Le VVHMH ne passera plus par moi !

 

 

 

Ceci est un scenario special vampire pour shadowrun :

Les PJs doivent normalement incarner des vampires independants (c’est à dire qu’il n’appartiennent pas à quelconque assocation vampirique. ex : jeunes vampires, vampires chasseurs de vampires, gros rebelles anarchistes… ) mais ce scenario est adaptable à des joueurs normaux (mais cependant assez balaise…).

Note au MJ : Dans ce scenario les nom des PNJs sont volontairement ridicules, cela ne viens donc pas du fait que j’ai des goûts de chiotes…

Resume de l’action :

Melindra est une zoopcanthrope panthere noire, (defaut couleur de la peau et des yeux) sous forme humaine, c’est une elfe. Elle à ete elevee par un chaman panthere, à son tour elle est devenue magique, doublement meme puisqu’elle est non seulement adepte physique et chaman. Elle à recue une education et se considere plus comme un homme que comme une bete, or son statut social n’est pas reconnu par les autorites. Recament son pere spirituel c’est fait bouffe jusqu’à la moelle par un banshee… Elle s’est apercut que les vampires eux sont aussi animaux sont librement toleres par l’etat. Elle soumet son projet à d’autres zoocanthropes qui la soutienne financierement (Notamment un vieux tigre et une vielle louve qui ont un bar à oxygene (L’O2).

Elle est au courant de l’existence d’un association de vampire(le nouvel ordre) qui se la joue franc maçonnerie (c’est à dire qu’ils essaye de regrouper les plus haut dirigeant des hautes sphères de la société.) et veut recuperer la liste des membres, elle sait qu’une copie de cette liste se trouve dans la bibliotheque de l’universite de Hampford qui sert de couverture aux reunions vampiriques…

Elle va engager les Pjs (quelle à vu en perception… et des vampires en moins )pour creer une diversion

Elle avait prevu de faire le coups avec George Kebab (un adepte tatoue chasseur de vampires) mais Melindra à du lui montrer ce qu’lle etait vraiment et Kebab à paniquer et à tente de la tuer (mauvaise idee…)

Elle essaya dons d’accomplir la mission toute seule ce qui va presque marcher jusqu’à ce que l’on lui acidifie les disques à grand renfort de magie et seul un disque sur 3 est recuperable (et encore…).

Quand elle va retrouver les PJs elle va essaye de les engager pour recuperer les disques originaux situe dans la forteresse VVHMHique.

I) L’engagement :

Lorsque les PJ se trouvent dans un bar (seul ou en groupe) ils se font accoster par une jeune noire d’apparence humaine (ses longs cheveux cachent ses oreilles d’elfe ) voir la description de Melindra (Tete de Tigre !). Cette charmante demoiselle les engage pour allez voler des informations dans la corpo de Global technologies ( modules memoriels et de logiciels de competence militaire, commerciaux et prives.) sur des logiciels de competences de pilotage et en particulier celui du Tetracop Fei Lien 100 (description voir annexe)

Salaire : 20 000 par personne (negociable à 25 000 ) dont 5 000 d’avance + 1000 par logiciel de competence non vendu dans le commerce (negociable à 1500 ) (Les ce n’est pas la quantite de logiciel qui compte mais la qualite, c’est à dire que une fois que l’ont à une puce, ont peut la dupliquer pour pas grand chose, cà ne sert donc à rien de piquer plusieurs fois le meme logiciel) + 2 000 pour celui du Tetracop (Negociable à 3 000).

La transaction finale se fera le lendemain dans le 3°confessional de St James church

Chers MJs je vous prierai d’insister sur le logiciel Tetracop, non pas qu’il n’est plus d’utilite que les autres puisque de toute facon c’est un piege, mais la mission semble plus realiste et vos petits PJ seront , je le pense moins mefiant sur leur employeur… (Que de grand tort ! ).

II) La mission :

Global tech est situe au abords d’un quartier corpo de bellevue mais cependant l’entree ne sera pas facile, dejà en temps normal c’est dur, mais là on les a prevue et l’alarme passive est declenchee c’est à dire : systemes sentry operationnels, securite renforcee (les gardes sont doubles), les ascenseur sont bloques au sous sol, ainsi que les portes des ascenseurs et des mages ont ete specialement appeles pour cette petite sauterie.

De plus la lone star intervention speciale (S.W.A.T.) des voitures et des helicopteres vont arriver en en temps records (3 minutes apres l’alarme active, ce temps si court revelera aux PJs qu’ils ont ete vendus (Non sans blague !).

La lone star tente de se redorer le blason en coincant nos cher PJs, elle veut s’en servir d’exemple pour les run qui se produisent de plus en plus frequemment et pour cà elle decide d’y mettre le paquet…

Si ils s’en sortent (par miracle ) conseillez leur de se faire couler un bain et d’aller dormir la Miss jonhson du moment ne sera pas trouvable, ni aujourd’hui, ni sur son portable, ni au rendez vous qu’elle à fixer tient ( au fait les PJ ont 10 secondes pour deguerpir apres avoir ouvert le confessionnal et vous la zolie bombe qui s’y trouve ( 18F sur un rayon de 5m et –1 par metre ensuite ). Bref maintenant ils vont se rendre compte

qu’ils se sont fait avoir et auront sûrement les boules, ils voudront donc partir à la recherche de Melindra…

Entre scene :  Dans les newnews de la city et les nouvelles neuves de tete de lignes :

à Un important casse à ete commis dans la corporation de global technologies, malgre le deploiement de force de la brigade d’intervention d’elite. Les forces de polices se refusent à tout commentaire mais ont dit dejà qu’elles ont des preuves (Ce qui est peut etre n’est pas faux surtout si les pj ont laisses leur sang sans lancer un sort de sterilisation). Mr Dunkelzhan quant à lui va prononcer un discours dans le courant de l’apres-midi etc…

à Parallelement à ce cambriolage, une effraction c’est produite dans le meme district à la meme heure, dans la bibliotheque universitaire de Hampford on aurait retrouve des victimes alors que normalement à cette heure la bibliotheque est censee etre fermee, ces cors n’ont alors jusqu’alors pas ete indentifies . Cependant aucun vol n’a pus etre constate. La lone star decidement tres occupee pense qu’il s’agissait d’une diversion qui devait detourner l’attention de la police pour que les cambrioleurs de Global technologies puissent effectuer leur acte en toute tranquillite.

à Les manifestations se poursuivent dans le centre de la ville pour denoncer l’affaire Amerton cet Orc qui avait je le rappelle plastiquer l’Orc underground, faisant ainsi de nombreux blesses pour faire discrediter le groupe extremistes " Der nachtmachen  ".

à L’affaire du krill contamine au plomb se poursuit. Le stock contamine aurait notamment servit pour l’elevage ovins et bovin mais le plomb est un element qui passe d’un organisme vivant à un autr et qui s’accumule au cours du temps creant ains le saturnisme. Cette maladie aurait augmente de 172% en 50 ans…etc

III) A la recherche de Melindra :

Au bar :

Personne ne l’avais jamais vu avant et elle n’est jamais revenue, si ont y ajoute un billet de 100Y ont pourra apprendre qu’un des habitue du bar un magicien assez enigmatique a dans la soiree vu quelque chose qu’y paraît que seul les magiciens peuvent savoir.

Comment le joindre : +100Y , ce soir 21h, c’est un habitue qui à ses habitudes.

+100Y pour savoir comment lui delier la langue : comme tout chaman serpent il aime etre au courant des plus grands secrets et n’echangera une information que contre une autre)

A 20h48 Mr Patrick Flink (Chaman serpent grade 4) arrive, il est passer en perception lors du rendez vous, si les PJ sont des vampires et qu’il ne sont pas camoufles il les à vus ( sinon faite leur faire un test d’opposition).

Ces secrets :

à Il est passe au travers du camouflage puissant de Melindra (les coups de bol cà existe !) et à bien vu ce que c’etait mais il ne le dira pas, il se contentera d’affirmer que son aura etait magique.

à Il la donc suivit dans la rue et il en profiter pour relever le numero de sa Westwind : ZWP 35914 SEA (Le numero de la plaque est celui d’une certaine Eva Shrikoba habitant au 19 koualitie street à fort lewis.)

à Il la suivit en projection pour savoir ou elle allait car il sentait que quelque chose allait se passer. Elle c’est arretee dans un entrepôt d’Everett et là l c’est fait chasse par un esprit. Adresse : à l’intersection du de l’alignement du neeble avec le mur de la rage et de l’Ebey’s bar (etiquette rue SR 4 ) avec l’aztechnologie (des points phares en perception ) l’adresse exacte retranscrite en langage habituel se trouve sur l’avenue de Brownstreet entre le 225 et le 235.

Par un contact chez les Keufs (modulez selon les jets des joueurs):

à Sur le casse à global tech (500Y): Racontez leur ce qu’ils savent dejà sur l’operation et à joutez y le fait que toute les equipes de police etaient sur le qui-vive car ont les avaient prevenu. Ils voulaient faire une arrestation choc et tape à l’œil mais apparemment cà a rate… Pour 200Y de plus, le coup de fil à ete donne par une femme dont la voix n’est fichee nulle part. Elle appelait dune cabine d’Everett

à A propos de la bibliotheque (500Y): 2 des cadavres retrouve n’ont pas ete encore identifies car leur tete se sont disloquer par l’impact des balles, 1 à ete decapite, et les deux autres ont ete retrouve truffes de balles en bois ! Il n’y à eut aucune trace d’effraction, et on à retrouve des poils de bete noirs (ils sont en train de les analyser mais ce n’est pas leur occupation premiere ) et des vetements de femme discret mais avec une protection balistique si tu veux mon avis les gars qui sont morts avaient pour fantasme de se faire une donzelle dans une bibliotheque et ont fait venir une prostitue accompagne de son chat directement venu des barrens mais là bas on ne sait jamais sur quoi ont tombe.

Le lieutenant principal à interdit d’en parler à quiconque et c’est pour cà que je te demande aussi cher…

A la bibliotheque s’il font le rapport :

Le lieu est ferme par des scelles electronique et des policier sont en faction devant toutes les entrees (c’est peut etre pas le moment si des joueurs se sont fait reperes). S’il arrivent à rentrer en baratinant (faites gaffe ils ont l’air un peu borne les gardes) ou en passant furtivement par une fenetre (sans declencher le systeme d’alarme).

A l’interieur : des silhouettes dessinees au ruban adhesif semble indiquees la mort de 5 personnes, tout les indices ont d’ores et dejà ete relevees. Mais intelligence SR 16 ou si l’on cherche attentivement intelligence SR 12 permet de decouvrir une balle fichee dans un livre de Bob Mikaouliepetroswinskinovich " these et antithese de l’etre du non soit au travers de la pensee post avant-gardiste de la prebiration " une balle en bois. (he oui comme tout arrive dans ce monde !) ainsi que SR 6 montre une marre de sang coagule qui s’arrete devant une etagere (un passage secret commande par un triple signal hertzien codee en modulation de frequence et d’amplitude (autant dire que pour l’ouvrir c’est impossible et vaut mieux pas parce que j’ai pas envie de creer ce qu’il y à derriere!) ).

 

Au hangard (encore faut il qu’ils tombe sur le bon) :

Une moto, des caisses derrieres les caisses un mort tatoue de la tete au pied dans le portefeuille du mort (qui s’appelle George Kebab) un mot : " J’ai tes focus passe les prendre : Tom " il y à aussi une secretaire de poche ou il y à ecrit l’adresse ( parmi tant d’autres ) d’un certain Thomas Bekket Brocanteur.

Chez thomas :

Il faut que les joueurs (avec un bon rôle play ) se la joue intox et viennent recuperer les focus d’armes de la part de George. (prealablement paye )

niv 4 Bâton de bois orne de petit dessin et au centre un anneau dore (d’orichalque).

niv 5 C’est une petite dague en argent massif dont le pommeau est en orichalque

Chez Eva Shikoba (Petite residence isolee):

è Personne : L’appart est vide (et les systemes de securites enclenches) et un esprit des foyers qui garde la baraque, si les PJ fouilles :

Au frigo : de la viande de toute sorte, mais que de la viande (Pas moisie)…

Dans la chambre : le lit est en bordel et ca sent assez fort (d’ou l’expression : cà sent le fauve !) et sous une pile d’habit un Fuchi cyber 7 (ouaouh !) et sous la moquette de la chambre une cache d’arme !

Conclusion : l’appart est encore habite.

è En discutant avec le voisinage :

Eva est partie en vacance et c’est une amis qui vient loger pour l’occasion (description : Grande elancee noire…).

Les Pj n’ont donc plus qu’à attendre… Melindra arrivera une heure apres (attention a ne pas faire de bruit elle à l’ouie fine !) et là elle n’aura pas mis ses lentilles de contact marron, ce qui fait que derriere ses lunette se trouve des yeux jaunes. Elle sera d’abord surprise de voir les Pjs puis se mettra sur la defensive (elle n’est pas armee et sait mesurer ses chances : Aucune.)

Evite que vos Pj ne tirent trop facilement !

Elle leur sortira un baratin du style que peut etre un des equipiers avait peut etre pu etre pris et qu’elle ne pouvait pas prendre le risque de se faire contacter par les moyens prevus et que de toute facon elle les aurait contacte d’ici demain.

Si elle est crût : Vos Pj sont cons Melindra les attirera dans un piege et tuez les ils ne merites pas de vivre…

Si elle n’est pas crût et que les Pjs discutent, elle verra bien qu’ils ne sont pas si dangereux que çà et leurs proposera de leur donne le fric qu’elle leur doit et que comme ils ont survecu à un truc pas imaginable elle va les reengager (S’il sont mefiants elle proposera de se joindre à eux lors de la mission) . A partir de là elle va beaucoup les estimer car ils ont agit calmement et en discutant comme le font des humains civilises.

II) Les disques :

Tout d’abord elle demande aux PJ s’ils connaissement un bon techie en qui on peut avoir confiance et qui peut extraire les donnees d’un disque endommage.

Ensuite elle leur propose contre une somme de 50 000 Y chacun plus la moitie de la somme en Y que les disquettes pourront fournir. Et un suivant pour une mission prochaine (ou si les PJ ont bien sympathises avec Melindra un contact, un ami, ou un suivant selon le rôle play).

Le but de la mission est de trouver l’endroit ou les disques originaux se trouvent (Pendant ce temps Melindra va essayer de trouver du matos pour une action offensive).

Les pistes :

à Les PJ ne sont pas affilies au groupe, il ne savent donc rien ou quasiment rien de cette association.

à Par les renseignements donnes dans le premier disque.

à Par la bibliotheque universitaire.

à En trouvant le premier vampire du coin et en le remontant la filiale.

è Si les PJ ont trouves le techie : SR 10 en informatique C/R (ou hardware) (deux reussites : toute les infos, une seule 1/3 des infos) pour avoir un disque utilisable. Mais le nouvel ordre c’est pas l’epicier du coin et les infos sont bien evidement codee il faut avoir un bon decker pour decrypter tout cà, informatique SR 14 (Trois essais maxi) (Meme tarif sur le nombre de reussites). Une fois decode on n’est pas mieux avancer car les caracteres sont celtes mais cà les PJs n’ayant pas etudie le celte ne sont pas cense le savoir…). Il faudra faire des recherche sur les caracteres, cependant les photo des membres apparaissent. Bonne recherche…

Et si l’on trouve un traducteur de caractere celte, un le plus haut dirigeant de l’association s’appelle Roger.

è Si les PJ vont à la bibliotheque lorsqu’elle ouvrira à nouveaux ses portes, c’est à dire le lendemain si il n’y à pas eut d’autres effractions. On pourra y trouver beaucoup de badauds qui viennent là pour voir la scene du meurtre et des universitaires qui sont là parce qu’ils bossent. Rien ne semble anormal, si ce n’est qu’en restant longtemps ont pourra voir un vieux lecteur (80 ans) avec des petites lunettes et des gants tres fins qui reste à proximite de l’etagere ou les traces de sang s’arretaient (Ou d’une banale etagere si vos joueurs n’ont rien vu).

Si l’on se renseignent aupres d’un etudiant (Les badauds n’etant pas des habitues) :

" Ce gars c’est le vieux Charles (son nom est inconnu de tout les etudiants) et il passe ses journees à lire parce qu’il à perdu sa femme et que la trideo cà ne l’interesse pas, c’est un vieux de la vielle. Je l’ai dejà vu avec un livre de magie, mais je doute que s’en soit un, des fois je me demande vraiment s’il sait seulement ce qu’il lit. "

Charles est en fait un gardien, malgre son âge il est encore tres rapide et tres fort grâce à la magie. Il possede la telecommande qui permet d’ouvrir le passage secret, il s’en va tout les soirs avec sa vieille scarabee III chez lui ou il se change et va au Tuti-Fruti (s’inquietez pas juste un fantasme sur les gardiens de bibliotheque)

Il ne dira rien et preferera mourir (la seule solution serait de lui retirer son focus anti-allergique et l’attacher à l’exterieur dans l’aube du matin)

La bibliotheque la nuit : il faut qu’avant ils st dejà reperer l’etagere louche sinon cà ne servira à rien.

La securite à ete renforcee et des drones de surveillances côtoient les agents de securite de plus un terminal panic button à ete installe. Bon un fois tout ce beau monde mis discretement hors d’etat de nuire, il faut utiliser la telecommande de Charles ou faire un jet en electronique SR 8 avec le materiel adequat (et 3 reussites cumulable) sur un temps de base de 15min. (Rq : l’etagere à une armure de 16)

Derriere la bibliotheque, se trouve dans un pilier un petit monte charge qui descend directement dans une piece vide (avec prises de courant et prise telephonique tout de meme et surtout car si on à une prises telephonique, on peut trouver qui ont à appeler)

Si on recherche dans la compagnie de telephone on trouvera qu’apres la visite de Melindra un seule numero à ete appele. Voir à la maison de Roger…

è En temps que vampire ils peuvent (a votre gres) etre au courant de l’existence du Silver Angel bar nocturne 100% frigo à vampire inities ou les metahumains normaux, sous l’emprise du sort accoutumance viennent se faire vider carotides. (pris du scenar Kezako) Les Pjs en soudoyant les videurs (500 Y par tete de pipe) peuvent entrer. Là faites du bon rôle playing ou emmenez un vampire et torturez le (attention tout les vampires sont normalement initie et donc magique). Et pis quand vous en avez marre lâcher leur l’info que

un haut responsable se trouve à la maison de Roger.

A la maison de Roger :

Vieille maison replique du 18°siecle la modernite en plus.

La nuit tout les chats sont gris et Roger n’est jamais chez lui (par contre ses serviteurs et son systeme de surveillance oui !

Le jours Roger bosse directement de son bureau et gere toute l’association sur Seattle (cependant il n’a pas de liste des membres).

Mais pour lui parler ce ne sera pas facile : il ne rencontre directement que les plus hauts membres et ne prend que sur RDV. Si vos joueurs rentrent dans le tas il auront à affronter 6 seides vampiriques à essence maxi, 2 esprits de du foyer niveau 8 et 1 vampiresse mage (sa femme), 2 banshees (adepte sorcier et invocateur), et un

Allies sous forme de chat noir. Ainsi que Roger.

Rq : (Melindra est prete à vous aider)

Si Roger est en vie accrochez vous pour le torturer, mieux vaut essaye une analyse psychique (si un des joueurs l’a).

En fouillant son appartement on ne trouvera rien de special si ce n’est dechirer dans la poubelle une enveloppe, une lettre et des photos sont passees par le broyeur.

Pour les photos Int SR 5+nb de PJ (Il en faut 4 ! Mais elles sont cumulables.) avec un Vo SR de Nb de pj+ Nb d’essai à chaque fois que l’on veut retenter un essai. Ces photos sont celles des joueurs photographiees dans la rue ou dans les lieux de l’enquete.

Pour la lettre : soyez patients mes amis…. Int SR 8 (Il en faut 6 ! Mais elles sont cumulables.) avec un Vo SR de 4+Nb d’essai à chaque fois que l’on veut retenter un essai c’est encore ecrit en celte, s’il y à un traducteur c’est une lettre de denonciation des joueurs (leur enquete les à grille !) (sauf s’ils ne se sont à aucun moment fait remarque (ce qui je pense n’est pas le cas…)

Pour l’enveloppe int SR 5 (2 reussites cumulables) : L’adresse est celle de l’abbaye de Rarcht,

 

IV) Phase finale : L’abbaye de Rarcht

Ancienne abbaye austro-hongroise elle à ete demonte pierre par pierre, depuis l’Europe et reconstruite à la frontiere Canadienne en 2002. Elle à depuis abrite un l’ordres des chartreux mais pour des raisons de pratique ils ont quand meme le telephone. (Note au MJ, l’electricite est fournie par une centrale portable au plutonium.)

Un nosferatus à pris la tete du groupe et s’en sert de garde à manger, il ne sort jamais de sont abris, mais s’il n’y avait que lui, des que le grade de frere est depasse, c’est un porteur du VVHMH qui est sous la toge…

Les bois sont gardes par des Wendigoos et des Dzoo-no-qua gares à ceux qui garent leurs voitures trop pres ou qui tentent de surveiller l’abbaye. (Si aucun geste n’est suspect rien ne se passera car si on se mettaient à tuer tout les randonneurs on avec tout les ennuis qui cela causerait le nouvel odre plierait tres vite boutique…

Au premier abord, c’est une abbaye normale ou des chartreux sont en pleine communion, les PJ doivent etre correctement habilles et les femmes sont interdites d’entree. Si les PJ arrivent ou qu’ils sont les vampires il vont etre decu. Car c’est un vieux frere franciscain (le seul du monastere) qui accueillent les voyageurs (il n’est pas du tout au courant des activites secretes). Ils ont droit alors à une nuit de repos ainsi qu’à un repas tout cà dans un bâtiment special (les anciennes ecuries). Le repas (qui ne sera pas mange est un bol de pomme de terre à l’eau, un morceau de pain et un verre de l’eau.). Couche 9h, lever 4h (pour les vepres) entre temps quelques vampires resurgissent. Un allie gardien veille et les PJs sont surveilles par des esprits des foyers. Le tout est de savoir comment attaque lorsque l’on à pas d’armes tres puissante (Non! Un moine vous voyant avec un minigun ne vous ouvrira pas meme si vous annoncez que vous etes la resurrection de Jean Paul II ! (d’ici 2050 c’est clair il tiendra pas !))

Bon a vos PJ de jouer, evidement il y à un passage secret (il se trouve dans l’eglise (ou il n’y à pas de croix evidemment !) Mais encore faut-il que les PJ le trouvent.

La tuez mes freres car du vilain il va y en avoir ! Voici une liste de ce que l’on peut rencontrer :

Esprits, Banshees, Vampires, Dzoo-no-quas, Wendigoos, Nosferatus (dont le chef supreme de Seattle), des seides vampiriques et tout ce beau monde est tres tres puissant et se trimbale avec des focus (y compris focus d’armes). Le sous sol à ete amenage version moderne et fonctionne à l’electricite. Il y à meme un centre informatique avec des decks non transportables. La liste des membres se trouvent dans le bureau du chef mais quoiqu’il arrive, elle doivent etre detruites, car sinon les joueurs signent leur arret de mort ! Mais les quelques focus meme revendus cà peut rapporter gros. Et quoi qu’il en soit Melindra (si elle est encore vivante) viendra aider les joueurs desir de vengeance oblige..

Conseil : Ne restez pas en groupes les sorts de zone ca fait mal ! Et pensez à ressusciter…

VI)Les explications du scénario :

Mélindra doit normalement pas se poser de question quand à la rémunération des joueurs même si elle ne peut pas les payer sur le moment, les informations qu’elle aura si elle rentre en possession de la liste lui fournira tout le pez dont elle à besoin.

Si Mélindra meure, incitez vos joueurs à continué pour gagner du focus où tout simplement pour continuer leur lutte implacable contre le VVHMH (Pour ceux qui la font)

Si un de vos joueurs se la joue gros traître et passe du coté obscur du nouvel ordre, faites en sorte qu’à la fin du scénario les autres joueurs tombe en possession d’un document prouvant cette traîtrise. (Non mais ça vous apprendra à faire capoter mon scénar !)

Je sais que tout les vampires ne sont pas obligés d’être magique. Mais dès que l’on rentre dans la catégorie des hauts dirigeant du nouvel ordre, ont peut considérer que 80 à 95 % des êtres ont été sélectionnés notamment pour leurs capacités magique.

Si un de vos PJ meurt une bonne fois pour toute (Tanpis pour lui) donnez lui à jouer Mélindra, où donnez lui l’allié du personnage banshee en fin de scenario, où invoquez un esprit où un élémentaire de ce que vous voulez et donnez le lui.

VI) Les PNJs (Petits Nigauds Juveniles) :

Il n’y à que les compétences qui peuvent être utilisable (Qu’est-ce qu’on s’en fout de savoir qu’il sache marcher sur les mains)

Melindra :

Zoocanthrope panthère noire, adepte physique et chamane :

Fo

7

Compétences

Niv

Magie adepte physique

pts

Sorts

niv

Co

8

Athlétisme

3

Initiative +3D6

6

Invisibilité étendue

5

Rap

7x5

Furtivité

5

Anti-flash

0,25

Rayon de lumière

8

Cha

6

Combat main nues

5

Attenuateur de sons

0,25

Brume étourdissante

4

Int

5

Combat armé

3

Orientation

0,25

Détection du VVHMH

4

Vo

5

Arme à feu

2

Vision nocturne

0,25

Redirection

6

Essence

6

Etiquette rue

2

Parade des projectiles

1

Deflexion

4

Magie

12

Sorcellerie

6

Coups distants

2

Contrôle des pensées

4

Réac

6

Invocation

4

Passage sans traces

0,5

Silence

3

Initiative

5D6

Théorie magique

5

Résistance à la douleur

1,5

Flamme infernale

4

Oui elle est (un peu trop ?) balaise, mais pensez qu’elle doit pouvoir donner du fil à retordre aux PJs s’ils se montent contre elle et puis vous avez pas vu les méchants encore… (Hé si vous trouvez que c’est trop, faites là mourir assez vite)

TOTEM :

La panthère est un peu entre le lion et le chat, elle n’est pas aussi vaniteuse que le lion mais elle à quand meme sa fierte.

Avantage : + 1D aux sorts de combat, +1D aux sorts d’illusion, +1D aux esprits des forets.

Défaut : -2D aux sorts de soins, -1D aux esprit des citées.

Restriction : La panthere est silencieuse et n’aime pas attaquer en force elle attendra la bonne occasion pour sauter sur sa proie. Son seul but dans la vie est la chasse. Elle est généralement solitaire et aime savoir tout ce qui se passe autour d’elle n’aime donc pas la foule : +1 aux SR si elle se trouve encerclée ( même par des amis ) Ex : lieu public, combat de mêlée…

Roger :

Who’s Roger ? :

Roger (et sa femme) est un vieux de la vieille, il existait avant l’éveil (Roger à 500 ans sa femme 200). C’est pour ça que question talents ils ont ce qu’il faut… (même s’il ne sont pas tous marqués)

 

 

 

Fo

10+E

Compétences

Sorts

niv

Commentaires :

Co

10 (14)

Athlétisme

6

Invisibilité étendue

6

Anti-douleur G fixé

Rap

11 (15)x5

Furtivité

8

Choc de force

8

Focus d’arme :Epée niv 4

Cha

6

Cmb main nues

6

Silence

4

Focalisateur de sort

Int

8 (12)

Combat armé

7

Confusion

6

*à détection magie

Vo

10 (14)

Arme à feu

5

Flammes infernales

10

à Barrière mana 5

Es

6+1d6

Invocation

6

Contrôle des pensées

6

*à détection arme contact

Magie

9+1d6

Sorcellerie

8

Contrôle des actions

6

à Barrière physique 5

Réac

9 (16)

Théo magique

7

Et puis innovez merde !

Vêtements protégés

Ini

+5D6

Casque dikoté 4/3

collier en orichalque

La meuf à Roger :

Fo

8+E

Compétences

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Co

8

Athlétisme

6

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Rap

9 x5

Furtivité

8

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Cha

8

Cmb main nues

7

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Int

8

Combat armé

7

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Vo

8

Arme à feu

6

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Es

12

Invocation

6

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Magie

15

Sorcellerie

8

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Réac

9

Théo magique

7

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Ini

+ 5D6

Un seïde bien spécial:

C’est un adepte tatoué :

Fo

8

Compétences

Tatouages :

Commentaires :

Co

6

Athlétisme

4

Armes qui reviennent

Anti-douleur G fixé

Rap

6 x 3

Furtivité

6

Vol

Focus d’arme :

Cha

4

Cmb main nues

4

5 shirukens dikotés revenant

Int

5

Combat armé

4

Un focalisateur niv 5 :

Vo

5

Arme à feu

3

Anti thermo

Es

1

Tatoo

6

Invisibilité étendue

Magie

4

Sorcellerie

6

Cyberware :

Silence (Personnel)

Réac

12 (15)

Théo magique

5

Réflexe 3 (alpha)

Un autre Réac+3 et ini+3

Ini

+ 8D6

Arme de jet

8

C’est un serviteur de la maison

à shiruken

10

+10 autres shirukens dikotés

 

 

L’archétype du vampire :

Fo

5+E

Compétences

Niv

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Co

5

Athlétisme

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Rap

5 x 5

Furtivité

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Cha

4

Combat main nues

3

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Int

5

Combat armé

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Vo

5

Arme à feu

3

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Es

6+2d6

Arme de jet

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

(Magie)

6+1d6

(Sorcellerie)

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Réac

5

(Invocation)

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Init

+3D6

(Théorie magique)

4

Pouvoirs :forme brumeuse, sens accrus ouïe, odorat, vision thermo

L’archétype du banshee :

Fo

7

Compétences

niv

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Co

8

Athlétisme

3

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Rap

7x5

Furtivité

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Cha

6

Combat main nues

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Int

5

Combat armé

3

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Vo

5

Arme à feu

2

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Essence

6

Etiquette rue

2

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Magie

12

Sorcellerie

6

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Réac

6

Invocation

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Initiative

5D6

Théorie magique

5

Pouvoirs : forme brumeuse, Peur (CDV), sens accrus (vision nocturne, ouïe, odorat)

L’archétype du seïde :

Fo

5

Compétences

niv

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Co

5

Athlétisme

3

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Rap

5x3

Furtivité

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Cha

3

Combat main nues

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Int

5

Combat armé

3

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Vo

5

Arme à feu

2

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Es

1d6

Etiquette rue

2

J’en ai marre !

J’en ai marre !

(Magie)

1d6+1

Sorcellerie

6

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Réac

6

Invocation

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Init

35D6

Théorie magique

5

Immunité contre les armes normales/ age

 

L’archétype du nosfératus :

Fo

5

Compétences

niv

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Co

5

Athlétisme

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Rap

5x5

Furtivité

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Cha

5

Combat main nues

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Int

5

Combat armé

2

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Vo

5

Arme à feu

4

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Es

2d6+5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Magie

2d6+5

Sorcellerie

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Réac

6

Invocation

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Init

D6

Théorie magique

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Pouvoirs : Accroissement d’attributs physique (Fo et cons 2xpar jours pdt E x 1d6 tours), influence (CDV), Peur (CDV), résistance à la magie.

L’archétype du wendigo :

Fo

8

Compétences

Niv

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Co

8

Athlétisme

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Rap

4x5

Furtivité

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Cha

3

Combat main nues

6

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Int

5

Combat armé

3

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Vo

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Essence

6

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Magie

12

(Sorcellerie)

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Réac

5

(Invocation)

5

J’en ai marre !

J’en ai marre !

Initiative

3D6

(Théorie magique)

5

Pouvoirs : Influence (CDV), Peur (CDV),

 

Le big boss Nosfératus de la fin :

Fo

7

Compétences

niv

Magie adepte physique

pts

Sorts

niv

Co

7 (11)

Athlétisme

3

Initiative +3D6

6

Invisibilité étendue

5

Rap

7(11)x5

Furtivité

5

Anti-flash

0,25

Rayon de lumière

8

Cha

8

Combat main nues

5

Attenuateur de sons

0,25

Brume étourdissante

4

Int

6(10)

Combat armé

3

Orientation

0,25

Détection du VVHMH

4

Vo

8(12)

Arme à feu

2

Vision nocturne

0,25

Redirection

6

Es

2d6+5

Etiquette rue

2

Parade des projectiles

1

Deflexion

4

Magie

2d6+5

Sorcellerie

6

Coups distants

2

Contrôle des pensées

4

Réac

11

Invocation

4

Passage sans traces

0,5

Silence

3

Init

4D6

Théorie magique

5

Résistance à la douleur

1,5

Flamme infernale

4

Dans cette aventure je ne saurais vous conseiller des personnages bien costaud pour pouvoir subir une telle épreuve (où alors baissez les caractéristique des PNJs) pour vous éviter de vous faire perdre du temps voici un vampire et un banshee que l’on pourra utiliser (Il n’y en à que deux parce que les autre runners de ce scénario sont des personnages vampires qui appartiennent à mes joueurs).

Bonne partie et s’il vous plaît, donnez moi votre avis sur ce ramassis de fautes d’orthographes.

Pseudo:

Physique

L

M

G

F

Karma Utile: 0

Vrai nom:

Surplus de dégâts physiques:

Réserve de karma : 1

Sexe: M

Age: 30

Race: Vampire

Etourdissement

L

M

G

F

Réserve de combat : 8

Attributs

Compétences

Notes

Equipement

Constitution : 6 (7)

Nom

Ind

Avantages et défauts

Niveau de vie : La rue

Force :

6+E

Combat mains nues

5

Aptitude au combat à mains nues 2

Vêtement ordinaire

Rapidité :

6x5

è

6

Ambidextre 2

Focus anti-allergie au soleil

Charisme :

4

à Poings

8

Mr tout le monde 2

Intelligence :

6

Combat armé :

5

Articulations souples 1

Volonté :

5

Arme à feu

3

Résistance 2

Essence :

12

Athlétisme

5

Initié grade 1 4

Magie :

13

Furtivité

4

Bravoure 1

Réaction : 6

Etiquette de rue

3

Initiative : 6 + 5D6

Magie

Pts

Réflexes +3D6

6

Berserker -1

Mains mortelles à G

2

Personne à charge (Gamine de 6 ans) -3

Sens du devoir -2

Coups distants

4

Chevaleresque -6

Parade des projectiles

1

Créditube

Argent

Niv

2D6 x 1 000

X

Contacts & autres

Description du personnage

Choisir 2 contacts

Armure

Ind

Story :

Vampire depuis peu, il s’est fait piquer son créditube et son essence lors d’un run. Il a à charge une orpheline de 6 ans.

Armes

Nom

Type

Dissimulation

Portée

Mode

Courte

Moyenne

Longue

Etendue

Munitions

Dégâts

Modificateurs

Poings

Phys

NA

24m

18F

-1 SR

Pseudo:

Physique

L

M

G

F

Karma Utile:

Vrai nom:

Surplus de dégâts physiques:

Réserve de karma : 1

Sexe: F

Age: 14 / 35

Race: Banshee

Etourdissement

L

M

G

F

Réserve de combat : 5 (11)

Attributs

Compétences

Avantages et défauts

Equipement

Constitution : 1 (5)

Nom

Ind

But obsessionnel : -3

Bibliothèque (livres) niveau 9

Force : 2 (6) x 5

Athlétisme

5

à Tuez tout les méchant vampire

Casque dikoté (2/2)

Rapidité : 1 (5) x 5

Furtivité

6

Accoutumance : - 4 (+de 4 sorts par jour)

Armure moulant niveau 3 (4/1)

Charisme : 3 (7)

Invocation

5

Hors circuit : -4 (contact = 0)

Veste en cuir (0/2)

Intelligence : 4 (8)

Sorcellerie

6

Vision monochrome : -1 (SR+4 )

Niveau de vie moyen (1mois)

Volonté : 4 (8)

Théorie magique

5

Drain faible : +5

Téléphone bracelet

Essence : 12

Enchantement

3

Drain facile : +3

5 vêtements ordinaires

Magie : 11

Etiquette de rue

1

Forte concentration : +2

Dodge scoot

Réaction : 2 (9)

Arme à feu

3

Education universitaire : +2

Initiative:1D6(4D6)

Moto

2

Description du personnage :

Focus cons+4, fo+4

Attribut allié

Focus int+4, rap+4

Constitution : 8

Focus rapidité +4, initiative +3D6

Force : 8

Focus vo+4, cha+4

Rapidité : 8 x 4

Focus anti-allergie au soleil

Charisme : 3

Intelligence : 6 / 8

Sorts de l’allier

Volonté : 6

Contrôle émotions

4

M

CDV

Durée

Vol (R)

(P/2+2)M

Lien télépathique entre l’allié et le personnage

Essence : 6

Paralysie

4

M

L

M

Vol (R)

(P/2+1)F

Magie : 6

Invisibilité étend

4

P

T

M

4

(P/2+1)M

Réaction : 9

Chaos

4

P

CDV

M

Int (R)

(P/2+2)M

Initiative : 9 + 2D6

Moniteur de condition de l’allier :

Compétences de l’allié

Indice

Créditube

Phys

L

M

G

F

Sorcellerie

4

Argent

Niv

Etourd

L

M

G

F

Corp à corps

4

2D6 x 1 000

0

Furtivité

4

Athlétisme

4

SORTS :

Nom

niv

Type

Portée

Durée

Seuil

Drain

Redirection

6 (7)

P

CDV

I

Vol (R)

(P/2)attaque-2°

Stérilisation

2 (3)

P

CDV

I

4

(P/2) G

Anti douleur à G

1 (2)

P

L

P (15)

4

(P/2)-1 G

Eclair G

8 (9)

P

CDV

I

Constit (R)

(P/2) G

Armure

Ind

Hyperstimulation

1 (2)

M

CDV

M

Vol (R)

(P/2+1)M

Casque

2/2

Fausse mémoire

3 (4)

M

L

P (20)

Vol (R)

(P/2+1)M

Armure moulante 3

4/1

Soins

3 (4)

M

T

P (10)

10-E

(P/2-1)°niveau blessure –1

The story

Manteau cuir

0/2

A 14 elle s’est faite subtiliser son essence. A son réveil elle eut faim et à tué ses parents. Ce qui la traumatisa pour la faim de ses jours et de puis elle haï ceux qui vident complètement les corps.

Armes

Nom

Type

Dissimulation

Portée

Mode

Courte

Moyenne

Longue

Etendue

Munitions

Dégâts

Modificateurs