La trilogie New-Yorkaise

une chronique pour Mage


- Chapitre Premier-

Obscured by Clouds


“All I have to do is just close my eyes


To see the seagulls wheelin' in the far-distant skies

All I wanna tell you, all I wanna say

Is : come in on the journey don't expect me to stay”

Pink Floyd


Le Fou

Sem se reposait quand la vague arriva sur lui. Il etait assis, pour autant qu'on puisse utiliser le terne "assis" pour la position relaxee qu'adoptait sa forme astrale dans cette region de l'Umbra ou il etait confine. Il est probable qu'il etait encore en train de rever a Gaia, a la realite physique qui lui etait desormais fermee. Du temps de sa jeunesse il avait aime voyager dans l'Umbra, mais celle-ci le rendait malade desorrmais. Il destait vivre dans ce monde de perfection intellectuelle. Il detestait savoir qu'il n'existait qu'a moitie, qu'il n'avait aucun corps physique. Plus encore, il detestait savoir que l'Autre etait toujours en vie et que l'Ami etait toujours prisonnier. Il ne cessait de penser a ca depuis qu'il etait exile ici. Depuis bien longtemps.

La vague avait traverse un infinite de strates de pensees, ete deviee par d'innombrables courants intellectuels, et etait en perte de vitesse quand elle heurta Sem. Le choc fut tout de meme brutal et le mage fou fut repousse en arriere. Il sut des l'instant ou il se restabilisa que l'heure etait arrive. C'est ce que la vague venait de lui annoncer. L'Ami approchait. Il fit un grand sourire et partit dans le vague de l'Umbra.

En quelque instants il fut devant la porte. Il l'avait cherche en vain pendant des annees, mais il venait de la trouve maintenantr, simplement en avancant au hasard. Il savait que son retour etait proche. Qu'il allait retrouver Gaia. Qu'il allait detruire l'Autre. Qu'il libererait l'Ami. Qu'ils s'amuseraient ensemble, comme au bon vieux temps.1

Plus rien ne pouvait l'arreter, pas meme les deux immenses batants de bois qui lui bloquait l'acces. Il passa a travers la porte sans presque hesiter.

"Prenez-garde, je suis de retour" pensait-il une fois de l'autre cote.

Situation

Nous sommes le jeudi 10 octobre 1996. Les PJ ont ete convoques par leur mentor commun qui desire qu'ils lui rendent un service. Dans l'obscurite d'une fin d'apres-midi d'automne, assembles autours de tasses de the dans un petit salon d'un manoir gothique de province, ils ecoutent leur sage pere spirituel.

" Il y a de tres nombreuses annees, quand je n'etais comme vous qu'a mes premiers pas sur la voie de l'Ascencion, j'appartenais moi aussi a une Cabale. Nous etions cinq Eveilles poursuivant des buts similaires, et nous avons avances ensemble tres longtemps. Des liens se sont formes entre nous, mais nous avons ete obliges de les detruire quand nous avons realises que nos objectifs divergeaient. Chacun a suivi sa propre route depuis, ne donnant que de rares signes de vie aux autres.

J'ai appris par hasard qu'un de mes camarades etait parti il y a peu rejoindre les Oracles. Je sens a mon tour que mon heure est venue d'atteindre le stade superieur de Conscience, peut-etre meme franchir le dernier pas. J'aimerais avant mon depart que certaines choses soient reglees. (Il se leve et va se saisir d'une boite de bois noire posee sur la cheminee. Elle est a peine plus grosse qu'un livre de poche epais). Ceci contient un fetiche que j'ai garde avec moi depuis que notre Cabale s'est separee. Il ne m'apartient cependant pas. Je l'ai derobe a son proprietaire, un de mes meilleurs ami au sein du groupe, dans un instant de faiblesse. J'aimerais que vous lui rapportiez maintenant, ainsi que cette lettre ou je lui fait mes excuse et l'invite a m'accompagner dans mon voyage.

Son nom est Hadoram et il reside, pour autant que je sache, sur le Nouveau Continent. Il s'etait installe dans une Chantry dans le quartier chinois de New York, mais il est probable qu'il ait demenage depuis. J'aimerais que vous vous rendiez la bas et que vous tachiez de retrouver sa trace, pour lui remettre ces deux objets avant que je ne parte.

Mais mefiez vous : New York a toujours ete, depuis sa fondation, la capitale de fous, des desesperes et des infernaux. Il existe des choses pire que les Technomanciens dans la Tellurie, et si il y a une chance de les rencontrer sur terre c'est probablement la bas."

Avant que les mages ne quittent la maison de leur maitre, le venerable majordome leur remet les clefs et l'adresse d'un appartement sur Manhattan. Il s'agit de l'une des nombreuse proprietes du mentor sur la planete, et les PJ sont invites a y loger.

En sortant du manoir, la boite en bois semble etrangement lourde sous le bras de son porteur.

L'echarpe

Bien que le mentor ne l'ait pas precise, les mages sont parfaitement libres d'ouvrir la boite. Elle est en bois noir tres poli et n'est fermee que par un loquet de bois. Elle contient une magnifique echarpe de soie rouge extremement fine, ornee de motifs abstraits manifestement brodes au fil d'or. L'objet fait une trentaine de centimetres de large mais mesure en longueur pres de trois metres. Il est soigneusement plie dans sa boite pour pouvoir rentrer completement. N'importe quel Eveille la voyant peut sentir des infimes perturbation de la Tapisserie autour de l'echarpe (meme sans jet de des), preuve que l'objet est tres fortement magyque.

Les mages n'ont aucun moyen de le savoir, mais cet objet est un fetiche, contenant un umbrasse emprisonne contre sa volonte par le maitre de l'esprit qu'est Hadoram. La raison pour laquelle il l'a fait n'est pas clair, mais il est evident que le mage a fort interet a ce que la creature reste enfermee.

En terme de jeu, l'echarpe est un talisman de niveau 4 (!) ayant une Entelechie de 4. Le pouvoir de l'objet magyque et la maniere de l'activer restera inconnu des PJ... pour leur bien.

Bienvenue a New York !

Le voyage Paris-New York dure 6-7 heures, pour un decalage horaire total de -6 heures (c'est a dire que quand il est 12h a NY, il est 18h en France). Il est probable que les mages arrivent a l'aeroport le 11 ou 12 octobre au soir, apres un voyage sans incident. Il fait tres beau pour un mois d'octobre, la ville entre dans ses derniers jours d'ete indien (vous savez, cette saison qui n'existe que dans l'est des Etats-Unis...)

Une fois passes les interminables verifications de l'immigration, les PJ recuperent leurs bagages et s'appretent a sortir du Kennedy Airport. A une vingtaine de metre des portes de sortie, un Perception+Alertness 6 leur permet de remarquer un attroupement de personnes en costar qui scrutent la foule, cherchant manifestement quelqu'un. Avant qu'ils n'aient le temps de reagir, ils sont abordes par un jeune homme en uniforme de l'aeroport :

"Salut le allumes... y semblerait qu'vous etes attendus, hum ? Vous avez encore du faire flasher OSS Sat et avec le jus qu'vous trimbalez la dedans (designant vaguement le sac ou les mages ont ranges la boite en bois) y zont du se payer des etincelles dans les radars... Heureusement que tonton Jo est la, biscotte sinon vous auriez deja ete alpagues. Allez, suivez moi fissa, j'ai pas envie de trainer parmis les psycho-rigides plus longtemps, ca me fait depriner." Tout le discours etant debite d'une traite et avec un grand sourire, comme si il proposait aux mages de les aider a porter leurs bagages.

Tonton Jo, ordinairement appele Jonathan Gold est un orphelin, appartenant a la cabale des "JFKreapers", dont le territoire est l'aeroport Kennedy. Il semblerait que l'objet magyque des PJ ait ete repere en vol par l'un des nombreux satellites espion des Technomanciens, et ceux-ci ont manifestement prepares le comite d'accueil en consequent. Les Kreapers aussi etaient au courant, et ils se proposent de mettre pour un temps le fetiche en securite.

Si les PJ suivent l'orphelin, il les menera a travers une porte 'No Entry' dans un des vestiaires des employes et leur proposera de laisser la boite dans un casier vide, qui est en zone sure et protege contre les detections magyques. Il tachera de les convaincre du danger de se ballader a New York avec un truc comme ca sur eux, puis leur laissera la clef de l'armoire metallique. Il n'ont aucune garantie de retrouver l'objet, si ce n'est l'air honnete du gars. Et celui-ci ne manquera pas de preciser que ce petit service n'est pas gratuit, avant de prendre les coordonees des PJ pour emboursement ulterieur.

Bien sur, ils sont parfaitement libre de refuser, et de ne pas croire un mot de ce que Jonathan raconte. Ils ont tort. Organisez une petite poursuite avec les Technomaciens (car les pingouins de l'entree en sont effectivement) et faites les sauver in extremis par l'intervention des Kreapers... Retour a la situation precedente, avec l'inconvenient, si il y a des survivants parmis les mages statiques, que ceux-ci possedent desormais un signalement des PJ.

Home sweet home

Les mages aurait tout interet a louer une voiture des leur arrivee a New-York, cela leur simplifiera la vie par apres.

Ecrases par le decalage horaire, ils vont probablement tacher de rejoindre leur appartement. Celui-ci se situe dans Greenwich Village, et il leur faudra 2 bonnes heures pour l'atteindre depuis l'aeroport. Ils traverseront des kilometres de banlieues industrielles glauques, se perdront sans doute dans le complexe routier d'acces a l'ile de Mahattan et seront immobilises dans les embouteillages de fin de journee.

L'appartement est tres petit mais tres smart, dans un des quartier les plus en vue de la ville. Il n'a pas ete ouvert depuis une quinzaine d'annee et sent un peu la poussiere. Il est compose d'une minuscule cuisine, d'une tres petite salle de bain WC, d'un piece principale et d'une chambre en mezannine. Une porte vitree mene sur un balcon, avec vue sur un charmant et reposant jardin.

Les mages risquent de passer leurs premieres heures dans la Capitale du Monde a faire des courses et a dormir...

A la recherche de l'Eveille perdu

Une fois d'attaque, les mages vont partir ecumer China Town a la recherche d'Hadoram. Contrairement a ce qu'ils doivent s'imaginer, le maitre habite toujours au meme endroit depuis une vingtaine d'annee. Il est parvenu a proteger une node en pleine ville des Technomanciens pendant tout ce temps, et ne tient pas a abandonner la partie maintenant.

Le quartier chinois s'etend tout autours du Brooklyn Bridge, dans le sud de Manhattan. C'est un endroit completement depaysant, ou les sino-americains perpetuent leurs traditions depuis des decennies sans changement. Toute les enseignes sont d'abord en mandarin, avant d'etre en anglais. Les rues regorgent de marchand de riz, de the, de crabes vivant, de boucheries a rendre vegetarien, de marchand de suchi et de bonzais, etc... Les escaliers exterieurs et les caves transformees en boutiques ne font qu'accentuer au charme delicieusement exotique du lieu. Et bien sur la population est a 90 pour cent d'origine chinoise.

Hadoram y est relativement connu, mais les residents n'ont pas la reputation d'etre bavards avec les 'etrangers', feignant souvent de ne parler que le chinois. Le mage est celbre parmis eux pour etre capable de parler couramment un quinzaine de langue, et est tres recherche pour regler les disputes, meme si il reste un etranger. Une journee de recherche, de questions et de pots-de-vins finira par porter ses fruits et les PJ obtiendrons l'adresse du mage plus vite sans doute qu'il ne se seraient attendu.

La partie terrestre de la Chantry d'Hadoram est la cave d'un entrepot de la Bayard Street. La facade annonce en grande lettres rouges ecaillees : "Fabrique de Feux d'Artifices". La trappe qui mene au sous-sol est ouverte, et les mages debouchent, apres une volee de marches, dans une salle tres sombre, saturee de fumee d'encens. Un homme est assis sur un tapis au milieu de ce brouillard atrificiel. C'est un trisomique - et un dormeur "mis au courant"-, qui est l'ami et le compagnon du mage. Il est tout a fait pacifique et ce contentera de demander aux mages ce qu'ils desirent. Il leur expliquera laborieusement qu'ils ne peuvent voir Hadoram, celui-ci etant parti depuis plusieurs jours dans "le fond de la cave". Les PJ pourront comprendre qu'il est actuellement dans la partie umbrale de la Chantry et qu'il n'est pas cense revenir avant longtemps.

A ce moment la, le rideau qui masquait le fond de la piece s'ouvre.

Le retour

Sem avait du combatre l'Autre, qui l'attendait de l'autre cote de la porte. Mais il avait gagne. Il ne pouvait plus rien perdre desormais. Il avait prit l'autre et l'avait jete dehors, dans l'Umbra.

Bien sur, il ne pouvait plus sortir. Il ne pouvait plus ouvrir la porte pour permettre a d'autres mages fous d'entrer. C'est ce que voulait l'Autre. Mais ca lui etait bien egal. Sem voulait retourner sur Gaia, et rien ne pouvait plus l'en empecher. Il avait meme un corps a sa disposition. Le corps de l'Autre.

Tout ce qu'il voulait faire c'etait se venger. Et il savait comment. Il allait detruire le lien qu'il y avait entre Gaia et ce Royaume, et alors l'Autre serait prisonnier de l'Umbra. Comme Sem l'avait ete si longtemps. Si longtemps. Il lui suffisait d'attendre les Messagers, ceux qui allaient lui apporter l'Ami. Il allait en profiter pour se reposer.

Au bout d'un certains temps, il les sentis venir. Et quand les Messagers furent suffisamment proche, il descendit le long du fil, depuis l'Umbra jusqu'a Gaia. Tandis qu'il avancait, il effacait tout derriere lui, detruisant jusqu'a la trace de l'existence de cette Chantry. Il riait comme un enfant.

Il ouvrit les yeux dans une piece sombre, se leva de la paillasse sur laquelle il etait allonge et avanca en titubant jusqu'au rideau. Il sentit l'encens dans ses narines. Que c'etait bon d'etre sur terre. Que c'etait bon.

Il tira le rideau d'un geste sec.

"Hadoram"

L'homme qui apparait devant les eveilles doit avoir une cinquantaine d'annee. C'est un homme d'origine arabe a la barbe et aux cheveux blancs, habille d'un costume brun fatigue et portant le keffieh rouge. Son visage est empreint d'un calme extraordinaire, et un leger sourire flotte sur ses levres alors qu'il s'avance dans la piece. Apres les salamalecs d'usage chez les Eveilles lors de ce genre de rencontre, il s'enquerera de l'identite des mages et leur demandera tout de suite apres si ils ont amenes l'Objet.

Ne s'embarassant pas d'ecouter leurs explications confuses il s'avance alors d'un pas mesure vers la sortie en lachant : “Retrouvez-moi dans trois heures dans le hall du Waldorf Astoria. Apportez-moi l'objet, j'en ai besoin assez urgemment. A vrai dire j'ai pas mal de problemes en ce moment”. Il sort sans adresser le moindre regard a son comapgnon malade. Une fois dans la rue il hele un taxi qui fait une gigantesque embardee et derape malencontreusement sur une imperfection de la chaussee. Le vehicule jaune va percuter une borne a incendie, s'immobilisant contre son gres a quelques metres du vieux mage, qui en profite pour monter dedans. Cet incident etrange risque d'eveiller l'attention d'un PJ un peu curieux.

Et ce n'est pas tout. A peu pres une minute apres le depart du maitre (que nos heros soient encore dedans ou pas) l'immense immeuble est prit d'un terrible tremblement. Dans un bel accord toute les vitres explosent en fragments de verre aigus et deux larges fisures apparaissent sur la facade. Un bruit de tonerre retentit a l'interieur de la fabrique, provoque par l'effondrement de plusieurs planchers. Un nuage de poudre et de platre s'eleve bientot de toute les ouvertures de l'edifice.

Le taxi est deja loin quand les passants, prenant conscience de ce qui vient de se passer, commencent a s'agiter. Les camions de pompiers ne vont pas tarder a arriver.

Ennuis

Les mages sont libre de tirer la conclusion qu'ils veulent de cet incident, mais ils feraient bien de se depecher, l'aeroport etant a pres de 2 heures de route aller-retour aux heures creuses.

La mauvaise surprise qu'attendaient probablement les plus paranoiaques des membres de l'equipe est effectivement au rendez-vous. Une fois rendu devant le casier ou l'echarpe est “tenue en securite”, les mages realisent que la cle remise par Jonathan n'entre pas dans la serrure. C'est un inconvenient mineur pour des faconneurs de realite, mais cela annonce ce que tout le monde craignait : a l'ouverture de l'armoire, le talisman a disparu. Il ne reste qu'un trace tres legere d'activite magyque.

Le meilleur moyen de retrouver le fetiche est sans doute de patrouiller dans l'aeroprt et de lancer des detection au petit bonheur (l'objet etant tres puissament magyque, un effet de Spirit, Prime ou Force indiferrement fera l'affaire)... C'est aussi le meilleur moyen d'attirer sur eux l'attention de tout les eveilles du secteur, Technomaciens et Kreapers en premier, avec une option sur des mages debarquant d'avion et craignant d'etre la cible des detections. Et Dieu sait comment un mage (surtout un Nephandi) se sentant menace est capable reagir...

Cette deuxieme scene a l'aeroport est aussi la pour que vous puissiez vous faire plaisir et faire plaisir aux joueurs. Ceux-ci veulent plus d'action ? Lancez les dans une course poursuite avec des cyborgs technomanciens. Ils veulent plus de mystere ? Introduisez un personnage etrange qui semble les suivre, portant le signe cabalistique de la sphere de Mind en tatouage sur une main (il s'agit en fait d'un neo-alchimiste vaguement sensible a la magye et attire par l'aura des mages. Le “Z” etrange du Mind est aussi le symbole de la dissolution alchimique) Vous les sentez confiant, sur d'eux ? Narguez les par des apparitions reguliere de Jonathan Gold (ou d'autres membres des JFKreapers), celui-ci demeurant insaisissable.

A moins que les mages n'abandonnent et ne rentrent tout de suite a Manhattan, ils acquiereront cependant la certitude que l'objet qu'ils cherchent est toujours dans les parages. En cas de reussite brillante, ils pourront meme soupconner qu'il est quelque part du cote du chantier du nouveau terminal Lufthansa-AirFrance.

Devine qui vient diner ce soir !

Sur le chemin du retour, le temps se gate. Des nuages s'amoncellent dans le ciel et un vent froid souffle.

Le Waldorf Astoria, quand a lui, ne paye peut-etre pas de mine de l'exterieur, mais c'est l'un des hotel les plus beau et les plus chic de New-York. Il abrite des salles de bal et de reunion, des restaurants et des bistros tres branches (cravate necessaire), le tout dans un style art deco flamboyant melangeant alegrement les colonnes en marbres, les tapis persans et les lustres en cristal. Les trois premiers etages sont ouvert au publique, qui semble l'ignorer trop souvent.

Quand les mages arrivent, le batiment est remplis de journalistes et de mondains en habit de soiree, venus assister a un meeting politique, en cette periode electorale. Apres avoir cherche Hadoram des yeux quelques instants, ils sont abordes par un petit homme en livree de loufiat. Celui-ci leur dit que “leur ami les attend dans un salon un peu plus loin, si vous voulez bien me suivre”. Une petite lecture d'intention du personnage peut s'averer utile : l'homme est un humain manipule par les technomanciens, qui preparent une embuscade aux PJ dans le sus-dit salon. Si les mages suivent gentiment, ils risquent de se faire prendre par surprise, les statiques n'hesitant pas user de magye mi-vulgaire mi-coincidentale (les fameux foci-gadgets...) pour parvenir a maitriser leurs adversaires. Si ils posent des questions un peu agressives au petit homme, celui-ci se trahira betement, laissant ainsi une chance a nos heros. Organisez cette confrontation au feeling, en tentant tout de meme de sauver la mise aux mages (n'oubliez pas l'Historique tres interessant qu'est Destinee, qui peut s'averer etre une bonne occasion de tricher en faveur des joueurs), entre une coupe de champagne et une armoire qui vole. Laissez leur une impression de lutte difficile, les incitant a ne pas recommencer ce genre de sport tout les jours...

Ils peuvent tout de meme constater qu'Hadoram n'est pas dans les parages. Deux raisons peuvent se presenter : soit il s'est deja fait enleve par les Technomanciens, soit il n'est pas venu. Dans les deux cas, les mages se retrouvent tout seuls.

En rentrant ce soir la a leur appartement, sous une petite pluie fine qui commence a tomber, enterrant definitivement l'ete indien et annoncant l'arrivee le l'hiver (polaire sous ces latitudes), ils ont la surprise de trouver le maitre les attendant devant leur porte. Il semble trouver que leur rencontre est tout a fait normale, et leur rendemandera l'Objet, sans mentionner leur rendez-vous manque. Comme les PJ sont incapable de le lui fournir, il pousse un soupir d'exasperation et leur dit qu'il va aller le chercher lui-meme. La simple mention de l'aeroport lui suffira pour se faire, le vieux mage ajoutant qu'il se debrouillerait bien comme ca.

Sans un mot d'au revoir il tourne les talons et s'en va de sa demarche fiere. Curieusement les mages pourront constater apres cette courte entrevue que leurs montre se sont toutes dereglees...

Headlines CNN

Vers 2 heures du matin, si les mages sont encore reveilles et qu'ils regardent la tele, ils pourront assister au flash d'information special a propos de l'accident advenus a l'aeroport international JFK. Sinon ils tomberont dessus par hasard le lendemain, la nouvelle devenant un des sujets de conversation de New-York (avec les victoires successives des Yankees, l'equipe de base-ball locale, les americains restant des americains).

D'apres les medias, un avion de Delta Airlines aurait percute de plein fouet le chantier du nouveau terminal alors qu'il venait de decoller. Le boeing en partance pour Francfort a ete coupe en deux six metre derriere le nez de l'avion et a explose quelques minutes apres, demarrant un incendie qui s'est propage rapidement a cause du vent violent qui soufflait a ce moment la. Les pompiers s'activent en non-stop depuis, tentant de degager les victimes des decombres. La catastrophe a deja fait une vingtaine de morts, et, selon le commentateur, ne fait que renforcer la peur des avions chez les voyageurs, declenchee par l'accident de la TWA en juillet. Selon toute probabilite cepndant il s'agirait cette fois ci d'un incident d'origine technique...

Temps libre

L'incident risque de faire tiquer les PJ, mais Hadoram ne se manifestera pas dans les jours suivants, pour confirmer ou infirmer leurs doutes. Laissez-leur gouter quelques instants de repos si ils le souhaitent (avec visite de Big Apple a la cle par exemple), ou lancez-les sur des evenements paralleles (celui d'Ethel, voire paragraphe du meme nom, ou un de votre creation).

Cependant ne perdez pas de vue les points suivants :

* Le temps ne fait que se degrader durant ces quelques jours. Les nuages s'installent au-dessus de la ville, le vent souffle de plus en plus fort. Les medias annonce l'arrivee d'une tempete venue de Caroline du Nord ou elle aurait deja fait plusieurs morts. Si les mages sont en contact avec d'autres eveilles, ils apprendront que la rumeur court que la tempete serait d'origine magyque. Il existe evidemment plusieurs theories : effet de la Sphere de Force, action du Paradoxe, experience des Technocrates, etc...

* Les mages auront peut-etre envie d'aller voir eux-meme a JFK ce qu'il se passe. Collecter des informations sur les lieux de l'accident n'est pas une tache aisee : l'endroit fourmille de policiers, de pompiers, de medecins et de volontaires d'organisations humanitaire, tout ce beau monde etant assiege par une horde de journalistes charognards. De plus, on peut croiser des agents du FBI en civil, surveillant les allees et venues des curieux, et un certain nombre de Technomanciens, encore plus discrets que les federaux. A moins qu'ils ne parviennent a prouver qu'ils ont un parent sous les decombres, les PJ risquent de se faire renvoyer, ou subir un chatiment pire. Dans tout les cas il n'y a pas grand'chose a decouvrir, les mages etant gardes a distance du lieu de l'accident.

* Si vos joueurs sont du genre “tres confiants” et qu'ils n'ont pas remarque quelque chose d'etrange dans l'attitude d'Hadoram, vous pouvez introduire un coup de telephone de son ami trisomique. Celui est a l'hopital suite a l'explosion de l'immeuble dans ChinaTown et cherche vainement a prendre contact avec le vieux mage. Il pleure comme un enfant et dit ne pas comprendre que celui qu'il appelle son pere ne soit pas a son chevet.

Quand vous pensez en avoir assez fait, ou si les PJ croyant avoir acheves leur mission font mine de vouloir repartir en Europe, passez a la suite du scenario.

Comme on se retrouve !

Un jour qu'ils rentrent a leur appartement, les mages trouvent la porte ouverte et le paillasson souille de sang. Affale sur le canape, un garot au-dessus du genoux droit, ils decouvrent l'intrus : Jonathan Gold, l'orphelin de l'aeroport qui leur a cause tant de problemes. Il est tres pale, mais tente un faible sourire a leur intention. Il a beaucoup perdu de sang, et il lui faudra quelques heures de repos avant qu'il ne puisse raconter son histoire.

Il l'avouera d'emblee : ce sont effectivement les Kreapers qui ont voles le talisman, et qui l'ont planque dans leur Sanctuaire, sous les travaux du nouveau terminal. L'objet magyque leur paraissait bizarre, il faisait des droles de bruits (“comme des grognements d'un chien”) et ils avaient decide apres une concertation rapide de s'en debarasser. Juste a ce moment y a un gusse qui s'est pointe -description d'Hadoram- et qui a reclame l'objet. Les Kreapers ont tentes de marchander, le gars s'est enerve tres vite et “il a joue les Copperfields”. C'est lui qui a plante l'avion dans le Sanctuaire, avant de massacrer tout les membres de la Cabale en utilisant des routines magyques d'un genre inconnu de Jonathan. Ensuite il s'est barre avec la boite noire. Jo pense etre le seul survivant. Il s'est planque en lieu sur jusqu'a ce qu'il puisse sortir de l'aeroport. Ca a pas ete facile : les “technobouffons” cherchaient un coupable a punir et ils quadrillaient JFK pour arreter tout les mages qu'ils pouvaient trouver. Comme sa blessure s'est rouverte, il est venu directement chez les PJ (qui lui ont eux meme donnes leur adresse, voir Bienvenue).

Mais comme la vie et les affaires continuent, il a un marche a leur proposer : les mages lui denichent un mage de la Vie suffisament costaud pour lui arranger sa jambe, et lui il leur dit tout ce qu'il sait pour les aider a retrouver leur talisman (il croit, jusqu'a ce qu'on lui apprenne la verite, que celui-ci leur appartient). Bien qu'il n'ait pas toujours ete tres reglo, c'est un bon deal pour les mages, qui devraient (enfin !) commencer a douter de la vraie identite d'Hadoram.

Y-a-t'il un docteur dans la salle ?

Jonathan refuse categoriquement d'avoir affaire a un medecin Dormeur pour trois raisons : la medecine coute cher aux US, un medecin pourrait se demander dans quelles circonstance il a reussi a se blesser ainsi et le corps medical est souvent infeste par les mages statiques.

En conclusion, a moins qu'un des PJ n'ait un niveau de 3 dans la Sphere de Vie, il est probable qu'ils aient a trouver un Verbena de New York acceptant de les aider. Ca ne va pas etre facile pour de mages relativement nouveaux venus dans la ville... Peut-etre cette affaire leur fera-t-elle reconsiderer leur point de vue par rapport a Ethel ? Sinon ils devront probablement faire appel a la Confrerie du Cloitre, une grosse cabale de Choristes et de Verbenas residant dans le monastere se trouvant a l'extremite nord de l'ile de Manhattan... Les modalites de payement pour ce petit service pourront meme etre la cause d'une nouvelle chronique, la Confrerie n'ayant pas la reputation de faire dans le caritatif.

Les semi-eveilles

Une fois que les premiers soins auront ete effectues, Jonathan, comme promis, leur dira tout ce qu'il sait pour les aider a retrouver Hadoram. Quelque puissant l'effet magyque de guerison eut ete, l'orphelin ne sera pas capable de remarcher dans les prochains jours (par manque de volonte ou par necessite de re-eduquer ses nouveaux muscles).

Les JFKreapers entretenaient de bons rapports avec des creatures etranges, habitant en grand nombre NY, presentant des signes d'appartenance au monde magyque et maitrisant les bases de la magye statique. Faute de mieux, les orphelins les ont surnommes les semi-eveilles. Jo sait tres peu de choses sur leur vraie nature, mais l'une d'elle l'a aidee pendant les quelques jours ou il a du rester tapis. Durant l'une de leur conversation, le semi-eveille lui a parle d'un mage etrange qui aurait propose de les aider a renverser leur roi (il semblerait que ces creatures vivent selon un modele monarchique medieval) en echange d'un service. La description de ce mage correspond trait pour trait a Hadoram... L'orphelin a rendez-vous avec cet allie, un certain Lul de Faltenin, le soir du 16 octoobre a l'une des entrees de Central Park pour eclaircir la situation.

Etant lui-meme incapacite, il demande aux PJ d'y aller en son nom.

Pour le MJ, pas de mysteres : les semi-eveilles sont, vous l'aviez devines, de changelins. La communaute feerique de New-York est gouvernee de main de fer par le Prince Phileas, un sidhe seelie vaguement coince et menace depuis des annees de sombrer, engloutit par la banalite. Etant un ancien hero changelin, il est tout de meme soutenu par une bonne partie de la communaute seelie, qui tache de masquer la “maladie” de leur monarque. Il n'en va evidemment pas de meme chez les unseelie, qui complotent contre lui depuis des annees, sans succes faute d'une organisation et d'une force de frappe necessaire. Quand Sem, dans le corps d'Hadoram (mauraudeur de sa vraie nature comme vous le saviez) a prit contact avec ces insurges et leur a propose de les aider, ils ont decides de se reunir pour savoir si ils allaient accepter ou non, leur avis etant plutot favorable (les maraudeurs et les changelins ont toujours eu un atome crochu). Ils ont donc organises une reunion le 16 au soir pres de la statue d' Alice au pays des merveilles pour en deliberer. Lul de Faltenin est un espion seelie dans les rangs unseelie et pret a tout (meme a s'allier avec des mages) pour contrecarer les projets de rebellions.

Une question demeure : pourquoi Sem veut-il aider les changelins ? Pas par philantropie en tout cas. En fait il a besoins d'allies magyques pour le proteger le jour ou la tempete entropique qu'il a invoque frappera la ville. Ainsi il pourra perpetrer son rituel de liberation de l'umbrasse prisonnier de l'echarpe sans risque d'etre interrompu par qui que ce soit... les PJ par exemple.

Central Park by Night

Il commence a faire tres mauvais le 16 octobre. Le ciel est plombe et il menace de pleuvoir a tout moment. Un vent glacial souffle dans les rues. Autant vous dire qu'il n'y a pas grand monde aux alentours de 20 heure aux alentours du Park.

Lul de Faltenin est au rendez-vous, assis sur un banc et lisant le New York Times. C'est un satyre (les PJ peuvent le voir en vision umbrale) seelie et soupconneux. Il posera plusieurs questions aux mages pour verifier qu'il sont bien envoyes par Jonathan et qu'ils ne sont pas des contre-espions unseelie. Une fois cela verifie, il leur demandera de le suivre le plus discretement possible, lui-meme semblant avoir un veritable don pour le camouflage et le deplacement silencieux.

Meme pour des humains, Central Park n'est pas un endroit a frequenter la nuit : entre les SDF et les toxicos, il ne fait pas bon s'y attarder. En plus de cela dans le Monde de Sombrete c'est un repere a Garous, qui risquent de fort mal voir des creatures magyques se faufiler dans leurs domaines... A vous de voir si vous voulez provoquer une ou deux rencontre impromptues pour renforcer l'impression d'hostilite emanant du parc la nuit.

Le memorial a Lewis Caroll est une statue de 2 metres de haut et de 4 a 5 metres de large, representant Alice assise sur un champignon, entouree des principaux personnages du roman : le chapelier fou, le chat de Cheshire, le lapin blanc, etc... Tout autours sont places des plaques citant des passages de l'oeuvre et des bancs ou les enfants s'assoient dans la journee quand les conteurs professionels viennent les divertir. Ce soir la, la statue est illuminee par une centaine de petites bougies d'eglises posees dessus et les bancs sont occupes par pres de 50 semi-eveilles. Les PJ assistent a la scene suivante dissimules dans les fourres avec Lul, et quelques jets de discretions sont de bon ton pour verifier qu'ils arrivent a rester immobile malgres le froid.

Apres avoir attendu quelques heures l'arrivee de tout les convives, le debat commence. Il en ressort que parmis la demi-centaine de kithains unseelie, au moins 40 en ont assez d'attendre et sont pret a accepter de rendre service a “Hadoram” et d'ensuite profiter de la vague de changement qui souffle pour renverser le roi, quitte a se debarasser du mage par la suite. Les autres pointent timidement que le mage fou reste un etranger imprevisible, que rien ne prouve qu'il tienne parole et qu'il est peut-etre preferable de continuer d'attendre. Le premier camp est commande de facon tacite par un bonnet rouge energique, l'autre par un vieux troll fatigue... Le debat devient houleux, et finalement les groupes se separent chacun de leur cote, les premiers bien decide a continuer dans leurs projets, et les seconds trop abattus pour reagir.

Une fois la reunion terminee, les mages ont interet a s'eclipser rapidement si ils ne veulent pas courir le risque d'etre decouvert.

Informations pratiques et plan de bataille

Lul, en bon satyre paillard, proposera pour se rechauffer de cette soiree frisquette un petit bistro underground de Greenwich Village, et si les mages le suivent ils risquent d'y passer la nuit. Si il y a quelque chose de commun entre les new yorkais et les changelins, c'est bien le sens de la fete. De boites de nuits en bars, ils se feront entrainer dans un autre univers, celui de la vie nocturne de Manhattan... Leurs projets d'avenir peuvent bien attendre le lendemain, non ?

Mais apres cette folle nuit, il faut vraiemnt mettre la main a la pate. Pour commencer, si ils arrivent a convaincre leur nouveau compagnon changelin qu'ils vont retablir la situation, celui-ci, qui n'a pas un sens de l'initiative developpe a l'extreme, se mettra volontiers a leur service. La meilleurs chose a faire, pour connaitre la nature du 'service' demande par Hadoram evoque a la reunion de Central Park est de contacter le vieux troll par l'intermediaire de Lul de Faltenin. Le leader de la minorite d'unseelie contre l'alliance avec Sem est un peu parano, et il faudra beaucoup de baratin (ou un peu de magye) pour le convaincre de parler franchement a des mages. Une fois mis en confiance, il dira ce qu'il sait :

- La tempete est un “allie” d'Hadoram, et elle frappera la ville le 19 vers 4 heure du matin.

- Les kithains ayant acceptes d'aider le maraudeur ont rendez-vous avec lui le 18 au soir dans le hall du Mariott Marquis Hotel pour un travail de protection. Il n'a pas plus de details sur la nature de ce travail.

Forts de ces renseignements, c'est aux PJ d'aviser. Si ils ont a lutter contre les 40 kithains, ils risquent d'avoir besoin de toute l'aide qu'ils peuvent rassembler. Cela peut inclure les 10 kithains restant, Jonathan, Ethel... et si vous sentez que les mages ne sont pas a la hauteur vous pouvez rajouter une phalange de changelins seelie du roi Phileas ou des associes orphelins de Jonathan.

Obscured by clouds (Final)

* Les lieux :

Le Mariott Marquis Hotel est l'un de ces hotel luxueux sur Broadway, illsustration de la demesure du pays. Il contient 45 etages d'habitations (avec plus d'une centaine de chambres par etages), plus un triple etage de hall et de salons, plus, au sommet, un restaurant panoramique rotatif avec vue sur la ville. L'interieur est luxueusement decore et parfaitement propre.

Les chambres donnent toutes sur un corridor faisant le tour du “puit”, l'interieur du building etant creux et les quartiers d'habitations etant batis tout autours. Cette architecture etrange est particulierement impressionant admiree depuis 45 etage, ou en se penchant un peu on peut voir tout en bas les personnes s'activer dans le hall. Au milieu du puit, se dresse une enorme colonne autour de laquelle courrent les 12 ascenceurs transparents. Dans la colonne elle meme se trouvent 4 autres ascenceurs, au cas ou. Seuls 2 d'entre eux depassent le 45e etage pour acceder dans la coupole du restaurant.

Le Mariott est un hotel tres select, et les PK risquent d'avoir du mal a faire du reperage des lieux en dehors du hall, tout le batiment etant patrouilles par des gardes de la securite entraines a ne pas efrayes les riches clients (move silently...)

* La chronologie

Vendredi 18 20 h : les 40 changelins sont rassembles dans le hall de l'hotel, tres occupes a rester discrets

20h30 : Hadoram arrive dans une limousine noire. Il est sur ses gardes et si les mages attaquent maintenant ils se heurteront a plus fort qu'eux (les maraudeurs pouvant user de magye vulgaire sans crainte du paradoxe)

21 h : Les changelins et Hadoram se sont evanouis dans la nature, chacun a un poste rapidement assigne (placard du secteur de securite, chambres diverses, coupole, cuisines, surveillance des ascenceurs, etc...)

Samedi 19 1 h : Hadoram utilise un des ascenceurs express pour monter a la coupole, puis neutralise magyquement toute les personnes presentes. Il renvoye alors l'ascenceur

1 h 10 : Blackout. Les kithains neutralisent tout les ascenceurs au rez-de-chausse et bloquent toute les portes de l'hotel (celles-ci fonctionnent avec des fermeture commandee magnetiquement), y comprit les portes exterieures. Ils sortent ensuite de leurs cachettes et neutralisent par des sorts tout les humains encore dans les couloirs.

1 h 30 : Le maraudeur entame une routine magyque pour faire cauchemarder tout les humains endormis dans l'hotel.

4 h : Arrive au paroxysme de sa routine et au moment ou la tempete atteint la ville, Hadoram libere l'umbrasse de l'echarpe.

4 h 10 : Replica, la creature de l'umbra fusionne avec le maraudeur et disparait de la realite physique.

5 h : Les Technomanciens debarquent sur les lieux en force et font prisonnier tout ce qui bouge.

* Les actions des PJ

Les mages devront etre entres dans l'hotel avant 1 h 10, ou bien se debrouiller pour entrer quand meme (egouts, immeubles voisins, ou simplement en fracturant une porte). Ils devront passer inapercus des kithains, ou rentrer dans le tas (attention, ils sont accompagnes d'allies changelins, ceux-ci hesiteront a massacrer leurs freres...). Ils devront jouer a cahe-cache dans un immense labyrinthe. Ils devront enfin reussir a atteindre le restaurant panoramique (l'activite magyque emane sensiblement de la-bas) : n'oubliez pas que les ascenceurs sont coinces au sol. Ils devront donc soit les decoincer (le central est surveille par deux trolls puissants) soit trouver un autre moyen. Petite precision : seuls les escaliers de secours conduisent a la coupole. Et cinquante etages a pied, ca use, ca use.

Conduisez cette derniere scene d'action comme vous le sentez, mais faites en quelque chose de grand et d'impressionant, en raison de la beaute et de la taille du champ de bataille.

* Le final apocalyptique

Quand les PJ arrivent enfin au sommet de l'immeuble, la tempete fait rage tout autours des parois en verre du restaurant. Tout le personnel du restaurant est effondre par terre, dans un etat de vie suspendue. Plusieurs personnes ont ete traines sur une table et eventres, aspergeant de sang brun une vaste surface de moquette. Allonge au milieu de cette scene d'enfer, “Hadoram” est nu, et se roule parmis les cadavres en riant comme un fou. L'echarpe pend a une lampe pour venir trainer dans l'abominable desordre regnant plus bas, se balancant lentemant comme animee d'une vie propre, absorbant le sang comme si elle le buvait.

Pour des raisons theatrales, les mages debarquent juste a la fin de l'invocation, et il est trop tard pour en empecher le denouement. Dans un bruit de tonerre, l'echarpe se dechire en deux, et une personne en sort. C'est l'exacte replique corporelle du maraudeur, “Hadoram”, qui se penche vers le mage fou, toujours hysterique. Comme une mere, la creature se penche vers lui et le prend tendrement dans ses bras. Puis les deux corps fusionnent avant de disparaitre dans une explosion de lumiere blanche. Aveugles, les mages ont a peine le temps de reagir qu'un violent eclair vient heurter le restaurant, detruisant toute preuve de la realite des derniers evenements.

La coupole est a moitie detruite et le mages sont la, sous la pluie et au milieu du vent, dans une odeur de sang et de brule.

On a connu des fins plus glorieuses.

Apres ce chapitre

A court terme :

* Les mages statiques viendront faire le menage a 5 heure. Il serait bon pour les PJ qu'ils ne soient plus sur les lieux.

* La tempete se calmera dans le courant de la journee. Les medias classeront l'incident du Mariott Marquis comme l'une des nombresue destruction materielle occasionnee par celle-ci. Aucun ne mentionne la disparition de serveurs du restaurant, les Technomanciens ayant prit soins d'etouffer l'affaire. De meme personne ne viendra temoigner des etranges evenements de ce soir la.

A long terme :

* Les kithains unseelie reconaitront s'etre trompes quand aux projets du maraudeur, mais si il y a eu des morts dans l'un ou l'autre camp la reconciliation sera compromise.

* Les PJ sont recherches par les Technomanciens, qui ont probablement leur signalement desormais.

* Ils ignorent ce que sont devenu l'umbrasse et le maraudeur, et ils risquent d'en entendre parler sous peu.

* Ils n'ont pas accompli leur mission, et ne savent toujours pas ou est le vrai Hadoram.

* Selon leur comportement, ils ont pu se faire des amis de Jonathan et de certains changelins, ce qui n'est pas un soutiens negligeable.

Evenements paralleles

L'intrigue du scenario etant tristement lineaire, j'ai inclu quelques intrigues “bonus” pour que les joueurs n'aient pas trop l'impression d'etre trimbales d'un lieu a l'autre comme dans un voyage organise. Aucun des evenements paralleles n'a d'incidence sur l'intrigue globale, et vous etes libre d'en creer de votre cru ou de les passer a la trappe si vous etes presses.

* Ethel : voir description dans la section PNJ. Les mages devraient la reperer a plusieurs occasions et ne pas oser l'aborder a cause de sa terrible marque. Ils sont tout a fait libre de decider de leur comportement a son egard (voire meme de se disputer a son sujet si leurs avis divergent). Si ils prennent la jeune fille d'affection, elle manifestera rapidement le desir d'appartenir a la Cabale des PJ, restant tout de meme instable par moment... Etant exclus de toute vie emotionelle depuis 50 ans, il est aussi probable qu'elle tombe amoureux d'un mage charmeur. Si ils laissent Ethel a son triste sort, il lui faudra encore quelques mois pour devenir Nephandi a part entiere. Gardant une vieille rancune contre nos heros et riche de nouveaux pouvoirs, elle viendra surement se venger...

* Le syndicat : lors de leurs recherches dans ChinaTown, les mages ont ete reperes comme des fouineurs par certains membres de la population locale et parmis eux des “troisiemes couteaux” des triades. Si en plus ils gardaient lors de leur porte-a-porte ce petit air mysterieux que les Eveilles affectionnent tant, leur signalement peut remonter jusqu'a des Technomanciens du syndicat... et en redescendre.

* Mathiew : c'est le SDF qui squatte devant la porte de l'immeuble des PJ. Mettez-le dans leurs jambes a chaque fois qu'ils sortent ou qu'ils entrent, ils finiront bien par le remarquer. Si ils lui montre des signes de sympathie (quelques pieces, un sourire), il ira en referer a son maitre. En effet Mat est une goule aux ordres de Francis Irving, un malkavian 8e generation, cherchant des etres d'exception a vampiriser, pour s'assurer une dependance. Le cainite fera passer quelques tests aux mages avant de les inviter chez lui... Attention, la vampirisation fait perdre instantanement tout ses pouvoir a l'Eveille qui en est la victime.

Casting (par ordre d'apparition a la table)

* Jonathan Gold (alias de Josepha Bmbelembeke), orphelin des JFKreaper. Jonathan est un grand black, assez costaud et assez roublard. D'origine nigeriane, il a pas mal baroude en tant que mercenaire dans la pluspart des zones chaudes du globe avant d'acceder a la Revelation. Deroute par ses nouveaux pouvoirs, il a echoue par hasard a New York et il s'est fait acueillir a bras ouvert par les Kreapers. Sa personnalite est composee globalement de deux faces : celle d'un “bout en train-arnaqueur a qui on la fait pas”, et celle du guerrier implacable et meurtrier qu'il n'a jamais cesse d'etre depuis sa sortie des camps d'entrainement Lybiens. Il est tres bavard, sauf sur ses campagnes en tant que mercenaires, et possede une capacite effrayant d'adaptation a toutes les situations.

* Membres des JFKreapers. Ils sont tous jeunes et un peu portes sur le look destroy. Ils forment une population de marginaux, cosmopolites squattant les chantiers du nouveau terminal. Par contre au sein de leur Cabale ils fonctionnent comme une vraie equipe, et si l'un d'eux est en difficulte, les autres viendront sans tarder a la rescousse.

* Technomaciens divers. Utilisez les caracs des PNJ pretires du livre de base, en y apportant quelques modifications si besoin est. Comme d'habitude, adaptez la force de ces adversaires a celle des personnages joueurs. Ils ressemblent la pluspart du temps a des busyness-men en affaires, mais sont parfois plus dangereux en “civil”. Ils utilisent des focis technologique leur permetant de rendre coincidentale leur magye vulgaire dans la pluspart des cas.

* Sem, maraudeur incarne dans le corps d'Hadoram. Ses caracteristiques ont peu d'importance, celui-ci maitrisant suffisament les spheres de Force, de Correspondance et de Vie pour pouvoir tuer les mages si il le desire. Faites comme d'habitude si le maraudeur a un test a effectuer : tripotez vos des derrieres votre ecran en regardant vos chaussures, et decidez arbitrairement du resultat. A part ca, Sem n'a jamais eu d'apparence physique avant celle d'Hadoram car celui-ci n'existait pas a proprement parler avant de s'incarner. Il n'est en fait qu'une emanation de l'umbrasse de l'echarpe, Replica (plus de details sur cette creature seront disponibles dans la section PNJ du troisieme chapitre de la chronique) facone dans l'unique but de venir le liberer. Petite precision pour ne pas trop s'emmeler les pinceaux :Sem est aussi l'un des autre noms sous lequel Replica est connu.

* Lul de Faltenin, kithain. C'est un satyre unseelie, engage dans l'espionnage par defaut. A part ses incroyables capacites en camouflages il n'a pas d'autres competences le predestinant a cette voie. En plus de cela il souffre d'un manque d'initiative chornique et ne perd jamais une occasion de se reposer sur les autres. C'est un grand gaillard d'une vingtaine d'annee, habille d'un grand imper gris. Il est etudiant “a mi-temps” a la NYU et passe la pluspart de son temps libre a faire la fete, en bon satyre (et en bon etudiant New Yorkais) qu'il est.

* Kithains divers. La seconde edition de Mage contient des regles pour adapter les changelins aux regles de magye du jeu. Si vous ne possedez pas ces regles et ne connaissez pas non plus celles de Changelin, essayez d'en degotter un exemplaire chez un ami pour vous faire une idee de la nature de ces etranges habitants du Monde des Tenebres, vous ne le regreterz pas. Vous pouvez inclure toute sorte de kithains combatants dans ce scenario, sans vous prendre la tete avec les details : quelque soit le savoir des joueurs dans ce domaine, les PJ n'en ont qu'une connaissance extremement limitee.

* Ethel, Verbena menacee de folie. Ethel est une magnifique brune d'une vingtaine d'annee (age apparent). Depuis 50 ans, elle a ete frappe de bannissement lors d'un tribunal magyque. Il est strictement interdit a tout Eveille de lui adresser la parole et de collaborer avec elle. La marque de son infamie est evidente a tout mage l'approchant, mutilant de maniere flagrante son Avatar. Depuis le jour de l'execution de sa peine, Ethel ere, au bord de la folie. Habille de l'habit masculin des juifs orthodoxes (chapeau gris, costume gris), elle ere sur la cote est des Etats-Unis. cela fait deux ans qu'un seigneur Nephandi l'a reperee, et il lui envoye depui l'Umbra des “demons” pour venir la torturer et l'inciter a tourner du cote obscur de la magye. Tant que les mages restent a l'ecart d'Ethel, ils peuvent remarquer d'etrange creatures a peine materielle flotter autours de sa tete. Celle-ci disparaissent des qu'on lui adresse la parole ou lui montre un signe d'affection. Dans sa folie elle pretend etre amnesique et ne pas se souvenir de la vraie nature de sa faute...

* Francis Irving, malkavian allume 8e generation. Il a un age apparent d'une cinquantaine d'annee, les cheveux d'un blond passe et de grands yeux tristes. C'est un ancien grand reporter, qui a roule sa bosse aux quatres coins du monde et assiste aux pires massacres de ses 30 dernieres annees (Vietnam, Cambodge, Rwanda, Yougoslavie...). Il a recu le baiser vampirique il y a moins de cinq ans et a du mal a s'y adapter. Il a definitivement pete un boulon (sa douce folie n'est pas simulee, contrairement a celle de la pluspart des malkavians) et il ne prend aucune part dans la politique de la ville, gouvernee comme chacun sait par le Sabbat. Sa nouvelle lubie est de se creer des “fils siprituels” et il cherche des gens exceptionnels pour tenir ce role. Il a envoye ses goules pour trier les candidats... de part leur nature magyque, les PJ sont en bonne position sur la liste. Francis habite dans la cave d'un des immeubles des docks, ayant amenage son appartement dans un style macabre-grunge-louis16 du meilleur gout.


Leo Henry

10/11/96