La société des Cambions


Voilà derrière cette page de garde austère, je vous livre le secret des Cambions, une race particulière que j'ai retravaillé pour qu'elle coïncide le mieux possible avec mon univers. Ceci dit vous n'aurez aucun mal à ajouter ou corriger certains passages qui vous paraissent désordonnés ou mal adaptés.

Tous les noms des personnages et autres noms propres sont totalement de mon invention (sauf ceux qui figurent sur la liste ci-dessous). Alors n'hésitez pas à les utiliser ou les déformer pour qu'ils collent davantage aux tonalités de votre monde.

Voici la liste des noms empruntés à un autre créateur que moi-même :

La lecture du texte doit être comprise comme écrite par un sage de votre époque et si vous notez quelques anachronismes, ne m'en tenez pas trop rigueur. Je vous en souhaite une bonne lecture.

J'ai utilisé la police Garamond pour le corps du texte et quelques titres, quant aux titres principaux, la police AdLib BT.

A bientôt. Dr Chorizo

Mon adresse E-Mail : Alphard@Worldnet.fr


Les Origines

Dans les temps les plus reculés, où l'homme marchait à peine sur son nouveau monde, naissait une étrange et mystérieuse race dont les plus objectifs et les plus audacieux des historiens, n'ont jamais su rapporter avec exactitude, ni de quoi ni d'où elle tirait ses origines. Toutefois, c'est Edmond de Grange-Lointaine qui découvrit, il y a plus de treize siècles, des parchemins anciens qui réservaient en leur sein une extraordinaire surprise. Cette race à laquelle on avait donné le nom de cambinoïde (ce qui en ancien gretch veut dire : sans père), n'était pas inconnue, mais il n'existait rien de tangible quant à son ascendance. Ces palimpsestes allaient bouleverser les plus grandes théories de l'époque mais surtout ils effrayèrent horriblement ceux qui en avaient déjà connaissance. Ces parchemins furent gardés en lieu sûr par des prêtres de St Cuthbert qui leur donnèrent le nom de Malaventura Mortem Comedis (ce qui en Flannae veut dire : Récits de Mauvaise Augure). Plusieurs sages oeuvrèrent au décryptage de ces textes, mais le travail était fastidieux. Quelques grandes lignes ont toutefois été analysées, ce qui souleva une grande frayeur vis à vis de cette race inhumaine.

Malgré la vigilance des templiers de Saint Cuthbert, deux ans après leur découverte, le Malaventura Mortem Comedis devait disparaître mystérieusement. Personne ne sut ni comment ni par qui. L'hypothèse du vol demeura, bien qu'elle paraissait complètement fortuite mais de toute évidence, ils n'avaient pas pu s'envoler tout seuls. Plus jamais on ne retrouva ces écrits, dont la disparition demeure encore aujourd'hui un véritable mystère. Heureusement, quelques sages réussirent à conserver quelques uns de leurs travaux même si l'essentiel fut perdu à jamais. Il ne reste que des suppositions, des hypothèses gratuites sur la véritable nature de ce qui portera à jamais le nom de Cambion, c'est à dire, ceux qui n'ont pas de père.

La Naissance du Cambion
(Analyse du Malaventura)

L'âge de la création, que l'on appelle communément l'Age du Rêve, est une époque où rien n'existait ; seul le Chaos régnait en maître absolu sur l'univers tout entier, et le temps, qui demeure avant tout, une notion humaine, n'était pas présent. Lorsque le Chaos, mû par un mouvement hazardeusement ordonné, donna naissance à notre univers, les premières entités conscientes à venir au monde furent les Démons. On est sûr qu'ils existaient bien avant que l'univers ne se dote d'une conscience que les créatures de ce monde, Elfes, Hommes et Naugrims, appelèrent plus tard : Eru. Trop faibles et trop malfaisants, les démons n'eurent pas l'idée de créer des êtres à leur image. C'est Eru qui jouât le rôle de créateur. A l'apparition des Hommes, les Démons, pour se venger, souillèrent les Humains de leur malfaisance, et ce croisement donna naissance à ce que l'on appelle aujourd'hui les Cambions.

On ne peut pas distinguer la différence entre un être humain et un Cambion dès leur naissance. Pendant leur enfance, ils présentent les symptômes psychologiques d'un enfant autiste, c'est à dire, refermé sur lui-même, ignorant le monde dans lequel il évolue, ne parlant pas ou très peu. En grandissant ce comportement évolue vers le pire, le jetant définitivement dans une vie d'exclu. Les Cambions grandissent très vite, atteignant la maturité un peu avant leur 13ème année. A ce moment ils développent un étrange désir de migration qui les mènera vers une destination connue d'eux seuls ; un lieu, tenu secret, une communauté hermétique qui depuis les débuts, recueille tous les Cambions de ce monde, sans exceptions. C'est là, à cet endroit protégé et unique au monde, que les Cambions vont parfaire leur enseignement.

L'essence du Cambion

Mystérieux, les Cambions délivrent leur secret à l'humanité au compte-gouttes. On pense toutefois avoir trouvé les traces de leur ancestrale origine mais surtout on commence à comprendre quelques uns des mystères propres à leur vie. Les travaux que rapporta Edmond de Grange-Lointaine furent très précieux en ce sens. Il découvrit ce que l'on craignait le plus, c'est à dire, l'étrange lien qui unit les Cambions aux Démons. Parfois, certains Princes-Démons remontent de leurs abysses infernaux pour semer la discorde dans le coeur des femmes et des hommes. Pendant ce séjour, il leur arrive de s'accoupler avec des jeunes femmes humaines, qui sont dans l'incapacité la plus grande de découvrir la supercherie. Il paraîtrait que la période de gestation est un peu plus courte que pour les enfants humains, mais cela n'a jamais été vérifié. Ainsi, naissent les Cambions. Leur âme ne leur appartient déjà plus alors qu'ils ne sont même pas nés. Il faut aussi savoir que les Cambions sont dénués de glandes testiculaires ce qui les rend complètement stériles. Les femelles Cambions quant à elles, ne possèdent pas de matrice, ce qui les empêche de pouvoir développer une progéniture. Malgré cela, ils ne sont pas dénués de sexe et plus tard, lorsqu'ils se retrouvent dans leur communauté, les Cambions ont tendance à s'unir pour former des couples, tout comme chez leurs homologues humains. Le troisième point qu'il est important de noter, est leur très grande peur des éléments naturels. En effet, les Démons, qui sont issus d'une matière chaotique, n'ont aucun pouvoir sur les quatre éléments de ce monde qui sont l'Eau, la Terre, le Feu et l'Air. Cela transparaît dans le comportement des Cambions, qui malgré leur grand courage, ont extrêmement peur des éléments. C'est pour cela, que leur communauté est éloignée des lacs, des mers et des océans, des hautes montagnes, des volcans, tous ces lieux qui représentent un des éléments déjà cité. Les Cambions préfèrent la plaine, un lieu qui, symboliquement se trouve éloigné de ceux évoqués ci-dessus.


La Communauté

La structure sociale est fondée sur le système patriarcal. Le membre le plus âgé se retrouve avec tous les pouvoirs nécessaires au bon fonctionnement de l'ensemble de la communauté. Chaque personne se doit de respecter les tâches pour lesquelles elle a été choisie.

Les Cambions vivent en totale autarcie, ils produisent eux-mêmes tout ce dont ils ont besoin : nourriture, vêtements, armes, etc. Les classes sociales sont aussi présentes, elles se fondent sur l'âge mais les plus travailleurs méritent aussi de gravir rapidement les marches qui les mèneront au plus haut de l'échelle, ce que les Cambions appellent le Taih-Mahal.

La Hiérarchie

Chacun trouve sa place au sein de la communauté. Les plus manuels deviennent des Artisans, ou Architectes, les plus forts sont Guerriers ou Paysans, et les plus ingénieux deviennent Outilleurs, une profession tout à fait unique en son genre.

Le Grand Patriarche est la plus haute personnalité de toute la communauté, c'est lui qui est tenu de faire respecter les lois et à l'occasion, d'en créer de nouvelles ou d'en annuler certaines. Ce titre revient à la personne la plus âgée, mais dans de rares occasions, ce rôle fut attribué à des personnes plus jeunes qui présentaient les qualités nécessaires pour assumer les lourdes responsabilités de Grand Patriarche.

Les Sages englobent toutes les professions intellectuelles. On y trouve des historiens, ethnologues, écrivains, philosophes, médecins, etc. Certains membres de cette caste étudient la magie (sans la pratiquer), on les appelle les Alchimistes. Cette dernière profession est assez exceptionnelle, comme nous le verrons plus tard.

Les Chevaliers représentent la classe la plus noble. Elle se définit comme représentant la structure sociale la plus autonome, ne dépendant pratiquement pas du Grand Patriarche. Les Chevaliers sont les seuls qui peuvent quitter la communauté sans avoir de comptes à rendre. Ils en représentent aussi la classe guerrière.

Les Artisans ont une position très privilégiée dans la communauté. Plusieurs métiers existent, du forgeron à l'ébéniste en passant par l'armurier et le sculpteur.

Les Architectes se distinguent par leur approche très originale de la construction. Ils savent fabriquer de grands bâtiments, des ponts, des routes, des monuments, signant chaque création de leur style hors du commun, d'une beauté lugubre et extraordinaire.

Les Paysans représentent la classe la plus basse de la hiérarchie. Quoi qu'il en soit de toute façon, ils sont respectés et appréciés de tous les leurs. Leurs façons savantes de travailler la terre reste un mystère, même pour les plus érudits. Ils utilisent des attelages très spéciaux et des outils que les paysans humains ne connaissent même pas.

Les Outilleurs représentent la caste sociale la plus extraordinaire. Ils ont le don pour fabriquer des objets d'une grande technologie. Ils sont capables de créer des armes et des pièges très complexes, ainsi que des outils tels les fourneaux qui servent à fabriquer l'acier. Ils savent confectionner des systèmes de tuyauterie et de robinetterie qui alimentent chaque maison en eau, ils fabriquent aussi des alambics qui servent aux Alchimistes. On peut dire qu'ils ont un niveau supérieur aux nains de ce monde.


Magie, Religion, Science et Philosophie

Malgré leurs ascendances démoniaques, les Cambions sont certainement les créatures les moins féeriques de ce monde. La magie est un domaine qui leur est totalement inaccessible. Ce handicap est compensé par leur fabuleuse résistance aux sortilèges que peuvent utiliser les Mortels. Aussi, le fait qu'ils ne puissent user de magie, leur a permis de développer ce que les Cambions appellent le Eidh-Faihr, c'est à dire la technologie. Ils sont capables d'élaborer des mécaniques de précision, comme les horloges, des automates très complexes et autres artefacts.

La religion des cambinoïdes est assez étrange. Ils ne vénèrent aucune forme de déité. Ils sont complètement athées, parfois seulement ils célèbrent une fête en l'honneur d'un quelconque héros, mais pas avec toutes les connotations que connaissent les religions de ce monde, ce n'est pas une adoration, simplement une cérémonie qui à pour objet de remémorer dans l'esprit des Cambions ce qu'a fait tel ou tel personnage.

Leur philosophie est assez ancienne et l'on peut dire qu'ils possèdent, à défaut d'une grande richesse culturelle, une très grande et très louable façon de penser. Nous n'irons pas jusqu'à dire que les Cambions vivent en harmonie avec la nature, néanmoins leur philosophie fondée sur les sciences et l'alchimie leur apporte énormément de sagesse.

Les Cambions ont une durée de vie limitée. Les plus anciens vivent jusqu'à cinquante ans, et la moyenne se situe autour des trente-cinq, quarante ans. Dès qu'un jeune Cambion s'installe dans la communauté, immédiatement après son arrivée, lui sont attribuées toutes les tâches qu'il devra accomplir et lui seront indiquées toutes les personnes desquelles il dépend directement. Comme nous l'avons vu dans le chapitre précédent, malgré leur stérilité, les Cambions de sexe opposé fondent un foyer et possèdent une vie familiale qui ressemble fort à celle des autres races de ce monde. Il arrive même que de vieux couples accueillent pendant une courte période, les jeunes qui arrivent dans la communauté. Les seuls qui ne développent pas ce besoin d'accouplement sont ceux qui sont promus Chevaliers. Plus forts et plus nobles dans leur allure, cette caste fait office de race à part dans la communauté. Ils ne vivent que d'aventures et pérégrinations. Ils ne séjournent que très peu de temps dans la communauté, le temps de recevoir leur formation, ce qui dure environ une bonne année. Pendant ce temps, les vieux chevaliers qui arrivent au terme de leur vie, enseignent à ces jeunes privilégiés la douce science du guerrier. Les plus faibles sont mis à l'écart, les autres, ceux qui ont réussi sont de véritables combattants, des artistes de l'art de la lame fine et acérée, qui dans d'autres cultures se définissent comme des Assassins.

Mais que deviennent les Cambions lorsqu'ils meurent ? Nous verrons cela dans un prochain chapitre.

Le Langage des Cambions

Provenant de toutes les contrées de ce monde, les Cambions sont intrinsèquement de très bons linguistes. Malgré leur très grande aptitude pour les langues, ils ont eux-mêmes développé, un langage très particulier qui tire ses racines de toutes les autres langues parlées dans ce monde. Ils possèdent aussi une écriture cunéiforme développée d'après de très anciens langages magiques. Les travaux effectués par Edmond de Grange-Lointaine sur le Malaventura Mortem Comedis (cf.) apportèrent énormément de connaissances sans toutefois permettre la compréhension complète de ce langage. Une autre personne beaucoup moins connue et d'une époque bien plus récente, un magicien du nom de Desthal, reconnu dans ce vieux langage les traces primitives d'une ancienne Rune magique aujourd'hui disparue, qui pouvait aider à comprendre d'où les Cambions tirent une telle résistance à la magie. Bien entendu, d'après ce même magicien, cela n'explique pas tout, mais sans doute y est-elle pour une partie importante.


Le Taih-Mahal

Le Taih-Mahal se définit comme le pouvoir ultime, la dernière sphère, la vie par-delà la mort. Il représente ce vers quoi tend chaque Cambion, sa dernière épreuve, son aboutissement ultime : l'Immortalité.

Les Cinq Sphères

On appelle sphère, une étape de la vie du Cambion dans laquelle il entre et progresse, ou bien entre et meurt. Chacune de ces sphères est intrinsèquement liée à l'âge de la créature. Nous verrons dans ce chapitre, de façon résumée, ces cinq étapes.

Les Cinq Sphères

1 - Genèse : de 0 à 13 ans.

2 - Initiation : de 13 à 15 ans.

3 - Approche : de 15 à 20 ans.

4 - Elévation : de 20 à 45 ans (approx.).

5 - Immortalité: entre 45 et 50 ans.

"" La première sphère que nous connaissons sous le nom de "Genèse", représente l'enfance du Cambion. Pendant cette période de leur vie, les Cambions, comme nous l'avons déjà vu, évoluent dans un milieu humain duquel ils se détachent petit à petit. Parfois, ces enfants qui paraissent fou, sont tués par les membres de certaines cultures très primitives.

"" La deuxième sphère représente l'arrivée du Cambion dans sa société. Cette sphère à le nom "d'Initiation". Si pour une raison quelconque, le Cambion n'est pas accepté, il mourra de faim et de soif, les siens le considéreront à jamais comme un banni. Cette situation est extrêmement rare, et de mémoire de Cambion, elle n'a eu lieu qu'une seule fois.

"" La troisième sphère porte le nom "d'Approche". Elle symbolise le moment où le Cambion trouve sa place dans la communauté. Cette période dure 5 ans pendant laquelle le Cambion se met au point avec ses tâches et ses relations avec les autres membres qui composent la société. Cette période est aussi très délicate, et ces cinq années vont déterminer la position du Cambion dans la communauté.

"" La quatrième sphère baptisée "Elévation" symbolise toute une période de la vie du Cambion pendant laquelle il évolue avec comme seuls objectifs, d'améliorer son rendement pour le rendre plus indispensable à la société et de s'accomplir lui-même. Vers les quarante ans (un peu moins parfois), et sur la demande du Cambion qui en fait part au Grand Patriarche, le Cambion se soumet à un test qu'il doit absolument accomplir, s'il le réussit, il en survit et sera le prochain Grand Patriarche, s'il échoue, il en meurt.

"" Cette dernière sphère n'est accessible qu'à ceux qui deviennent grands patriarches. A la fin de cette phase, le Grand Patriarche se soumet lui aussi à un rituel complexe qui marquera, quelle qu'en soit l'issue, la fin de son existence matérielle. S'il survit, il deviendra immortel et son âme sera intimement liée à celle de son démon créateur, s'il échoue, son âme sera bannie dans les limbes éternels, errant sans fin.

La Mort du Cambion

Les cambinoïdes n'échappent pas à la règle. Leur vie est ponctuée par la mort, comme la très grande partie des créatures de ce monde. A leur décès (qu'il soit accidentel ou naturel), les Cambions procèdent à un rituel, où ils brûlent le cadavre. Cette incinération leur permet d'éviter d'avoir à enterrer leur mort et d'occuper de la place dans un cimetière. Toutefois, les raisons de ce rituel ne sont pas connues. D'autant plus qu'ayant une peur naturelle pour les éléments, on ne comprend pas pourquoi les morts sont brûlés. Encore une énigme que le temps, généreux, nous dévoilera peut-être un jour.

Les Animaux Sacrés

Les Cambions sont persuadés de l'existence d'une âme vagabonde qui erre sur le monde matériel. Elle porte le nom de Druhinahta (Ce qui en Flannae veut dire : Esprit-De-Sous-La-Terre). Il est assez difficile de dire d'où provient exactement cette croyance. On suppose que les Cambions font référence à l'un des leurs qui ne put avoir accès à l'immortalité, à cause d'une faute inconnue. Depuis, les Cambions sont persuadés qu'elle se dissimule dans le corps de certains animaux domestiques tels le boeuf ou le mulet. Pourquoi ces deux animaux-là ; on n'en est pas très sûrs, mais les hypothèses d'une relation étroite avec leur stérilité n'est pas à exclure. C'est pour cette raison que ces deux bestiaux ont une place d'animaux sacrés dans leur société.

Les Tabous

Ils ne sont pas très nombreux. Toutefois, transgresser un tabou, représente une des fautes les plus graves pouvant entraîner la mort du responsable. Encore une fois, il est difficile, voire impossible, d'en connaître les origines. Quoi qu'il en soit, voici une liste des principaux tabous qui a été faite d'après le Malaventura Mortem Comedis :

Ne jamais regarder la pleine lune,

"Elle est le regard de notre créateur, et nul ne doit la fixer"

Ne jamais manger un cadavre, l'animal doit être tué juste avant sa consommation,

"La viande morte contient des impuretés, elle est mauvaise"

Ne jamais tuer le boeuf ou le mulet,

"Il est possible que son crâne renferme le Druhinahta "

Ne jamais manger d'animaux mythiques,

"Nul ne sait de quoi ils sont fait"

Ne jamais vénérer le Soleil.

"Il est notre ennemi, les hommes le vénèrent pour sa lumière"


Le Eidh-Faihr

A l'opposé du Taih-Mahal, mais sur la même charpente philosophique se trouve le Eidh-Faihr. Il se définit comme la conscience la plus pure, que l'on ne peut trouver qu'au plus profond de soi. Il représente l'intelligence, la matière, la force, la technologie.

L'Esprit de Construction

Pour compenser la lacune dans les arts magiques, les Cambions ont naturellement évolué vers le Eidh-Fairh (Flannae : Esprit de Matière, de Construction). Petit à petit, les bases de la technologie ont été apprises et maîtrisées. Ils ont développé un sens technique extraordinaire qui leur permet de fabriquer des choses d'une qualité exceptionnelle. Que ce soit dans le domaine de la forge, de la maçonnerie, de l'architecture, ce dernier mérite que l'on s'y attarde un peu (cf. "L'Architecture", Ch. suivant), tout est d'une qualité exemplaire. Les armes qu'ils produisent dans leur grande forge, sont en acier, un alliage inconnu de bien des civilisations de ce monde. Les qualités remarquables de leurs faïences, dont les méthodes artisanales sont un véritable mystère. Et tant d'autres choses, qu'en faire une énumération, même partielle, ne pourrait contenir sur ces pages.

L'Architecture

Les Cambions ont, depuis le début de leur existence, voué une étrange passion pour tout ce qui est la construction de bâtiments très hauts et très longs. Les faibles traductions faites par Edmond de Grange-Lointaine font état d'un génie créateur dont ne disposent pas les autres races de ce monde. Sans doute, conclut-il, leurs richesses architecturales sont elles le seul privilège qui leur fut accordé par leurs Démons géniteurs. Le palais du Patriarche est une oeuvre d'une manufacture extraordinaire, les colonnes aux couleurs extravagantes et les formes générales en font un bâtiment que beaucoup de rois de ce monde envieraient. Pourtant la modestie qui les caractérise est aussi à prendre en compte, bien qu'il faille davantage parler d'individualisme ou d'égocentrisme.

Les alchimistes

Comme nous l'avons déjà évoqué, les alchimistes Cambions méritent une attention particulière. Sans utiliser de magie, ils sont capables de reproduire n'importe que élément à partir d'autres éléments inertes et totalement différents. Leur laboratoire d'une ingénieuse complexité leur permet cette alchimie particulière de fabriquer de l'or avec du plomb. Mais ce n'est pas tout, ils fabriquent aussi du verre à partir du sable et un matériau ferreux inconnu (aluminium) à partir du Mitril. Ils savent aussi donner vie pendant de courtes périodes à des éléments naturels inertes tel le bois et cela sans utiliser de magie. En fait ces pouvoir semblent provenir d'une pierre assez étrange, de couleur pourpre qui semble contenir un esprit, c'est pour cela que les sages de notre monde lui ont donné le surnom de pierre philosophale.


Légendes

Moultes légendes font référence à cette race hors du commun. Pourtant il y en a une qui sort de l'ordinaire, une histoire étrange, fabriquée par le plus Noir des Démons abyssaux, l'Innommable Prince des Ténèbres...

"La Légende du Crâne de Boeuf..."

Malaventura Mortem Comedis, les "Sinistres Syllabes", comme l'appellera Antonois de Rauxes, fait figure de recueil maudit. Seules subsistent aujourd'hui les traductions incomplètes rédigées par Edmond de Grange-Lointaine. Même incomplets, ses travaux ont servi de base de recherche pour bon nombre d'historiens célèbres, théologiens de grande renommée, et Astrologues de cour. Mais dans les pages du Malaventura, certains passages ont été maladroitement traduits. Une erreur ? Personne n'y répondra jamais ! Mais écoutez plutôt le témoignage d'un des plus grands Magiciens de ce monde, Maître Gylfaëthwy des Terres Perdues de l'Est...

Puissants étaient les Magiciens de l'Est ! Nous étions les premiers humains à avoir érigé une société, avec tous les fondements que nous lui connaissons aujourd'hui, et moi Narcola, j'ai été le disciple et ami du plus grand de ces Magiciens, Ergoth le Rouge. Les gens du Continent nous appellent ainsi parce que nous sommes arrivés des lointaines îles de l'Est que nous autres appelons Mogazandor. Narcola, veut dire esprit du feu. Sur nos îles, tous les magiciens sont liés à un élément naturel, et peut-être est-ce cela qui m'a sauvé ? Nous étions une poignée à avoir débarqué sur le Continent. Nous venions rechercher quelque chose ou quelqu'un susceptible de pouvoir aider les nôtres. Les prêtres de Némésis, notre déesse annonciatrice des grands bouleversements, avaient parlé, et ils nous avaient annoncé la destruction prochaine de Mogazandor. C'est pour cela, que les meilleurs d'entre-nous sont partis en quête, pour trouver un signe, quelque chose qui pourrait sauver notre peuple. Et le Continent était plein de surprises ! Nous nous étions tous séparés, car nous pensions ainsi avoir plus de chances de trouver ce signe. Mais rien de tel, hélas !

Je pense que cela se produisit après six mois d'errance et de désespoir. Une nuit, alors que je traversais une forêt perdue dans le Nord du Continent, je surpris un peuple très primitif (à ce qu'il me semblait) en train de participer à un rituel très spectaculaire et horrifiant à la fois. Caché par un puissant sortilège, je pu profiter de toute la cérémonie sans être remarqué. Il y avait un feu, au centre de la clairière, et cachée derrière les arbres, je remarquais la présence d'un bâtiment en pierre haut de plus de dix pieds, peut-être un sanctuaire. Je n'osais pas m'en approcher. Près du feu, il y avait six ou sept personnes d'apparence humaine qui tenaient de longues sagaies dans leurs mains, et qui dansaient autour d'un animal. Je crûs comprendre qu'il s'agissait d'un boeuf. Il était grand et fier. Ces hommes l'avaient décoré de mille couleurs et il avait autour du cou, une cloche d'où n'émanait aucun son. Autour de ce spectacle il y avait, peut-être, une cinquantaine de personnes, qui, en émettant des sons étranges avec leur bouche et un petit tambour rond, semblaient parfaitement s'accorder avec la danse primitive d'où je ne pouvais écarter mon attention. Je ne savais pas depuis combien de temps ils étaient là. Une période, un jour, un an, c'était impossible à définir. J'étais captivé. La danse s'arrêta brutalement, et les sons aussi. Puis un des danseurs, leva son épée vers le ciel. L'aube apparaissait à peine. Il regarda l'animal, sembla réciter un psaume presque mécaniquement, puis trancha net le cou du bovin. La douleur s'empara du corps de l'animal qui gesticula brutalement. Je ne pouvais cesser de regarder ce corps sans vie, bouger comme s'il demandait pardon. L'homme qui avait commit l'acte cruel, souleva la tête de l'animal et la regarda intensément. Le silence était de mort. Il continua son psaume en même temps qu'il approchait le crâne vers le foyer central. Il déposa cette horrible gueule sans vie, dans une sorte de hanap qui chauffait depuis des heures. Il y ajouta un encens particulier qui en enflamma le contenu. Après quelques minutes, il ne restait plus que la charpente osseuse et du sang cuit jonchait le récipient. Il souleva le crâne et prononça quelques mots. Il mangea ensuite le sang durci, et s'effondra littéralement sur le sol. Quelques instants plus tard, avant même que je n'eus le temps de comprendre ce qu'il se passait, tout ce monde avait disparu. Il ne restait plus que quelques cendres froides, et le soleil s'était levé depuis longtemps. Je ne pouvais comprendre. C'était comme si je m'étais brutalement endormi, sans raison. Dès mon "réveil", et profitant de l'absence de ces individus, je me dirigeais vers ce sanctuaire de pierre. A l'intérieur, il n'y avait pratiquement pas de lumière, mais je pû apercevoir une cavité dans laquelle se trouvaient des parchemins, qui semblaient ne pas avoir d'âge. M'aidant de sortilèges puissants, je pû comprendre l'objet de la cérémonie à laquelle j'avais miraculeusement assisté. Ces quelques pages contenaient le secret le plus recherché, un secret terrible qui semble aussi lointain qu'il est présent dans la vie de chacun, le pouvoir de la Vie Eternelle : l'Immortalité. Et j'avais ça entre mes mains ! J'étais si jeune !

Plusieurs années s'étaient écoulées, et un jour je rencontrais un personnage, très intéressant, un homme du Continent, qui se disait à la recherche des "secrets de la terre". Je lui remis ces quelques parchemins, et il devint fou de joie de posséder de si vieux écrits. Je savais qu'il ne risquait rien, il n'avait aucun moyen d'en déchiffrer le contenu, et puis moi de toutes les façons, j'étais déjà condamné. Il s'appelait Edmond si je me souviens bien, un grand homme, dont l'histoire, généreuse ou pas, finira par lui rendre hommage... Plus tard encore je devais rencontrer mon maître, Ergoth le Rouge. Il devenait vieux. Il avait décidé de s'installer dans une région tranquille du Grand Nord, un village du nom de Carguth. Je lui racontais mon histoire, et aussi le malheur qui s'était abattu sur moi. Il ne pouvait comprendre pourquoi moi aussi je m'étais laissé tenter. Et pourtant, je l'avais fait. Hélas, trois fois HELAS ! Je n'ai jamais été capable de me souvenir de ce que j'avais vu pendant ce rituel, mais le temps, qui pour une seule fois est devenu mon allié, m'a permis de me souvenir. Et aujourd'hui, cela fait plus de douze siècles que j'arpente cette terre, douze siècles pendant lesquels ma vie m'apparut aussi fuyarde que la mort elle même, pourtant aujourd'hui je me souviens, je me souviens que j'ai vendu mon âme au diable... On m'appelle Gylfaëthwy, j'ai acquis énormément de sagesse en tout ce temps, et toi qui m'écoutes, Mortel, souviens-toi, qu'il y a toujours un prix à payer pour toutes choses...


Du point de vue du Jeu

Dans ce chapitre, j'apporte quelques éléments que vous pourrez faire figurer dans votre campagne, indépendamment du monde où elle se joue. J'ai utilisé les règles de Rolemaster mais vous êtes libre de les adapter.

1. Malaventura Mortem Comedis

Ces parchemins ont été rédigés par le plus ancien de tous les Cambions connus de ce monde, le premier Patriarche du nom de Maeh'yeth. Neuf cent quatre-vingt pages qui résument la vie de cette race. Ils ont été en possession du temple de St Cuthbert, et depuis ce temps là, personne ne sait où ils ont bien pu atterrir. Si vous pensez donner un jour ces palimpsestes à vos joueurs, sachez qu'ils contiennent le mystérieux secret de l'immortalité. Ce n'est pas rien, je vous le concède. Autre point, l'Immortalité ne représente pas ici une longue espérance de vie comme chez les Elfes, il s'agit d'une immortalité matérielle totale, c'est à dire que si votre joueur à décidé d'accomplir ce rituel, vous ne pourrez plus le tuer, même en y faisant passer un trente-huit tonnes sur la gueule. Donc, PRUDENCE. Toutefois, sachez que son âme sera totalement lié au Prince-Démon de votre campagne et les ordres qu'il recevra de sa part seront incontournables, vous imaginiez bien que cela n'était pas gratuit.

2. Un NPC à la hauteur de vos campagnes

Skaeh (Chevalier Niveau : 15 / Mana : 30)

Skaeh est un Cambion très puissant. Depuis quelques années il travaille au service d'un Nécromant humain, Darc-Tihis. Mais vous n'aurez aucun mal à l'introduire dans votre propre campagne. Skaeh est un personnage sinistre et cruel. Il utilise le plus souvent des pièges extrêmement vicieux pour encapaciter ses ennemis. Ses talents d'assassin pourront l'aider en toute circonstance et le transformer en une NPC de premier choix.


CO        90 (+ 20) PdC                 130 

AG        95 (+ 20) B.D.                 30 

AD       100 (+ 35) Initiative          130 

ME        72 (+ 20)     J.R.      30° niv.  

RS        83 (+ 25) Essence            + 40 

FO         68 (+ 0) Théurgie          + 125 

RA       100 (+ 30) Mentalisme         + 45 

PR         62 (- 5) Maladie           + 120 

EM        71 (- 10) Poison             + 40 

IT        88 (+ 25) Peur               + 60 


Compétences              Rang     Score    

Epée Longue               32       130     

Dague                     30       128     

Arbalète                  26       128     

Bagarre                   15       80      

Coup retourné             15       80      

Force Adrénale            20       110     

Vitesse Adrénale          20       110     

Escalader                 12       64      

Equitation                20       85      

Furtivité                 30       115     

Se cacher                ---       120     

Perception                32       130     

Embuscade                 32       126     

Pister                    20       110     

Survie nature             25       125     

Désarmer (Armé)           20       105     

Silent Kill               30       125     

Use/Remove Poison         30       125     

etc...                                     



Vous pouvez l'utiliser dans vos propres scénarios en lui apportant toutes les modifications qui vous sembleront nécessaires. Vous êtes libres de lui donner tous les objets que vous voudrez, ainsi que quelques pièges qu'il pourrait avoir obtenu par un Outilleur (Cf.). A oui, dernière précision, les armes magiques qu'il pourrait utiliser ne lui accorderont aucun bonus (faut pas pousser mémé dans les orties).

3. Les Cambions, une nouvelle race

Si vous voulez créer un Cambion, ou bien en faire jouer un dans un scénario par l'un de vos joueurs, vous pourrez utiliser le tableau suivant :


Cambions  FO  RA  PR   EM  IT  CO   AG  AD  ME  RS  
                                                    

Normaux   0    +   -   -    +   +  + 5   +   +   +  
               5  10   20  15  10       10  20  15  

Chevalie  0    +   -   -    +   +  + 5   +   +   +  
rs             5   5   10  20  10       10  20  20  

TH. ESS. ME. Pois Mal Peur PdC Max. Ame Car.  Récup 
             .    .                            .   

 +   +    +   +    +   +   d8  100   1   + 6    x   
100  50  50   20  50   25                      0,7  

 +   +    +   +    +   +   d8  110   1   + 6    x   
100  50  50   20  100  25                      0,5  



Bien entendu, demandez à votre joueur de bien comprendre la psychologie de son personnage, avant d'en incarner un. Je doute qu'il puisse s'allier avec un quelconque personnage qui n'est pas de sa race. Mais les soirées d'hiver sont longues et si votre voisin de palier insiste, pourquoi pas ? N'oubliez pas de noter que les Cambions sont totalement immunisés à la magie divine dérivée (Théurgie). Si un sort n'a pas de sauvegarde, le Cambion peut en faire de Niveau contre Niveau avec le bonus figurant dans la table ci-dessus. Pour les autres formes de magie (Essence, Essaence, Mentalisme, Elémentalisme, Prosaïque), toutes les sauvegardes s'effectuent à + 50, et pour les sorts qui n'ont pas de sauvegarde, il convient de faire comme pour les sorts théurgiques, mais avec un bonus de + 30 seulement. Je sais, vous allez demander pourquoi les sorts élémentaires ne leur font pas plus mal que les autres ? Deux réponses à cela. La première est de faire ce que vous voulez, si vous pensez que les Cambions sont sensibles aux sorts élémentaires (Ceux qui sont notés E), accordez leur une plus petite résistance, annulez là ou donnez un malus, comme bon vous semblera. Le deuxième réponse tient du fait que dans notre conception du Cambion, ils sont intimement liés à leur démon géniteur, et que toute magie passe par ce cordon ombilical et est absorbé par le démon en question. C'est un choix que vous devrez faire, et la décision ne regarde que vous.

4. Mana

Les Cambions ont la faculté d'altérer leur Mana, le faire varier entre 0 et leur niveau actuel. Lorsque le Cambion décide de le descendre à 0, il devient alors totalement indécelable aux différents sens, y compris aux différents sortilèges de détection. En contrepartie, dans cette situation, il ne peut effectuer le moindre mouvement, ni penser, ni quoi que ce soit, il échappe au temps en quelque sorte. Pour accomplir ce pouvoir, le Cambion doit réussir un jet de sauvegarde contre un niveau 10 avec le bonus accordé par sa caractéristique d'autodiscipline (AD). Il n'est pas limité en nombre de fois par jour pour accomplir ceci.

5. Une idée de scénario

La fille d'un riche marchand de la région est attaquée par un groupe de Templiers d'un ordre religieux connu, et oeuvrant pour le bien. Fort heureusement vos aventuriers se trouvaient-là au moment de l'attaque et sauvent la fille du marchand. Le père de la jeune fille les rémunère substantiellement, mais leur demande de faire silence, d'autant plus que sa fille est enceinte d'un enfant dont elle ne connaît même pas le père.

Les aventuriers vont-ils comprendre qu'elle porte un Cambion en son sein ?

Pourquoi le père ne va t-il plus au temple ?

Est-il au courant de quelque chose ?

Pourquoi ces Templiers en voulaient-ils à la fille, alors qu'ils oeuvrent pour l'église du bien ?

Toutes ces questions et plus, pourront introduire facilement un groupe d'aventurier dans un scénario, dont le déroulement les poussera à découvrir cette race si étrange...