Les Vampires
par Olivier Batude



Les Vampires dans tous les jeux de rôles où ils existent exercent une grande attirance et aussi une grande peur. Cet article aidera, je l'espère, les Maîtres de jeux de Shadowrun II pour gérer ces formidables créatures.
Pour une meilleure compréhension des règles de création, il est conseillé d'acheter Shadowrun Companion. De plus certaines parties du livre ont été traduites et adaptées à ma campagne. Par exemple, le coût des races est différent dans le livre et dans ma campagne. Le livre utilise la règle "plus de métahumain" et dans ma campagne elle n'est pas utilisée.

Nouvelle Création de Personnages


Les priorités A, B, C, D et E sont abandonnées. À la place, il y a les Points de Construction. Chaque joueur avec ces Points de Construction achète sa race, sa Magie, ses Attributs, ses Compétences et ses Ressources (une seule fois). Il est impossible, par exemple, de dépenser 60 points dans les ressources pour avoir 2,000,000¥. Nous recommandons une base de 100 points.
Coût en Points de Construction
Race* coût
Métahumain :

15

Variante de Métahumain :

20

Changeurs de forme :

20

Vampire : 20 + spécial (magie/race)
Humain :

0


* Dans Shadowrun Companion les coûts sont réduits de 5 points, les changeurs de formes ont un chapitre pour eux tout seuls et les races qui dérivent des métahumains sont décrites une par une (vive les géants, les kobolds, les minotore et les ogres).

Magie Coût
Magicien : 20 (30 point de Force)
Adepte : 15 (15 point de Force)
Adepte Physique : 15 (magie points de force)



Attributs : 1 point d'Attribut pour 2 points de Construction (max. en attribut 6)

Compétences : 1 point de Compétence pour 1 point de Construction (max. en Compétence 6)

Points de Force : 2 points de Force supplémentaire pour 1 point de Construction (pas pour les adeptes physiques)
Nuyens coût
0 -5
500 0
5 000 5
90 000 10
200 000 15
400 000 20
650 000 25
1 000 000 30


Points de Force
Le personnage peut en prendre plus de 30 en payant 1 point de Construction pour 2 points de Force. Mais s'il en prend moins de 30, il peut "revendre" le reste au taux de 2 points de Force pour 1 point de Construction. Les adeptes physiques ne peuvent pas acheter de points de Force. Mais, ils peuvent en vendre au taux de 2 points de Force pour 1 point de Construction.
Magie
En plus de l'utilisation normale des points de Force durant la phase de création, le MJ peut permettre aux joueurs d'utiliser les points de Force comme du Karma pour être initié, conjurer et avoir un allié à la création.
Remarque
Lors de la création, un personnage reçoit 2 contacts gratuits de niveau 1.

Vampires


Cette partie ne fait pas partie du livre Shadowrun Companion, elle est une pure création de moi-même. Avant de créer un personnage vampire, allez consulter votre MJ, il n'acceptera peut être pas cela dans sa campagne ou un type de vampire particulier.
Contrairement aux changeurs de forme, les vampires préfèrent les villes, en partie à cause de leur régime alimentaire.
Les personnages vampires sont créés comme les autres avec une dépense de 20 Points de Construction pour la race. Avec 30 Points, vous êtes un vampire métahumain, avec 35 Points, vous êtes un vampire d'une variante de métahumain. Avant de faire un vampire métahumain demander à votre MD, il est possible que la transformation en vampire d'un Troll ne soit pas un vampire mais une autre race supérieure. Beaucoup de vampires sont magiquement actifs pour refléter cela, ils dépensent 5 points de moins pour l'être (Mage 15 Points, Adepte 10, Adepte Physique 10).
Les vampires ainsi créés sont des vampires qui viennent juste d'être transformés donc des novices. Ils n'ont pas tous les pouvoirs d'un vampire.

Avantages des Vampires


Voici les pouvoirs gagnés lors de la transformation, ces pouvoirs sont "gratuits".

Détection de Victime


Ce pouvoir ne fait pas grand chose, il permet seulement au vampire de "sentir" que la personne qu'il va drainer a de l'Essence. Ce pouvoir ne donne aucune indication de l'Essence de quelqu'un. Le vampire sait si sa victime a au moins 1 point d'Essence ou pas. Par contre, ce pouvoir donne l'Essence que la personne a quand elle est au mieux de sa forme. Si un vampire a déjà bu une personne et qu'il lui reste moins de 1 point d'Essence, le pouvoir détectera l'Essence maximum de la personne.

Drain d'Essence


Ce pouvoir permet au vampire d'absorber l'Essence d'un humain (voir plus loin pour les autres créatures), en ajoutant les points dérobés à son propre indice. Le vampire peut ainsi faire monter son Essence jusqu'à 12 (moins son taux de cybernétisme, voir plus loin). Cette limite de 12 est atteinte par les vampires puissants. Au départ, cette limite est égale à l'Essence du personnage quand il était humain. Il est possible d'augmenter cette limite, voir le pouvoir Augmentation de la Limite d'Essence.
Le transfert d'Essence a lieu avec une prise de sang sur la victime et une intense émotion dirigée sur le vampire. Cette émotion peut être la peur ou bien l'amour par exemple.
Un vampire n'a pas besoin de tuer sa victime. Un vampire peut boire un peu de sang de sa victime, et prendre seulement un ou deux points d'Essence ce qui ne tue pas une personne normale. Quand un vampire tue ses victimes systématiquement dans une zone donnée, les autres vampires le chassent et le tuent avant qu'il n'attire trop les autorités et les chasseurs de vampires. Ces vampires ne sont pas organisés mais comme ils veulent vivre et rester discrets… A cause de leur nature passionnée, les vampires doivent faire un test de Volonté avec un seuil égal à 12 moins leur Essence pour savoir s'il s'arrête de boire après chaque point d'Essence bu (s'ils le désirent).
Exemple: Clodia, avec une Volonté de 3, et une Essence de 8, boit le sang de son amant. Elle veut arrêter après avoir drainé 1 point d'Essence. Elle lance 3 dés contre un seuil de 4 (12 - 8), et fait 1, 1, et 3. Clodia rate son test de Volonté, et draine un autre point, et essaie de s'arrêter. Cette fois son seuil est 3, elle fait 1 succès, et donc elle s'arrête.
La victime (ou le partenaire) est lui aussi enjoué par le drain. Il ne peut pas arrêter le processus volontairement. Une analogie restrictive peut être faite entre le drain d'Essence/Sang et le sexe. Cela est meilleur quand on s'aime, et quand le donneur n'est pas volontaire, c'est comme un viol. Une victime non volontaire doit être maîtrisée en combat non armé (pour que le sang ne soit pas perdu) avant de pouvoir être drainée. Le drain d'Essence prend du temps, il faut une minute par point d'Essence drainée. (Pour avoir d'autres détails voir, p. 217, SRII)

Immunité contre l'Age


Tu ne vieillis plus. Ton physique n'évoluera pas, tu ne connaîtras pas les joies de la vieillesse et ses effets débilitants.

Infection


Ce pouvoir est légèrement différent de celui des règles.
Si un vampire boit entièrement une victime, elle n'est pas automatiquement transformée en vampire. Elle est juste morte. Pour qu'elle soit transformée en vampire, il faut qu'elle reçoive du sang de vampire (au moins un point d'Essence du vampire qui sert à transformer la victime). Si le vampire est généreux, il donnera à sa progéniture plusieurs points d'Essence pour qu'elle ne soit pas trop affamée (voir Perte d'Essence).
Des légendes prétendent qu'il y a un autre moyen de devenir vampire. Seulement certains vampires connaissent ce moyen. Il s'agit d'un échange de sang graduel, pendant une période de plusieurs semaines, et de rituels inconnus qui transforment la victime.
Le dernier moyen est le plus dangereux pour le vampire et la victime. La victime est laissée morte par le vampire avec une Essence à 0. Et par chance ou mal chance, elle se réveille assoiffé (Essence 0) et surement avec un arrière goût de vengeance contre le vampire. Ceci arrive très rarement, quand une personne arrive à 0 en Essence, lancer 2 dés si le résultat est 2 ou 3, la victime devient un vampire en 3 heures. Attention au réveil sous le soleil!

Régénération


Ce pouvoir est différent des règles.
Les blessures d'un vampire sont soignées à la fin de chaque tour, même les blessures Fatales. Le vampire reste debout même quand il a plus de 10 cases de remplis (sauf s'il a atteind son surplus de dégât, voir plus bas). Les modificateurs à l'initiative et aux seuils de réussite s'appliquent pendant le tour. Cette guérison a un prix. A la fin de chaque tour, le vampire soigne le niveau de blessure au-dessus de sa blessure (comme le sort de Soin). La guérison d'une case coûte 0,1 point d'Essence (avec un maximum de 10 cases). Donc quand le vampire soigne une blessure Légère, il dépense 0,1 point d'Essence. Une blessure Moyenne coûte 0,3 points d'Essence, une Grave coûte 0,6 points d'Essence, une blessure Fatale coûte 1 point d'Essence. Quand l'Essence du vampire est réduite à 0 de cette manière, il meurt. C'est le seul moyen pour un vampire de se soigner, et la dépense d'Essence est automatique (si un vampire a une blessure Grave et 0,1 point d'Essence, à la fin du tour il meurt puisqu'il arrive à 0 en Essence).
De plus, cette régénération n'expulse pas les corps étrangers en dehors du vampire, donc les balles restent à l'intérieur du vampire. Pour les enlevés, il y a la chirurgie ou le pouvoir Forme Brumeuse.
Les blessures infligées par le soleil ou des lumières UV ne peuvent pas être soignées tant que le soleil est présent. Ses blessures sont soignées au rythme de une case par minute (avec 0,1 point d'Essence) et à l'abri du soleil. Une blessure Fatale dû au soleil est mortelle pour le vampire.
De même, des blessures Fatales infligées au cerveau ou à la colonne vertébrale peuvent tuer un vampire. Une arme magique peut avoir cet effet aussi. Quand cela arrive, lancer 1D6, s'il fait 1 le vampire meurt.
Quand un vampire se prend des blessures jusqu'à son surplus de dégât, il tombe. Lancer 1D6, s'il fait 1, il meurt. Sinon, il reste à terre jusqu'à qu'il soit entièrement guéri (en espérant que personne ne le dérange…).
Exemple: Barnabé, avec une Essence de 10, affronte 2 punks avec des armes à feu. Un punk a un pistolet lourd, l'autre a un calibre 12. Au premier tour, le punk avec le shotgun inflige une blessure moyenne à Barnabé, et l'autre ne fait qu'une blessure Légère. La régénération s'active, 4 cases sont soignées, donc Barnabé doit soigner une blessure Grave, il perd 0,6 points d'Essence (une blessure Grave). Second tour, les punks infligent 2 blessures Graves. Barnabé reste debout, il a une Constitution de 4. La régénération s'active, 10 cases sont soignées (le maximum, une blessure Fatale), donc Barnabé perd 1 point d'Essence. Et il lui reste 2 cases non soignées. Barnabé continue le combat avec un malus de 1 à l'initiative et de 1 aux seuils de réussite. Le tour suivant, il prend encore 2 blessures Graves. Il s'écroule donc puisqu'il a 4 cases de dégâts de surplus. Il lance 1D6 (pas droit au karma), 2, il reste couché 2 tours. Le temps de soigner les 14 cases de dégâts, 10 puis 4 cases, et 1 et 0,6 points d'Essence. Heureusement, les punks n'ont pas continué à tirer, sinon Barnabé aurait dû guérir ces blessures supplémentaires. Il y a des nuits ou il faudrait rester coucher.

Désavantages des Vampires


Nature de Tueur
Le titre ne correspond pas à la réalité, mais à ce que pensent la majorité des gens. Dans une population, vous ne trouverez pas beaucoup de monde qui aime les vampires. A cause de cela, les vampires sont chassés par des chasseurs de vampires. Ces hommes et femmes ont souvent des objets bénit sur eux. Ils sont organisés en groupe et communiquent entre eux. Il est donc dangereux d'en tuer un car les autres risques de venir enquêter sur sa mort.
Allergie (soleil)
Le soleil (UV) blesse un vampire. S'il reste sous le soleil assez longtemps, il meurt. Un vampire peut rester un nombre de minutes égal à son Essence sous le soleil (tripler le temps pour une exposition aux Ultra Violets) au bout de ce temps là, il prend une blessure Légère. Cette blessure provoque une légère fumée. Si le vampire reste plus longtemps, il peut se reprendre une blessure Légère. Ceci s'applique seulement, si la peau du vampire est exposée. Ces dégâts ne sont soignés que lorsque le vampire est à l'abri du soleil. Ces dégâts sont soignés au rythme de 1 case par minute et 0,1 point d'Essence. Les vampires sont noctambules par nature, mais peuvent "vivre" le jour. Lorsqu'ils sortent le jour, ils reçoivent un modificateur de +2 aux seuils de réussite de tous les tests qu'ils font (appliquer ce modificateur quand ils sont exposés aux UVs).
Perte d'Essence
Un vampire n'a pas d'Essence inhérente. Il en a qu'en consommant celle des autres et en perd 1 point toutes les 3 semaines.
Quand un vampire a 6 points d'Essence ou moins et qu'il n'est pas à son maximum, il peut entrer en frénésie de sang. Cette frénésie doit être provoqué par une odeur de sang, de mort, ou une excitation particulière du vampire (combat, stress, envies). Il doit faire un jet de Volonté seuil 10 moins son Essence pour éviter sa frénésie et de boire du sang de n'importe quelle victime. Le personnage reprend le contrôle de lui-même quand il a une Essence supérieure à 6 (ou à son maximum, celui qui arrive en premier).
Rejet du Cyberware
Comme toutes les créatures qui régénèrent, les vampires ont des problèmes avec le cyberware. Le vampire ne peut pas se faire implanter de cyberware une fois qu'il est transformé.
Par contre, il peut avoir du cyberware avant d'être transformé en vampire. Un vampire avec du cyberware a son indice maximum d'Essence qui est diminué de l'indice de cybernétisation.
Si un personnage veut du cybernétisme, il doit dépenser 2 Points de Construction par point d'Essence qu'il a en moins de 6. Donc si un personnage a une interface d'arme et des yeux cybernétiques, ce qui vaut 0,7 points d'Essence, il doit dépenser 2 Points de Construction. Un personnage avec des réflexes câblés de niveau 2 doit dépenser 6 Points de Construction. Le taux de cybernétisme ne peut pas dépasser 5 points d'Essence donc 10 Points de Construction. S'il n'y a rien à boire, le vampire n'est pas attiré par la personne.
Le bioware est différent. Une fois transformé, le vampire ne peut pas se faire implanter du bioware, à cause de la régénération trop rapide. Par contre avant la transformation, il peut en avoir. Si c'est du bioware cultivé, il n'y a aucun problème. Sinon, le personnage doit payer 1 point de Construction par point de Body dépensé. Si le bioware est interdit à la création, le vampire n'a pas ce problème.
Vulnérabilité (Symbole bénit)
Cette allergie psychosomatique ne s'applique que si le personnage avait une certaine croyance en Dieu même minime. Si le joueur ne veut pas prendre cette vulnérabilité, il doit payer 5 Points de Construction. La religion n'a pas d'importance, il suffit d'y croire. Quand un vampire est confronté à un objet (lieu) sacré ou une personne croyante, faire un jet d'opposition entre la Volonté ou l'Essence du vampire (le plus bas) et la Volonté de la personne ou sa foi (de l'objet, lieu ou personne). Si c'est le Vampire qui gagne, il agit comme il veut pendant une minute ou un tour de combat (suivant la situation). Sinon, le vampire ne peut faire l'action qu'il voulait, il est paralysé. Et par deux succès, il se prend un niveau de blessure. Le vampire peut résister avec sa Constitution ou sa Volonté avec un seuil la foi de l'objet (ou la Volonté de la personne).
Astral
Dans l'astral, un vampire apparait sous sa vraie forme. Il apparait avec son véritable âge et avec ses crocs sortis. Donc un mage en perception astrale reconnaîtra un vampire tel qu'il est vraiment.

Gagner des Aptitudes


Le coût des aptitudes est sous deux versions. Le premier est en Points de Construction, le personnage peut avoir ce pouvoir dés le départ s'il dépense ces points. Le second en points de Karma, pour que le personnage achète le pouvoir pendant le jeu. Le temps d'apprentissage est de 7 jours par point de Karma dépensé. Cette période de temps est réductible en faisant un jet de moyenne de son Intelligence et de sa Volonté (maximum son Essence) seuil 6. La moyenne représente la connaissance et le contrôle de son corps que le vampire possède.
Augmentation de la Limite d'Essence
Coût: 4/10 par niveau
Au départ, comme dit plus haut, l'Essence du vampire est limitée par son Essence qu'il avait avant d'être vampire. Il peut augmenter cette limite de 6 points maximum.
Immunité contre les Poisons
Coût: 2/7
Les poisons n'ont pas beaucoup d'effet sur un vampire sauf s'il n'a pas beaucoup de sang. Lors d'un test de résistance aux poisons, le vampire ajoute un nombre de dés égal au double de son Essence.
Immunité contre les Agents Pathogènes
Coût: 2/7
Les agents pathogènes n'ont pas beaucoup d'effet sur un vampire sauf s'il n'a pas beaucoup de sang. Lors d'un test de résistance aux agents pathogènes, le vampire ajoute un nombre de dés égal au double de son Essence.
Initiative Accrue
Coût*:
niveau 1 4/12 + 1D6
niveau 2 /24 + 2D6
niveau 3 /28 + 3D6
niveau 4 /48 + 4D6

Ce pouvoir explique pourquoi les vampires sont si rapides.
Ce pouvoir est cumulable avec le cyberware ou un pouvoir magique avec quelles conditions. Seulement, le niveau 1 est disponible à la création. Il est possible d'augmenter seulement d'un niveau à chaque fois. Pour avoir le niveau 3, il faut avoir payé le niveau 2 et le niveau 1.
* Le coût est augmenté si le personnage a une augmentation d'Initiative quelconque. Pour un modificateur de +nD6 déjà existant autre que le pouvoir vampirique, le coût est multiplié par (n+1). Ainsi, si un personnage a des réflexes câblés de niveau 1 (ou 2), le coût pour avoir une Initiative Accrue de niveau 1 sera de 8/24 (ou 12/36). Ce coût peut être rétroactif. Par exemple, un adepte physique avec son pouvoir d'adepte d'augmentation d'Initiative de niveau 1 et son pouvoir vampirique de niveau 1, il a donc payé 8/24 points. S'il augmente son pouvoir d'adepte d'un niveau grâce à l'Initiation, il doit payer 12 points de karma (36 - 24 les 36 (3*12) qu'il devrait payer pour avoir le niveau 1 d'Initiative moins les 24 qu'il a déjà payé), s'il veut garder son pouvoir vampirique.
Se nourrir d'(Méta-)Animaux
Coût: 6/20 (12/40)
Normalement, les vampires se nourrissent uniquement sur des humains. Le sang des animaux n'est pas nourrissant. Avec ce pouvoir, le vampire est capable de se nourrir des animaux comme sur un humain. Les petits animaux ne fournissent pas autant d'Essence qu'un humain, la taille de l'animal est en relation directe avec l'Essence fournie. La même remarque peut être faite sur les animaux de grande taille. Le vampire ne peut pas se nourrir sur des métacréatures s'il ne prend pas le pouvoir adéquat.
Sens Accrus
Coût: 2/7 par sens (odorat, ouïe, vision thermographique)
Un vampire peut avoir des sens très supérieurs aux humains. Les effets sont les mêmes que les pouvoirs des adeptes physiques.
Accroissement des Attributs Physiques
Coût: 2 par niveau/2 × niveau et 2 pour le premier point (par attribut)
Ce pouvoir permet aux vampires d'avoir une force ou une rapidité sur-humaine. En dépensant 0,1 point d'Essence, le vampire ajoute son indice de pouvoir à l'attribut concerné pour un tour. Chaque attribut a un pouvoir associé (un pour la Constitution, un pour la Rapidité et un pour la Force). Il faut donc dépenser 0,3 points d'Essence pour avoir les trois attributs physiques augmentés et avoir les trois pouvoirs. Le maximum de cette augmentation est 12. Quand le vampire utilise ces pouvoirs, les personnes qui le voient lui trouvent une allure sur-humaine.
Forme Brumeuse
Coût: 6/20
Pour plus d'information, voir le livre des règles. Le vampire a une vitesse maximum de Volonté × 2 en forme brumeuse. Quand le vampire se transforme en brume, seulement ses vêtements sont transformés avec lui. Tout son équipement tombe par terre, incluant son armure (sauf les vêlements renforcés). Le vampire peut se déplacer dans les trois directions, mais ne peut dépasser une hauteur de 10 mètres au-dessus du sol (qui peut être le haut d'un immeuble). Cette limite de hauteur n'a aucune explication physique. Le vampire doit faire attention aux rafales de vent quand il est sous forme de brume.
Dissimulation d'Aura
Coût: 5 × niveau/5×niveau et 10 pour le premier niveau
Ce pouvoir est très utilile quand le vampire n'est pas capable de dissimuler son aura grâce à des pouvoirs magiques. Ce pouvoir agit comme le pouvoir de Camouflage des Initiés (Grimoire II). Si c'est un initiè qui veut ce pouvoir, il considère qu'il a un niveau égal à son camouflage magique plus son niveau en Dissimulation d'Aura.
Note du MJ
Les pouvoirs décrits ci-dessus correspondent aux pouvoirs les plus communs. Chaque vampire est unique. Il est donc possible d'ajouter à la liste précédente des pouvoirs/faiblesses de votre crue avec pour seule limite l'acceptation de ces pouvoir/faiblesses par le MJ.

Tableau Récapitulatif Des Pouvoirs Vampiriques

Point de construction
Vampire Humain

20

Vampire Métahumain*

30

Vampire variante Métahumain*

35


*Ces options ne sont pas encore valide!! Les métahumains réagissent différemment au virus vampirique.
Points de constructions
Mage

15

Adepte

10

Adepte Physique

10

Taux de Cybernétisation 2×Essence dépensée (max. 10)
1×Point de Body (non cultivé)
Annulation de vulnérabilité symbole bénit

5


Points de construction Karma
Augmentation de la Limite d'Essence 4×niveau 10×niveau
Immunité contre les Poisons 2 7
Immunité contre les Agents Pathogènes 2 7
Initiative Accrue*
niveau 1 4 12
niveau 2 24
niveau 3 48
niveau 4 48
*Voir descriptiondu pouvoir
Se nourrir d'Animaux 6 20
Se nourrir d'Méta-Animaux 12 40
Sens Accrus (par sens) 2 7
Accroissement des Attributs Physiques (un par attribut) 2 par niveau 2×niveau
et 2 points pour le premier niveau
Forme Brumeuse 6 20
Dissimulation d'Aura 5 × niveau 5×niveau et 10 pour le premier niveau


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