LES BEBES NAISSENT A LA PLEINE LUNE

par Snake (Association Sollertia)


- Une suite de Ra’Ban d’Ig, Nation du soleil -


Temps Estimé : 6 h.

Pour une équipe de 3-5 joueurs avancés dans leur premiére carrriére ou en cours de deuxiéme carriére.


But : En libérant un village de l’emprise d’un monstre démoniaque, les Pjs découvrent un machiavélique plan de déstabilisation d’une petite région afin d’entraîner une guerre. Auront-ils la sagesse d’éviter cela , bien que mêlés à une étrange histoire de m alédiction antique.


Introduction :

Nous sommes le 33 Vorgeheim, veille du Geheimnistag (Jour des Mystéres). C’est la fête à Luccini, mais nos héros commencent à s’ennnuyer ferme et à regretter les chemins ardus du vieil empire (Arrangez-vous pour que le temps leur semble long et que la rec onnaissance des citoyens de Luccini commence à décliner).

Geheimnistag est le jour du marché bizarre oú tout un chacun peu consulter voyants, magnétiseurs et autres charlatans, ainsi que cotoyer quelques mages de la Guilde tellement fermée des Sorciers. Il leur est possible de trouver quelques objets « intéressa nts » (5%) et le jeteur de sort de la bande peut toujours profiter de ses « dons » pour récolter quelque profit (á condition de louer un emplacement á raison de 5 pistoles le M2). Il est laissé á la discrétion du MJ, la maniére dont il s’y prendra pour per suader les Pjs, ou du moins l’un d’entre eux de consulter les oracles, ou plus simplement une voyante.

Celle-ci, nommée Ardinia Benaloucci, est jeune, les cheveux noirs de jais, le regard trés charismatique, charmante en tous points ... Elle pourra révéler à celui qui vient la voir quelques banalités sur sa vie (des vérités sur le personnages), comme s’il e st marié, les contrées qu’il a visité, s’il a des amis morts, etc. ainsi que son chiffre mystique (tirer sur un dé de 100 : la prochaine fois que le joueur tirera se chiffre, il réussira son action de maniére brillantissime, et ce même s’il a échoué d’apré s ses caractéristiques - mais juste une fois, hein ?), sa planéte, sa pierre, sa couleur, sa matiére, son signe et autres fariboles et salamalecs, et lui prédira un voyage dans les montagnes ainsi que la rencontre avec des forces mystiques.

Effectivement, le 16 Nachgeheim, ils sont mandatés par les Longs Courriers pour prendre possession d’un colis. Prenant effectivement possession de ce dernier, ils trouvent une lettre manuscrite ainsi qu’une fiole remplie d’un liquide poisseux bleuâtre et dégageant une odeur de vieux chien mouillé désagréable. Rien dans la lettre ne dit comment utiliser cette fiole, mais il s’agit d’un liquide qui provoquera une vision : quelques bicoques du village entourées d’un halo bleu, des chiens aux poils aussi étran ges que colorés, des ongles qui poussent à une vitesse hallucinante, des poules collées entre elles, ... autant de situation plus cocasses les unes que les autres. En espérant que la promesse de gloire (ou le risque de se voir complêtement discréditer) suf fira à pousser les Pjs (á leurs frais si possible, sinon promettre une petite récompense par l’intermédiaire de la vision) à la rescousse de Kegsterban.


Chapitre 1 : Petites recherches

Le but de cette partie, censée être trés courte, est de faire découvrir par l’intermédiaire des archives et des documents de Luccini, la situation globales des Principautés Frontaliéres et leurs statuts trés différents et trés spéciaux. Si possible, faire rencontrer aux Pjs des aventuriers revenant de ces régions et s’épanchant dans une auberge, les renseigner à travers une discussion avec un sage ou un conteur, ou bien les faire voler par un petit chapardeur originaire des Principautés Frontaliéres. Il re ste de toute maniére la bibliothéque si les Pjs sont trop lents ou trop bêtes ...

Mais oú se trouve donc Kegsterban ? Aprés quelques recherches (se rappeller que tout ce qui concerne les Principautés Frontaliéres est difficile à trouver et rarement exact si l’on considére que ces régions sont en constante évolution et variation. Bref, Kegsterban semble être le lieu d’affrontements magiques qui se déroulérent il y a prés de 450 ans au-delá des Montagnes Apuccini, sous les Montagnes Noires, prés de la passe du Noir Feu, juste à côté du sentier du Chien Aveugle.

Ainsi nantis d’une direction à prendre, les Pjs, n’écoutant que leur courage, se mettront à dévorer les routes abandonnant femmes, enfants, relations, commerces, amis, etc.

En cas de rechignement, il est toujours possible de décider que la potion exécute une sorte de rituel d’envoutement (Charme-Personne pour les connaisseurs) qui obligerait tout assoifé ayant bu de cette potion à se rendre directement à Kegsterban.


Chapitre 2 : Un voyage mouvementé

A oui, petite surprise lorsque les Pjs reprennent leurs équipements d’aventurie : la plupart se sont empatés (50 % de chance) ce qui provoque une hausse de 2d10 Kgs avec les conséquences qui s’en suivent. Il est également possible de leur faire acquérir deux nouvelles compétences chacun ( suivant leur avancement), ainsi de 1d100 - 40 Co (en cas de résultat négatif, il s’agit d’une dette). De plus, leur stabilité qui aura duré un certain temps leur aura fait perdre à chacun 1 point de folie.

Possibilités de rencontre pendant le voyage :

FORÊT : 20% par jour

MONTAGNE : 10% par jour

PLAINE : 30 % par jour

Ils pourront rencontrer brigands, bêtes, orcs et gobs et divers animaux non domestiques ainsi que des voyageur et des marchands. Suivant les désirs du MJ, bien entendu. L’arrivée á Kegsterban ne se fera donc pas sans anicroche ... Mais c’est l’aventure !

Brigands, Orcs, Gobelins, Loups, Ours, Voyageurs, Marchands, Patrouilleurs ruraux sont les rencontres possibles.


Chapitre 3 : Arrivée à Kegsterban

Le voyage est long (2130 kms !!!) soit environ 33 jours de cheval, 47 jour en carosse (ou équivalent), et 107 jours á pieds (á moduler suivant les détours, ralentissements, temps de guérison, etc.).

Une fois sur place, la populace est renfermé et réticente, voire même aggressive à l’égard des nouveaux venus tant que les villageois et surtout Hernst Vögeln, maire et joailler du village, ne seront pas sûrs de l’identité de sont qu’ils ont en face d’eux (Ne pas hésiter à faire les villageois trés aggressifs, quitte à les tempérer par le doyen du village, Walter Schreiber, véritable sage et responsable de Kegsterban). Une fois rassurés, on fêtera l ’arrivée de ces mercenaires, mais avec modération. Le mair e pourra alors en profiter pour leur donner de plus amples renseignements ; il les aurait fait venir pour faire fuir une entité chaotique qui rôderait autour du village (En l’occurence, une troupe d’hommes-bêtes du chaos, mais le maire n’est pas censé le s avoir exactement). Comme il est évident qu’ils ne l’auront pas fait pour des raisons pécuniéres (n’est-ce pas ?!), il leur propose de les loger et de les nourir le temps de cette affaire (en cas de réticente trop forte de la part des joueur, il serait sage de leur faire avoir une discussion sérieuse avec « l’Ancien »). De toute maniére, il est important que les joueurs rendent ce service gratuitement, même forcés : il ne faudrait pas les habituer à gagner de l’argent, non mais !

Deux jours aprés leur arrivée, ils pourront entendre des bruits étranges et éventuellement voir rôder autour du village des ombres étranges et difformes. En enquêtant et/ou en réussissant une fouille « psychologique, psychiatrique, psychanalytique et ment ale du village » (en clair en sondant le subconscient des villageois), ils pourront apprendre que le village a connu un passé imbriqué dans des relents de magie et de sorcellerie il y a de cela prés de 450 ans entre des formes magiques chaotiques (des Skav ens - Hommes-rats -, mais arrangez-vous pour décrir ces êtres de maniére empiriquement déformée et à moitié fausse) et la guilde des magiciens de Nuln : cela a peut-être eu quelques effets sur les habitants, qui sait ?? De plus, le petit village de Kegster ban est le seul village de moins de 1500 habitants (moins de 150 même) à posséder une guilde de magiciens !!!

Mais les incursions chaotiques et magiques ont été á l’origine de la mort étrange de femmes enceintes et tous les 26 ans environ, à l’éclipse de lunes, une être-bête du chaos vient au monde et est emporté par la horde : hors, la prochaine double éclipse a lieu dans 9 jours. Les habitants sont sur le qui-vive et de plus en plus nerveux au fur et à mesure que la date fatidique approche.


Chapitre 4 : Une naissance attendue

Les Pjs sont descendus à « La Pleine Lune », l ’auberge du village. Et 9 jours plus tard, naissance d’un enfant lors de la double éclipse. Au grand soulagement des habitants, l’enfant semble normal, mais on peut entendre au loin un attroupement. Deux heur es plus tard, la troupe d’hommes-bêtes commence á encercler le village heureusement fortifié. La panique commence á gagner Kegsterban, et on entend des bruits sourds à la porte Nord. Alors que la plupart des hommes en arme se dirigent vers les bruits, la r ésistance future commence à s’organiser : les panneaux non encore posés sur les fenêtres le sont, les portes se verrouillent, etc. (Décrivez bien un univers de panique maîtrisée).

C’est alors que retentit dans le village un cris strident de femme. Les 4 hommes armés (á choisir judicieusement) en fonction prés de la nouvelle mére sont déchiquetés et à moitié brûlés et l’enfant a disparu. Il y a 75% de « chance » que la mére soit mort e, sinon elle est trés fortement choquée (au bord de la folie). D’aprés un « garde » agonisant, l’homme qui a enlevé l’enfant appartiendrait à un village voisin rival, la communauté de Gemneringsburg. Une fois les hommes-bêtes mis en fuite, les esprits s’é chaufferont rapidement, surtout que la troupe d’hommes-bêtes est restée trés peu de temps avant de s’enfuir (aprés n’avoir subit AUCUNE perte).



Chapitre 5 : Le temps des interrogations

Il se peut alors que les Pjs se posent des questions somme toutes légitimes sur les relations entre les deux villages et apprendront ainsi que le village de Gemneringsburg est bâti sur l’ancien cimetierre de la bataille contre le « Magikaos », endroit oú résident les morts(la majeure partie du village de l’époque) du conflit ancestral pendant lequel le village de Kegsterban a perdu un nombre d’habitants énorme. Les Pjs ont également 10% de chance d’apprendre que l’enfant né il y a 26 ans a été donné á la t roupe par sa mére (bien qu’il ne présenta pas de malformation visible), enfin plus précisément, elle l’a jeté par dessus les remparts de maniére dédaigneuse, hautaine et dégoutée (Cet enfant est désormais l’apprenti-sorcier de « l’Ancien », le vénérable du village, et se nomme Andropod Zerg).

Quant aux inform ations qu’ils pourraient réunir sur le jeune homme, les voici :

- il est jeune et trés doué pour l’art de la magie

- il est arrivé il y a 6 ans dans le village

- il serait originaire de Wissenburg prés de Nuln

- il n’est pas trés beau et posséde de nombreuses cicatrices au visage (voyage depuis Wissenburg !?)

- il a aux alentour de 30 ans

Les Pjs peuvent toujours aller en quête d’informations á Gemneringsburg mais seront mal accueillis (les nouvelles circulent vite dans les petits patelins et dans leurs environs). La seule information qu’il pourront soutirer aux villageois de la communauté est qu’ils ne sont jamais ennuyés par la horde, ce qui provoque certainement la jalousie du village de Kegsterban à leur égard.

Il ne reste donc aux Pjs qu’á retrouver le repére de la Horde et à l’exterminer. Les habitants de Kegsterban sont presques sûrs que celle-ci se camoufle dans une construction humaine au nord mais ils ne savent ni oú, ni combien ils sont au total.


Chapitre 6 : La Horde se planque

Avant de partir pour le combat (ils pourront emmener 1d6-2 volontaires -mini : 0- trés réticents et pour cela ils doivent réussir un jet de Soc à -40 % -un seul tirage possible-), il leur faudra calmer les gars du village ulcérés qui trouvent que s ’en es t trop de la part de la communauté adverse (Réussite : (Marge de réussite en jour / 10) = nombre de jours de ralentissement du départ ; Echec : (Marge d’échec / 10) = nombre de jour d’accélération du départ). Les Pjs auront alors 6 jours (+ ou -) pour repé rer le QG de la Horde et le raser avant qu’un conflit ouvert n’éclate entre les deux villages.

La planque de la horde se trouve être un vieux monastére en ruine au nord-est du village dans les montagnes, à 3 jours de marche (1 jour et demi à cheval). Le repére regroupe 14 hommes-bêtes ainsi que 2 chiens de guerre trop bien dressés. L’approche en es t difficile par le Sud car le monastére se trouve légérement en hauteur. Les abords du monastére ne sont praticables á cheval que par le chemin d’entrée. Si les Pjs décident de passer par le côté nord, ils n’auront pas à affronter une escalade TRES DIFFICI LE mais devront vaincre la vigilance des 2 gardes en faction et rallongeront leur route d’une demi journée. Quant aux côtés est et ouest, mieux vaut les oublier (falaise abrupte ou ronces trés attachantes -Joncs Sanguinaires-).

Evidemment, on compte sur les Pjs pour faire un carnage et récupérer le gosse (Bonne blague : il est pas lá le gamin !!! Ah!Ah!Ah!). Les connaissant tels qu’ils sont, ils ne manqueront pas de fouiller les corps (ne pas oublier les points de folie si c’est la premiére fois qu’ils massacrent des hommes-bêtes, c’est tout particuliérement ignoble) et la planque des monstres. Ils découvriront ainsi 123 pistoles et 94 sous, ainsi que 15 Couronnes bien disséminées dans les décombres. Sans parler des armes et armur es (Pfffff !) de leurs hôtes, ainsi que des bijoux pour une valeur approximative de 37 Co en 8 bijoux. Dans une piéce particuliérement bien entretenue, ils découvriront (peut-être, mais il vaut mieux) un coffret contenant des papiers avec des croquis de lu ne, des milliers de lignes de calcul (en Magikane), et un portrait d’Andropod Zerg plus jeune (Jet d’Int à -20% pour le reconnaître).


Chapitre 7 : Retour à Kegsterban

Si les personnages ont mis moins de 6 jours : les préparatifs de lutte contre le village ennemi prennent fin, mais les renseignements rapportés par nos héros permettent de calmer les esprits. Une chasse aux sorciéres commence alors mais Andropod Zerg s’en fuit tout juste et il est facilement rattrapable (avec la compétence Pistage) : il se dirige vers une grotte située sur le flan de la montagne Egensberg (6 h de marche et 1 h 30 de cheval). Cette grotte est en fait le repére d’une chimére contrôlée magique ment par Andropod. Il y a également entreposé quelques trésors et la plupart de son attirail d’alchimiste et de sorcier.

Si les Pjs ont mis 6 jours : Plusieurs groupes de villageois seront déjá partis pour brûler « ce village maudit », alors que de leur côté, les villageois de Gemneringsburg sont en route pour incendier « ce village de sorciéres  ». Andropod se sera enfuit le matin même et un trés bon jet de pistage sera nécessaire pour retourver sa grotte.

Si les Personnages ont mis plus de 6 jours : lorsqu’ils reviennent, un conflit sauvage a éclaté entre Kegsterban et Gemneringsburg. Il y a déjá quelques morts de part et d’autre. Andropod Zerg s’est enfuit et est introuvable. Le lendemein du début du conf lit, divers élémentaux arrivent de Kegsterban pour lutter contre Gemneringsburg alors que une troupe de zombis, squelettes et autres morts-vivants s’est lévée du côté de Gemneringsburg pour lutter contre Kegsterban. En fait, cette arrivée d’êtres magiques est dûe à Andropod qui veut encore augmenter les haines des deux vilages entre eux. La bataille sera rude et le nombre de morts important. Au bout du 3éme jour de combat, si les Pjs n’ont pas réussi à calmer les esprits entre temps, les deux villages seron t quasiment anihilés et Andropod triomphant apparaîtra sur un loup de la nuit pour hurler sa victoire. A ce stade, les Xps sont limités à 90 par personnage (+ ou - le roleplay).


Chapitre 8 : Oú il est question de la fin d’une lutte acharnée

En cas de réussite : les PJS sont chaudements remerciés et ont la reconnaissance du vilage tout entier. Leurs plaies sont guéries gratuitement et ont leur offre 30 Co (toute la fortune du village ou presque). Il est également possible de leur offrir un ob jet (ou deux) magique trés mineur (du genre un bol de réchauffement de la soupe instantané, une cuillére de laquelle aucune goutte ne peut tomber, un couteau qui change de couleur suivant le fromage, et autres babioles de grande importance dans le village ...).

En cas d’echec : les Pjs seront tenus en partie pour responsables et seront chassés avec entrain. Leur réputation sera détruite, et en repartant ils pourront entendre le rire sarcastique et triomphant d’Andropod Zerg se répercuter dans la montagne, l’écho répétant ce son strident et agaçant pendant de longues minutes.

Quant à Andropod, glorifié par sa vengeance enfin accomplie, il se voie entraîné par la folie des grandeur. Peut-être croisera-t-il à nouveau les Pjs, qui sait ? Ce peut être le début d’une campagne ...




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PS : Les différents Plans et caractéristiques sont à venir ...

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