PS-B-66

 

n      Un beau matin, vos personnages seront convoqués par Robert Jackson, le boss du Service de renseignements militaires, rattaché au FAC. Dans cette partie du service, on se contente de mettre sur pied de petites opérations contre les Légions de la Mort qui ne méritent pas l'attention du Cartel, ou l'intervention de grosses troupes. Parfois, mieux vaut envoyer une petite escouade de bons gars plutôt que de tous raser au napalm. Robert Jackson les reçoit donc dans son bureau et leur expose l'affaire:

n      INTRO: Cela fait bientôt  10 jours que Capitol n'a plus de nouvelles de l'une de ces stations de pompage de carburant sur Vénus. Cette station, du nom de PS-B-66, est relativement importante, car elle est l'un des principal Stock proche de la célèbre ligne McCraig (célèbre champ de bataille qui entoure la citadelle du néfarite Saladin). Or, sans ce réservoir qui fonctionne normalement en autonomie, tous les véhicules du périmètre seront bientôt incapables de se déplacer, ce qui signifie la perte des positions capitoliennes. Cela peut n'être qu'un problème de l'émetteur central, mais il n'y a plus de nouvelles non plus des techniciens envoyé sur place. Capitol craignant une grosse offensive Obscure dans les prochaines heures, c'est à vous qu'elle a décidé de faire confiance, vu votre imposant curriculum vitae. Capitol pense qu'il y a de fortes chances pour que la Symétrie Obscure ait pris possession de PS-B-66 et qu'un Néfarite désire en faire une nouvelle citadelle à l'arrière des positions.

Le est prêt à payer les personnages 75000 CC au total  par personne, 30% payable d'avance.

n      MATOS: Capitol fournit aux personnages l'armure des Libres Marines, ainsi que tous l'équipement nécessaire pour mener à bien cette mission, sauf les armes. En effet, les personnages devront acheter leurs armes (en ville, chez Capitol, etc…) mais ils faut qu'il sachent que PS-B-66 possède une armurerie bien garnie dans laquelle les joueurs qui aiment faire joujou avec des truc dangereux trouveront leur bonheur. Bien entendu, tout matériel emprunté à la Corporation devra être INTEGRALEMENT rendu, si toutefois ils acceptent la mission et en ressortent vivant! L'armure "AJHMPS 12 PANTHER" est composée de plaques d'épaules (-6), d'une cuirasse abdomen - poitrine (-6) et de boots jusqu'aux genoux (-2). Si les personnages gardent une combinaison intégrale, ou si ils couvrent leurs bras, ils auront 50% de chance (ou de malchance) d'attraper une maladie, ou un champignon en raison de l'atmosphère humide et tropicale de Vénus.

DEBUT DE MISSION: Les personnages seront lancés à partir d'un AH/UH-19 Grapeshot de la Capitol Air Force à haute altitude et s'arrêteront automatiquement à 10 mètres du sol grâce à des rétrofusées. Le seul inconvénient de ces petits appareils est qu'une maladresse en compétence "véhicule aérien" se solde automatiquement par un crash et les conséquences qui s'imposent…

Les personnages atterriront sur la plate forme de l'héliport où les attendront bien évidemment  quelques Forces Obscures (pas trop quand même!) qui essayeront durant l'atterrissage un nouveau jeu: le tir au turbopigeon, vos personnages faisant office de volatiles.

L'héliport est reliée à la base elle-même par un tunnel d'accès d'environ 1 Km de long bétonné et dans lequel devait circuler un autorail, dont les restes fument encore. Le tunnel est bordé par des salles (de garde, de maintenance, WC…) et après toutes ces dernières, le sas d'entrée de la station.

LA STATION: Je ne vais pas vous décrire la station comme moi je la conçois. En fait, c'est à vous, MdJ, de faire en sorte de laisser filtrer une atmosphère glauque et lugubre. Juste pour renseignement, je vous conseille de faire figurer dans votre aventure des salles importantes pour le déroulement, comme:

-         L'armurerie, laquelle contient un maximum d'armes, de munitions, d'explosifs, d'armures… mais qui est forcément très bien gardée et dont la porte (blindée) ne peu s'ouvrir qu'à partir d'une autre salle, elle même très bien surveillée…

-         Le tunnel d'accès héliport - base, très mal éclairé, dont on perçoit très mal le fond, et qui n'offre que peu d'alternative en cas de conflit: les salles qui le longent et qui réservent certainement de bonnes surprises et rencontres…

-         Les cuisines, qui peuvent offrir un superbe champ de bataille parmi les casseroles et autre multiples accessoires culinaires…

-         La salle de commande principale, dont l'accès est semé d'embûches , et qui est très, très, très bien gardée car à partir de cette dernière, on peut contrôler pratiquement toute la base (ouverture et fermeture des portes, possibilité de réparer les caméras de surveillance, mise en place et contrôle des autocanons de défense…). Mais les personnages ne pourront pas rester indéfiniment dans cette salle remplie de consoles de commandes et d'écran.

-         La piscine (couverte) qui, certainement à cause de la vingtaine de corps qui flottent à la surface, est devenue rougeâtre. La plupart des ex-pensionnaires qui vivaient ici ce trouve dans cette charmante pièce…Bien sûr, vous pouvez toujours joncher quelques couloir de cadavres, ça a toujours un effet de stress chez les joueurs (allez savoir pourquoi!). Sachez tout de même que la totalité des locataires de la base représentait 40 personnes, 20 civils et 20 militaires.

-         Les dortoirs, lieu pittoresque que ce qui a été une chambre avec des lits. Organisez quelques sympathiques rencontres dans cet endroit, c'est toujours agréable de se reposer après le combat!

-         La salle de briefing - réfectoire, tout a fait normale, mis à part le Néfarite qui trône en son centre. Débrouillez vous pour que les personnages n'entre dans cette salle qu'au dernier instant, proche du dénouement.

-         Les entrepôts de carburants et la raffinerie, tout en sous-sol, et dans lesquels il vaut mieux éviter de tirer à la M89 ou au lance-flammes…

-         Les conduits d'aérations, toujours utiles pour éviter une salle surpeuplée ou prendre l'ennemi à revers et par surprise. 

-         Et enfin de nombreuses petites et grandes salles, comme les bureaux, les garages, les WC, les placards à balais…

 

Enfin les ennemis (surtout) et les amis (peu probable) que les aventuriers vont rencontrer:

-         Toutes les forces terrestres possibles et imaginables que l'Apôtre Algeroth a placé dans notre univers: Légionnaires mort-vivants,  Nécromutants, Ezogoules, Razides, etc…

-         Le Néfarite Sutikovis, qui désire prendre possession de la base et en faire une nouvelle de ses citadelles. Arrangez-vous pour que les joueurs ne puissent le "rencontrer" que vers la fin de l'aventure. Sutikovis avait un complice dans le camps qui lui a débranché les alarmes et déconnecté tout le système de défense.

-         Le complice John Mcmallus, petit ouvrier que la Symétrie obscure a écarté de la sainte Foi de la Confrérie et du Cardinal. Ce traître est devenu un hérétique que la Confrérie n'a pu découvrir, s'attaquant d'abord aux personnes suspectes ayant des responsabilités. C'est ainsi que cet ouvrier a pu devenir un Hérétique de niveau  et de plus possède une excellente forme physique. Organisez une rencontre entre ce PNJ et les PJ mouvementée (il se fera passer pour un rescapé et dira leur avoir tiré dessus les prenant pour des monstres, puis les prendra en traître au moment le plus inadapté pour les personnages)

LA FIN probable: Vos personnages vont se faire coincer un jour ou l'autre par ces saletés. C'est inévitable. C'est à ce moment qu'il faut faire intervenir des Ranger Vénusiens, par exemple, qui auraient eu vent d'une affaire de station de pompage à l'abandon, et qui en aurait profité pour venir voir s'il n'y avait rien à tirer par là… En fait, ils sont venus dans l'unique but de liquider la racaille qui y avait pris racine et de récupérer une station de pompage capitolienne. Ils laisseront les personnages rentrer chez eux, étant donné l'effort qu'ils ont fait pour coopérer à cette mission! Capitol les payera, et les personnages pourront lire dans les news un peu plus tard que la Corporation a racheté à Bauhaus une Station de Pompage du nom de    PS-B-66….

 

Faites donc déambuler vos joueurs dans ce dédale de couloir ensanglanté, faites leur casser du mutant, faites chauffer les canons de leurs cracheuses-de-plomb, faites les courir, faites les suer, faites les saigner!!!……Mais surtout, faites les s'amuser!

 

Les conseils de plans pour l'aventure PS-B-66:

-         Une vue d'ensemble de la station, de façon à ce que les joueurs s'y retrouvent et ne perdent pas trop de temps à refouiller des salles qu'ils ont déjà visité.

-         Des plans de toutes les salles où vous pensez qu'il va y avoir du grabuge. En fait je vous conseille de faire des plan-type de salle que vous pourrez adapter en peu de temps à la situation du moment.

-         Pour les PNJ, faites des archétypes à l'avance, ça évite les litiges et ça permet de gagner du temps.

 

Pour d'autres conseils, allez voir sur mon site:

http://www.multimania.com/elpadrino

 

 

                                               BON JEU!