L'AAKSHAN
Un mini-scenario pour GURPS medieval-fantastique
Les regles de base de Gurps sont necessaires pour jouer cette aventure, ainsi
que le supplement Magic. Les personnages peuvent etre debutants (100
points).
Introduction
Selwen est une grande ville cotiere d'environ 70 000 habitants,
ce qui, pour un contexte medieval-fantastique, est considerable. Elle se
trouve dans la partie Est d'une grande ile appelee Gönskalk. A l'est
de Gönskalk se trouve une autre grande ile dominee par l'Empire Huerinn,
une puissance militaire et magique de premier rang comparable aux Lunars
de Runequest.
Vous etes bien sur libre d'ignorer ces details si vous le souhaitez et de
situer cette aventure dans le monde que vous utilisez d'habitude.
L'Empire Huerinn, qui a des visees expansionnistes, s'interesse a Gönskalk,
territoire tempere, fertile et boise, et a envoye de nombreux espions preparer
une eventuelle invasion de Selwen, ou les populations de navigateurs les
plus bigarrees se croisent.
Les PJs sont censes etre de petits aristocrates ou des aventuriers natifs
des comtes forestiers de Gönskalk et qui sont alles chercher fortune
dans la grande ville. A la discretion du MJ, ils peuvent travailler pour
la police secrete du Duc Ostian de Selwen (70 ans) et etre ainsi bien informes
de ce qui se passe dans la cite. Ils devraient idealement disposer des
competences Area Knowledge et Streetwise a 13 au moins.
Par une belle soiree de mai, les PJs deambulent dans le quartier du port.
Le soleil acheve de fondre dans l'ocean et donne aux tours de la ville un
aspect irreel. Seul le cri des mouettes vient troubler la quietude du littoral
doucement balaye par le ressac. Tout a coup, ils sont temoins d'une scene
etrange: sur un petit sentier cotier, une altercation oppose deux hommes
de type physique huerinn (jet d'Anthropology) vetus comme des guerriers a
un troisieme, qui porte des vetements d'aristocrates. Au bout de quelques
secondes, l'un des deux guerriers frappe au visage l'aristocrate qui bascule
et fait une chute de ving metres dans les flots legerement bouillonnants.
Il fait trop sombre pour lui porter secours, et l'eau est trop froide. Plusieurs
temoins se mettent alors a crier et enjoignent les PJs de poursuivre les
malfaiteurs. Helas, ceux-ci ont tot fait de semer d'eventuels poursuivants
sur le sentier, car celui-ci mene tres vite a un dedale de grottes qu'il
vaut mieux explorer de jour avec des renforts si l'on tient a la vie.
Apres environ dix minutes, la garde de Selwen arrive et les PJs sont interroges
comme principaux temoins. S'ils beneficient de l'avantage Law Enforcement,
il y a fort a parier qu'ils voudront participer a l'enquete.
Le lendemain, les eaux ou l'aristocrate est tombe sont sondees, mais aucun
corps n'est repeche. C'est tres etrange, car cette zone n'est pas vraiment
profonde, et le coefficient de maree est tres faible ce jour-la. En outre,
on devrait pouvoir au moins recuperer des objets ayant appartenu a la victime.
Les autorites de Selwen sont assez negligentes: si un PJ possedant le sort
Breathe Water plonge dans l'ocean et reussit un jet de Perception dans la
zone ou l'inconnu est tombe, il trouve une petite broche representant une
anguille qui se mord la queue. Un jet reussi d' Anthropology ou d' Area Knowledge
-4 permet de savoir que c'est le symbole de l'Infini et de la Permanence
dans la civilisation des marins. Des recherches a la Bibliotheque Ducale
peuvent mettre les PJs sur la piste d'une mysterieuse fraternite d'armateurs
-la Guilde des Navigateurs- presentee de maniere tres allusive et apparemment
controlee par une grande famille -les Karikk- dont les heritiers males se
ressemblent beaucoup, a en juger par les portraits en medaillon qui figurent
sur les registres de commerce.
Le fin mot de l'histoire
Daksian, l'homme tombe a l'eau, est un immortel faisant partie d'une societe
secrete selwenite nommee l'Aakshan et versee dans les arts occultes. L'Aakshan
compte environ une vingtaine de membres sur tout Gönskalk, la plupart
residant a Selwen. Personne ne connait l'existence de ces immortels, meme
pas le Duc. Certains d'entre eux sont des magiciens, mais pas tous. En fait,
l'Aakshan profite de la permanence remarquable de ses membres pour tenter
de noyauter le pouvoir selwenite au fil des siecles, meme si la majorite
des immortels n'ont que faire des intrigues politiques et n'aspirent qu'a
vivre en paix et a amasser le plus possible de savoir. Toutefois, la societe
represente un allie de poids dans la mesure ou elle a compile une masse
astronomique d'informations sur la region de Selwen et meme le reste du monde
qui pourraient servir a beaucoup de gens. En outre, certains de ses membres
ont eu le temps necessaire pour developper des competences et des sorts a
un niveau impressionnant, meme s'ils ne sont pas tres nombreux. Ces immortels
arretent de vieillir apres l'age de 40 ans et ne peuvent mourir naturellement,
il faut leur infliger des degats de broyage, d'entailles ou d'empalement
de facon a leser leurs organes. Quand Daksian est tombe a l'eau, par exemple,
il s'est noye mais est revenu a la vie apres quelques rounds. De meme, un
immortel mort de faim ou de froid revient a la vie apres 1d+4 rounds.
Les deux "assassins" de Daksian sont des Huerinns infiltres dans Selwen qui
preparent une eventuelle entreprise de destabilisation du pouvoir ducal.
Ce sont des guerriers, mais l'un d'entre eux est aussi sorcier et il a invoque
un demon dans l'auberge ou il loge en plein centre de la cite. Les immortels
ont senti l'invocation et tentent de persuader les Huerinns de bannir le
demon et de quitter Selwen. Les deux espions, ignorant totalement a qui ils
ont affaire, ont cru agir intelligemment en se debarrassant de Daksian. Se
sentant reperes, ils font venir d'autres espions huerinns et comptent sur
le demon pour se debarrasser de leurs adversaires.
La ou l'affaire se complique, c'est que les autorites selwenites prennent
l'Aakshan pour une societe de demonistes, malgre l'action des immortels du
pouvoir ducal. Les PJs vont se retrouver meles a toute l'affaire, et chaque
camp tentera de les utiliser a ses propres fins.
La Guilde des Navigateurs
Questionner cette organisation, en particulier son chef Haliam Karikk, n'est
pas tres dangereux pour les PJs car l'Aakshan n'a pas l'intention d'eliminer
tout de suite d'eventuels fouineurs. Comme avec les Huerinns, ils tentent
tout d'abord de se faire aimables et persuasifs.
Si les PJs decident d'espionner Karikk, ils risquent fort de surprendre Daksian
qui, ayant enfile des vetements secs, vient faire son rapport a son superieur.
N'ayant pas eu le temps de voir les PJs lors de sa chute dans la mer, il
ne les connait pas et ne se mefie pas. Toutefois, il soupçonnera quelque
chose s'il se sent file. Les PJs n'ont aucun interet a chercher la confrontation
avec l'Aakshan, surtout que personne ne les croira s'ils declarent que Daksian
a survecu a la noyade, puisqu'il n'est pas magicien et qu'il ne dispose pas
d'objets magiques (d'ailleurs fort rares a Selwen).
Les Huerinns
Selwen est une grande ville, mais les choses se savent vite dans le milieu.
De plus, les petits malfrats de la ville voient d'un mauvais oeil les visees
de l'Empire, car on dit les Huerinns assez rigoristes. Des PJs possedant
des contacts peuvent en apprendre un peu plus sur le "meurtre" de Daksian.
Des pecheurs affirment avoir vu un aristocrate emerger de l'eau a proximite
de la falaise dont Daksian a chute. Il est aussi possible qu'un petit malfrat
ait assiste a la scene et qu'il soit en mesure d'identifier les deux huerinns.
Il peut indiquer leur repaire aux PJs: une petite auberge dans le centre
de Selwen, rue de la Dague. Attention, cependant, l'Empire a pas mal de contacts
a Selwen, meme si le nombre d'espions qui y sont bases en permanence est
encore faible, pour des raisons de discretion evidentes.
La police secrete selwenite
Les PJs qui reussissent un jet d'Acuite Visuelle peuvent se rendre compte
qu'ils sont files par d'etranges individus, a savoir des membres de la Surete
Ducale qui prennent Karikk pour un puissant demoniste et qui ont eu vent
de l'existence de l'Aakshan, meme si le Ministre de la Police, Aagon Wzent,
est lui-meme membre de l'Aakshan. L'histoire de Daksian achevera de les
convaincre que Karikk est bien demoniste et que Daksian est lui-meme une
creature de l'Enfer. Ne comprenant pas le role exact des PJs dans cette affaire,
ils les prendront peut-etre pour un groupe de demonistes rivaux, ou meme
d'agents huerinns, et se montreront extremement prudents. Un jet de Psychology
permet aux PJs de se rendre compte que ces gens qui les suivent semblent
les craindre. Il y a cinq + nombre de PJs agents en activite permanente,
et ils portent tous des symboles sacres qu'ils agitent au visage des PJs
s'ils sont decouverts, comme s'ils avaient affaire a des creatures malefiques.
L'Aakshan
Cette organisation doit rester la plus etrange possible dans l'esprit des
PJs. Il serait interessant qu'ils prennent ses membres pour des demonistes
et Haliam Karikk pour un necromant. Le quartier general de l'Aakshan se trouve
dans une luxueuse villa du centre de la ville, a proximite de la residence
d'Aagon Wzent, "un citoyen au-dessus de tout soupçon". Mais certaines
reunions d'urgence peuvent eventuellement se tenir au siege de la Guilde
des Navigateurs, sur le port.
Parmi les personnalites selwenites qui composent l'Aakshan, on peut noter:
Harwan de Kalv, lieutenant dans la garde personnelle du Duc Ostian.
Enoto Halarstan, riche marchand qui commerce occasionnellement avec l'Empire
Huerinn et qui a decouvert l'infiltration des agents speciaux.
Nogan Kralakk, astrologue et alchimiste, qui a "senti" l'arrivee du demon
en ville.
Tovrak Hovrak, ancien mercenaire reconverti dans les services secrets depuis
qu'il a decouvert qu'il etait immortel et qu'il serait vraiment trop bete
qu'il se fasse occire en combat.
Les possibilites qui s'offrent aux PJs
S'ils sont bien informes, tot ou tard ils retrouveront soit Daksian soit
les Huerinns, et en tout cas, ils seront files par la police secrete
selwenite.
S'ils se montrent trop dangereux pour l'existence de l'Aakshan, Wzent peut
les faire eliminer, mais il repugne a la violence.
Les rivalites internes au Ministere de la Police peuvent degenerer en guerre
secrete entre espions au service de l'Aakshan et les autres fonctionnaires
qui soupçonnent la Guilde des Navigateurs d'etre des necromants.
Si les PJs localisent le demon rue de la Dague et font une entrée
en force pour l'eliminer, ils gagneront la confiance de l'Aakshan mais la
police ducale sera convaincue que cette organisation est un repaire de demonistes
avec laquelle les PJs collaborent (Apres tout, n'ont-ils pas essaye de faire
disparaitre des preuves -le demon -?) A moins qu'ils ne soient pris pour
des demonistes rivaux par l'un ou l'autre camp
La meilleure solution consiste peut-etre a tenter d'elucider la situation
en essayant de comprendre qui fait quoi exactement. Daksian peut se reveler
un interlocuteur precieux si les PJs sont assez rapides, car il ne les connait
pas avant que Karikk ne lui parle d'eux.
Faire parler les Huerinns est aussi une bonne solution, car cela permet aux
PJs d'avoir plus de recul sur les evenements qui se produisent a Selwen.
Il est preferable qu'ils choisissent le camp de l'Aakshan, car la police
ducale n'est pas tres comprehensive et le regime politique, menace par les
machinations de l'Empire Huerinn, est tres instable.
Capturer et interroger des agents selwenites peut etre utile -quoique dangereux-
pour obtenir des informations. Les PJs ne seront jamais arretes par la police
ducale tant que Wzent la controle et enterre les enquetes sur l'Aakshan,
car il est parvenu a convaincre les autres officiers qu'il valait mieux former
une souriciere autour d'eux au cas ou de nouveaux demonistes se manifesteraient.
Eliminer le demon peut aussi permettre aux PJs de disculper plus facilement
l'Aakshan, car les Huerinns peuvent faire croire en dernier lieu que c'est
l'organisation qui a procede a l'invocation, surtout s'ils decouvrent que
celle-ci est constituee d'immortels, detail qui pourrait aussi beaucoup
interesser le Duc Ostian pour asseoir un peu plus son emprise sur la cite
et avoir acces a des secrets vieux de plusieurs siecles.
Enfin, des renforts huerinns pourraient bien arriver sous la forme d'une
dizaine d'espions supplementaires, suscitant quelques reglements de compte
bizarres dans certaines tavernes de Selwen. Les PJs peuvent profiter de la
situation pour preter main forte a la police ducale et tenter ainsi de se
disculper d'etre des demonistes.
Les PNJs ESPIONS HUERINNS
ST 12 DX 13 IQ 9 HT 12 Move 5 Dodge 5 Parry 7 Block - Armure de cuir renforce
PD 1 DR 2 Enc 0
Avantages:
Combat Reflexes, Acuite visuelle +4, Volonte +4.
Desavantages:
Fanatisme, Brutes.
Competences:
Broadsword 15, Stealth 15, Streetwise 14, Gambling 14, Horse Riding 12, Area
Knowledge (Selwen) 12.
Arme:
Epee large 1d+1 cut/1d-1 imp.
(Caracteristiques identiques pour les agents de la police ducale, mais avec
13 en Broadsword, 14 en Stealth et 15 en Area Knowledge).
LE DEMON (MAFOOKAS)
ST 16 DX 8 IQ 17 HT 15/25 Move 7 Dodge 7 Parry - Block - Peau chitineuse
PD 2 DR 4
Avantages:
Regenere 1 pt de Vie/round, Move +2 (deja compte), Magical Aptitude 2,
Invulnerable au feu.
Desavantages:
Ne peut pas sortir du pentacle ou il a ete invoque, Vulnerabilite (Les sorts
de Froid lui causent double degats), Griffes.
Competences:
Coup de Griffe 16, Fast-Talk 18, Intimidation 16, Spell Throw (Fireball)
17. Sorts: Sense Foes 21, Sense Emotions 21, Sense Life 20, Fear 18, Terror
20, Panic 20, Truthsayer 20, Compel Truth 19, Mindreading 20, Mind Sending
20, Ignite Fire 18, Create Fire 20, Extinguish Fire 18, Shape Fire 21, Fireball
20, Explosive Fireball 20, Breathe Fire 18, Apportation 20, Telekinesis 20,
Itch 21, Spasm 20, Clumsiness 20.
Arme:
Griffes 2d+1 cut/2d emp.
Ce demon tres dangereux a ete invoque dans une petite salle au premier etage
de l'Auberge des Nautes, rue de la Dague. Il peut se deplacer dans toute
la piece, mais pas en sortir. Ainsi, il est tres difficile de le tuer a distance,
il faut s'introduire dans la piece pour le combattre. A moins, bien sur,
de faire s'ecrouler toute l'auberge (mais pas d'y mettre le feu).
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