La Guilde du Dragon Blanc
La guilde présentée ici peut servir comme base d’une campagne
pour des PJ débutants, afin de les familiariser avec le Continent, et va de pair
avec le scénario " Retour aux sources ". Ce background a été mis en
place avec la première édition du jeu, un MJ peut apporter ses propres
modifications avec EL DORADO.
Présentation de la Guilde.
Charte : étoile.
Troupe : restreinte (environ 150 personnes).
Ancienneté : velléitaire.
Compte : gestionnaire.
C’est une jeune guilde, fondée il y a tout juste cinq années de
cela, en 203, par un triumvirat composé d’IGNAZIO LA FENDA, un marchand
relativement prospère de Grandponton et actuel grand maître, LUXAHOLT ZENZAR, un
diplomate Ulmeq, décédé depuis peu et ARNULF TAGERD, un métalliste Gehemdal.
Elle pris comme emblème le Dragon Blanc, qui figure depuis dix générations sur
le pavois de la famille La Fenda. L’actuel conseil de la guilde est composé de
six actionnaires principaux, appelés Honorables Associés du Conseil, et du Grand
Maître.
Les grades au sein de la guilde.
Apprenti |
Disciple |
Compagnon loomique |
Compagnon guildien |
Compagnon combattant |
Magicien |
Diplomate |
Sergent |
Maître Magicien |
Capitaine |
Archimage |
Ambassadeur |
Lieutenant |
Sénateur |
Condottiere |
Honorable Associé du Conseil |
Grand maître de la Guilde |
Le but premier de la guilde était l’installation de colonies de
Natifs sur le Continent afin d’y implanter des élevages ou exploiter des fruits
et légumes introuvables qui serviraient à alimenter les comptoirs du Continent
ainsi que les Rivages. La guilde choisit la ville de Port-Lilian comme siège en
raison de sa proximité avec la Terra Incognita. Les navires de la guilde
furent parmi les premiers à voguer vers l’est et un premier comptoir,
Port-Alexandre, a été installé, il y a une dizaine d’années, dans un écrin
apparemment vide de population et délaissée par les autres guildes, à une
quinzaine de jours par mer. La ressource principale de la zone est l’élevage de
chevaux, le projet de culture de fruits et légumes fut abandonné assez
rapidement car peu rentable.
Chevaux :
Cheval de trait ou de charge. Court sur pattes,
musclé et rustique. Prix : 80 guilders. Capable de porter une charge
de 120 kilos pendant une douzaine d’heures en marchant au pas. Capable de
tirer une petite charrue ou un petit attelage.
Cheval de voyage. Relativement élancé, bon pour la
marche et la course. Prix : 110 guilders. Capable de porter un homme
de 80 kilos + 20 kilos d’équipement pendant 8 heures. Peu efficace dans
les situations de combat.
Cheval de guerre. De taille moyenne au garrot, il est
puissant et capable de galoper à une vitesse rapide pour les charges.
Prix : 150 guilders. Capable de porter un homme en armure pendant
deux à trois heures, dresser pour charger.
Cheval d’apparat ou reproducteur. Ce sont la plupart
du temps de superbes étalons ou juments. Prix : variable (500 à 3000
guilders).
|
Le village de Port-Alexandre est fortifié et défendu par une
faible garnison (15 fantassins dont un sergent, 10 cavaliers et un capitaine).
Il n’attire guère de personnes, rebutées par la tâche ardue de l’élevage. De
plus, bien que situé à l’embouchure d’un fleuve, Port-Alexandre n’est pas le
point de départ d’une route vers l’intérieur du Continent, cette dernière reste
à ouvrir, c’est d’ailleurs le projet sur lequel planchent actuellement les
dirigeants. Une expédition doit d’ailleurs prendre la mer d’ici une quinzaine
(d’éventuels PJ en feront évidemment partie…). La guilde possède une autre
exploitation forestière, plus réduite, prés de Port-Lilian, l’essentiel de la
production étant envoyé vers les Rivages ou servant sur place pour la
construction de navires. La guilde a à sa disposition quatre navires, deux
assurant la liaison Port-Lilian / Port-Alexandre, un autre la liaison
Port-Lilian / Port-Mac-Kaer, et un dernier restant en réparation à Port-Lilian.
Les navires sont utilisés selon un système tournant. Il est à noter que les
navires ont adapté leurs cales afin de pouvoir transporter une trentaine de
chevaux par voyage.
Le conseil de la guilde a récemment décidé de financer une
expédition d’une vingtaine de personnes chargée de remonter le cours du fleuve
prés de l’embouchure duquel a été installé Port-Alexandre. L’expédition est
chargée de cartographier la vallée, de répertorier les ressources, la faune , la
flore …et, éventuellement, établir des contacts avec les populations indigènes.
La guilde a engagé de fortes sommes afin de s’assurer les services d’une solide
équipe. En voici les principales figures :
- Jan Byhakisa : Capitaine Venn’dys. De taille moyenne, brun
aux yeux noirs, il porte une fine moustache sur un visage encore jeune, bien
que marqué par des années passées sur la mer. Il est autoritaire, mais juste,
sachant se faire aimer et respecter de son équipage. C’est le chef de
l’expédition. Il est chargé d’emmener le navire de Port-Mac-Kaer à
Port-Lilian, puis à Port-Alexandre. De là, le navire entamera la remontée du
fleuve, large et profond, le plus loin possible.
Agile |
5 |
Charmeur |
4 |
Art guerrier |
4 |
Fort |
3 |
Rusé |
4 |
Art Etrange |
3 |
Observateur |
6 |
Savant |
3 |
Art guildien |
6 |
Résistant |
4 |
Talentueux |
6 |
|
|
Age : 34 ans.
Points de vie : 16.
Equipement : Cape Kheyza, cartes et carnets de
route.
Armes : Sabre enchanté en Armor (domm. :D6 + 4),
Crache-feu court (domm. : 2D6 + 2)
Armure : Cuir souple (D6 – 1).
Compétences : Grimper 4 ; Premiers Soins 4 ; Orientation
4 ; Bagarre 4 ; Commandement 6 ; Esquive 4 ; Vigilance
3 ; Scruter 3 ; Sabre 6 ; Crache-feu court 5 ; Cartographie
5 ; Négoce 3 ; Astronomie 4 ; Equilibre 4 ; Canotage
5 ; Météo 5 ; Nage 5 ; Navigation 7 ; Nœuds 4 ;
Cabestan (L) 5.
Tours : Je te rends un peu de vie (1) ; J’illumine ce lieu (-
2).
- Ragnar Kerown : Guerrier du Nord Gehemdal. Grand et
puissamment bâti, il impressionne par son physique. Il est blond, les cheveux
longs séparés en deux grandes tresses, ses yeux sont bleus et son visage,
charmeur, constellé de petites tâches de rousseur. Il a un caractère jovial,
partant souvent d’un grand rire communicatif. C’est aussi un guerrier
courageux et sachant mener de petites troupes au combat. C’est lui qui dirige
les quelques soldats de l’expédition.
Fort |
5 |
Charmeur |
5 |
Art guerrier |
5 |
Agile |
5 |
Rusé |
4 |
Art Etrange |
3 |
Observateur |
4 |
Savant |
2 |
Art guildien |
4 |
Résistant |
5 |
Talentueux |
3 |
|
|
Age :
24 ans.
Points de vie : 18.
Equipement : Corne de brume, pendentif loomique (une
fois par jour, permet une attaque à + 5).
Armes : Epée à deux mains enchantée en Armor
(domm. : 2D6 + 3), Hache (domm.: D6 + 4).
Armures : Broigne (D6 + 2), bouclier large (+ 4).
Compétences : Corne de Brume 4 ; Bagarre 5 ;
Bouclier 4 ; Esquive 6 ; Commandement 5 ; Bataille (L) 4 ;
Scruter 3 ; Vigilance 4 ; Armes 2M 6 ; Discrétion 3.
Tour : Par les feux répandus (- 1).
- Xolotla Zenzar : Diplomate Ulmeq. Brune, la peau cuivrée,
d’une beauté modeste et de petite taille mais élancée, elle s’avère être
relativement peu ouverte voire énigmatique. Elle parle avec beaucoup de
réticences si ce n’est pour donner des ordres ou pour avoir une conversation
professionnelle. Elle n’a pourtant plus à faire ses preuves. Nièce d’un des
fondateurs, Luxaholt Zenzar, elle travaille pour la guilde depuis sa
fondation, et s’est déjà acquittée de missions importantes.
Agile |
4 |
Charmeur |
3 |
Art guerrier |
2 |
Fort |
2 |
Rusé |
6 |
Art Etrange |
4 |
Observateur |
6 |
Savant |
4 |
Art guildien |
6 |
Résistant |
3 |
Talentueux |
5 |
|
|
Age :
33 ans.
Points de vie : 12.
Equipement : Nécessaire d’écriture, sceau personnel,
deux fioles de poisons.
Arme : Epée courte (domm.: D6 + 2).
Armure : Cuir souple (D6 – 1).
Compétences : Premiers Soins 4 ; Sagesse
Populaire 3 ; Civilisation et Races 3 ; Commandement 5 ; Esquive
3 ; Vigilance 3 ; Armes Courtes 3 ; Histoires et Légendes
3 ; Lois 5 ; Alphabet (L) 5 ; Falsification 4 ; Diplomatie
7 ; Négoce 3 ; Prix 3 ; Poisons 3.
Tours : Du marais tumultueux (1) ; Bâton de
Terranova (-1).
- Mouss Ain Beida : Eclaireur Felsin. Il est grand, élancé et
très musclé, la peau foncée et porte barbe et longues tresses. Il est vêtu, la
plupart du temps, des vêtements amples et de couleurs discrètes, gris, bleu
pâle ou ocre. Il est relativement taciturne mais se révèle être un compagnon
agréable lorsque l’on sait gagner sa confiance. Très efficace dans son
travail, il est méthodique, ne laissant rien au hasard. C’est lui qui est
chargé d’ouvrir le chemin à l’expédition. C’est un excellent combattant au
corps à corps ayant développé ses talents en arts martiaux.
Agile |
5 |
Charmeur |
3 |
Art guerrier |
5 |
Fort |
4 |
Rusé |
5 |
Art Etrange |
3 |
Observateur |
5 |
Savant |
2 |
Art guildien |
5 |
Résistant |
5 |
Talentueux |
5 |
|
|
Age : 28 ans.
Points de vie : 20.
Equipement : Bague loomique (+ 1 en Arts Martiaux /
Acrobaties), billes de fronde (5 cloutées, domm.: D6 + 2 / 5
soporifiques).
Armes : Takshir enchanté en Silien (domm.: D6 + 5, + 1
en Parade), Fronde.
Armure : Cuir souple (D6 – 1).
Compétences : Courir 4 ; Grimper 5 ; Lancer
3 ; Premiers Soins 4 ; Chercher 4 ; Chevaucher 3 ;
Orientation 5 ; Pister 4 ; Survie 3 ; Arts Martiaux 6 (+
1) ; Esquive : 4 ; Scruter 3 ; Vigilance 3 ; Takshir
5 ; Camouflage 3 ; Discrétion 5 ; Herboristerie
3.
Tour : Quiétude personnelle (1).
- Nicodème Suojavi : Cartographe Venn’dys. Il porte une barbe
et des cheveux blancs ainsi que des lunettes ce qui s’explique par son âge, il
approche la soixantaine ce qui ne l’empêche toutefois pas de se porter comme
un charme. Malgré une jeunesse des plus ténébreuse (voir scénario
" Retour aux sources "), il s’est forgé une solide réputation au
sein des Guildes, sillonnant depuis plus de vingt ans le Continent. Esprit vif
et intelligent, plein d’expérience, pragmatique, c’est un spécialiste reconnu
dans sa discipline. Son engagement dans une guilde mineure en a surpris plus
d’un, mais l’intéressé lui-même n’a pas fourni d’explications.
Agile |
2 |
Charmeur |
3 |
Art guerrier |
2 |
Fort |
2 |
Rusé |
5 |
Art Etrange |
4 |
Observateur |
6 |
Savant |
6 |
Art guildien |
6 |
Résistant |
3 |
Talentueux |
6 |
|
|
Age : 56 ans.
Points de vie : 11.
Equipement : Un noctant, une boussole, matériel de
cartographie (cartes, matériel de dessin, papiers…), sceau
personnel.
Arme : Rapière (domm.: D6 +3).
Armure : Aucune.
Compétences : Bricolage 3 ; Civilisations et
Races 6 ; Orientation 5 ; Commandement 3 ; Scruter 5 ;
Rapière 3 ; Esquive 3 ; Cartographie 10 ; Histoires et Légendes
5 ; Lois 3 ; Alphabet (L) 5 ; Astronomie 4.
Tours : Mur d’air (1) ; Je te rends un peu de vie
(0).
- Erquiel : Enchanteur Kheyza. C’est un novice sortant tout
droit d’une Académie. Il est pourtant précédé d’une réputation flatteuse,
considéré comme susceptible de connaître une grande carrière. Intelligent et
cultivé, il est toutefois timide et réservé, ce que certains interprètent
comme de la morgue.
Agile |
4 |
Charmeur |
4 |
Art guerrier |
3 |
Fort |
3 |
Rusé |
6 |
Art Etrange |
6 |
Observateur |
6 |
Savant |
6 |
Art guildien |
4 |
Résistant |
3 |
Talentueux |
3 |
|
|
Age :
21 ans.
Points de vie : 12.
Equipement : Manteau Kheyza, pendentif loomique (1
point de Loom violet permanent).
Arme : Bâton ferré (domm.: 2 D6).
Armure : Aucune.
Compétences : Arts picturaux 3 ; Chant 3 ;
Contes 3 ; Esquive 4 ; Bâton 3 ; Histoires et Légendes 4 ;
Discrétion 3 (+1) ; Empathie 4 ; Maîtrise 4 ; Sens 4 ;
Pouvoir 4.
Tours : Avoue-flore (2) ;
Croît-flore (2) ; Parchemin de confiance (1).
Sortilèges : Vise-loom (3) ;
Soulève-cœur (0) ; Change-matière (1) ; Pousse-colère (1) ;
Talisman du beau parleur (0) ; Refuge végétal (- 1) ; Fontaine (-
1) ; Elémentaire d’air (1).
Pour les nouveaux sorts, voir " partie réservée au
MJ ".
- Julia Suojavi : La charmante fille de Nicodème. Elle
accompagne son père en tant qu’aide ou secrétaire. Ce dernier cherche en fait
à la soustraire à ses amis révolutionnaires de Brizio. La jeune femme est
fière, de caractère rebelle, quelquefois agaçante ou manipulatrice. Elle fait
tout pour voir triompher ses idéaux, ce qui lui attire parfois de sérieux
ennuis.
Agile |
5 |
Charmeur |
5 |
Art guerrier |
3 |
Fort |
2 |
Rusé |
4 |
Art Etrange |
4 |
Observateur |
5 |
Savant |
3 |
Art guildien |
5 |
Résistant |
3 |
Talentueux |
5 |
|
|
Age :
20 ans.
Points de vie : 13.
Equipement : Quatre ouvrages de politique, nécessaire
d’écriture.
Arme : Epée courte (domm.: D6 + 2), Crache-feu court
(domm.: 2D6 + 2).
Armure : Aucune.
Compétences : Serrureries 3 ; Esquive 4 ;
Vigilance 4 ; Crache-feu court 4 ; Epée courte 3 ; Déguisement
3 ; Discrétion 5 ; Falsification 3 ; Filature 3 ; Discours
6 ; Empathie 5.
Tours : Je te rends un peu de vie (2) ; Mur d’air
(0) ; Je marche sur le vent (- 1).
Port-Alexandre.
Port-Alexandre est situé à l’Est de Port-Lilian, à plusieurs
jours de mer (une quinzaine environ), là où s’achèvent les Landes de l’Oubli et
commence la Terra Incognita. C’est un véritable avant-poste fortifié pour
les Guildes dans une région quasiment inconnue. Le village a été créé de toute
pièce par la Guilde du Dragon Blanc, toutefois, le Sénat de la Constellation a
rapidement mis la main sur cette implantation afin d’empêcher une main mise de
la guilde sur la colonie. Jusqu’à maintenant, seule la guilde du Dragon Blanc
est présente à Port-Alexandre, avec une vingtaine de personnes travaillant pour
elle dans le village (principalement au port et à la constructions de nouveaux
docks, voir plus loin) et une quarantaine dans l’élevage de chevaux. Les autre
colons sont des indépendants
Le village parvient à une autosuffisance (pour la nourriture et
les productions) et compte environ quatre-vingt personnes, quelques artisans qui
vivent avec leurs familles, il y a aussi quelques pêcheurs et personnes
s’occupant du port, dont Remundo Nibilllio, un Venn’dys d’une quarantaine
d’années, chef du port. On trouve une garnison comptant un peu plus d’une
vingtaine de soldats (15 fantassins, 10 cavaliers), placés sous l’autorité du
capitaine Grégoire Lasalle, un ancien duelliste Venn’dys, un peu usé par une
quinzaine d’années d’aventures sur les Rivages, les diverses mers et le
Continent. Le village est placé sous l’autorité d’un Potentat, un militaire
indépendant recruté par la Guilde avec l’aval du Sénat. La fonction est
actuellement occupée par un vieux Felsin, Zammar Hankan, ancien stratège, c’est
un homme expérimenté et sachant faire preuve d’autorité. Il est chargé de régler
les litiges entre les différentes guildes et la garnison est placée sous son
commandement. Afin d’éviter toute dérive, il est assisté d’une Chambre auxquels
il soumet ses décisions, une décision du Potentat pour être cassée doit
recueillir les trois-quarts des suffrages. Le nombre des membres du conseil est
variable : il comprend le juge de la ville chargé des affaires privées (le
poste est actuellement occupé par Aurélio Mendez, un juriste Venn’dys), le chef
du port, un élu des artisans qui sont regroupés au sein de la Corporation des
Artisans (Sazi Elthen occupe actuellement la charge) et un représentant de
chaque guilde (Lazario Dullo est mandaté par la Guilde du Dragon Blanc). Le
Potentat est nommé pour une durée de quatre ans, renouvelable trois fois, les
membres du conseil siègent pendant deux années. Tous ceux qui ont accepté de
venir dans cette région reculée espèrent l’ouverture prochaine d’une route
s’enfonçant vers le Continent et dont Port-Alexandre serait le point de sortie.
Un autre projet occupe la petite communauté. Les dirigeants de la Guilde du
Dragon Blanc prévoient de relier une petite île toute proche au village afin d’y
installer des bassins à flot pour des chantiers navals, les ressources
forestières ne manquant pas dans la région.
La mine, située au nord-est, est tenue par un Gehemdal, Athir
Derk, et emploie cinq mineurs. Ils extraient du fer d’un petit filon, ce qui
permet d’alimenter le forgeron (qui fabrique principalement des fers pour les
chevaux et des pièces nécessaires à la construction des bâtiments). Une
carrière, toute proche, tenue par un vieux Felsin Azzitan Ferakif, fournit les
blocs de pierres pour la construction du village. Elle compte trois tailleurs.
La scierie se situe au sud-ouest, elle compte six bûcherons, dont trois sont
mariés et ont des enfants. Il faut y rajouter deux menuisiers. La petite
communauté compte seize personnes, placées sous l’autorité de Sazi Elthan, une
vieille Kheyza. La ferme d’élevage est, quant à elle, située à l’Est de
Port-Alexandre. Elle est la propriété de la Guilde du Dragon Blanc,
l’administration étant confiée à Lazario Dullo, un Bureaucrate Venn’dys. Elle
emploie une quarantaine de personnes, hommes et femmes, pour l’élevage des
chevaux, mais aussi la culture des champs alentour (qui fournissent en
nourriture hommes et chevaux).
Quelques personnes importantes de Port-Alexandre.
- Zammar Hankan : Stratège Felsin, Potentat de la Cité. La
cinquantaine, les cheveux longs, blancs, réunis en queue de cheval, le visage
bronzé et tanné par le soleil. C’est un homme sérieux, relativement
autoritaire, faisant son métier avec professionnalisme. Il semble qui l’ait
accepté de diriger la petite communauté suite à un grave échec militaire ayant
entraîné sa disgrâce. Il vit en fait une retraite dorée.
- Remundo Nibillio : Venn’dys, chef du port, membre de la Chambre.
La quarantaine, petit et sec, frappé d’une calvitie précoce. C’est un
gestionnaire, hyperactif, il ne cesse de travailler, il semble toujours
occupé, allant d’un souci à l’autre. Dans ses rares moments de calme, c’est
une personne ouverte, cultivée et n’hésitant pas à rendre service à ceux
qu’ils considèrent comme ses amis.
- Aurélio Mendez : Venn’dys, juge de la ville, membre de la
Chambre. Tout droit sorti d’une Académie, il a à peine une trentaine d’années
et effectue à Port-Alexandre sa première mission sur le Continent, mandaté par
le Sénat. C’est un ambitieux, sans scrupule et cynique. Il privilégie ses
intérêts et espère quitter au plus vite ce poste afin d’assumer des charges
qu’il juge plus digne de son talent.
- Azzitan Ferrakif : Felsin, propriétaire de la carrière. La
soixantaine bien tassée, grand, et massif, son physique qui avait dû être
irréprochable est à peine entaché d’un léger embonpoint. Il en va de même pour
son caractère, Azzitan est toujours droit, franc et direct. Il a les cheveux
blancs, coupés court, une moustache broussailleuse et une cicatrice barre sa
joue droite. Un vieux de la vieille, il a bourlingué comme soldat sur le
Continent pendant prés de trente ans avant de s’acheter cette carrière avec le
butin amassé afin de profiter d’une paisible retraite avec femmes et enfants.
- Athir Derk : Gehemdal, propriétaire de la mine. L’ancien
compagnon d’armes d’Azzitan, il acquit la mine au même moment où son ami
devenait l’acquéreur de la carrière. La parfaite antithèse de son ami
Felsin : Athir s’est laissé aller durant sa retraite, c’est maintenant un
petit gros débonnaire, avide de tous les plaisirs de la chair.
- Sazi Elthan : Kheyza, propriétaire de l’exploitation forestière,
membre de la Chambre. Une vieille femme étrange, secrète. Grande et maigre,
elle s’habille de façon austère et est peu avenante. Autoritaire, elle mène
l’exploitation d’une main de fer. Elle maintient une aura de mystère autour de
sa personne, de son passé et de l’exploitation, refusant l’entrée aux
visiteurs. Elle voit d’un très mauvais œil le projet de la Guilde du Dragon
Blanc d’installer des constructions navales à Port-Alexandre, ce qui
court-circuiterai son circuit de production de bois.
- Lazario Dullo :
Venn’dys, responsable de la ferme d’élevage,
membre de la Chambre. Brun aux tempes grisonnantes, élancé mais de taille
moyenne, il a passé la quarantaine. C’est une personne calme et souriante,
préférant régler les problèmes par la voie de la négociation. C’est aussi un
excellent gestionnaire. Lassé par une vie monotone sur les Rivages, il a
choisi le dépaysement et avoue " revivre " sur le Continent.
- Grégoire Lassalle : Duelliste Venn’dys, commandant de la
garnison. Grand et maigre, la cinquantaine, chauve et légèrement voûté, les
années lui ont fait perdre de sa superbe et tous ses cheveux. Maussade, il
accepte son sort sans rechigner. Il vaut toutefois mieux éviter de lui
chercher des ennuis, il possède encore de beaux restes à l’épée et sait mener
ses hommes avec résolution quand la situation l’exige. Il suffirait de peu
pour le relancer sur les routes de l’aventure…
- Layya Zania : Ulmeq. Arrivée récemment suite à la mort de son
mari (selon ses dires), cette jeune veuve de 32 ans possède un charme
indéniable, avec de longs cheveux noirs, des pommettes hautes et de grands
yeux gris. Peu de personne la connaisse, mais elle apparaît aux yeux de tous
comme une personne calme, chaleureuse et les habitués de son auberge vantent
sa cuisine. Elle a sous sa protection un jeune Gehemdal, Otton Larg. Grand,
jeune (moins d’une vingtaine d’années) et robuste, rouquin, le visage
constellé de tâches de rousseur, c’est un garçon timide et un peu maladroit.
Il fait office de serveur et s’occupe de l’entretien de l’établissement.
Zone réservée au MJ.
Voici les quelques secrets des Personnages de Port-Alexandre
qui peuvent servir de base à la création de scénario.
- Sazi Elthan cache bien son jeu. C’est une enchanteresse Kheyza et,
accompagnée de deux apprentis, tente de développer de nouveaux phylums
loomiques. L’exploitation forestière lui sert de couverture. André Polire
(voir scénario Retour aux sources) est à sa poursuite car, lors de leur
passage à Brizio, elle et ses deux apprentis ont dérobé, tuant un garde au
passage, une somme considérable afin de financer leurs recherches.
- Layya Zania est bien veuve, mais c’est elle qui a tué son mari. Ce dernier
était un juriste respecté, mais il avait la mauvaise habitude de tromper sa
femme et de s’endetter aux jeux de hasard. Layya, qui avait conservé une
petite fortune personnelle, refusa d’aider son mari indigne. Ce dernier tenta
de la faire assassiner espérant récupérer l’héritage. Layya parvint à éviter
le pire en payant la personne chargée de l’éliminer. Le soir même, on
retrouvait son mari, mort, un couteau dans le ventre. Layya était déjà sur le
navire qui l’emmenait vers la liberté, sur le Continent. Sa tête est mise à
prix sur les Rivages pour 5000 guilders.
Erquiel, l’un des personnages présentés au-dessus, est
Enchanteur Kheyza. Voici quelques sorts pour agrémenter vos propres phylums
sémantiques (ces sortilèges sont de mon invention, ils sont donc –fortement –
susceptibles d’être modifiés) :
- Fontaine (- 1) : 5 Looms, 3 PA. Difficulté : très difficile.
Le magicien fait apparaître entre ses mains jointes une fontaine. Il s’écoule
environ 20 litres d’eau avant son tarissement.
- Refuge végétal (- 2): 6 Looms, 3 PA. Difficulté : très
difficile. Portée : personnelle. Dans un environnement végétal (forêt,
jardin, champ…), le magicien est dissimulé par la verdure (pour le repérer,
jet Chercher, niveau extrême). Si le lanceur fait un mouvement trop important,
il est automatiquement repéré, mais il bénéficie d’une armure végétale de D6 +
Art Etrange pendant 10 + (Art Etrange fois deux) PA.
- Elémentaire d’air (- 2): 8 Looms, 4 PA. Difficulté :
Extrême. Portée : 20 mètres. Le magicien fait tourbillonner les vents
autour de lui, ils prennent alors sa forme et lance une attaque à 2D6 + 3 sur
une cible désignée par le lanceur. Seules les protections loomiques (objets ou
sorts) sont efficaces.
- Télépathie (- 2): 7 Looms, 3 PA. Difficulté : Extrême.
Portée : ligne de vue. Le magicien peut lire les pensées de la cible
pendant deux PA (en fait, il lui semble que la cible lui parle à l’oreille). A
noter que la cible parle dans sa langue maternelle, par conséquent, le lanceur
doit posséder la maîtrise de cette langue afin de comprendre la personne visée
par le sort.
- Vue animale (- 3): 8 Looms, 4PA. Difficulté : extrême.
Portée : personnelle. Le lanceur doit être étendu et au calme pour
exécuter ce sort. Il entre dans une profonde léthargie, puis pénètre l’esprit
d’un animal (animal dont le lanceur doit se faire une image mentale). Il
" contrôle " alors sa cible (il peut choisir les déplacements, mais
par exemple un chien ne s’attaquera pas à trois hommes armés ou un cheval ne
tentera pas de sauter un gouffre de 30 mètres de large…l’instinct de survie
sûrement !), entend par ses oreilles, voit à travers ses yeux, sent…etc.
Au bout d’une heure, le magicien quitte l’esprit de l’animal. Il lui faut cinq
minutes pour reprendre ses esprits, il a perdu 2 points de vie, mais se
souvient entièrement de tout ce qu’il a vu, entendu…
Art onirique (Ulmeq, vert).
- Frappe élémentaire (- 3) : 7 Looms, 3PA. Difficulté : très
difficile. Portée : 10 mètres multipliés par niveau d’Art Etrange. Le
lanceur du sort frappe mentalement sa cible. Effectuez un jet d’opposition Art
Etrange du lanceur / Résistant pour la cible. Si le lanceur remporte le jet
d’opposition, la cible perd X points de vie, X étant égal à la différence
entre les deux jets divisée par deux (arrondi à l’entier inférieur).
- Les cent regards : X Looms, 3 PA. Le lanceur ferme les yeux et
" voit ", pendant 1 PA une scène se déroulant à X mètres, X étant
égal au nombre de point de Loom utilisés ( 1 point de Loom = 10 mètres). Le
lanceur ne fait que visualiser la scène, il ne sent pas, n’entend pas, ne
touche pas…et ne peut pas intervenir.
- Boue protectrice (- 2) : 5 Looms, 2 PA. Difficulté : très
difficile. Portée : personnelle. Le lanceur, nu, se couvre de boue en
entonnant un chant. La boue se durcit et lui offre une armure de D6 + 2, ainsi
qu’une protection loomique (tous les sorts et sortilèges lancés contre le lui
sont avec un malus de – 3). Le magicien se déplace et effectue ses actions de
façon normale. Le sortilège se dissipe au bout d’une heure.
- Téléportation ( -3) : 5 Looms obligatoires + X Looms ( 1 Loom =
10 mètres), 3 PA. Difficulté : Extrême. Portée : personnelle. Le
lanceur se déplace de X mètres dans n’importe quelle direction. Il évite tous
les obstacles (exceptés ceux d’essence loomique). Son arrivée doit se faire
obligatoirement sur une surface à peu prés plane d’environ 1 mètre carré.
- Sur le plan onirique ( - 4) : 18 Looms, 5 PA.
Difficulté : Absurde. Portée : rayon de 50 mètres autour du lanceur.
Tous les êtres vivants sont projetés dans un univers onirique parallèle. Les
cibles sont confrontées à leurs pires cauchemars. Ils doivent réussir un jet
de Pure Folie en Art Etrange pour échapper au cauchemar. S’ils échouent, ils
subissent une attaque cardiaque (domm. : 2D6 + 4). S’ils réussissent, ils
reviennent sur le plan normal, mais sont totalement paralysés pendant 5 PA.
Les 5 PA suivantes, leurs jets se font avec un malus de – 8. Puis à chaque PA,
le malus baisse de – 1.
Art Sorcier (Venn’dys, jaune).
5 Looms, 3 PA. Difficulté : très
difficile. Portée : personnelle. Ne peut être lancé que lorsque le
sorcier a perdu la moitié de ses points de vie. Les dommages infligés au
sorcier se font sur D6 – 2, à l’exception des dommages loomiques.
Je porte le malheur sur toi (- 2) : 4 Looms, 2 PA.
Difficulté : très difficile. Portée : niveau d’Art Etrange fois 10
mètres. Le prochain jet de la cible est automatiquement un échec normal. Les
trois suivant se font avec un malus de – 2. La cible a droit à un éventuel jet
de sauvegarde loomique, mais lancé avec un malus de – 5.
Je te vole du Loom (- 3 ) : 3 Looms obligatoires + X Looms, 3 PA.
Difficulté : extrême. Portée : 30 mètres. Le sorcier, pour un point
de Loom dépensé peut en récupérer un sur la cible (dans la limite du nombre et
de la couleur des points de la cible). Les points doivent être utilisés dans
les trois heures suivant le sort, sinon ils sont perdus.
Sort retardé (- 4) : 2 Looms, rituel (chant + danse).
Difficulté : Extrême. Le sorcier doit posséder un objet loomique servant
à stocker les points de Loom (autre que son guilder constellé). En lieu et
place de 3 points conservés par l’objet, le sorcier peut " stocker "
un sort. Après avoir effectuer le rituel, le sorcier lance un sort qui est
" capturé " par l’objet si le sorcier parvient à le lancer
correctement. Le sort " stocké " est lancé automatiquement sur un
mot choisi par le sorcier. Le sort est conservé jusqu’au coucher des Feux du
Ciel (ou des lunes).
Corps liquide ou gazeux (- 3) : 8 Looms, rituel de 3 minutes.
Difficulté : Extrême. Portée : personnelle. Le sorcier acquiert une
forme liquide ou gazeuse. Il peut se déplacer sous cette forme, ne craint ni
le feu, le vent, le gel…Le sort dure X minutes (X = niveau d’Art Etrange +
niveau du sort) mais peut prendre fin quand le souhaite le sorcier.
Apprentissage accéléré (- 4) : 10 Looms, rituel de 2 heures. Le
sorcier peut améliorer d’un point une compétence loomique, un sortilège ou
apprendre un sortilège, à condition de trouver une personne possédant la
compétence ou le sort. La cible doit être consentante. En cas d’échec, la
cible voit la compétence ou le sortilège réduit d’un point.
Sort du Phénix ( - 4) : 5 Looms obligatoires + X Looms (X = ½
points de vie de la cible), rituel de 30 minutes. Difficulté : pure
folie. Portée : spéciale. Le sorcier peut faire réapparaître un animal,
une plante ou une créature loomique à condition de posséder une partie de la
bête ou de la plante (griffes, peau, feuilles…). La cible réapparaît pendant
une demi-heure et obéit au sorcier. Si le sort échoue, le sorcier perd les X
Looms du sortilège.
Tempus Fugit (- 4) : 15 Looms, 2 PA. Difficulté : pure
folie. Portée : cercle de 10 mètres de diamètre autour du sorcier. Au
sein du cercle, il s’effectue un retour de 5PA (y compris les deux nécessaires
au lancement du sort)en arrière dans le temps. Les dommages sont annulés.
Apocalypse loomique (- 5) : 18 Looms, 12 PA. Difficulté :
Absurde. Portée : 50 mètres dans un rayon autour du sorcier. Au sein de
la zone touchée par le sortilège, tous les objets loomiques sont détruits,
toutes les créatures loomiques sont bannies ou tuées et tous les personnages
perdent autant de points de vie qu’ils ont de points de Looms. Les lanceurs de
sort (Algemmiste, Enchanteur, Nécromant…etc) effectuent un jet d’Art Etrange
(niv. Extrême). En cas d’échec, ils perdent la moitié de leurs sortilèges
(arrondi à l’entier inférieur).
Art Mystique (Felsin, invisible).
- Djinn ( -4) : 6 Looms, 3 PA. Difficulté : très difficile.
Portée : 20 mètres. Le magicien fait apparaître un Djinn qui porte une
attaque (réussite automatique, domm. : 3D6) sur une cible choisie par le
magicien.
- Cercle de protection (- 3) : 7 Looms, 5 PA. Le magicien trace un
cercle au sol d’à peu prés 10 mètres de diamètre. Il ne peut subir d’attaques
loomiques dans le cercle durant 5 minutes, mais ne peut pas non plus lancer de
sort. Le sortilège se dissipe si le magicien sort du cercle. Il est le seul à
être protégé.
- Colère (- 3) : 6 Looms, 3 PA. Difficulté : extrême.
Portée : personnelle. Pour les deux prochaines attaques portées par le
magicien, son niveau d’Art guerrier est multiplié par 2 et les dommages de D6.
- Survie ( -4) : 8 Looms, 4 PA. Portée : personnelle.
Difficulté : extrême. Ne peut uniquement être lancé lorsque le magicien a
moins de 8 points de vie. Le lanceur retrouve deux fois son niveau d’Art
Etrange de points de vie (maximum : par rapport à sa résistance).
- Bannissement (- 3) : X Looms (X = la moitié des points de Loom de
la créature), 5 PA. Difficulté : extrême. Portée : ligne de vue
(maximum 50 mètres). Le magicien et la créature font un jet d’opposition en
Initiative. Si le magicien remporte le jet, la créature disparaît. Certains
créatures sont protégés contre ce sort.
- Karma (- 4) : 4 Looms obligatoires + X Looms (maximum de 6
points), rituel de 10 minutes. Difficulté : extrême. Portée :
personnelle. Le magicien augmente un de ses attributs de X points (X = points
de Loom utilisés) pendant les dix minutes suivant le lancement du sortilège.
- Contresort ( - 3) : X Looms (X = points de Loom utilisés par
l’adversaire pour lancer son sortilège), 1 PA. Difficulté : extrême.
Portée : 100 mètres + ligne de vue. Les deux magiciens effectuent un jet
d’opposition en Art Etrange. Le magicien adverse subit un malus de – 3 pour ce
jet. Si le magicien remporte le jet, il empêche le lancement du sortilège
adverse. S’il échoue il perd 4 points de vie et la moitié des Looms qui lui
reste.
- Licorne (- 4) : 15 Looms, rituel d’une heure. Difficulté :
pure folie. Le magicien fait apparaître une licorne qui se met à ses ordres
jusqu’au couchers des Feux du ciel. Seul le lanceur peut la chevaucher. La
licorne fait bénéficier d’une protection loomique au magicien ( sur un
résultat de 1 sur D6, un sort lancé contre son maître est annulé). La licorne
est protégée contre le sort Bannissement. Ses caractéristiques sont les
suivantes : Agile 5, Charge 5 (corne = domm. : 2D6 + 1), Esquive 4.
- Tempête d’énergie (- 4) : 15 Looms, 5 PA. Difficulté : pure
folie. Portée : 20 mètres. 4 cibles désignées par le magicien reçoivent 3
D6 + Art Etrange de dommages. Seules les protections et les sauvegardes
loomiques sont prises en compte pour réduire les dommages.
- Résurrection (- 5) : 25 Looms, rituel d’une heure.
Difficulté : absurde. Portée : toucher. Le sortilèges doit être
effectué au maximum dix minutes après la mort de la cible. Si le rituel est
une réussite, la cible récupère 10 PV. Si c’est un échec, le magicien perd D6
fois Art Etrange de PV ainsi que tous ses points de Loom.
Art Métallique (Gehemdal, rouge).
- Bouclier ( - 2) : 6 Looms, 3 PA. Difficulté : très
difficile. Portée : personnelle. Durée : une minute. Une auréole
rougeâtre se forme au tour du magicien qui voit tous les dommages qui lui sont
infligés (y compris ceux d’origine loomique) réduit de D6.
- Eruption (- 3) : 6 Looms, 2 PA. Difficulté : très difficile.
Portée : 20 mètres. Le magicien fait surgir une colonne de feu du sol,
elle s’élève sur 2 mètres, infligeant 3D6 + 2 de dommages à une cible.
- Forgeron Céleste (- 3) : 3 Looms + X Looms, temps de forger.
Difficulté : très difficile. Le magicien forge une arme (jet difficile de
Forgeage + Talentueux). qu’il enchante. Sur D6 : 1-2 = + 1 aux dommages,
3-4 = + 1 en Parade, 5 = permet une seconde attaque dans la même PA un
modificateur de – 1, 6 = un point de Loom rouge permanent. L’arme est
enchantée durant (niveau d’Art Etrange + X Looms utilisés) jours.
- Double (- 3) : 8 Looms, 3 PA. Difficulté : extrême.
Portée : personnelle. Durée : 12 PA. Le magicien fait apparaître son
double (considéré comme créature loomique). Le double est totalement
indépendant mais agit comme le magicien le ferait. Il ne peut pas lancer de
sortilèges et il n’est pas protégé contre le sort Bannissement.
- Fièvre sanguine (- 3) : 8 Looms, 3 PA. Difficulté : extrême.
Portée : personnelle. Durée : 5 PA. Le magicien peut effectuer deux
attaques par PA sans modificateurs ; Il bénéficie d’un bonus de + 3 pour
les dommages.
- Esprit enragé (- 4) : 12 Looms, 3 PA. Difficulté : extrême.
Le magicien fait apparaître le double d’un animal qui l’a aperçut de ses
propres yeux. Ce double est considéré comme créature loomique, protégé du sort
Bannissement et prend la forme et les caractéristiques de l’animal, mais
apparaît rouge translucide. Le sortilège ne fonctionne pas avec les créatures
loomiques. L’esprit, après son apparition, porte quatre attaques sur la ou les
cibles désignées par le magicien puis disparaît.
- Roue de l’infortune (- 4) : 12 Looms, 3 PA. Difficulté :
extrême. Portée : 30 mètres + ligne de vue. L’adversaire ciblé lance D6.
1 = ses armes sont détruites (y compris les armes loomiques). 2 = ses armures
sont détruites (y compris les armures loomiques). 3-4 = Perte de la moitié de
ses points de vie. 5-6 = perte de ses armes et armures et d’un tiers de ses
points de vie. (arrondi à l’entier inférieur).
- Marteau de guerre (- 4) : 15 Looms, rituel de 10 minutes.
Difficulté : pure folie. Portée : personnelle. Durée : trois
heures. Le magicien fait apparaître un marteau de guerre (arme loomique à 2
mains, domm. : 2D6 + 3). Il est le seul à pouvoir l’utiliser. Le magicien
bénéficie d’une protection contre les sortilèges adverses lancés contre lui (
sur 1 sur D6). Les adversaires touchés par le marteau de guerre réduisent
leurs protections ou armures (sauf ceux d’essence loomiques) de – 4.
- Dragon des Cieux Flamboyants (- 4) : 18 Looms, rituel de 5
minutes. Difficulté : pure folie. Portée : 100 mètres. Durée :
5 PA. Le magicien fait apparaître un dragon (créature loomique protégée contre
le sort Bannissement). Il peut porter 3 attaques par PA (cibles désignées par
le magicien). Caractéristiques : Agile 6, griffes 6 (domm ; :
2D6 + 4), Cracher du feu 7 (domm ; : 4D6, une fois par PA),
PV : 50, Armure : écailles (3D6 + 10).
- Armageddon de Lokkhi (- 4) : 25 Looms, rituel de 3 minutes.
Difficulté : absurde. Portée : 50 mètres. Dans un rayon de 50 mètres
autour du magicien, toutes personnes, animaux, bâtiments, objets…(magicien
excepté) subissent 5D6 de dommages. Les protections et sauvegardes loomiques
sont réduites de moitié (arrondies à l’entier inférieur). Si le magicien
échoue dans le lancement du sort, il subit 3D6 de dommages (sans sauvegarde
possible), perd tous ses points de Loom et tous ses objets loomiques sont
détruits.