Les Vampires
par Olivier Batude



Les Vampires dans tous les jeux de r�les o� ils existent exercent une grande attirance et aussi une grande peur. Cet article aidera, je l'esp�re, les Ma�tres de jeux de Shadowrun II pour g�rer ces formidables cr�atures.
Pour une meilleure compr�hension des r�gles de cr�ation, il est conseill� d'acheter Shadowrun Companion. De plus certaines parties du livre ont �t� traduites et adapt�es � ma campagne. Par exemple, le co�t des races est diff�rent dans le livre et dans ma campagne. Le livre utilise la r�gle "plus de m�tahumain" et dans ma campagne elle n'est pas utilis�e.

Nouvelle Cr�ation de Personnages


Les priorit�s A, B, C, D et E sont abandonn�es. � la place, il y a les Points de Construction. Chaque joueur avec ces Points de Construction ach�te sa race, sa Magie, ses Attributs, ses Comp�tences et ses Ressources (une seule fois). Il est impossible, par exemple, de d�penser 60 points dans les ressources pour avoir 2,000,000�. Nous recommandons une base de 100 points.
Co�t en Points de Construction
Race* co�t
M�tahumain :

15

Variante de M�tahumain :

20

Changeurs de forme :

20

Vampire : 20 + sp�cial (magie/race)
Humain :

0


* Dans Shadowrun Companion les co�ts sont r�duits de 5 points, les changeurs de formes ont un chapitre pour eux tout seuls et les races qui d�rivent des m�tahumains sont d�crites une par une (vive les g�ants, les kobolds, les minotore et les ogres).

Magie Co�t
Magicien : 20 (30 point de Force)
Adepte : 15 (15 point de Force)
Adepte Physique : 15 (magie points de force)



Attributs : 1 point d'Attribut pour 2 points de Construction (max. en attribut 6)

Comp�tences : 1 point de Comp�tence pour 1 point de Construction (max. en Comp�tence 6)

Points de Force : 2 points de Force suppl�mentaire pour 1 point de Construction (pas pour les adeptes physiques)
Nuyens co�t
0 -5
500 0
5 000 5
90 000 10
200 000 15
400 000 20
650 000 25
1 000 000 30


Points de Force
Le personnage peut en prendre plus de 30 en payant 1 point de Construction pour 2 points de Force. Mais s'il en prend moins de 30, il peut "revendre" le reste au taux de 2 points de Force pour 1 point de Construction. Les adeptes physiques ne peuvent pas acheter de points de Force. Mais, ils peuvent en vendre au taux de 2 points de Force pour 1 point de Construction.
Magie
En plus de l'utilisation normale des points de Force durant la phase de cr�ation, le MJ peut permettre aux joueurs d'utiliser les points de Force comme du Karma pour �tre initi�, conjurer et avoir un alli� � la cr�ation.
Remarque
Lors de la cr�ation, un personnage re�oit 2 contacts gratuits de niveau 1.

Vampires


Cette partie ne fait pas partie du livre Shadowrun Companion, elle est une pure cr�ation de moi-m�me. Avant de cr�er un personnage vampire, allez consulter votre MJ, il n'acceptera peut �tre pas cela dans sa campagne ou un type de vampire particulier.
Contrairement aux changeurs de forme, les vampires pr�f�rent les villes, en partie � cause de leur r�gime alimentaire.
Les personnages vampires sont cr��s comme les autres avec une d�pense de 20 Points de Construction pour la race. Avec 30 Points, vous �tes un vampire m�tahumain, avec 35 Points, vous �tes un vampire d'une variante de m�tahumain. Avant de faire un vampire m�tahumain demander � votre MD, il est possible que la transformation en vampire d'un Troll ne soit pas un vampire mais une autre race sup�rieure. Beaucoup de vampires sont magiquement actifs pour refl�ter cela, ils d�pensent 5 points de moins pour l'�tre (Mage 15 Points, Adepte 10, Adepte Physique 10).
Les vampires ainsi cr��s sont des vampires qui viennent juste d'�tre transform�s donc des novices. Ils n'ont pas tous les pouvoirs d'un vampire.

Avantages des Vampires


Voici les pouvoirs gagn�s lors de la transformation, ces pouvoirs sont "gratuits".

D�tection de Victime


Ce pouvoir ne fait pas grand chose, il permet seulement au vampire de "sentir" que la personne qu'il va drainer a de l'Essence. Ce pouvoir ne donne aucune indication de l'Essence de quelqu'un. Le vampire sait si sa victime a au moins 1 point d'Essence ou pas. Par contre, ce pouvoir donne l'Essence que la personne a quand elle est au mieux de sa forme. Si un vampire a d�j� bu une personne et qu'il lui reste moins de 1 point d'Essence, le pouvoir d�tectera l'Essence maximum de la personne.

Drain d'Essence


Ce pouvoir permet au vampire d'absorber l'Essence d'un humain (voir plus loin pour les autres cr�atures), en ajoutant les points d�rob�s � son propre indice. Le vampire peut ainsi faire monter son Essence jusqu'� 12 (moins son taux de cybern�tisme, voir plus loin). Cette limite de 12 est atteinte par les vampires puissants. Au d�part, cette limite est �gale � l'Essence du personnage quand il �tait humain. Il est possible d'augmenter cette limite, voir le pouvoir Augmentation de la Limite d'Essence.
Le transfert d'Essence a lieu avec une prise de sang sur la victime et une intense �motion dirig�e sur le vampire. Cette �motion peut �tre la peur ou bien l'amour par exemple.
Un vampire n'a pas besoin de tuer sa victime. Un vampire peut boire un peu de sang de sa victime, et prendre seulement un ou deux points d'Essence ce qui ne tue pas une personne normale. Quand un vampire tue ses victimes syst�matiquement dans une zone donn�e, les autres vampires le chassent et le tuent avant qu'il n'attire trop les autorit�s et les chasseurs de vampires. Ces vampires ne sont pas organis�s mais comme ils veulent vivre et rester discrets� A cause de leur nature passionn�e, les vampires doivent faire un test de Volont� avec un seuil �gal � 12 moins leur Essence pour savoir s'il s'arr�te de boire apr�s chaque point d'Essence bu (s'ils le d�sirent).
Exemple: Clodia, avec une Volont� de 3, et une Essence de 8, boit le sang de son amant. Elle veut arr�ter apr�s avoir drain� 1 point d'Essence. Elle lance 3 d�s contre un seuil de 4 (12 - 8), et fait 1, 1, et 3. Clodia rate son test de Volont�, et draine un autre point, et essaie de s'arr�ter. Cette fois son seuil est 3, elle fait 1 succ�s, et donc elle s'arr�te.
La victime (ou le partenaire) est lui aussi enjou� par le drain. Il ne peut pas arr�ter le processus volontairement. Une analogie restrictive peut �tre faite entre le drain d'Essence/Sang et le sexe. Cela est meilleur quand on s'aime, et quand le donneur n'est pas volontaire, c'est comme un viol. Une victime non volontaire doit �tre ma�tris�e en combat non arm� (pour que le sang ne soit pas perdu) avant de pouvoir �tre drain�e. Le drain d'Essence prend du temps, il faut une minute par point d'Essence drain�e. (Pour avoir d'autres d�tails voir, p. 217, SRII)

Immunit� contre l'Age


Tu ne vieillis plus. Ton physique n'�voluera pas, tu ne conna�tras pas les joies de la vieillesse et ses effets d�bilitants.

Infection


Ce pouvoir est l�g�rement diff�rent de celui des r�gles.
Si un vampire boit enti�rement une victime, elle n'est pas automatiquement transform�e en vampire. Elle est juste morte. Pour qu'elle soit transform�e en vampire, il faut qu'elle re�oive du sang de vampire (au moins un point d'Essence du vampire qui sert � transformer la victime). Si le vampire est g�n�reux, il donnera � sa prog�niture plusieurs points d'Essence pour qu'elle ne soit pas trop affam�e (voir Perte d'Essence).
Des l�gendes pr�tendent qu'il y a un autre moyen de devenir vampire. Seulement certains vampires connaissent ce moyen. Il s'agit d'un �change de sang graduel, pendant une p�riode de plusieurs semaines, et de rituels inconnus qui transforment la victime.
Le dernier moyen est le plus dangereux pour le vampire et la victime. La victime est laiss�e morte par le vampire avec une Essence � 0. Et par chance ou mal chance, elle se r�veille assoiff� (Essence 0) et surement avec un arri�re go�t de vengeance contre le vampire. Ceci arrive tr�s rarement, quand une personne arrive � 0 en Essence, lancer 2 d�s si le r�sultat est 2 ou 3, la victime devient un vampire en 3 heures. Attention au r�veil sous le soleil!

R�g�n�ration


Ce pouvoir est diff�rent des r�gles.
Les blessures d'un vampire sont soign�es � la fin de chaque tour, m�me les blessures Fatales. Le vampire reste debout m�me quand il a plus de 10 cases de remplis (sauf s'il a atteind son surplus de d�g�t, voir plus bas). Les modificateurs � l'initiative et aux seuils de r�ussite s'appliquent pendant le tour. Cette gu�rison a un prix. A la fin de chaque tour, le vampire soigne le niveau de blessure au-dessus de sa blessure (comme le sort de Soin). La gu�rison d'une case co�te 0,1 point d'Essence (avec un maximum de 10 cases). Donc quand le vampire soigne une blessure L�g�re, il d�pense 0,1 point d'Essence. Une blessure Moyenne co�te 0,3 points d'Essence, une Grave co�te 0,6 points d'Essence, une blessure Fatale co�te 1 point d'Essence. Quand l'Essence du vampire est r�duite � 0 de cette mani�re, il meurt. C'est le seul moyen pour un vampire de se soigner, et la d�pense d'Essence est automatique (si un vampire a une blessure Grave et 0,1 point d'Essence, � la fin du tour il meurt puisqu'il arrive � 0 en Essence).
De plus, cette r�g�n�ration n'expulse pas les corps �trangers en dehors du vampire, donc les balles restent � l'int�rieur du vampire. Pour les enlev�s, il y a la chirurgie ou le pouvoir Forme Brumeuse.
Les blessures inflig�es par le soleil ou des lumi�res UV ne peuvent pas �tre soign�es tant que le soleil est pr�sent. Ses blessures sont soign�es au rythme de une case par minute (avec 0,1 point d'Essence) et � l'abri du soleil. Une blessure Fatale d� au soleil est mortelle pour le vampire.
De m�me, des blessures Fatales inflig�es au cerveau ou � la colonne vert�brale peuvent tuer un vampire. Une arme magique peut avoir cet effet aussi. Quand cela arrive, lancer 1D6, s'il fait 1 le vampire meurt.
Quand un vampire se prend des blessures jusqu'� son surplus de d�g�t, il tombe. Lancer 1D6, s'il fait 1, il meurt. Sinon, il reste � terre jusqu'� qu'il soit enti�rement gu�ri (en esp�rant que personne ne le d�range�).
Exemple: Barnab�, avec une Essence de 10, affronte 2 punks avec des armes � feu. Un punk a un pistolet lourd, l'autre a un calibre 12. Au premier tour, le punk avec le shotgun inflige une blessure moyenne � Barnab�, et l'autre ne fait qu'une blessure L�g�re. La r�g�n�ration s'active, 4 cases sont soign�es, donc Barnab� doit soigner une blessure Grave, il perd 0,6 points d'Essence (une blessure Grave). Second tour, les punks infligent 2 blessures Graves. Barnab� reste debout, il a une Constitution de 4. La r�g�n�ration s'active, 10 cases sont soign�es (le maximum, une blessure Fatale), donc Barnab� perd 1 point d'Essence. Et il lui reste 2 cases non soign�es. Barnab� continue le combat avec un malus de 1 � l'initiative et de 1 aux seuils de r�ussite. Le tour suivant, il prend encore 2 blessures Graves. Il s'�croule donc puisqu'il a 4 cases de d�g�ts de surplus. Il lance 1D6 (pas droit au karma), 2, il reste couch� 2 tours. Le temps de soigner les 14 cases de d�g�ts, 10 puis 4 cases, et 1 et 0,6 points d'Essence. Heureusement, les punks n'ont pas continu� � tirer, sinon Barnab� aurait d� gu�rir ces blessures suppl�mentaires. Il y a des nuits ou il faudrait rester coucher.

D�savantages des Vampires


Nature de Tueur
Le titre ne correspond pas � la r�alit�, mais � ce que pensent la majorit� des gens. Dans une population, vous ne trouverez pas beaucoup de monde qui aime les vampires. A cause de cela, les vampires sont chass�s par des chasseurs de vampires. Ces hommes et femmes ont souvent des objets b�nit sur eux. Ils sont organis�s en groupe et communiquent entre eux. Il est donc dangereux d'en tuer un car les autres risques de venir enqu�ter sur sa mort.
Allergie (soleil)
Le soleil (UV) blesse un vampire. S'il reste sous le soleil assez longtemps, il meurt. Un vampire peut rester un nombre de minutes �gal � son Essence sous le soleil (tripler le temps pour une exposition aux Ultra Violets) au bout de ce temps l�, il prend une blessure L�g�re. Cette blessure provoque une l�g�re fum�e. Si le vampire reste plus longtemps, il peut se reprendre une blessure L�g�re. Ceci s'applique seulement, si la peau du vampire est expos�e. Ces d�g�ts ne sont soign�s que lorsque le vampire est � l'abri du soleil. Ces d�g�ts sont soign�s au rythme de 1 case par minute et 0,1 point d'Essence. Les vampires sont noctambules par nature, mais peuvent "vivre" le jour. Lorsqu'ils sortent le jour, ils re�oivent un modificateur de +2 aux seuils de r�ussite de tous les tests qu'ils font (appliquer ce modificateur quand ils sont expos�s aux UVs).
Perte d'Essence
Un vampire n'a pas d'Essence inh�rente. Il en a qu'en consommant celle des autres et en perd 1 point toutes les 3 semaines.
Quand un vampire a 6 points d'Essence ou moins et qu'il n'est pas � son maximum, il peut entrer en fr�n�sie de sang. Cette fr�n�sie doit �tre provoqu� par une odeur de sang, de mort, ou une excitation particuli�re du vampire (combat, stress, envies). Il doit faire un jet de Volont� seuil 10 moins son Essence pour �viter sa fr�n�sie et de boire du sang de n'importe quelle victime. Le personnage reprend le contr�le de lui-m�me quand il a une Essence sup�rieure � 6 (ou � son maximum, celui qui arrive en premier).
Rejet du Cyberware
Comme toutes les cr�atures qui r�g�n�rent, les vampires ont des probl�mes avec le cyberware. Le vampire ne peut pas se faire implanter de cyberware une fois qu'il est transform�.
Par contre, il peut avoir du cyberware avant d'�tre transform� en vampire. Un vampire avec du cyberware a son indice maximum d'Essence qui est diminu� de l'indice de cybern�tisation.
Si un personnage veut du cybern�tisme, il doit d�penser 2 Points de Construction par point d'Essence qu'il a en moins de 6. Donc si un personnage a une interface d'arme et des yeux cybern�tiques, ce qui vaut 0,7 points d'Essence, il doit d�penser 2 Points de Construction. Un personnage avec des r�flexes c�bl�s de niveau 2 doit d�penser 6 Points de Construction. Le taux de cybern�tisme ne peut pas d�passer 5 points d'Essence donc 10 Points de Construction. S'il n'y a rien � boire, le vampire n'est pas attir� par la personne.
Le bioware est diff�rent. Une fois transform�, le vampire ne peut pas se faire implanter du bioware, � cause de la r�g�n�ration trop rapide. Par contre avant la transformation, il peut en avoir. Si c'est du bioware cultiv�, il n'y a aucun probl�me. Sinon, le personnage doit payer 1 point de Construction par point de Body d�pens�. Si le bioware est interdit � la cr�ation, le vampire n'a pas ce probl�me.
Vuln�rabilit� (Symbole b�nit)
Cette allergie psychosomatique ne s'applique que si le personnage avait une certaine croyance en Dieu m�me minime. Si le joueur ne veut pas prendre cette vuln�rabilit�, il doit payer 5 Points de Construction. La religion n'a pas d'importance, il suffit d'y croire. Quand un vampire est confront� � un objet (lieu) sacr� ou une personne croyante, faire un jet d'opposition entre la Volont� ou l'Essence du vampire (le plus bas) et la Volont� de la personne ou sa foi (de l'objet, lieu ou personne). Si c'est le Vampire qui gagne, il agit comme il veut pendant une minute ou un tour de combat (suivant la situation). Sinon, le vampire ne peut faire l'action qu'il voulait, il est paralys�. Et par deux succ�s, il se prend un niveau de blessure. Le vampire peut r�sister avec sa Constitution ou sa Volont� avec un seuil la foi de l'objet (ou la Volont� de la personne).
Astral
Dans l'astral, un vampire apparait sous sa vraie forme. Il apparait avec son v�ritable �ge et avec ses crocs sortis. Donc un mage en perception astrale reconna�tra un vampire tel qu'il est vraiment.

Gagner des Aptitudes


Le co�t des aptitudes est sous deux versions. Le premier est en Points de Construction, le personnage peut avoir ce pouvoir d�s le d�part s'il d�pense ces points. Le second en points de Karma, pour que le personnage ach�te le pouvoir pendant le jeu. Le temps d'apprentissage est de 7 jours par point de Karma d�pens�. Cette p�riode de temps est r�ductible en faisant un jet de moyenne de son Intelligence et de sa Volont� (maximum son Essence) seuil 6. La moyenne repr�sente la connaissance et le contr�le de son corps que le vampire poss�de.
Augmentation de la Limite d'Essence
Co�t: 4/10 par niveau
Au d�part, comme dit plus haut, l'Essence du vampire est limit�e par son Essence qu'il avait avant d'�tre vampire. Il peut augmenter cette limite de 6 points maximum.
Immunit� contre les Poisons
Co�t: 2/7
Les poisons n'ont pas beaucoup d'effet sur un vampire sauf s'il n'a pas beaucoup de sang. Lors d'un test de r�sistance aux poisons, le vampire ajoute un nombre de d�s �gal au double de son Essence.
Immunit� contre les Agents Pathog�nes
Co�t: 2/7
Les agents pathog�nes n'ont pas beaucoup d'effet sur un vampire sauf s'il n'a pas beaucoup de sang. Lors d'un test de r�sistance aux agents pathog�nes, le vampire ajoute un nombre de d�s �gal au double de son Essence.
Initiative Accrue
Co�t*:
niveau 1 4/12 + 1D6
niveau 2 /24 + 2D6
niveau 3 /28 + 3D6
niveau 4 /48 + 4D6

Ce pouvoir explique pourquoi les vampires sont si rapides.
Ce pouvoir est cumulable avec le cyberware ou un pouvoir magique avec quelles conditions. Seulement, le niveau 1 est disponible � la cr�ation. Il est possible d'augmenter seulement d'un niveau � chaque fois. Pour avoir le niveau 3, il faut avoir pay� le niveau 2 et le niveau 1.
* Le co�t est augment� si le personnage a une augmentation d'Initiative quelconque. Pour un modificateur de +nD6 d�j� existant autre que le pouvoir vampirique, le co�t est multipli� par (n+1). Ainsi, si un personnage a des r�flexes c�bl�s de niveau 1 (ou 2), le co�t pour avoir une Initiative Accrue de niveau 1 sera de 8/24 (ou 12/36). Ce co�t peut �tre r�troactif. Par exemple, un adepte physique avec son pouvoir d'adepte d'augmentation d'Initiative de niveau 1 et son pouvoir vampirique de niveau 1, il a donc pay� 8/24 points. S'il augmente son pouvoir d'adepte d'un niveau gr�ce � l'Initiation, il doit payer 12 points de karma (36 - 24 les 36 (3*12) qu'il devrait payer pour avoir le niveau 1 d'Initiative moins les 24 qu'il a d�j� pay�), s'il veut garder son pouvoir vampirique.
Se nourrir d'(M�ta-)Animaux
Co�t: 6/20 (12/40)
Normalement, les vampires se nourrissent uniquement sur des humains. Le sang des animaux n'est pas nourrissant. Avec ce pouvoir, le vampire est capable de se nourrir des animaux comme sur un humain. Les petits animaux ne fournissent pas autant d'Essence qu'un humain, la taille de l'animal est en relation directe avec l'Essence fournie. La m�me remarque peut �tre faite sur les animaux de grande taille. Le vampire ne peut pas se nourrir sur des m�tacr�atures s'il ne prend pas le pouvoir ad�quat.
Sens Accrus
Co�t: 2/7 par sens (odorat, ou�e, vision thermographique)
Un vampire peut avoir des sens tr�s sup�rieurs aux humains. Les effets sont les m�mes que les pouvoirs des adeptes physiques.
Accroissement des Attributs Physiques
Co�t: 2 par niveau/2 � niveau et 2 pour le premier point (par attribut)
Ce pouvoir permet aux vampires d'avoir une force ou une rapidit� sur-humaine. En d�pensant 0,1 point d'Essence, le vampire ajoute son indice de pouvoir � l'attribut concern� pour un tour. Chaque attribut a un pouvoir associ� (un pour la Constitution, un pour la Rapidit� et un pour la Force). Il faut donc d�penser 0,3 points d'Essence pour avoir les trois attributs physiques augment�s et avoir les trois pouvoirs. Le maximum de cette augmentation est 12. Quand le vampire utilise ces pouvoirs, les personnes qui le voient lui trouvent une allure sur-humaine.
Forme Brumeuse
Co�t: 6/20
Pour plus d'information, voir le livre des r�gles. Le vampire a une vitesse maximum de Volont� � 2 en forme brumeuse. Quand le vampire se transforme en brume, seulement ses v�tements sont transform�s avec lui. Tout son �quipement tombe par terre, incluant son armure (sauf les v�lements renforc�s). Le vampire peut se d�placer dans les trois directions, mais ne peut d�passer une hauteur de 10 m�tres au-dessus du sol (qui peut �tre le haut d'un immeuble). Cette limite de hauteur n'a aucune explication physique. Le vampire doit faire attention aux rafales de vent quand il est sous forme de brume.
Dissimulation d'Aura
Co�t: 5 � niveau/5�niveau et 10 pour le premier niveau
Ce pouvoir est tr�s utilile quand le vampire n'est pas capable de dissimuler son aura gr�ce � des pouvoirs magiques. Ce pouvoir agit comme le pouvoir de Camouflage des Initi�s (Grimoire II). Si c'est un initi� qui veut ce pouvoir, il consid�re qu'il a un niveau �gal � son camouflage magique plus son niveau en Dissimulation d'Aura.
Note du MJ
Les pouvoirs d�crits ci-dessus correspondent aux pouvoirs les plus communs. Chaque vampire est unique. Il est donc possible d'ajouter � la liste pr�c�dente des pouvoirs/faiblesses de votre crue avec pour seule limite l'acceptation de ces pouvoir/faiblesses par le MJ.

Tableau R�capitulatif Des Pouvoirs Vampiriques

Point de construction
Vampire Humain

20

Vampire M�tahumain*

30

Vampire variante M�tahumain*

35


*Ces options ne sont pas encore valide!! Les m�tahumains r�agissent diff�remment au virus vampirique.
Points de constructions
Mage

15

Adepte

10

Adepte Physique

10

Taux de Cybern�tisation 2�Essence d�pens�e (max. 10)
1�Point de Body (non cultiv�)
Annulation de vuln�rabilit� symbole b�nit

5


Points de construction Karma
Augmentation de la Limite d'Essence 4�niveau 10�niveau
Immunit� contre les Poisons 2 7
Immunit� contre les Agents Pathog�nes 2 7
Initiative Accrue*
niveau 1 4 12
niveau 2 24
niveau 3 48
niveau 4 48
*Voir descriptiondu pouvoir
Se nourrir d'Animaux 6 20
Se nourrir d'M�ta-Animaux 12 40
Sens Accrus (par sens) 2 7
Accroissement des Attributs Physiques (un par attribut) 2 par niveau 2�niveau
et 2 points pour le premier niveau
Forme Brumeuse 6 20
Dissimulation d'Aura 5 � niveau 5�niveau et 10 pour le premier niveau


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