail, elle l'a touchée et a foutu le feu au quartier ou il était. Résultat : il est défiguré et en prison pour pyromanie, et en veut à mort aux PJs. Quand ils reviendront sur leur monde, il viendra juste d'être libéré ou de s'évader de prison, et il les attendra de pied ferme...

 -L'épée du tueur :epée longue +2, + 4 contre Blutch

 Alignement : CM

 Quand son propriétaire meurt, elle gagne un +1 dans son bonus, donc elle était +1 quand le tueur l'avait. Si vous voulez, essayez de tuer le propriétaire.

 En plus, il y a 20% de chances que le proprio de l'épée devienne berserk lorsqu'il l'utilise et qu'il s'est fait toucher. Il combat alors à +1 mais ne peut pas s'empêcher de tuer l'autre. De plus, l'épée aime bien que le proprio meure : elle est fortement anti-démons et créatures souterraines : jet de SAG - bonus pour se contrôler et ne pas foncer sur celui qu'on voit. Quand l'épée est arrivée à +5, elle retombe à +1. Elle peut lancer ténèbres, sur 20m une fois par heure. Sa lame en platine est noire, sans reflet. Son but : causer la mort du PJ au combat. L'alignement du PJ dérive vers CM. Un paladin, lorsqu'il la touchera, sera brûlé pour 1d8 PV, mais s'il réessaye, il pouyrra la prendre : Adieu le statut de paladin!!! Elle prendra possession du personnage qui la récupère, et essaiera de le pousser à attaquer Blutch, et même en général les autres membres du groupe.

 Quand j'ai joué, Blutch s'est fait tuer, mais il a été ressucité, donc on verra ce qui va se passer quand l'épée aura pris le contrôle du propriétaire :-} (sourire sadique de Maître de Jeu). Le plus drôle, c'est que le personnage qui a repris l'épée et Blutch sont joués par la même personne :-}

 -Bien sûr, vous pouvez tout à fait faire une suite à l'aventure, où les PJs vont essayer de choper Némésis pour se venger, surtout si, comme chez moi, Blutch a été tué. J'ai déjà commencé à écrire la suite, mais c'est loin d'être fini.

 

Si vous avez joué ce scénario, si vous avez des commentaires à donner, des idées pour la suite, racontez-moi comment cela s'est passé, comment vous y avez donné suite ou tout ce que vous voulez cela m'intéresse.

 Lottic le voleur

 E-mail : [email protected]

 Dernière version : 16 mars 1997