Dessin © Frédéric Blanchard. Usage commercial interdit



Qu'est ce qu'un jeu de rôle ?

Avertissement: ce texte est issu du jeu de rôles Athanor (reproduit avec l'aimable autorisation de l'auteur)

C'est un jeu qui se déroule essentiellement par dialogue et dont le but est d'interpréter des personnages en train de vivre une aventure. Il fait intervenir deux types de participants. D'une part le Meneur de Jeu, qui est l'animateur et l'arbitre de la partie. D'autre part, ceux que nous appellerons dorénavant les joueurs, qui vont, par le biais de leurs personnages, agir sur le scénario de l'aventure. Un bon parallèle est celui d'une pièce de théâtre où le metteur en scène ne donne les indications à ses acteurs qu'au fur et à mesure de leur jeu, et suivant les situations que cette improvisation crée. Pourtant, il possède une trame générale écrite qui lui en facilite la direction.


Et la Terre des Mille Mondes ?

La Terre des Mille Mondes est un jeu de rôle de science-fiction. Les actions, les aventures que vont vivre les joueurs se situent dans un futur relativement proche et improbable. Le cadre général vous en a été présenté au début sous le titre L'Histoire. Une grande partie des jeux de rôle actuels utilisent les thèmes et les légendes d'un univers médiéval fantastique, peuplé de chevaliers, de drag ons et de magiciens. Mais il y a de nombreuses autres portes au domaine de l'imaginaire et nous espérons que vous emprunterez une partie de celles que nous vous ouvrirons. La Terre des Mille Mondes est différente, mais non pas moins magique et merveilleuse. Il serait bon que les joueurs se familiarise avec elle, grâce au second livret, qui la décrit en assez grands détails.


Comment jouer ?

Les Participants
Le Matériel



Personnages, feuilles de personnage

Dans la plupart des jeux traditionnels, les joueurs disposent de pions pour se représenter. Pour la Terre des Mille Mondes, chacun des joueurs va disposer d'un personnage, tout comme un acteur dispose d'un rôle. Ce personnage est défin i par une description et des chiffres, qui indiquent ces capacités et ses possibilités. Toutes ces informations sont regroupées sur une feuille de papier qui prend donc le nom simple de "feuille de personnage". Le joueur est libre de faire évoluer son personnage comme il l'entend, dans les limites imposées par cette feuille et les règles. (Ainsi un personnage qui est décrit comme ayant perdu son bras gauche aura du mal à faire la croix aux anneaux).


Scénario
Chacune des parties d'un jeu de rôle est différente. Non seulement parce que les réactions des personnes autour de la table sont imprévisibles, mais parce que l'aventure change à chaque fois. On appelle cette aventure par le nom de "scénario". Contrairement à un roman ou un film, où une seule solution est proposée de bout en bout, un scénario de jeu de rôle est complètement ouvert. Ainsi, si l'on place un groupe de personnages dans un couloir av ec deux portes, il faut que le scénario ait prévu ce qu'il y a derrière les deux portes car l'une comme l'autre pourra être ouverte par les personnages au moment de la partie. Vous trouverez votre premier scénario pour la Terre des Mille Mondes dans le troisième livret: "Les Aventures". Seul le Meneur de Jeu doit le lire avant la partie. Il n'y aurait aucun intérêt pour les joueurs à faire une partie où tou t serait connu d'avance. L'un des grands plaisirs du jeu de rôle est celui de la découverte. Un bon Meneur de Jeu est capable d'écrire les scénarios et de les faire jouer. Toutefois l'écriture n'est pas indispensable, et il peut se contenter d'animer les parties. Au cinéma, les scénaristes sont très peu s ouvent les réalisateurs et metteurs en scène de leurs histoires. Pour écrire vos scénarios, vous vous reporterez au chapitre correspondant.

Ecran de Jeu

C'est l'écran en carton fourni dans la boite, que le Meneur de Jeu placera entre lui et les joueurs. Il lui permet de cacher derrière son scénario et ses notes, afin que les joueurs ne les découvrent pas. Il comprend aussi des tables qui sont extraites des règles. Leur accès en est alors plus facile et plus rapide.
Disposition et matériel non fourni Pour jouer à la Terre des Mille Mondes, vous aurez besoin de papier, de crayons et de gommes. Il est préférable de disposer d'une table suffisamment grande. Le Meneur doit se placer à un bout, derrière son écran, afin que ses d ocuments ne soient pas visibles par les joueurs, placés en face de lui.

Matériel optionnel

S'il n'est pas indispensable de disposer de figurines, leur utilisation facilite certaines situations. Elles permettent de mieux visualiser l'emplacement des personnages les uns par rapport aux autres. Si vous ne possédez pas de figurines, vous pou vez tout aussi bien vous servir de pions ou de pièces de monnaie. Il est aussi plus agréable de posséder plusieurs jeux de dés, afin éviter les passages incessants de mains en mains, qui ralentissent parfois le jeu. De nombreux magasins spécialisés dans le jeu proposent maintena nt ces dés, ainsi que des figurines, au détail.


Déroulement d'une partie

But du jeu

Jeu:
Activité physique ou mentale qui n'a pas d'autre but que le plaisir qu'elle procure. Contrairement aux jeux d'argent, où il faut gagner plus que les autres. Ou aux jeux de compétition, obligeant à faire mieux que ses adversaires. Le jeu de rôle se suffit à lui-même. Le plaisir est trouvé dans l'aventure vécue. E videmment, plus votre personnage vit longtemps, plus il joue d'aventures et devient ainsi plus efficient parce que plus expérimenté, plus grand est le plaisir.

Fin de la partie
Puisqu'il n'y a pas de but, on pourrait supposer qu'il n'y a pas de fin. En fait, la partie est terminée à la fin de l'aventure, qu'elle ait été victorieuse ou non. Malgré tout, un personnage qui a vécu cette tranche de vie pourra être réutilisé dans les aventures suivantes, et donc, vivre l'équivalent d'une vie entière. Par contre, il est tout à fait possible de couper une aventure en petits épisodes, si vous en trouvez la durée totale trop longue. Vous pouvez ainsi laisser une partie en cours, comme aux échecs, et y revenir par exemple la semaine suivante.

Début de la partie
Avant de commencer une partie, vous aurez dû faire les choses suivantes: Pour le Meneur de Jeu:
- Si c'est votre première partie, lisez attentivement les trois livrets. Créez un ou deux personnages et essayez d'utiliser les différentes règles en suivant les exemples. Il est préférable de ne pas presser les c hoses dans ce domaine. Si vous venez d'acheter ce jeu, et qu'il est votre premier jeu de rôle, sachez qu'il est improbable que vous y jouiez dans l'heure qui vient (ou même dans la journée).
- Prenez connaissance du scénario, si ce n'est pas vous qui l'avez écrit. Pour les Joueurs:
- Prenez connaissance, si vous n'avez jamais joué à la Terre des Mille Mondes de "L'Histoire". Vous pouvez aussi feuilleter le livret II: "Les Mille Mondes"
- Créez votre personnage, avec l'aide de ce livret, ainsi que celle du Meneur de Jeu. Les joueurs n'ont pas besoin de connaître avec précision les règles. Ils doivent par contre savoir se servir de la table de résolution.

Pour tout le monde: Asseyez-vous à la table et commencez à jouer. Le Meneur de Jeu va pouvoir raconter aux joueurs le début de l'aventure.
En cours de jeu La partie se résume à une succession de tours de jeu se déroulant assez souvent de la même manière.
1- Le Meneur de Jeu décrit une situation de l'aventure et demande aux joueurs ce que leurs personnages vont faire.
2- Les joueurs indiquent quelles actions leurs personnages vont tenter.
3- Grâce au scénario, et à l'application des règles, le Meneur de jeu indique ce qui se passe et amène donc à une nouvelle situation, revenant ainsi en 1.
Exemple
Le Meneur de jeu fait jouer deux personnes, Albert et Béatrice, qui possèdent les deux personnages Arbin Trower et Bonnie Juvsky.
Meneur de Jeu: "Vous vous retrouvez donc à l'entrée de cet ancien temple Inca. Tout semble abandonné depuis des siècles."
Albert: "J'avance prudemment, en allumant ma lampe torche."
Béatrice: "Je le suis, mais je regarde au plafond, au cas où il y aurait quelque chose d'insolite."
Meneur de Jeu: "Bonnie, tu me fais un tirage avec ta Perception et tes connaissances en architecture. Cela te donne 28% de chance de réussir. Quant à toi Arbin, tu continue à avancer."
Béatrice (jetant les dés): "25, c'est réussi."
Meneur de Jeu: "Tu remarques un gros bloc de pierre en équilibre précaire, prêt à tomber, au-dessus d'Arbin."
Béatrice: "Je crie à Arbin qu'il fasse un écart, vite! Moi je me recule."
Albert: "Dès que je l'entends, je me jette en avant."
Meneur de Jeu: "Vous entendez un grondement, puis un bruit fracassant. Un gigantesque bloc de pierre vient de tomber entre vous deux. Heureusement, vous avez réagi à temps et vous l'avez évité. Que faites-vous maintenant ? "