Querelle Assassine

 

Scénario pour Guildes par Godzilla.

 

Avant Propos

 

Voici le premier volet d’une campagne, qui entraînera les personnages dans un conflit gigantesque dont la plupart des acteur ignorent l’ampleur. Ce volet ne fait qu’introduire les personnages dans un cadre de conflit malsain entre deux guildes avant de se lancer à la conquête d’un des mystères du continent qui en dévoilera bien d’autres…

Ce scénario est une mission d’enquête et risque de décevoir les excités de l’épée large. La rareté des scènes d’action peu sembler un peu déroutante quand on sait l’importance qu’elles ont dans le jeu de rôle médiéval fantastique. Mais ici, l’intérêt est de montrer la complexité des complots qui se trament entre les guildes, ainsi que leur soif de pouvoir et leur détermination à écraser les autres. Le scénario doit montrer aux joueurs que cette lutte parfois stupide, (tout ça pour un dossier dont on ne sait presque rien), pimentée d’espionnage, de corruption et autres coups bas est le quotidien dans la compétition infernale pour la conquête du continent.

Il serait bon d’insister sur le fait que les personnages ont une lourde responsabilité à fin de les mettre en situation de stress. Axez le scénario sur l’atmosphère paranoïaque et oppressante qui règne dans cette histoire là.

Enfin laissez, les joueurs utiliser leur astuce pou démêler cette affaire et misez sur le rôle-play, plus que sur les dés, surtout si vous jouez avec des joueurs expérimentés.

 

 

Introduction

 

Aujourd’hui est une sale journée pour les PJs, leur responsable leur a confié une tâche un peu ingrate. Ils doivent assurer la sécurité pour le mariage de l’une des filles d’un membre influent de leur guilde avec le fils d’un des plus grands Marchands Vennd’ys de Port Mac Kaer, Karl BenGuiGui. Eux qui sont venus pour partir à l’aventure, à la conquête des grands espaces, venus découvrir des civilisations, marcher sur des merveilles, eux qui ont rêvé toute leur enfance à des monstres fabuleux cachant des trésors immenses, les voilà qui doivent surveiller deux tourtereaux ! Si ils font remarquer cela à leur responsable, il leur rétorquera, non sans une certaine autorité que cet union est d’un gros enjeu pour l’avenir économique de la guilde, le rapprochement avec Karl BenGuiGui, peut signifier une alliance décisive pour la conquête de certains marchés. Il n’oubliera pas de souligner qu’un quelconque incident au cours de la fête pourrait avoir des répercussions néfastes sur les accord sous-jacents et, par conséquent, sur leur carrière au sein de la Guilde.

 

 

La cérémonie

 

La cérémonie a lieu l’après-midi même dans la salle de réception des BenGuiGui. Elle sera suivie d’un buffet exotique et d’un bal. Le tout finira à la tombée de la nuit et chacun rentrera sagement chez soi car le lendemain il faut se lever tôt pour travailler. Ca se passe comme ça chez BenGuiGui…Malgré le manque de frivolité et d’exubérance de la soirée, les invités parmi lesquels seront des membres influents de la guilde des personnages, des deux familles et quelques grands mafieux de Port Mac Kaer (mais ça, les PJs n’en savent rien), seront tous habillés avec une certaine classe histoire de prouver leur rang social. Si vos PJs n’ont pas pensé à se pourvoir d’habits de circonstance, ils auront à subir les regards dégoûtés des femmes de la haute société ainsi que les mauvaises blagues de leurs maris.

 

C’est un mariage Vennd’ys, les deux époux se connaissent à peine, mais leurs familles respectives ont vu un intérêt à leur union. Pas de mysticisme, le mariage est scellé par un contrat écrit que chaque chef de famille doit signer. Ensuite les deux époux doivent remercier le chef de famille et lui baiser les pieds en signe d’acceptation.

 

Mais les cartes sont truquées, le parchemin signé par les deux parties a été marqué magiquement par la guilde des PJs. Au delà du simple contrat d’entraide des familles, le gros Karl BenGuiGui a signé, sans le savoir un contrat portant sur divers engagements commerciaux vis à vis de la guilde et l’encre utilisé a scellé magiquement la chose. D’ailleurs les PJs pourront remarquer qu’un mince filet rougeâtre à peine perceptible s’est échappé de la plume pour venir se perdre dans le guilder des deux signataires, grâce à un jet Art Etrange/Observateur Très Difficile. Si l’un des personnages est assez proche il pourra sentir le loom mais si il essaye d’absorber le sort, un petit bonhomme gras et suant portant une malette sous le bras, le bousculera alors que le contenu de sa malette s’éparpille parterre, il s’excusera nerveusement se baissant pour ramasser en vrac toute sa paperasse. Surpris le joueur sera déconcentré pendant la signature du contrat et ne pourra absorbé le sort, pendant ce temps le loom aura opéré et aura fuit le parchemin, impossible de voler le sort (heureusement pour le PJ en un sens).

 

Les réjouissances se poursuivront sans encombres. Les PJs auront tout de même noté que le petit bonhomme grasouillet qui s’était un peu décontracté après la signature du contrat, s’était absenté un long moment pour revenir très nerveux et suant encore une fois. Si les PJs le questionne, il prétextera des ennuis gastriques et demandera qu’on lui arrête la première calèche pour rentrer chez lui.

A la tombée de la nuit, Karl remerciera ses invités, la fête se terminera et chacun rentrera chez soi.

 

Alors que les PJs sont sur le pas de la porte prêt à aller empocher leur paye, un cri leur glace le sang. Cela vient des étages supérieurs. Les Pjs découvrent une servante, figée d’effroi face au cadavre de Karl BenGuiGui, assit sur son large fauteuil de cuir, la tête rejetée en arrière, égorgé et la langue arrachée. La fenêtre est ouverte, et un tiroir a été forcé…

 

 

Que s’est - il passé ?

 

Karl BenGuiGui envoyait souvent des équipes de prospection à ses propres frais, pour découvrir des populations autochtones prêtes à commercer, ou bien des sources de matière première commercialisables. L’avantage de ce procédé était que, selon les règles de la Constellation, le découvreur devient propriétaire des ressources qu’il découvre si personne ne peut prouver les avoir découvertes avant lui. Ainsi il se rendait propriétaire, par exemple d’une mine. Demandait alors les services d’une Guilde pour ouvrir une route, exploiter et acheminer les matières. A l’arrivée il avait un produit moins cher puisqu’il n’avait pas à se soucier des coûts intermédiaires, totalement pris en charge par la guilde partenaire.

Au cours de l’une de ces expéditions un équipe a fait la découverte d’étranges créatures, les Loomiers, très concentrés sur une certaine zone. Ayant fait les frais de plusieurs fallacieux loomiers, les hommes sont rentrés, très énervés et pas mal amochés en même temps. Ils racontèrent ce qui était arrivé à leur loom et décrivirent l’animal à un secrétaire Vennd’Ys peu enclin à comprendre leurs saugrenues histoires de loom, qui remit un rapport à BenGuiGui.

Ce dernier, peu intéressé par la découverte décida de vendre l’information à la Guilde du Trèfle Noir, mais celle ci, bien qu’intéressée par cet animal, n’accepta pas le prix qu’en demandait BenGuiGui. L’affaire était en suspend…

A la même époque la Guilde de vos personnages réussit un bon coup en organisant le mariage. La Guilde du Trèfle Noir voyait d’un très mauvais œil que sa rivale puisse avoir des positions privilégiées dans les futures négociations avec le commerçant.

Les espions placés dans la réception notèrent vite la présence de Théus Plantier, un membre corrompu et influençable du service secret de la Guilde de vos personnages, qui leur avait déjà donné quelques informations dans le passé. Les ordres circulèrent alors à la vitesse de l’éclair, il fallait savoir quelle machination avait organisé la guilde de vos personnages. On fit demander Théus, qui moyennant une grosse somme d’argent (suffisante pour se retirer et se mettre à l’abri pendant un bon moment), divulgua l’information du parchemin enchanté. Aussitôt informés les responsables de la Guilde du Trèfle Noir organisèrent l’assassinat de Karl BenGuiGui. Il n’était pas question de se trouver en position de difficulté à l’avenir, la solution la plus sûre était de l’éliminer. Le fils, qui reprendrait l’affaire, serait plus facilement manipulable que ce vieux renard de BenGuiGui. L’assassin en profita pour dérober le rapport sur le loomier.

 

 

Reconstituer le puzzle

 

Voilà, tout avait bien commencé et maintenant voilà vos PJs avec un mort sur les bras. Autant dire qu’ils ont intérêt à trouver le responsable et au plus vite. Ils ne trouveront rien d’intéressant dans le bureau de BenGuiGui, mis à part l’indice du tiroir forcé. Leur seule piste, bien maigre, est celle de ce petit gros au comportement bizarre.

Après avoir mené leur petite enquête, ils pourront obtenir du majordome qu’il contacte le cocher qui a reconduit le petit gros chez lui, ce dernier se rappellera parfaitement ce petit gros graisseux qui lui demandait sans cesse si il ne pouvait pas accélérer un peu. Il leur confiera qu’à son avis, le type avait du trop s’empiffrer et avait alors de sérieux ennuis intestinaux. Sur ce il leur proposera de les y emmener pour 5 GC chacun seulement.

Ils peuvent être renseignés d’une autre façon, en demandant la liste des invités. Sachant qu’elle a été dressée par les deux chefs de famille, ils peuvent demander identification auprès du père de la mariée. Cette méthode leur donnera en plus le statut du petit gros au sein de la Guilde.

 

 

Chez Théus Plantier

 

Plantier est quelqu’un de très intelligent, ce qui lui a valu son poste dans la guilde des personnages. Mais il est aussi très émotif (ce qui lui fait perdre tous ses moyens en situation de stress), faible et aime l’argent. Plantier a filé chez lui avec son pactole, stressé il a bu pour se calmer et réfléchir, rien n’y faisait, il buvait mais ne parvenait pas à rassembler ses idées, pour savoir où aller et se mettre en sécurité. Il s’est retrouvé ivre mort, il vient de se réveiller et se prépare à quitter la ville quand les PJs débarquent chez lui.

Ils n’auront aucun mal à lui faire avouer ses méfaits et se laissera emmener sans faire de difficulté. La somme d’argent s’élève à 300 GE, laissez les PJs avec leur conscience, pour savoir ce qu’ils en font.

 

 

L’alcool vous perdra

 

Alors qu’ils ramènent Plantier au quartier général de leur Guilde, ils apprennent qu’une pièce extérieure à été amenée à leur dossier d’enquête. Il s’agit du témoignage d’un des contacts de la Guilde, le tenant du Bras Ballant, une auberge mal fréquentée des quartiers populaires de port Mac Kaer. Il dit qu’il a en ce moment même un individu, ivre qui se vante d’être le meurtrier du célèbre marchand BenGuiGui, connaissant l’implication de la guilde avec les affaires du défunt, il a cru bon de venir signaler le fait rapidement. Il est reparti pour essayer de retenir l’individu aussi longtemps qu’il pourra. Le rapport est arrivé il y a 2 heures.

Il n’y a pas une minute à perdre, il faut capturer cet individu et le faire parler.

 

 

L’auberge, Le Bras Ballant

 

Tâchez de décrire une auberge, sale et bruyante, qui sent la graisse recuite. La mine des ruffians qui y traînent n’inspire guère confiance. Pendant, un instant, la présence des PJs jette un froid, chacun les prenant pour des gardes en civil. Puis l’ambiance repart de plus belle, les rires gras, les sifflements et autres beuglements repartent comme si ils n’étaient pas là. Laissez les PJ mal à l’aise, puis soulagés quand l’ambiance reprend. Le patron qui les a vite repéré, leur fait un signe en leur indiquant, une table où un type est endormi le nez dans son assiette et une chope à la main. C’est leur homme. Mais, Ryan, car tel est son nom, les avait repéré, il fait semblant de dormir mais a la main sur sa garde. Le premier des PJs s’approchant trop près prendra une table à la figure et en un bond, Ryan sautera par la fenêtre.

A vous de décrire une bonne scène de poursuite dans les rues sales et encombrées de quartiers populaires. Si les PJs sont trop lents faite le bloquer par une impasse. Lorsqu’il se sentira piégé, Ryan se rendra, lâchant son arme et dira calmement : " Ok, ok, vous avez gagné les gars, qu’est ce que vous me voulez ? ".

Ryan est aussi malin que roublard, il a doublé la Guilde du Trèfle Noir, qui lui avait donné la moitié de l’argent pour l’assassinat, en revendant le rapport au plus vite à un ami receleur qui lui a promis de laisser l’affaire s’étouffer avant de réinjecter le rapport sur le marché secret, où les guildes viennent s’approvisionner en documents officiels et autres rapports de ce genre. Il leur explique que la guilde du Trèfle Noir veut sa peau maintenant et qu’il les aidera à retrouver le rapport, s’ils le souhaite (autant dire que la guilde des Pjs sera intéressée aura l’intention de récupérer le rapport au moins pour se venger de la guilde du Trèfle Noir) à condition qu’ils le laisse partir après. D’après lui c’est un jeu d’enfants de récupérer le document, il suffit de payer son ami Isaac le receleur, qui restituera le document sans histoire.

 

 

Les quartiers malfamés

 

Dès lors que les PJs auront accepté le marché de Ryan, il les mènera dans une sorte de seconde société que peu de gens extérieurs ont eu la chance de raconter, les bas-fonds de PortMac Kaer, là où la mafia s’organise, les complots se trament, là où tout s’échange. Cette société presque secrète où mendiants et assassins coopèrent, où la violence est parfois telle que les gardes n’osent s’y aventurer. Ryan est comme un poisson dans l’eau dans ce milieux, il connaît tout le monde et dégage une sorte d’aura mystérieuse. Perdus dans ces quartiers, dont ils n’auraient pu imaginer la sordidité, les Pjs vont se rendre compte que désormais, non seulement, ils ont besoin de lui, mais qu’ils dépendent de lui.

 

Ryan sait très bien qu’ils sont à sa merci, mais il les aide car quelque chose l’y pousse, une force qu’il ne comprend pas mais qui lui force respect. Cette même force qui l’a poussé à accepter l’assassinat et à voler le rapport. De plus son éducation, et sa fierté, l’incite à penser qu’il est peut-être instrument de la Dame.

 

Après une demi heure à tourner dans tous les sens dans ce méandre de ruelles jonchées de cahutes en bois, d’ordures et d’étalages qui cachent des portes secrètes, qui aboutissent dans d’autres ruelles identiques, les Pjs sont complètement perdus…c’était bien le but de la manœuvre. Ryan les mène alors dans une petite masure dont la porte sans enseigne est entre-ouverte, le repère d’Isaac.

 

 

Le repère d’Isaac

 

Le repère d’Isaac est en fait une sorte d’entrepôt lugubrement sombre où s’entasse un bric à brac inimaginable. On peut y trouver absolument de tout, allant du poêle à chauffer Vennd ‘Ys jusqu’à la carte certifiée originale du continent. Isaac possède toute une quantité de livres, traitant de tous les sujets, une véritable bibliothèque. Ne sachant pas lire, il a du mal à évaluer la valeur des livres et donc hésite à les vendre de peur de se faire rouler. Sur un jet d’Observateur/Alphabet Difficile, un joueur est autorisé à faire une estimation de la valeur totale des livres (Savant/Prix Normal), sachant que les échecs ajoutent des colonnes de malus et les réussites des bonus. Il y en a pour plus de 500 GE de lecture, et n’importe quelle guilde, serait intéressée.

 

Isaac s’approche d’eux et salue vigoureusement son ami Ryan. Il leur propose tout de suite d’acheter quelque chose, à un prix d’ami. Mais Ryan l’interrompt et lui dit que ces messieurs sont là pour récupérer quelque chose qu’il lui a confié ce matin même. Là Isaac pâlit et explique de façon très floue qu’il n’est pas disponible pour le moment, mais qu’il peuvent acheter n’importe quoi d’autre dans l’entrepôt.

Isaac s’est en fait débarrassé au plus vite du rapport, voyant l’ampleur que prenait l’assassinat dans toute la ville, en le vendant à un marchand Ulmèque sur le point de quitter le port. Ryan se cache les yeux avec les mains en signe de désolation, puis retient les PJs éventuellement agacés voulant étrangler le receleur. Comprenant leur détresse, il leur propose de leur donner le nom du bateau gratuitement, leur assurant que si ils se dépêchent ils pourront l’intercepter avant qu’il ne s’en aille, après tout il peut bien faire ça pour les amis d’un ami !

Par contre il se garde bien de leur dire que deux types tout en noir sont venus juste avant lui apporter une bourse pleine en échange de la même information…

Ryan accepte de les mener rapidement aux quais.

 

 

Sur les quais

Les deux types en noir étaient des espions de la Guilde du Trèfle Noir qui les ont observé depuis le début. Ils ont une légère avance sur eux et sont bien décidés à récupérer le rapport.

Les PJs n’auront aucun mal à trouver le bateau ni la cabine du marchand. On leur indiquera sans problème mais on leur priera tout de même d’être bref car le bateau doit partir dans quelques minutes.

Un des espions est dans la cabine en possession du rapport, il a assommé (non ce ne sont pas des tueurs) le marchand et s’accroche au plafond au dessus de la porte grâce à des griffes métalliques fixées sur ses poignées. L’autre est caché à l’extérieur et a vu les PJs s’approcher. Lorsque les PJs seront sur le point de rentrer dans la cabine il se jettera derrière eux pour les attirer, le temps que son partenaire sorte avec le rapport.

Le reste de l’action dépend de vos joueurs, mais sachez que les espions n’hésiteront pas à se battre et à tuer si leur mission est mise en péril.

Attention, si les PJs ne récupèrent pas le rapport là, ils ont de grandes chances de se faire taper sur les doigts. Je vous suggère au pire de faire récupérer le rapport par Ryan qui ne s’étant pas trop impliqué dans le conflit pourrait avoir rattrapé les espions blessés.

 

 

Conclusion

 

Si les Pjs reviennent au QG avec le rapport et le fin mot de l’histoire ils seront grandement félicités et grassement payés, on leur fera même l’honneur d’avoir le droit d’ouvrir la route qui mène jusqu’à ces étranges singes, mais c’est une autre histoire…

Les PJs, sans le savoir ont déclaré une guerre ouverte entre les deux guildes, mais heureusement, ils ne seront pas la pour voir les massacres.

Quant à Ryan, les PJs ne devraient plus avoir une dent contre lui après l’aide qu’il leur a fourni il pourra rester un contact très utile si les PJs le souhaite.

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La Guilde Du Trèfle Noir

 

Cette guilde est issue d’un groupe d’Ashragors, qui lors d’une expédition pour La Guilde des Milles Peuples, découvrit une plante fort utile : Le Trèfle Noir.

 

C’est une variété de trèfle qui pousse en abondance près des sources de loom noir. La plante a la propriété de favoriser les rituels démoniaques, en focalisant les effluves de loom noir. Elle peut s’utiliser sous toute forme, mâchée, brûlée en encens, macérée en Nectar, ou autres. La plante n’est pas loomique elle même, mais elle a quelques affinités avec la substance. En terme de jeu, le trèfle noir enlève un niveau de difficulté par 100g à proximité du rituel. Une fois le rituel terminé, la plante se flétrit pour tomber en poussière étincelante qui s’évanouit dans l’espace.

La plante a en fait un double intérêt, elle aide aux rituels et permet de localiser les sources de loom noir dans la nature. Certains botanistes on tenté en vain de faire cultiver la plante, mais aucun n’a été capable de déterminer son cycle de reproduction.

 

La guilde s’est vite enrichie en envoyant de grandes quantités de Trèfle sur les rivages. De même elle a acquis un grand savoir dans l’art démoniaque (tissant quelques Phylums avec le loom noir ainsi récolté) et ses élèves sont craint et respectés avec raison. Récemment la Guilde s’est tourné vers l’espionnage, les zones de trèfle noir se faisant plus rare, il a fallu trouvé un moyen d’assurer la pérennité de la guilde.

 

La Guilde du Trèfle Noir possède vraisemblablement une organisation en étoile , mais elle s’entoure de grands mystères, peût-être pour cacher certains points faibles. Un maître serait à la tête de chaque domaine, ils se réuniraient, selon la légende, tous les mois dans un pentacle de feu au centre duquel siégerait un démon préparant son arrivée imminente sur le continent. Les deux points forts de cette guilde sont la magie et l’espionnage, mais certains murmurent que l’économie et la situation financière auraient besoin d’un coup de fouet.

 

A l’issue de ce scénario la Guilde du Trèfle Noir mènera une guerre sans merci à la guilde de vos personnages, jouant de tout son savoir en matière de coups-bas, démonie et autres perfidies.

 

Description du Loomier

 

 

Le Loomier est ici décrit conformément à un texte parus dans les chroniques des autrefois et ailleurs, le E-zine maintenu par LETO3 sur http://www.mygale.org./08/LETO3/

 

Le Loomier semble être un mammifère. Il est relativement petit (40 à 80 cm) pour un poids maximal de 18 kilos. Il ressemble à un petit singe proche du chimpanzé mis à part quelques différences. Tout d’abord son pelage est presque ras et d’un blanc pratiquement laiteux. Ensuite, c’est au niveau du visage que se présente sa plus grande particularité : il possède une paire d’yeux disproportionnés à l’aspect globuleux. Ses yeux sont de couleur argenté mais il arrive que des tâches dorées y fassent quelques apparitions.

 

Le Loomier se meut avec une très grande vélocité et il démontre une intelligence assez importante pour un animal. Il semble se nourrir essentiellement de fruits qu’il cueille grâce à de véritables petites mains sur ses pattes antérieures. Il est quadrupède mais n’éprouve aucune difficulté à se déplacer sur ses pattes arrières.

 

Le loomier vit non loin des sources de loom et particulièrement le vert. Il est don attiré par le loom mais est incapable de le récolter à l’état naturel. Aussi il est particulièrement attiré par les Guildiers, réceptacles de loom porté autour du coup par les membres des Guildes.

 

Lorsqu’il passe à proximité d’un guildier bien chargé, le loomier semble se lier d’amitié avec le porteur du guildier. Grâce à son intelligence, il rend divers services au porteur comme si il était dressé. Le plus étonnant est qu’il semble comprendre à peu près tous les ordres de guildien usuels.

Cependant, ses services ne sont pas gratuits puisque le loomier absorbe peu à peu le loom contenu dans le médaillon (à raison de 1 point par jour). Lorsque le médaillon est vidé, il se détourne de son maître et reprend son aspect sauvage.

En plus de cela, quand il est au service de quelqu’un, le loomier l’empêche de récolter d’avantage de loom. Là réside le danger, si l’aventurier (ou n’importe qui d’autre d’ailleurs) craque et frappe le loomier à mort (un coup suffit il a 1 point de vie), il reçoit une sorte de décharge mentale (4 x (nombre de points de loom restant dans le guilder) points de dégâts).

 

Le loomier n’est pas du tout sensible au loom invisible, et est immunisé aux arts étranges.

 

 

Rapport des prospecteurs

 

Ce rapport a été rédigé par Paulo Violo d’Iscona, un secrétaire de BenGuiGui, d’après le récit de l’équipe de prospection qui a rencontré les loomiers.

 

 

RYAN (voleur-assasin felsin, 29 ans, 1m77 70kg)

 

Ag 5 Fo 3 Ob 4 Re 3 Cha 4 Ru 5 Sa 3 Ta 2

Art Guildien 3 Art Guerrier 4 Art Etrange 3

Compétences : Courir4 Grimper3 SagPop2 Chevaucher2 Survie3 Art Martial4Bagarre2 Esquive4 Vigilance4 Alphabet3 Camouflage4 Discrétion5 Déguisement3 Argot3 Contacts(tous les bas-fonds de Port Mac Kaer) Diplomatie2 Négoce2 Equilibre1 Nage1 Maîtrise3 Pouvoir2 Sens3

Armes : Epée longue3 Dague4 Arbalète3

Magie : Ryan est un très bon pratiquant des arts étranges, piochez un peu dans les sorts et tours felsins selon le besoin et donnez lui un bon total de points de loom.

 

Ryan est un génie raté, après avoir brillamment suivi l’enseignement dans son académie (il excellait dans tous les domaines), au près d’un sage felsin, il a été incapable de se soumettre à un quelconque autorité. Cela l’a amené à devoir survivre dans les quartiers populaires de Port Mac Kaer, où son âme s’est partiellement corrompue. Il peut être le guide parfait mais refusera toute forme d’autorité. Toutes ses actions sont guidées par une force qu’il ressent en lui, mais dont il ignore l’origine.

 

 

 

2 espions d’élite de la Guilde du Trèfle Noir (vêtus de combinaisons noires et de cagoules au cours de l’attaque)

 

Ag 5 Fo 4 Ob 4 Re 3 Cha 4 Ru 5 Sa3 Ta 3

Art Guildien 4 Art Guerrier 4 Art Etrange 3

Compétences : Acrobatie4 Art Martial4 Bagarre4 Esquive5 Vigilance 3 Camouflage4 Deguisement3 Discrétion4 Filature4 Poisons2

Maîtrise3 Sens3 Pouvoir3

Armes : Arbalète de poing4 Dague5 Sabre Felsin5

Bottes : Le grand Pont, la Partageuse, la Bloque Lame (toutes décrites avec les règles par LETO3 sur son site)

Machinations : Crache pas le morceau, Langage Cryptographique, Fondre dans la Masse, Prana Akhd (toutes décrites par LETO3 sur son site)

Magie : faites comme ça vous arrange n’ayez pas peur de les booster un peu.

 

Les deux espions sont des felsins spécialement entraînés, par une organisation très secrète de Port Mac Kaer, qui loue leurs services à prix d’or. Les deux espions sont parfaitement loyaux et on été soumis à de nombreuses altérations psychologiques, afin de s’assurer de leur soumission. Ils se battrons à 100%, si malgré tout il ne peuvent vaincre ils prendront la fuite (élever des champions coûte une fortune, il ne faut pas les gâcher), si ils sont attrapés, ils utiliseront toutes leurs ressources pour ne rien divulguer, en dernier recours, ils se suicideront avec une dose de poison coincée sous une dent.