La Guilde du Dragon Blanc

La guilde présentée ici peut servir comme base d’une campagne pour des PJ débutants, afin de les familiariser avec le Continent, et va de pair avec le scénario " Retour aux sources ". Ce background a été mis en place avec la première édition du jeu, un MJ peut apporter ses propres modifications avec EL DORADO.

Charte : étoile.

Troupe : restreinte (environ 150 personnes).

Ancienneté : velléitaire.

Compte : gestionnaire.

C’est une jeune guilde, fondée il y a tout juste cinq années de cela, en 203, par un triumvirat composé d’IGNAZIO LA FENDA, un marchand relativement prospère de Grandponton et actuel grand maître, LUXAHOLT ZENZAR, un diplomate Ulmeq, décédé depuis peu et ARNULF TAGERD, un métalliste Gehemdal. Elle pris comme emblème le Dragon Blanc, qui figure depuis dix générations sur le pavois de la famille La Fenda. L’actuel conseil de la guilde est composé de six actionnaires principaux, appelés Honorables Associés du Conseil, et du Grand Maître.

Les grades au sein de la guilde.

Apprenti

Disciple

Compagnon loomique

Compagnon guildien

Compagnon combattant

Magicien

Diplomate

Sergent

Maître Magicien

Capitaine

Archimage

Ambassadeur

Lieutenant

Sénateur

Condottiere

Honorable Associé du Conseil

Grand maître de la Guilde

Le but premier de la guilde était l’installation de colonies de Natifs sur le Continent afin d’y implanter des élevages ou exploiter des fruits et légumes introuvables qui serviraient à alimenter les comptoirs du Continent ainsi que les Rivages. La guilde choisit la ville de Port-Lilian comme siège en raison de sa proximité avec la Terra Incognita. Les navires de la guilde furent parmi les premiers à voguer vers l’est et un premier comptoir, Port-Alexandre, a été installé, il y a une dizaine d’années, dans un écrin apparemment vide de population et délaissée par les autres guildes, à une quinzaine de jours par mer. La ressource principale de la zone est l’élevage de chevaux, le projet de culture de fruits et légumes fut abandonné assez rapidement car peu rentable.

Chevaux :

Cheval de trait ou de charge. Court sur pattes, musclé et rustique. Prix : 80 guilders. Capable de porter une charge de 120 kilos pendant une douzaine d’heures en marchant au pas. Capable de tirer une petite charrue ou un petit attelage.

Cheval de voyage. Relativement élancé, bon pour la marche et la course. Prix : 110 guilders. Capable de porter un homme de 80 kilos + 20 kilos d’équipement pendant 8 heures. Peu efficace dans les situations de combat.

Cheval de guerre. De taille moyenne au garrot, il est puissant et capable de galoper à une vitesse rapide pour les charges. Prix : 150 guilders. Capable de porter un homme en armure pendant deux à trois heures, dresser pour charger.

Cheval d’apparat ou reproducteur. Ce sont la plupart du temps de superbes étalons ou juments. Prix : variable (500 à 3000 guilders).

 

Le village de Port-Alexandre est fortifié et défendu par une faible garnison (15 fantassins dont un sergent, 10 cavaliers et un capitaine). Il n’attire guère de personnes, rebutées par la tâche ardue de l’élevage. De plus, bien que situé à l’embouchure d’un fleuve, Port-Alexandre n’est pas le point de départ d’une route vers l’intérieur du Continent, cette dernière reste à ouvrir, c’est d’ailleurs le projet sur lequel planchent actuellement les dirigeants. Une expédition doit d’ailleurs prendre la mer d’ici une quinzaine (d’éventuels PJ en feront évidemment partie…). La guilde possède une autre exploitation forestière, plus réduite, prés de Port-Lilian, l’essentiel de la production étant envoyé vers les Rivages ou servant sur place pour la construction de navires. La guilde a à sa disposition quatre navires, deux assurant la liaison Port-Lilian / Port-Alexandre, un autre la liaison Port-Lilian / Port-Mac-Kaer, et un dernier restant en réparation à Port-Lilian. Les navires sont utilisés selon un système tournant. Il est à noter que les navires ont adapté leurs cales afin de pouvoir transporter une trentaine de chevaux par voyage.

Le conseil de la guilde a récemment décidé de financer une expédition d’une vingtaine de personnes chargée de remonter le cours du fleuve prés de l’embouchure duquel a été installé Port-Alexandre. L’expédition est chargée de cartographier la vallée, de répertorier les ressources, la faune , la flore …et, éventuellement, établir des contacts avec les populations indigènes. La guilde a engagé de fortes sommes afin de s’assurer les services d’une solide équipe. En voici les principales figures :

 

 

Agile

5

Charmeur

4

Art guerrier

4

Fort

3

Rusé

4

Art Etrange

3

Observateur

6

Savant

3

Art guildien

6

Résistant

4

Talentueux

6

   

 

Age : 34 ans.

Points de vie : 16.

Equipement : Cape Kheyza, cartes et carnets de route.

Armes : Sabre enchanté en Armor (domm. :D6 + 4), Crache-feu court (domm. : 2D6 + 2)

Armure : Cuir souple (D6 – 1).

Compétences : Grimper 4 ; Premiers Soins 4 ; Orientation 4 ; Bagarre 4 ; Commandement 6 ; Esquive 4 ; Vigilance 3 ; Scruter 3 ; Sabre 6 ; Crache-feu court 5 ; Cartographie 5 ; Négoce 3 ; Astronomie 4 ; Equilibre 4 ; Canotage 5 ; Météo 5 ; Nage 5 ; Navigation 7 ; Nœuds 4 ; Cabestan (L) 5.

Tours : Je te rends un peu de vie (1) ; J’illumine ce lieu (- 2).

Fort

5

Charmeur

5

Art guerrier

5

Agile

5

Rusé

4

Art Etrange

3

Observateur

4

Savant

2

Art guildien

4

Résistant

5

Talentueux

3

   

 

Age : 24 ans.

Points de vie : 18.

Equipement : Corne de brume, pendentif loomique (une fois par jour, permet une attaque à + 5).

Armes : Epée à deux mains enchantée en Armor (domm. : 2D6 + 3), Hache (domm.: D6 + 4).

Armures : Broigne (D6 + 2), bouclier large (+ 4).

Compétences : Corne de Brume 4 ; Bagarre 5 ; Bouclier 4 ; Esquive 6 ; Commandement 5 ; Bataille (L) 4 ; Scruter 3 ; Vigilance 4 ; Armes 2M 6 ; Discrétion 3.

Tour : Par les feux répandus (- 1).

Agile

4

Charmeur

3

Art guerrier

2

Fort

2

Rusé

6

Art Etrange

4

Observateur

6

Savant

4

Art guildien

6

Résistant

3

Talentueux

5

   

Age : 33 ans.

Points de vie : 12.

Equipement : Nécessaire d’écriture, sceau personnel, deux fioles de poisons.

Arme : Epée courte (domm.: D6 + 2).

Armure : Cuir souple (D6 – 1).

Compétences : Premiers Soins 4 ; Sagesse Populaire 3 ; Civilisation et Races 3 ; Commandement 5 ; Esquive 3 ; Vigilance 3 ; Armes Courtes 3 ; Histoires et Légendes 3 ; Lois 5 ; Alphabet (L) 5 ; Falsification 4 ; Diplomatie 7 ; Négoce 3 ; Prix 3 ; Poisons 3.

Tours : Du marais tumultueux (1) ; Bâton de Terranova (-1).

 

Agile

5

Charmeur

3

Art guerrier

5

Fort

4

Rusé

5

Art Etrange

3

Observateur

5

Savant

2

Art guildien

5

Résistant

5

Talentueux

5

   

Age : 28 ans.

Points de vie : 20.

Equipement : Bague loomique (+ 1 en Arts Martiaux / Acrobaties), billes de fronde (5 cloutées, domm.: D6 + 2 / 5 soporifiques).

Armes : Takshir enchanté en Silien (domm.: D6 + 5, + 1 en Parade), Fronde.

Armure : Cuir souple (D6 – 1).

Compétences : Courir 4 ; Grimper 5 ; Lancer 3 ; Premiers Soins 4 ; Chercher 4 ; Chevaucher 3 ; Orientation 5 ; Pister 4 ; Survie 3 ; Arts Martiaux 6 (+ 1) ; Esquive : 4 ; Scruter 3 ; Vigilance 3 ; Takshir 5 ; Camouflage 3 ; Discrétion 5 ; Herboristerie 3.

Tour : Quiétude personnelle (1).

 

Agile

2

Charmeur

3

Art guerrier

2

Fort

2

Rusé

5

Art Etrange

4

Observateur

6

Savant

6

Art guildien

6

Résistant

3

Talentueux

6

   

Age : 56 ans.

Points de vie : 11.

Equipement : Un noctant, une boussole, matériel de cartographie (cartes, matériel de dessin, papiers…), sceau personnel.

Arme : Rapière (domm.: D6 +3).

Armure : Aucune.

Compétences : Bricolage 3 ; Civilisations et Races 6 ; Orientation 5 ; Commandement 3 ; Scruter 5 ; Rapière 3 ; Esquive 3 ; Cartographie 10 ; Histoires et Légendes 5 ; Lois 3 ; Alphabet (L) 5 ; Astronomie 4.

Tours : Mur d’air (1) ; Je te rends un peu de vie (0).

 

Agile

4

Charmeur

4

Art guerrier

3

Fort

3

Rusé

6

Art Etrange

6

Observateur

6

Savant

6

Art guildien

4

Résistant

3

Talentueux

3

   

 

Age : 21 ans.

Points de vie : 12.

Equipement : Manteau Kheyza, pendentif loomique (1 point de Loom violet permanent).

Arme : Bâton ferré (domm.: 2 D6).

Armure : Aucune.

Compétences : Arts picturaux 3 ; Chant 3 ; Contes 3 ; Esquive 4 ; Bâton 3 ; Histoires et Légendes 4 ; Discrétion 3 (+1) ; Empathie 4 ; Maîtrise 4 ; Sens 4 ; Pouvoir 4.

Tours : Avoue-flore (2) ; Croît-flore (2) ; Parchemin de confiance (1).

Sortilèges : Vise-loom (3) ; Soulève-cœur (0) ; Change-matière (1) ; Pousse-colère (1) ; Talisman du beau parleur (0) ; Refuge végétal (- 1) ; Fontaine (- 1) ; Elémentaire d’air (1).

Pour les nouveaux sorts, voir " partie réservée au MJ ".

Agile

5

Charmeur

5

Art guerrier

3

Fort

2

Rusé

4

Art Etrange

4

Observateur

5

Savant

3

Art guildien

5

Résistant

3

Talentueux

5

   

 

Age : 20 ans.

Points de vie : 13.

Equipement : Quatre ouvrages de politique, nécessaire d’écriture.

Arme : Epée courte (domm.: D6 + 2), Crache-feu court (domm.: 2D6 + 2).

Armure : Aucune.

Compétences : Serrureries 3 ; Esquive 4 ; Vigilance 4 ; Crache-feu court 4 ; Epée courte 3 ; Déguisement 3 ; Discrétion 5 ; Falsification 3 ; Filature 3 ; Discours 6 ; Empathie 5.

Tours : Je te rends un peu de vie (2) ; Mur d’air (0) ; Je marche sur le vent (- 1).

 

Port-Alexandre.

Port-Alexandre est situé à l’Est de Port-Lilian, à plusieurs jours de mer (une quinzaine environ), là où s’achèvent les Landes de l’Oubli et commence la Terra Incognita. C’est un véritable avant-poste fortifié pour les Guildes dans une région quasiment inconnue. Le village a été créé de toute pièce par la Guilde du Dragon Blanc, toutefois, le Sénat de la Constellation a rapidement mis la main sur cette implantation afin d’empêcher une main mise de la guilde sur la colonie. Jusqu’à maintenant, seule la guilde du Dragon Blanc est présente à Port-Alexandre, avec une vingtaine de personnes travaillant pour elle dans le village (principalement au port et à la constructions de nouveaux docks, voir plus loin) et une quarantaine dans l’élevage de chevaux. Les autre colons sont des indépendants

Le village parvient à une autosuffisance (pour la nourriture et les productions) et compte environ quatre-vingt personnes, quelques artisans qui vivent avec leurs familles, il y a aussi quelques pêcheurs et personnes s’occupant du port, dont Remundo Nibilllio, un Venn’dys d’une quarantaine d’années, chef du port. On trouve une garnison comptant un peu plus d’une vingtaine de soldats (15 fantassins, 10 cavaliers), placés sous l’autorité du capitaine Grégoire Lasalle, un ancien duelliste Venn’dys, un peu usé par une quinzaine d’années d’aventures sur les Rivages, les diverses mers et le Continent. Le village est placé sous l’autorité d’un Potentat, un militaire indépendant recruté par la Guilde avec l’aval du Sénat. La fonction est actuellement occupée par un vieux Felsin, Zammar Hankan, ancien stratège, c’est un homme expérimenté et sachant faire preuve d’autorité. Il est chargé de régler les litiges entre les différentes guildes et la garnison est placée sous son commandement. Afin d’éviter toute dérive, il est assisté d’une Chambre auxquels il soumet ses décisions, une décision du Potentat pour être cassée doit recueillir les trois-quarts des suffrages. Le nombre des membres du conseil est variable : il comprend le juge de la ville chargé des affaires privées (le poste est actuellement occupé par Aurélio Mendez, un juriste Venn’dys), le chef du port, un élu des artisans qui sont regroupés au sein de la Corporation des Artisans (Sazi Elthen occupe actuellement la charge) et un représentant de chaque guilde (Lazario Dullo est mandaté par la Guilde du Dragon Blanc). Le Potentat est nommé pour une durée de quatre ans, renouvelable trois fois, les membres du conseil siègent pendant deux années. Tous ceux qui ont accepté de venir dans cette région reculée espèrent l’ouverture prochaine d’une route s’enfonçant vers le Continent et dont Port-Alexandre serait le point de sortie. Un autre projet occupe la petite communauté. Les dirigeants de la Guilde du Dragon Blanc prévoient de relier une petite île toute proche au village afin d’y installer des bassins à flot pour des chantiers navals, les ressources forestières ne manquant pas dans la région.

La mine, située au nord-est, est tenue par un Gehemdal, Athir Derk, et emploie cinq mineurs. Ils extraient du fer d’un petit filon, ce qui permet d’alimenter le forgeron (qui fabrique principalement des fers pour les chevaux et des pièces nécessaires à la construction des bâtiments). Une carrière, toute proche, tenue par un vieux Felsin Azzitan Ferakif, fournit les blocs de pierres pour la construction du village. Elle compte trois tailleurs. La scierie se situe au sud-ouest, elle compte six bûcherons, dont trois sont mariés et ont des enfants. Il faut y rajouter deux menuisiers. La petite communauté compte seize personnes, placées sous l’autorité de Sazi Elthan, une vieille Kheyza. La ferme d’élevage est, quant à elle, située à l’Est de Port-Alexandre. Elle est la propriété de la Guilde du Dragon Blanc, l’administration étant confiée à Lazario Dullo, un Bureaucrate Venn’dys. Elle emploie une quarantaine de personnes, hommes et femmes, pour l’élevage des chevaux, mais aussi la culture des champs alentour (qui fournissent en nourriture hommes et chevaux).

 

Quelques personnes importantes de Port-Alexandre.

 

 

 

 

Zone réservée au MJ.

 

 

Voici les quelques secrets des Personnages de Port-Alexandre qui peuvent servir de base à la création de scénario.

 

Erquiel, l’un des personnages présentés au-dessus, est Enchanteur Kheyza. Voici quelques sorts pour agrémenter vos propres phylums sémantiques (ces sortilèges sont de mon invention, ils sont donc –fortement – susceptibles d’être modifiés) :

Art onirique (Ulmeq, vert).

Art Sorcier (Venn’dys, jaune).

Art Mystique (Felsin, invisible).

 

Art Métallique (Gehemdal, rouge).