Dessin © Frédéric
Blanchard. Usage commercial interdit
Qu'est ce qu'un jeu de rôle ?
Avertissement: ce texte est issu du jeu de
rôles Athanor (reproduit avec l'aimable autorisation de l'auteur)
C'est un jeu qui se déroule essentiellement par dialogue et dont le but est d'interpréter des personnages en train de vivre une aventure.
Il fait intervenir deux types de participants. D'une part le Meneur de Jeu, qui est l'animateur et l'arbitre de la partie.
D'autre part, ceux que nous appellerons dorénavant les joueurs, qui vont, par le biais de leurs personnages, agir sur le scénario de l'aventure.
Un bon parallèle est celui d'une pièce de théâtre où le metteur en scène ne donne les indications à ses acteurs qu'au fur et à mesure de leur jeu, et suivant les situations que cette improvisation crée. Pourtant, il possède une trame générale écrite qui lui en facilite la direction.
Et la Terre des Mille Mondes ?
La Terre des Mille Mondes est un jeu de rôle de science-fiction.
Les actions, les aventures que vont vivre les joueurs se situent dans un
futur relativement proche et improbable. Le cadre général
vous en a été présenté au début sous
le titre L'Histoire. Une grande partie des
jeux de rôle
actuels utilisent les thèmes et les légendes d'un univers médiéval fantastique, peuplé de chevaliers, de drag
ons et de magiciens. Mais il y a de nombreuses autres portes au domaine de l'imaginaire et nous espérons que vous emprunterez une partie de celles que nous vous ouvrirons.
La Terre des Mille Mondes est différente, mais non pas moins magique et merveilleuse. Il serait bon que les joueurs se familiarise avec elle, grâce au second livret, qui la décrit en assez grands détails.
Comment jouer ?
Les Participants
- Meneur de jeu
Il faut obligatoirement un Meneur de jeu pour assurer une partie.
Il assume alors les fonctions suivantes:
Premièrement il est l'arbitre. En cas de contestation, de litige, il est seul juge et c'est sa décision finale qui entre en compte. Néanmoins un bon Meneur n'est pas infaillible et pourra demander leur avis aux joueurs. Il est indispe
nsable, s'il ne connaît pas toutes les règles, qu'il possède au moins les quelques notions de base du jeu et puisse les retrouver rapidement dans ce livret.
Deuxièmement, il est animateur. C'est à dire qu'il décrit les situations aux autres joueurs au fur et à mesure de leur progression. Il suit pour cela les indications du scénario. Un Meneur doit savoir rendre vivantes les descriptions
pour l'intérêt de la partie.
Troisièmement, il est aussi acteur. C'est lui qui fait vivre et agir tous les personnages principaux et secondaires, protagonistes de l'aventure, qui ne sont pas incarnés par les joueurs.
-
Joueurs
Il est conseillé d'avoir entre deux et sept joueurs pour faire une partie. S'il est possible de jouer avec une seule personne, plus le Meneur de Jeu, l'intérêt en est légèrement réduit. Quant à faire jouer plus de sept i
ndividus, la seule difficulté en est la maîtrise du Meneur de Jeu, qui devra écouter chacun attentivement et éviter que quelques uns ne monopolisent pas la parole. On remarque souvent au-delà de ce nombre, un ralentissement de l
'action, et une application des règles qui nécessite une plus grande fatigue du Meneur, au détriment de son jeu d'acteur.
Le Matériel
-
Règles
La Terre des Mille Mondes est un jeu de rôle et de simulation. Comme les aventures proposées se déroulent dans un univers assez diffèrent du nôtre, il est nécessaire d'avoir le moyen de savoir si une action est r&ea
cute;alisable ou non, puis réussie ou non. Ce point est d'autant plus important que les personnages incarnés sont assez souvent très différents des joueurs qui les dirigent.
De plus, les règles permettent de se libérer d'un arbitraire qui serait celui du Meneur. Les joueurs doivent bien réaliser que ce sont leurs décisions qui modifient l'aventure, et pas celles du Meneur de Jeu.
Prenons par exemple le cas de Philippe Durand, qui joue le rôle de l'Ingénieur Joe Zospeck. Son personnage a remarqué un rayon lumineux qui traverse le couloir qu'il allait emprunter. Il se doute qu'un piège a été
mis à cet endroit. Il dit que, grâce à ses connaissances en électronique, il tente de désamorcer le mécanisme. Si le Meneur de Jeu était tout puissant, il pourrait décider de faire échouer ou réussir
la tentative selon son bon vouloir. Par contre, dans la Terre des Mille Mondes, les règles sont lˆ pour dire que dans les circonstances présentes, l'Ingénieur Joe Zospeck a huit chances sur dix de désamorcer le piège. Le
temps s'est suspendu, Philippe lance les dés. Suivant leur résultat, Joe Zospeck pourra continuer, ou bien il sera projeté au sol par l'explosion qu'il a déclenché par sa maladresse, ainsi que cela est indiqué da
ns le scénario.
Il faut être vigilant avec l'application des règles. Elle sont la
pour aider à la fois le Meneur de Jeu et les joueurs. Toute situation n'est pas et n'a pas à être décrite par elles. Si l'un des joueurs dit :"Je vais acheter une baguette", a
lors qu'il a de l'argent et qu'il est en face d'une boulangerie ouverte, en France; ne cherchez pas dans les règles, l'action est bien évidemment réussie. A l'opposé, se faire couper la tête par une guillotine ne nécessi
te pas le calcul des dégâts infligés au cou de la victime. Il est plus raisonnable de penser qu'elle a quitté notre terre pour un monde meilleur.
Alors, faut-il employer les règles ? Et si non, à quoi bon les avoir écrites ?
Bien sûr, il faut les employer. Mais voyons plutôt l'exemple d'un pianiste débutant. Il désire apprendre la musique et à jouer de son instrument. Les premiers temps, il va lire la partition note à note, suivre ses instructions sc
rupuleusement, car des compositeurs, bien avant lui, ont su transposer leur musique en portées musicales. Par la pratique, il arrivera à jouer juste, sans plus regarder cette partition. Puis, plus tard, il n'aura pas non seulement appris à jouer ma
is aussi la musique. Aussi il pourra se permettre de réellement interpréter, et pourquoi pas, de composer.
Il est impératif, pour des joueurs débutants, de bien suivre les règles, qui ont été longuement testées et qui assurent la cohérence de la partie. Par contre leur connaissance totale n'en est pas néc
essaire, mais fortement conseillée, et il est toujours possible de les consulter au fur et à mesure du déroulement du jeu.
-
Dés
Comme vous avez pu le lire ci-dessus, les actions entreprises par les joueurs sont sanctionnées dans les règles par un nombre indiquant les chances de réussite. Ces nombres sont toujours obtenus par des lancers de dés. Si vous
n'êtes pas familier avec les jeux de simulation, vous pensez peut-être qu'il n'existe qu'une sorte de dés: ceux qui portent sur leurs faces des points indiquant des valeurs allant de 1 à 6. Mais lorsque la règle donne une chance sur dix pour
qu'une action réussisse, il est plus facile d'utiliser un dé à 10 faces, plutôt que d'essayer de trouver une loi mathématique compliquée utilisant un dé à six faces. Ainsi, pour les jeux de rôles ont é
;té crées les dés à 4, 6, 8, 10, 12, 20 et 30 faces. La Terre des Mille Mondes utilise des dés à 4, 6, 8, 10 et 20 faces.
Pourtant, vous remarquerez assez vite que ce jeu demande assez souvent de tirer des pourcentages, c'est à dire des nombres variant entre 1 et 100. Ils sont obtenus en jetant deux fois de suite le dé à 10 faces. Le premier nombre indique les dizaine
s, l'autre les unités. Tirer deux fois de suite un zéro ne donne pas le chiffre 00, mais le nombre 100.
Exemple
On demande à Philippe Durand de tirer un pourcentage. Il lance deux fois le dé à 10 faces. Il obtient 4, puis 2, donnant un chiffre de 42. 5 et 0 auraient donné 50. 0 et 0 auraient donné 100.
Notation:
La plupart du temps nous utiliserons une notation abrégée pour les lancers de dés. Elle sera toujours de la forme (4d6 + 1). Le nombre avant le "d" indique le nombre de fois où l'on lance le dé, avant de faire la somme des lanc
ers. Le nombre après le "d" indique le nombre de faces du dé. Et l'opération qui suit indique un nombre a ajouter ou retrancher à la somme.
4d6 + 1: Lancer quatre fois un dé à 6 faces, faire la somme et rajouter 1. Ceci donne un résultat variant entre 5 et 25.
1d10 - 1. Lancer le dé à 10 faces et retranchez 1. Ceci donne un résultat variant entre 0 et 9.
1d100. Lancer un dé de pourcentage, c'est à dire deux dés à 10 faces, pour les dizaines et les unités.
Lecture des dés:
Les dés à 6, 8, 10 et 20 faces se lisent en regardant la facette supérieure après le lancer. Pour les dés à 10 faces, voir 0 veut dire que l'on a obtenu 10.
Les dés à 4 faces n'ont pas de facette supérieure, mais ils reposent sur une base. Tout autour de cette base est inscrit le même chiffre. C'est celui-ci que vous lisez.
Personnages, feuilles de personnage
Dans la plupart des jeux traditionnels, les joueurs disposent de pions pour se représenter. Pour la Terre des Mille Mondes, chacun des joueurs va disposer d'un personnage, tout comme un acteur dispose d'un rôle. Ce personnage est défin
i par une description et des chiffres, qui indiquent ces capacités et ses possibilités. Toutes ces informations sont regroupées sur une feuille de papier qui prend donc le nom simple de "feuille de personnage". Le joueur est libre de
faire évoluer son personnage comme il l'entend, dans les limites imposées par cette feuille et les règles. (Ainsi un personnage qui est décrit comme ayant perdu son bras gauche aura du mal à faire la croix aux anneaux).
Scénario
Chacune des parties d'un jeu de rôle est différente. Non seulement parce que les réactions des personnes autour de la table sont imprévisibles, mais parce que l'aventure change à chaque fois. On appelle cette aventure par le nom
de "scénario". Contrairement à un roman ou un film, où une seule solution est proposée de bout en bout, un scénario de jeu de rôle est complètement ouvert. Ainsi, si l'on place un groupe de personnages dans un couloir av
ec deux portes, il faut que le scénario ait prévu ce qu'il y a derrière les deux portes car l'une comme l'autre pourra être ouverte par les personnages au moment de la partie.
Vous trouverez votre premier scénario pour la Terre des Mille Mondes dans le troisième livret: "Les Aventures". Seul le Meneur de Jeu doit le lire avant la partie. Il n'y aurait aucun intérêt pour les joueurs à faire une partie où tou
t serait connu d'avance. L'un des grands plaisirs du jeu de rôle est celui de la découverte.
Un bon Meneur de Jeu est capable d'écrire les scénarios et de les faire jouer. Toutefois l'écriture n'est pas indispensable, et il peut se contenter d'animer les parties. Au cinéma, les scénaristes sont très peu s
ouvent les réalisateurs et metteurs en scène de leurs histoires. Pour écrire vos scénarios, vous vous reporterez au chapitre correspondant.
Ecran de Jeu
C'est l'écran en carton fourni dans la boite, que le Meneur de Jeu placera entre lui et les joueurs. Il lui permet de cacher derrière son scénario et ses notes, afin que les joueurs ne les découvrent pas. Il comprend aussi des
tables qui sont extraites des règles. Leur accès en est alors plus facile et plus rapide.
Disposition et matériel non fourni
Pour jouer à la Terre des Mille Mondes, vous aurez besoin de papier, de crayons et de gommes. Il est préférable de disposer d'une table suffisamment grande. Le Meneur doit se placer à un bout, derrière son écran, afin que ses d
ocuments ne soient pas visibles par les joueurs, placés en face de lui.
Matériel optionnel
S'il n'est pas indispensable de disposer de figurines, leur utilisation facilite certaines situations. Elles permettent de mieux visualiser l'emplacement des personnages les uns par rapport aux autres. Si vous ne possédez pas de figurines, vous pou
vez tout aussi bien vous servir de pions ou de pièces de monnaie.
Il est aussi plus agréable de posséder plusieurs jeux de dés, afin éviter les passages incessants de mains en mains, qui ralentissent parfois le jeu. De nombreux magasins spécialisés dans le jeu proposent maintena
nt ces dés, ainsi que des figurines, au détail.
Déroulement d'une partie
But du jeu
Jeu:
Activité physique ou mentale qui n'a pas d'autre but que le plaisir qu'elle procure.
Contrairement aux jeux d'argent, où il faut gagner plus que les autres. Ou aux jeux de compétition, obligeant à faire mieux que ses adversaires. Le jeu de rôle se suffit à lui-même. Le plaisir est trouvé dans l'aventure vécue. E
videmment, plus votre personnage vit longtemps, plus il joue d'aventures et devient ainsi plus efficient parce que plus expérimenté, plus grand est le plaisir.
Fin de la partie
Puisqu'il n'y a pas de but, on pourrait supposer qu'il n'y a pas de fin. En fait, la partie est terminée à la fin de l'aventure, qu'elle ait été victorieuse ou non. Malgré tout, un personnage qui a vécu cette tranche de
vie pourra être réutilisé dans les aventures suivantes, et donc, vivre l'équivalent d'une vie entière. Par contre, il est tout à fait possible de couper une aventure en petits épisodes, si vous en trouvez la durée
totale trop longue. Vous pouvez ainsi laisser une partie en cours, comme aux échecs, et y revenir par exemple la semaine suivante.
Début de la partie
Avant de commencer une partie, vous aurez dû faire les choses suivantes:
Pour le Meneur de Jeu:
- Si c'est votre première partie, lisez attentivement les trois livrets. Créez un ou deux personnages et essayez d'utiliser les différentes règles en suivant les exemples. Il est préférable de ne pas presser les c
hoses dans ce domaine. Si vous venez d'acheter ce jeu, et qu'il est votre premier jeu de rôle, sachez qu'il est improbable que vous y jouiez dans l'heure qui vient (ou même dans la journée).
- Prenez connaissance du scénario, si ce n'est pas vous qui l'avez écrit.
Pour les Joueurs:
- Prenez connaissance, si vous n'avez jamais joué à la Terre des Mille Mondes de "L'Histoire". Vous pouvez aussi feuilleter le livret II: "Les Mille Mondes"
- Créez votre personnage, avec l'aide de ce livret, ainsi que celle du Meneur de Jeu. Les joueurs n'ont pas besoin de connaître avec précision les règles. Ils doivent par contre savoir se servir de la table de résolution.
Pour tout le monde:
Asseyez-vous à la table et commencez à jouer. Le Meneur de Jeu va pouvoir raconter aux joueurs le début de l'aventure.
En cours de jeu
La partie se résume à une succession de tours de jeu se déroulant assez souvent de la même manière.
1- Le Meneur de Jeu décrit une situation de l'aventure et demande aux joueurs ce que leurs personnages vont faire.
2- Les joueurs indiquent quelles actions leurs personnages vont tenter.
3- Grâce au scénario, et à l'application des règles, le Meneur de jeu indique ce qui se passe et amène donc à une nouvelle situation, revenant ainsi en 1.
Exemple
Le Meneur de jeu fait jouer deux personnes, Albert et Béatrice, qui possèdent les deux personnages Arbin Trower et Bonnie Juvsky.
Meneur de Jeu: "Vous vous retrouvez donc à l'entrée de cet ancien
temple Inca. Tout semble abandonné depuis des siècles."
Albert: "J'avance prudemment, en allumant ma lampe torche."
Béatrice: "Je le suis, mais je regarde au plafond, au cas où il y
aurait quelque chose d'insolite."
Meneur de Jeu: "Bonnie, tu me fais un tirage avec ta Perception et tes
connaissances en architecture. Cela te donne 28% de chance de réussir. Quant à toi Arbin, tu continue à avancer."
Béatrice (jetant les dés): "25, c'est réussi."
Meneur de Jeu: "Tu remarques un gros bloc de pierre en équilibre
précaire, prêt à tomber, au-dessus d'Arbin."
Béatrice: "Je crie à Arbin qu'il fasse un écart, vite! Moi
je me recule."
Albert: "Dès que je l'entends, je me jette en avant."
Meneur de Jeu: "Vous entendez un grondement, puis un bruit fracassant.
Un gigantesque bloc de pierre vient de tomber entre vous deux. Heureusement, vous avez réagi à temps et vous l'avez évité. Que faites-vous maintenant ? "