_______________________________________________________________________________ __ __ ___ __ __ _ _ _ __ _ _ ___ _ _ __ __ _ _ __ | | / \ / _\ / |_ |\ | /_\ |_\ | | | | |_| |_ | | | | |_ | |_ /_/\_\ _\ \ \__ |__ | \| / \ | \ | |_| | | | |__ |__\ |__| |__ |____| |____/ Le Site Francophone des Scenarios de Jeux de Roles _______________________________________________________________________________ http://www.minet.net/~jdr Auteur:Maxence Marquis Description: Scénario pour Pendragon _________________________________ | L'AVENTURE DU SEIGNEUR ENDORMI | |_________________________________| Introduction. Cette aventure résulte du non-respect, par la noblesse, du pouvoir de l'Autre Côté et de ses représentants. Un seigneur a réussi a offenser une puissante enchanteresse. Sa vengeance s'est manifesté dans une puissante malédiction qui a plongé ce seigneur d ans un profond sommeil enchanté. Il ne peut pas se réveiller et l'enchanteur de la cour n'est pas capable de lever la malédiction. La femme du seigneur a demandé à des chevaliers de sauver son mari en cherchant quelq'un capable de lever cette malédiction ou en trouvant le moyen de convaincre l'enchanteresse. Informations pour le maître de jeu. Les règles de magie de la 4ème édition de Pendragon sont nécessaires pour cette aventure. Tous les PJ peuvent-être des chevaliers accompagnés par un ou 2 PNJ magiciens, quelques uns des PJ peuvent-être des magiciens ou tous les PJ peuvent-être magiciens a ccompagnés par quelques chevaliers. Contexte. Lors d'une importante cérémonie le seigneur fit la tragique erreur d'offenser une éminente prétresse du nom de Aweren. Elle quitta brusquement l'événement et on ne la vit plus pendant de nombreuses semaines. Puis le matin après Samhain, on ne put réveille r le seigneur. Le magicien de la cour révéla une puissante malédiction (force 180). Il est convaincu que c'est le travail d'Aweren, mais il n'est pas assez fort pour la contrer. Sur les conseils du magicien, la femme du seigneur a demandé aux chevaliers d u pays de rechercher un magicien capable de guérir, ou de trouver Awaren pour la forcer à lever sa malédiction. Awaren est actuellement dans son Espace Sacré, une caverne magique sur la côte. L'entrée de sa caverne est un petit donjon circulaire sur le bord de la falaise. Recherche des magiciens. Les événements de cette section dépendent du nombre de magiciens dans le groupe. Si les PJ sont magiciens, ils s'apercevront que la malédiction est trop puissante pour eux (cette aventure n'est pas créée pour des magiciens extrémement puissants). Ils peuv ent ou non, suivant leur connaissance des coutumes locales, se rendre compte que personne dans un rayon proche ne peut rivaliser avec Awaren. Par conséquent ils devront la retrouver. Si les PJ sont tous chevaliers la recherche de PNJ magiciens peut devenir une partie de l'aventure. Une fois trouvés les magiciens locaux examineront le seigneur et parviendront à la même conclusion que le magicien de la cour. Recherche d'Awaren. Les PJ peuvent localiser le donjon d'Awaren à travers plusieurs sources, mais ce ne sera jamais facile. Une utilisation intelligente des compétences et des sorts sera récompensée par une recherche plus simple. Les meilleures méthodes incluent les conversa tions avec les gens de la région qui la connaissent et par la suite la découverte d'une ville près de son donjon, dans laquelle Aweren va souvent s'approvisionner. De nombreux habitants de la ville connaîtront l'existence de son donjon. Le donjon. Le donjon est un petit bâtiment circulaire en pierre à 2 étages. Il est perché juste sur le bord de la falaise. A cet endroit, le vent souffle constamment, avec un gémissement qui donne le frisson. Un petit chemin mène à la porte. Devant la porte se tient un grand chevalier dans une armure éclatante. Son bouclier porte les armes du seigneur endormi. Si on l'approche ou on le questionne, il se présentera comme le seigneur, soulagé de sa malédiction, mais sous le serment de garder l'enchanteresse jusqu'à ce qu'elle soit remise des efforts consentis pour le guérir. Un jet critique de perception ou de reconnaissance révélera que le seigneur est une copie. En général, l'illusion est évidente pour les magiciens, mais les chevaliers doivent faire un jet de loyauté suzerain. Un succès voudra dire que les chevaliers obéissent à l'illusion. Il y aura certainement un conflit entre les chevaliers et les magiciens. Le seigneur demandera aux chevaliers loyaux de rester avec lui pour garder le donjon. Si les chevaliers le font, le faux seigneur ne parlera pas plus et répondra seulement a des questions si on insiste. Il ne mangera, ne boira, ne parlera pas tant qu'il garde. Cela peut devenir un problème pour les chevaliers loyaux. Plus le temps passe, plus leurs jets de loyauté au suzerain seront bas (un jet toute les 12 heures avec chaque fois -5). Pendant que les chevaliers se débrouillent avec leur problème de loyauté, les magiciens peuvent essayer de trouver la l'entrèe de la caverne d'Awaren, dont la prèsence est indiquée par des légendes. Malheureusement il n'y a pas d'autre accès que le donjon . A ce moment de l'aventure les magiciens et les chevaliers doivent passer outre le faux seigneur. Il sera plus facile de le combattre si aucun PJ n'est de son côté. Le faux seigneur a les caractéristiques standards d'un chevalier-mercenaire avec une comp étence en épée de 15. Si les magiciens essayent de dissiper le faux seigneur, il a été créé par un sort de fascination ("glamour") d'une force de 100. L'endroit autour du donjon a un niveau de magie ambiant de 4d6, avec 2d6 supplémentaire pour les sorts d e dissipation et de contrôle du temps. Awaren. Elle a entendu venir les PJ et les accueillera avec politesse, leur offrant à boire s'ils le veulent. Sa caverne est son endroit sacré rempli d'objets magiques. Elle a un niveau de magie ambiant de 5d6 avec 1d6 de bonus pour protection et guérison. La cav erne est chaude et accueillante donnant un sentiment de bienvenue aux visiteurs à moins qu'ils n'aient offensé Awaren. En parlant avec Awaren les PJ découvriront qu'elle est très habile : elle n'acceptera pas facilement les injonctions des PJ. La menacer ne servirait à rien. Elle a des amis puissants, et elle sait qu'elle est la seule a pouvoir lever la malédiction, sinon les chevaliers ne seraient pas là. Dans la discussion, elle dira pourquoi le seigneur mérite sa punition (un sommeil de 5 ans). Des arguments raisonnables la convaincront mais elle ne lèvera la malédiction que contre un paiement et des excuses. Même avec sa puissance, Awaren ne pourra pas bénir le seigneur avant Imbolc, quand les forces magiques seront réunies pour la tâche. Cela lui laisse du temps pour se reposer pendant que son paiement est rassemblé sous la forme de services à lui rendre. Qu and Imbolc arrive, elle lance son sort et doit réussir en atteignant 180. Les PJ devront lui apporter des vaches à sacrifier et certains seront requis pour garder le donjon pendant qu'elle lance le sort et qu'il n'est plus protégé, car son grand orgueil n e l'a pas laissée sans ennemis. Prolongements. Quelle était l'offense du seigneur ? Qu'en pensent les PJ ? Le seigneur ou Awaren ont-ils gardés de la rancune ? Qu'a demandé Awaren aux PJ pour son paiement ? Les réponses à ces questions peuvent mener à bien d'autres aventures. Ce qui s'est passé quand cette aventure a été jouée. Il y avait beaucoup de chevaliers et de magiciens quand les joueurs ont atteint le donjon. A ce moment, tous les chevaliers ont rejoint le faux seigneur pendant que les magiciens discutaient sur la stupidité des chevaliers et cherchaient des alternatives. Petit à petit tous les chevaliers ont rejoint les magiciens qui attendaient dans une forêt proche. Le dernier chevalier a réussi 2 jets critiques de loyauté suzerain et est resté du côté du faux seigneur. Heureusement pour les autres, quand ils combattir ent le faux seigneur 2 jours + tard, le dernier chevalier loyal était trop faible pour s'interposer. La discussion avec Awaren fut très rationnelle et plusieurs objets furent recherchés pour paiement. Awaren. APP : 19 CST : 12 DXT : 13 FOR : 10 TAI : 12 AGE : 35 Limite magique : 170. Awaren a un pendentif magique qui augmente sa limite magique naturelle de 10. Protection magique : 85 Traits : Luxure : 16 Energie : 18 Générosité : 16 Honnêteté : 16 Fierté : 19 Passions : Amour (Arianrhod) : 18 Hospitalité : 16 Compétences : Religion païenne : 16 Vue : 22 Talents : Guérison : 16 Traduction du texte d'Eric Rowe. { commentaire : il est nul , mais c'est un avis personnel , il ne faut pas confonde AD&D et pendragon ; cela n'engage que moins }