Le temps... Le Temps... Mais qu'est-ce le Temps ?
Scénario par BIOUX Morgan

	A proposer à des Pjs découvrant la Cité Métallique et permet aussi aux maîtres de s'adapter au monde quelque peu destabillisant d'Exil. Le temps de maîtrise proposé est en gros celui que je mets moi même en fonction des éléments que j'ajoute en improvisant ou non.

	Cette mission d'introduction au monde exiléen permettra aux joueurs de découvrir les Scientist ainsi qu'Obsidienne. Administration ne sera non plus jamais loin pour nos petits Forgiens tout juste débarqués de leur planète en guerre certes, mais encore en vie. Quelques grands lieux de la citée d'acier seront trav²ersés et quelques endroit des bas-fonds les seront également.

	Je propose que les personnages soient des marchands Kargaliens ayant quittés leur patrie en guerre (pour changer...) et rêvant d'une Exil plus mirifique que leurs rêves les plus fous.  Malheureusement, la Grande Exil piège souvent les petites gens et cela risque d'être également le cas pour nos immigrants...
	A vous de choisir la meilleure option mais je trouve que celle-ci permet une introduction sèche mais peu violente. Biensûr il vous est possible de faire jouer la mission qui les fait fuir de l'empire de Kargal mais ce qu'il faut savoir c'est qu'au début du scénario les joueurs sont en règle avec Administration (autant que faire se peut). Alors si vous choisissez une autre approche du scénario, il est possible qu'ils soient des militaires de Kargal (encore et toujours) qui aient désertés la guerre et aient immigrés avec des faux papiers sur Exil. (Vous pouvez également faire un groupe avec ces deux options)

	Résumé : Alors que nos immigrants débarquant et foulent de leurs pieds le sol éxiléen, un homme vient percuter un des personnage durant une course contre PANDORE (police éxiléenne). Les hommes de Pandore s'en excusent pendant qu'ils attachent le fuyard et qu'ils le baillonnent.
(Le fuyard : Environs 1m75, une barbe naissante, des cheveux très courts et de petites lunettes rondes cerclées d'or. Un physique plutot maladif, vous l'aurez deviné c'est un Scientist en fuite, mais comme vous le savez, on ne quitte pas le cercle des Scientist... Enfin pas en vie)
	Cet homme aura glissé dans le sac d'un des voyageurs une petite montre à gousset finement cisellée d'or avec un cadrant bien étrange de 21 heures (rappelons que sur exil les journées font 20 heures) et qui de plus semblera ne pas marcher (mais pour un commerçant, c'est toujours une chose à vendre).
	Cette montre va opposer les Scientist à Obsidienne dans une course folle pour récupérer les personnages (Vous ne croyez tout de même pas que les services d'Administration travaillent main dans la main tout de même). En effet, ce n'est une montre ordinaire (vous l'aurez comprit), c'est un secret des anciens qui permet de ralentir le temsp autour son porteur pour qu'il beneficie d'une heure de plus chaque jour (en gros ca étire le continuum spatio-temporel)
	Donc les joueurs vont êtres poursuivis sans vraiment savoir pourquoi (Je vous conseil de préparer une liste de produits qu'ils ont à vendre et dont ils n'avaient pas idée. En quittant Kargal, ils ont emportés quelques caissent pleines de choses non définies (c'est comme ça qu'on arrose un scénario !)). Biensûr en faisant un inventaire de ce qu'ils onts, il pourront se rendre compte de la singularité de l'objet sans pour autant connaître son origine.
	S'en suivront peut être quelques recherches et également quelques fuites. Si jamais les personnages ne se font attraper ni par Obsidienne ni par les Scientist ils pourront choisir de la meilleure chose à faire de cet objet.

First part ! Les ennuis arrivent (Terminus ! Tout le monde descend !)
(Temps de maîtrise : de 15 à 25 minutes)

	« Qu'il est plaisant d'arriver sur le sol de ses rêves. De fouler de ses propres pieds ce désir tant attendu, cette vie de richesse... Une lune restée si longtemps lointaine qui désormais nous tend les bras. »Ouaip, ben mes cocos, vous allez bien vite déchanter. 

	Après une traverser pénible et quelques vomissures, les personnages arrivent enfin en Exil, agréablement (vous sentez la légère pointe d'ironie ^^) acceuillis par des agents DOUANE. Ceux-ci prennent les identités, l'origine et l'objectif du voyage. Donnant aux immigrant une carte de séjour provisoire qu'il faudra par la suite changer par un titre de séjour éxiléen permanent (ou semi-premanent du moins) et qui sera délivré par les bons soins d'ADMINISTRATION après avoir signé quelques dizaines de formulaires et passés quelques test médicaux et... (enfin, le titre de séjour c'est la galère quoi)

	Une fois que DOUANE est passé (et c'est pas une mince à faire), les personnages se retrouvent libres devant la zone de transit, les bagages à la mains un peu fatigués par le voyage mais agréablement heureux d'être sur Exil. La ville leur paraît immense et très sombre, mais pour le moment rien de bien angoissant, si ce n'est le nombre de personnes qui se trouvent sur le port.
	Tout à coup, un homme vient heurter un personnage l'entraînant avec lui dans sa chute. L'homme est poursuivit par PANDORE. Les agents remercient les personnages d'avoir arrêté ce dangereux individu et leur souhaite « une bonne journée ». L'homme semble exténué et ne lutte même pas lors du menottage. Il porte de petite lunettes rondes cerclées d'or. Ses cheveux sont très courts et sa barbe n'est pa rasée de quelques jours. Il ne semble pas sportif et cette course-poursuite semble avoir eu raison de ses capacités respiratoires.
	Le nom de cet homme importe peu, ce qui compte c'est surtout que les personnages viennent de rencontrer le premier Scientist de leur vie (ex-Scientist) et qu'il est loin d'être et le dernier ni le plus méchant. Ce pseudo-ex-Scientist a glissé dans le sac du personnage avec qui il est entré en collision une montre à gousset en or un peu spéciale.
	Sur cet instant, les personnages devraient aller dans une auberge. Celle où vont généralement les arrivants se nomme l' « Extase Violette » (coordonnées : 275-46-4172) est n'est pas de très bonne qualité sans être non plus un infâme bauge pourri, pour 9 ve par personnes c'est un bon compromis. Ils peuvent passer leur première nuit sur terre avec une repas chaud dans le ventre (chaud oui, bon c'est à voir) et grand luxe avec leurs affaires consignées donc aucun risque de vol. L'ambiance est assez festive bien que tout le monde soit fatigué par le voyage. (Si les joueurs tentent de vendre quelque chose, le tenancier viendra les voir et leur expliquera qu'il est nécéssaire d'avoir un permis pour vendre et que seule ADMINISTRATION peut le céder à titre non gratuit (Ca évitera aux Pjs qui préfèrent vendre plutot que suivre la mission de ralentir le jeu !!)).
	La soirée se passe sans encombres. Les accents de divers pays se mélangent à l'alcool et grande chance pour les personnages, comme ici les gens ne sont pas exiléens, aucun Détachement (voir dans le livre de base) une parfaite amitié (l'alcool aidant).

Sister act, acte 2. La suite, même si ce n'est qu'un début !
(Temps de maîtrise : 20 à 40 minutes)

	Le lendemain matin tout le mode est réveillé à 6h30 (je dirai que ca représente en gros nos 8h du matin sur Terre). C'est tôt, mais ici c'est une auberge pour les arrivants et maintenant que tout le monde est arrivé on attend les suivants. Donc en moins d'une heure tout le monde est levé, a déjeuné et s'apprete à partir.
	Les personnages vont sans nul doute vouloir se faire enregistrer auprès d'ADMINISTRATION et aussi se faire donner un droit de vente (titre personnel, non cessible et ayant une valeur intégrable dans le capital d'une société à but marchand et lucratif !). Pour cela il faut se rendre à la Cité Administrative (coordonnées 0-1578-3619) et poireauter deux bonnes heures avec un ticket entre les mains et tout cela uniquement à l'acceuil. Une fois ces deux heures passées, d'autre tickets sont sont donnée afin d'attendre de nouveau dans le secteur désirer donc IDENTITE et COMMERCE (si vous êtes un Mj retord vous pouvez faire en sorte qu'il soit impossible d'être aux deux rdv car les heures correspondent afin qu'il reviennent). Une fois que plusieurs heures sont passées, il est agréablement (?!) expliqués à tout se petit monde qu'il faut prendre rendez-vous et revenir afin de remplir les papiers avec le conseiller qui leur à été attribué. Le conseiller IDENTITE peut les recevoir dans 3 jours et le conseiller COMMERCE peut les recevoir dans 14 jours. Ils devront se munir de papiers d'identités, de certificats d'immigrations, d'une somme encore inconnue et d'une grande patience.
	Tout cela leur aura prit une bonne partie de la journée, voir même la journée (vous pouvez leur laisser quelques heures pour flaner ou aller directement à l'essentiel).

	Le soir, un hotel-restaurant s'avérera utile pour passer la nuit et se repêtre. Ils trouveront « Le temps d'un soupir », petit lieu sympatique pour se détendre. Le menu de ce soir est un filet de Scarpe sur lit d'algues des profondeur accompagnés de chamignons sporidge, le tout arrosé d'une bière d'écume ou d'un vin d'algues sèches et en dessert une gelée d'oeil de poulpe au caramel (la nuit et le repas reviendront à 15 ve par personne).
	Sur un coin de table, l'édition de la mi journée (Je met deux editions des journaux par jours) de l' « Exiléen premier » qui annonce en première page que l'auberge l' « Extase Violette » à été longuement fouillée par OBSIDIENNE et aurait même eu la visite d'autres visiteurs non attendus. Des immigrants clandestins ou des espions étaient probablement recherchés mais aucun commentaire ne fut laissé malgré les questionnements du tenancier. Voilà ce que dit le journal, d'autres articles incompréhensibles pour les personnages (ils ne connaissent pas les lieux ni les personnalités) se trouvent sur les autres pages ainsi que quelques publicités.

	Il ne se passera rien de spécial dans le reste de la soirée, les personnages peuvent sortir s'amuser ou simplement se reposer car le voyage marque encore les visages. Seul événement notable, le serveur qui leur demande un peu d'où ils viennent (ils ne ressemblent pas à des éxiléens) et ce qu'ils viennent faire ici leur suggérera d'aller faire un tour dans le quartier commençant au Pont des Artisants (coordonnées 74-2317-856), on y trouve des choses surprenantes et ils trouveront facilement à s'y loger car des Kargaliens y vivent et y ont échoppes.

Livre III... La traque se fait sentir ! Ca sent le roussit et pour cause.
(Temps de maîtrise : 20 à 30 minutes)

	Les personnages se lèvent à l'heure qu'ils veulent et c'est parti pour le Pont des Artisants (coordonées 74-2317-856). Probablement le lieu le plus agréable d'Exil, plein de vie et de sons, rien à voir avec les Jardins ou l'Opéra, c'est ici que se passe la véritable vie de notre cher cité.
	Les senteurs des matériaux, les couleurs des fours... Une véritable fourmilière dans laquelle tout se trouve et bien plus encore. Quelques échoppes de vêtements ici et là... Mêmes des menuisiers travaillent du bois venu de Forge. Rien ne manque et à priori, on y trouve même un peu d'humanité et sur Exil, c'est une chose sans prix !
	Les ensignes annonçant le nom des magasins sont écrites en plusieurs langues, ainsi tout le monde sait quelle est l'origine des marchandise. Dans la rue, quelques artistes peignent, scupltent ou jouent de la musique.

	Ici, devrait se passer une bonne partie de la journée. Une grande part de roleplay est attendue et des relations peuvent se faire dans ces rues. Même s'ils n'ont pas encore le titre de commerçant, ils ont ça dans le sang ! À la mi journée, vers 10h30, l'édition de l' « Exiléen premier », du « Keupon à vapeur » et de l' « Exiléen » sont disponible auprès des enfants dans la rue. On y annonce en première page que de dangereux espions venus de Forge (probablement Kargal) sont en possessions d'une arme redoutable. Ils ont étés vus dans l'hotel-restaurant « Le temps d'un soupir » la nuit dernière et que PANDORE les recherches activement. Si vous avez des renseignements n'hésitez pas à contacter les autorités compétentes.

	A ce moment là, les joueurs devraient quand même avoir sérieusement la puce à l'oreille. Ils n'iront probablement pas dans une nouvelle auberge cette nuit et avec un peu de chance fouilleront consciencieuement leurs affaires dans lesquelles ils trouveront la monrte. Cette montre ressemble à s'y méprendre à une montre à gousset classique quand elle est fermée, mais une fois ouverte, le cadrant ne fait pas 10h (ni 20h pour certaines montres très classes) mais 21h. Bien évidement il faut observer pour se rendre compte du détail. En effet, les personnages sont en possession d'une chose singulière qui leur cause un bon début d'emmerdements (comme dirait ma grand mère).

	Cependant, ils n'auront pas de mal à trouver un commerçant Kargalien qui aura la gentillesse de les inviter à souper et à dormir pour la nuit. C'est durant cette soirée qu'il leur faut comprendre comment fonctionne et Exil et qui les poursuit, sans quoi ça va commencer à chauffer les clarinettes...

	D'après leur hôte, ADMINISTRATION est l'entité supérieure qui régit tout sur Exil.
	PANDORE n'est ni plus ni moins que la police.
	OBSIDIENNE semble être une super police mais leur nom est rarement prononcé...
	Dans Exil, il faut se méfier de certaines personnes dont on ne dit pas le nom. Entre petites gens, ont les appels les « Détraqués », en réalité, leur nom c'est Scientist, ils sont un peu partout et il n'est pas bon être sur le chemin. Quand vous voyez un homme grand, élancé, chauve et glabre (Notez que sur Exil, la mode des barbes et largement répandue) baissez le regard. Si jamais, vous avez la malchanche qu'il vous aborde, priez et soyez poli. Beaucoup d'immigrés ont disparus après avoir étés en contact avec les Détraqués...
	Bref, ici plus on est anonyme est mieux on se porte. Les gens d'Exil sont très doués pour ça et je vous conseil de le devenir si vous ne voulez pas sentir vos barbes roussir au gré des volontés supérieures.

Scène 4. Toujours plus loin, plus haut, plus vite, jusqu'au bout de...
(Temps de maîtrise : 30 à 40 minutes)

	Réveil en sursaut pour nos chers amis. Leur hote indique que les Crânes Rasés (Scientists) sont à l'entrée du Pont des Artisans et qu'ils semblent chercher un groupe de Kargal qui correspond à nos personnages. Les baluchons sont vites faits et un enfant les emmènent dans le dédale d'Exil, par des passages étroits et probablement méconnus de tous. Une bonne vingtaine de minutes de couloirs et d'escaliers amènent ce petite monde dans des lieux qu'ils ne pouvaient même pas imaginer.

	L'enfant les laisses à l'entrée d'un refuge assez dévasté en leur disant de s'y cacher et que de la nourriture leur sera apportée d'ici peu. En faisant un peu de ménage les lieux sont presque vivables, donc pas trop de soucis, ce ne sera qu'à moitier infernale.

	Dehors, c'est tout de suite moins charmant. Les lumières sont rares et les sont non-indentifiés sont nombreux. Quelques voix résonnent et le bruit de la mer se fait entendre, l'océan noir semble déchainé, une tempête se prépare, rien de bon ne se présage...
	En effet, la fin de nuit est desastreuse, l'eau penêtre dans la cahute, dormir est plutot difficile et l'ambiance est plutot proche d'une incompréhension générale...

	Au petit matin, la porte s'ouvre, ce sont deux hommes à l'allure malsaine. Ils jetent un sac de vivre au personnage et leurs disent de les suivres. Bien que peu agréables, ils entâmes la conversation en leur demandant d'où il viennent et ce que peut bien leur vouloir « tout ce beau monde » quand au détour d'un ruelle l'un des deux sort un couteau et tente d'attaquer un joueur (faut bien un peu d'action). Apparement, tout le monde n'est pas prêt à les aider, cependant se débarasser des deux hommes n'est pas très difficile. Ils ont un couteau et 2D12 ve chacun (c'est le début de la fortune !). Pas de papier ni rien qui permette de les identifier.

	Là les personnages sont livré à eux même, mais heureusement pour eux, j'ai quand même prévu une suite.

	Au détour d'une ruelle, ils voient un homme à moitier mort rampant sur le sol. Il est trempé et semble avoir une jambe cassée. Si les personnages réussissent un test, ils feront le lien avec l'homme qui à été emmené par PANDORE au début du scénario, en effet c'est bien lui. Il a une fièvre à tuer des vaches et semble être dans un état général critique. Dans son délire il baragouine « Un temps nouveau... », « ...portée de main », « Trouver... solution... », « Passerelle 118... » puis il tombe dans un coma qui lui sera sûrement fatal (un bon Pnj est un Pnj qui meurt au bon moment !).

	L'élément important est la Passerelle 118. Pour la trouver il faut faire un tour ou parlophoner à CADASTRE qui se trouve au Centre Administratif Détaché (coorodonnées163-1256-3625). Appeler est la solution la moins risquée ! La Passerelle 118 se trouve dans les profondeurs, il faut pour cela une autorisation spéciale (ou un gamin qui connait Exil comme sa poche). Les personnages vont donc devoir trouver un moyen d'y accéder tout seul (si jamais vous joueurs sont de trop gros boulets, faites leur retomber le gamin, de tout à l'heure, dans les pattes).

	Ils devraient arriver à la Passerelle 118 en quelques heures de marche (c'est pas trop loin mais ils ne prennent pas la solution la plus directe)...

Zone 5. La Passerelle 118 et pas un de plus !
(Temps de maîtrise : 20 à 30 minutes)

	Le gamin est arrivé jusqu'à la Passerelle 118 sans trop de difficulés, le problème c'est que là elle est un minimum (vraiment un minimum) surveillée et lui, il a quand même un peu peur et n'aime pas venir si bas (voilà pourquoi il va s'eclipser (ca fait un Pnj de moins à gérer)).

	Deux hommes plutot las font le pied de grue devant une pore sur la Passerelle, il blaguent autant que faire se peut, mais en on vraisemblablement assez. Derrière eux une porte construite d'une bien étrange manière (un peu comme si elle était comprise dans le mur). Et le bruit de turbines  qui tournent comme des machines infernales. S'occuper des gardes n'est pas bien difficile (par contre les tuer donne un point de détachement). La porte s'ouvre en tirant une poignée.

	Derrière cette fabuleuse porte se trouve un ascenseur bien étrange avec 2 boutons uniquement. L'un pour monter et l'autre pour descendre. Là, il faut descendre, zouh c'est parti.

	Une fois en bas, les personnages se trouvent devant un immense machine à laquelle ils en comprennent rien. En regardant avec attention, on peut voir un socle (receptable) vide. Et en étant un minimum malin (donc faire un jet si les joueurs n'y pensent pas) on s'apercoit que la montre à gousset se pose parfaitement sur ce receptacle.

	Si un personnage la pose, des vibrations de feront sentir et un prisme lancera une lumière sur la montre qui semblera se charger car les eguilles tourneront en sens inverse du sens classique. Le chargement de la montre est assez long est l'ascenseur ne veux plus s'ouvrir. Bref faut attendre sans savoir ce qui se passe, la montre est bloquée sur son socle et les personnages sont bloqués ici.

	Pendant ce bordel Obsidienne arrivera par l'ascenseur demandant aux personnages de cesser leurs activités illégales. Quelques secondes plus tard, par ce même ascenseur ce sont les Scientists qui arrivent et là ca devient un beau bordel. Tout le monde veut s'occuper des Pjs. Obsidienne pense qu'ils sont des espions et le Scientists veulent savoir ce qu'ils ont appris et comment ils ont eu cette montre.

	Et là...

M6. Une fissure qui tombe à pique
(Temps de maîtrise : 25 à 40 Minutes) 

	Et là, c'est la pagaille, les machines s'emballent, un sifflement met tout le monde à terre et un flottement étrange se fait sentir (ca rappel un peu les passage par les porte d'Airin). Normalement, une grosse scène de baston commence avec avantage pour les personnages (ils ont le premièr round en action grauites) ou bien une scène de fuite (moins glorieux).

	Une alarme s'enclenche et la phrase rallongement temporel multiple est prononcée par une machine. Probablement que les Scientists ont trafiqués la machinepour qu'elle parle dans une langue compréhensible.
	
	Tout ce qui est sûr c'est que sans le savoir, les personnages ont détraqués la montre et que toutes les personnes de la pièce ont étés soumises à son rayonnement, elle vont avoir une heure de plus à vivre aujourd'hui (et c'est ça qui devrait sauver les personnages)

	Les personnages doivent quitter les lieux le plus rapidement possible (si possible en emportant des choses empruntées à OBSIDIENNE et au Scientists. Et là, la fuite, ils vont devoir courir sans cesse durant l'heure qu'ils ont gagnés de manière à être visible chez ADMINISTRATION à l'heure à laquelle ils étaient sensés êtres dans la salle avec la montre. N'oublions pas qu'ils doivent faire enregistrer leurs identités pour obtenir le titre d'Exiléen aujourd'hui même (Biensûr, ils se sont un peu perdu et il est nécéssaire qu'ils y pensent ca règlera pas mal de problème.

	Si les personnages vont voir ADMINISTRATION, l'heure à laquelle ils y seront sera la même que celle à laquelle ils étaient en bas, du coup OBSIDIENNE les lachera (en les gardant à l'oeil) et les Scientists auront retrouvés leur montre et ne sauront pas vraiment ce qui est arrivé. Mais ce qui est certain c'est qu'avoir ADMINISTRATION qui déclare que vous êtiez devant à elle une heure précise ca aide ! Donc les personnages seront surveillés un temps mais rien de bien méchant.

	Si les peronnages ne vont pas voir ADMINISTRATION, il devront prendre un nouveau rendez-vous et payer une amende forfaitaire de 500 ve par personne. De plus OBSIDIENNE les interrogera longuement sans rien découvrir (puisque ce ne sont pas des espions). Et les Scientists chercherons à en savoir un peu plus sur les personnages, ce qui peut ouvrir à d'autres missions autour des Scientists et de leur folie.

Game over

	Vous l'aurez comprit, je change quelques petits éléments au monde d'Exil pour mon groupe de joueurs mais je tente de garder la majeure partie de son intégrité tout de même.

	Je ne fais pas de profil de Pnj et ne dis pas souvent quel test faire. Je pense que c'est au maître de déterminer tout cela. D'autant que les dés ne sont là que pour faire du bruit sur la table. Faites en sorte que les joueurs sortent au maximum de toutes les situations, surtout s'ils débutent Exil ou je Jdr en général.

	Cette mission avait pour but de montrer les bases de la Cité Metallique et les ennemis premiers que sont OBSIDIENNE et les Scientists. Je n'ai malheuresuement pas inclus d'Exiléens et j'en suis quelque peu déçu. Mais je pense qu'une des prochaines missions sera de montrer aux personnages qu'en Exil, ce sont les éxiléens qui sont le plus redoutables.

	Si vous avez des questions : Game_master@hotmail.fr