Les colverts se cachent pour ne pas mourir

Un scénario Rêve de Dragon
Par Eric Plagnes

 


 
 

INTRODUCTION

Sale temps aujourd’hui sur la région des Monts Venteux. Réveillés par le froid ce matin d’hiver, les voyageurs se sont rapidement mis en route. Sortis du gris rêve depuis quelques jours, le climat n’épargne pas nos aventuriers. Les provisions commencent à manquer et une petite halte dans une auberge, les pieds prêts du feu serait la bienvenue. Apres une petite heure de marche, la route les mène jusqu'à un petit pont auquel est acollée une tour d’une douzaine de mètres. Deux hommes d’armes y guettent l’arrivée de camelots afin d’y prélever les droits de passage. Les aventuriers devront donc s’acquitter d’une taxe de 10 deniers pour traverser le pont. A leur arrivée les gardiens les invitent à se réchauffer dans la tour et leur proposeront même un petit pichet de vin chaud à la péchouille, une plante euphorisante locale.

La ville n’est plus qu’à trois heures de marche et une accalmie se présente. Les voyageurs devraient en profiter pour payer le péage et continuer leur route. A moins qu’ils ne préfèrent traverser à la nage (Mais le risque d’hypothermie est grand ! Attention à la noyade)

Au bout d’une heure un crachin froid commence à tomber. Il n’y a plus un bruit dans la forêt. Les animaux sont à l’abri. Seuls nos aventuriers marchent laborieusement jusqu'à Angusta. Encore trois heures d’une pénible marche sur cette route parfois boueuse, souvent gelée, et les voyageurs aperçoivent enfin Angusta, petite ville de 2000 âmes, bâtie au milieu d’une vallée, le long d’un ‘canyon’ creusé par la rivière. Grâce à leur expérience d’aventurier et à l’enseigne magnifiquement forgée dominant la porte d’entrée, nos amis trouvent enfin l’auberge locale ‘ À la bonne soupe’. Sur le coté droit, d’un vaste hangar dépasse l’arrière d’une diligence. L’inscription à la peinture rouge, ‘ A la bonne avoine ‘ laisse à penser qu’il s’agit de l’étable de l’auberge. A l’intérieur le cuisinier arrose un rôti de jus de viande avant de replacer le plat de terre cuite sur les braises rouges, Un homme tout de noir vêtu le regarde en serrant un bol chaud entre ses mains. A la vue des voyageurs, celui-ci lance un grand ‘ Bonjour messieurs, je vous attendait … Mais vous prendrait bien un peu de soupe …’

C’est Lympia, le cochet de la diligence, un bonhomme bavard et souriant. Son Maître, le seigneur de Brugues a été prévenu de leur passage par les gardiens du pont (pigeon voyageur). Il a demandé à son cochet de proposer à nos aventuriers d’être ses invités pendant quelques jours. Le cochet explique que sa seigneurie aime recevoir et que dans cette région reculée, l’occasion ne se présente pas souvent. Il essaie de convaincre nos amis de bien vouloir prendre place dans son ‘carrosse’. Sa seigneurie loue les services de l’auberge à l’année pour s’occuper des chevaux de ses invités et le cochet proposera aux aventuriers de laisser leurs éventuels chevaux sur place. Ils seront bien mieux installés dans la diligence par ce grand froid.

Si les joueurs demandent des renseignements sur les châtelains au Cocher ou au Tavernier, le seigneur est un grand homme (qui paye bien). Si ils essaient de rentrer en contact avec d’autres personnes, le cocher fera tout pour anticiper le départ. Voici quelques informations a récolter : les châtelains sont arrives il y a environ un an, ils ont un goût pour le secret (certaines pièces interdites), les hommes d’armes et le cocher sont arrivés avec les châtelains de la cour du roi alors que les domestiques sont tous originaires du village.  

L’histoire

Sa seigneurie se sent en effet bien seule depuis son exil, loin de la cour du Roi Antoine IlI. Tout ceci pour une sombre histoire de complot envers l’Archiduc d’Arpagie. L’archiduc aurait trouvé une araignée du désert dans la botte qu’il s’apprêtait à enfiler. Un animal très rare dans la région et mortel bien sur ! Les soupçons s’étaient tout de suite dirigés vers le Duc de Brugues. Sans doute à cause de sa passion pour la nécromancie, l’art magique de thanatos, la fabrication de poisons … Mais aucune preuve n’a pu être produite sauvant ainsi sa tête. Cette injustice avait fait beaucoup de peine au duc et puis trouver et dresser des animaux tel que ‘Tikal’ et si long et difficile ….

Bref le seigneur de Brugues et sa petite famille sont de magnifiques spécimens de psychopathes en liberté. Mais il faut avouer qu’ils font généralement preuve de raffinement dans la mise a mort de leur gibier humain. Pour tromper l’ennui ils ont engagés une compagnie de troubadours il y a deux jours. Mais le spectacle les a déçu et l’arrivée des voyageurs leur a donné une idée ! Organiser la palme d’or du crime de l’année ! Toute la famille peut participer !

En route pour le château

A priori l’occasion de vivre la vie de château ne se présente pas tous les jours et les voyageurs devraient profiter de l’occasion. Apres un encas à l’auberge offert par le cocher, notre troupe monte en voiture. Le départ doit être rapide car la nuit tombe tôt en cette saison et le cocher presse nos voyageurs en leur promettant tout le confort du château. Il faut environ deux heures pour se rentre au château. La route est difficile et la neige commence à tomber alors que l’air se glace. Pendant la route, les voyageurs croisent une diligence bourrée de domestiques qui chantent et rient a gorge déployée. Bientôt le château apparaît dans le crépuscule. Une bâtisse immense de trois étage, d’une richesse et d’une beauté étonnante pour cette région. (Voir Plans)

A l’arrivée dans la cour du château un des voyageurs aura l’occasion de trouver une plume de zyglute rouge dans la neige ! Un spécimen rare (teint en fait) ! Le cocher expliquera que des troubadours sont passes il y a quelques jours avec un animal bizarre. ‘Rouge des pieds à la crête’.

Les voyageurs sont reçus par l’intendant en chef. Mais celui-ci n’est pas un domestique ! En effet, la famille a engagé les trois troubadours de passage sous le prétexte de jouer une farce élaborée à des visiteurs. Pour un somme rondelette les artistes interprètent certains membres de la famille alors que les châtelains remplacent certains domestiques. Bien sur les domestiques en question ont été congédiés pour 4 jours. Seuls quelques cuisiniers et femmes de chambre sont restés ainsi que tous les hommes d’armes (une trentaine).

Les rôles Les acteurs associés

Les autres membres de la famille joueront simplement le jeu (voir description des personnages). Remus et Anasthasia sont jumeaux.

Higgins reçoit nos compagnons dans un salon confortable, chauffé par une immense cheminée couvrant un pant de mur complet. Après quelques remerciement pour leur présence, l’intendant invite les voyageurs à se délasser dans l’attente du repas de ce soir ou ils pourront rencontrer leur hôte.

La première étape est un bain chaud, avec séance de massage aux huiles odorantes. Bref on chouchoute les invités. Un passage chez le tailleur est imposé. De magnifiques costumes d’apparat sont cousus sur mesure pour les invités. Ils sont composés selon les goûts des PJ. Une seule obligation est que le col du vêtement soit vert, marque des invités d’honneur. Les joueurs sont débarrassés de leurs affaires encombrantes qui sont déposées dans leur chambre. On les fait patienter jusqu’au repas du soir sans toutefois les mener a leurs chambres que les domestiques préparent.

Quelques indices : 

Le repas

Les joueurs font une entrée digne de princes. A la porte de la salle à manger, ils sont annoncés tour à tour par Higgins. A ce signal ils passent entre 2 colonnes de gardes qui se mettent alors au garde à vous. A leur arrivée près de la table, la maîtresse de maison leur indique d’un geste leur position a table avec un sourire accueillent. Ils rejoignent ainsi les troubadours, les enfants et l’oncle Fulmain.

Petit indice : le duc de Chalon qui est pourtant un invité ne porte pas de ‘Col vert’. C’est parce que l’élimination des troubadours est planifiée. Seul les ‘Colverts’ peuvent rapporter les points nécessaires à l’obtention de la ‘Palme d’or’ (Une patte de canard en or massif … parait que sa porte bonheur)

Le repas est grandiose. Des mets rares et sublimement préparés : Faisan à la noisemure, Gironcle en papillotte, Chouillat au lievre, Gateau de mignotte …

Le repas est très agréable. Apres qu’Anselme est interrogé les voyageurs sur leurs histoires respectives, il se mettra à inventer la vie du seigneur Lyon de Brugues avec un magnifique talent de conteur :

Le repas touche à sa fin. La soirée est parfaite. La dame de Brugues avec les encouragements de son mari fera une démonstration gracieuse d’une danse acrobatique locale. Le petit Remus demande l’autorisation à son père de faire un petit tour de magie. Surpris Anselme accepte. Il s’absente quelques minutes avant de revenir avec un garde portant un coffre et un canard (un colvert bien sur !). Il enferme la poule dans le coffre et demande si possible à un voyageur de lui prêter son épée. Puis il transperce le coffre de l’épée et un cri affreux surgit de la boite. L’enfant retire l’épée ensanglantée et la tend au PJ. Il ouvre alors le coffre et tire une ficelle ou pend, tel un mobile, un squelette de canard. Une odeur putride envahie la pièce. Les troubadours restent interloqués alors que les membres de la famille de Brugues éclatent de rire. La porte s’ouvre soudainement et la gouvernante qui regardait la scène par un miroir sans teint, entre dans la salle et signale aux enfants qu’il est l’heure de se coucher. Anselme en profite pour proposer aux voyageurs de prendre le digestif dans le salon de chasse. Au bout d’un moment la bonne ambiance renaît, comme Anselme et Bilal raconte leurs histoires de chasses imaginaires en montrant les différents trophées. Ils ont bien sur toujours observes par la famille à travers un miroir. Seul Higgins et Fulmain les accompagnent, surveillant les propos des comédiens qui l’alcool aidant pourrez déraper dans leurs propos. Minuit sonne et comme convenu avec les comédiens avant l’arrivée des PJ. Il est l’heure de gagner les chambres. Les troubadours souhaitent une bonne nuit aux PJ et Higgins demandent aux voyageurs de bien vouloir le suivre.

Bonne nuit

Les joueurs sont menés à leurs chambres. Un petit tirage au sort pour les attribuer plus tard … Les chambres sont volontairement éloignées les une des autres.

La chambre verte : Les teintures au mur sont jaunes mais la pièces contient peut être une cinquantaine de plantes vertes d’espèces différentes. Tout le mobilier est en bois finement sculpté. Une lumière jaune est diffusée par des lampes à huile soigneusement éparpillées dans la pièce. Un ciel étoilé est peint au plafond ! Une nuit à la belle étoile en perspective. Higgins annoncera que c’est Antoinette qui c’est occupé de la décoration de la pièce. Une petite étude botanique permettra de trouver 2 plantes à pollens soporifiques (Goutdenuit), 3 plantes urticantes (Ortilise), 2 empoisonnées (Enervure) et 3 carnivores dont une célèbre ossiphage dissimulée sous le lit. Il faudra environ une demi heure au pollen pour agir et une heure à l’Ossiphage pour atteindre le bord du lit avec ses lianes. Mais Romulus a dissimulé une boite a musique (s’activant à 1 heure) dans un des pots pour avertir le PJ et ainsi gâcher le plan d’Antoinette.

La chambre bleu : On se croirait dans la cabine d’un capitaine de trois-mâts … il y a même un grand gouvernail, des coquillages inconnus … Une bonne farce de Remus attend notre PJ. Il a enduit le lit d’une colle surpuissante volée dans le laboratoire de son père. Il reste aux aguets en attendant que l’intendant mène les autres invités a leur chambre. Il a volé une boite à musique à Romulus qui est posée sur la table de chevet. Celle-ci a le pouvoir d’attirer les serpents et de les rendre agressifs au bout de quelques minutes. Et qui est ce qui dort tranquillement dans le panier d’osier posé à ses pieds … Le petit Kha. Pendant ce temps le sanguinox préféré d’anasthasia attend sagement que celle-ci ouvre la petite trappe dissimulée dans le lambris du plafond.

La chambre rouge : C’est le royaume de l’érotisme. Des estampes coquines dessinées à l’encre couvrent les voilages rouges fixés au mur. Cette pièce est immense mais elle savamment décorée de rideaux, paravents, miroirs qui trompent l’œil et laisse perplexe le visiteur. Une salle d’eau personnelle est disponible et un bain bouillant et parfumé est prêt. Dans ce lieu de douceur va apparaître, passant à travers un miroir magique qui correspond avec une pièce voisine … Fulmain et son tromblon. Il surprendra le PJ et tirera le premier ! Mais la poudre est parfois farceuse (surtout quand Romulus y mets des siennes) et c’est dans un grand nuage de fumée qu’il disparaîtra derrière un voilage. Est-il parti ou se cache-t-il la hache à la main ?

La chambre jaune : A vous de voir en fonction du nombre de PJ …

Les tentatives de meurtres échoueront pour la plupart, les De Brugues sabotant le travail de leurs concurrents. Il se fait tard pour les petits. La chasse est désormais réservée aux hommes. Madame va les coucher.

The show must go on

Les comédiens vont également avoir quelques surprises distillées par le duc lui même. Une magnifique dague est placée sur la table de chevet. Sur cette dague le Duc a posé la grande griffe de Thanatos ‘dague de meurtre’ La cible en est Anselme. Gala l’ayant saisie pour l’observer, prise en son pouvoir, elle assassine Anselme avant de se donner la mort de espoir la lucidité retrouvée.

Mais la farce ne s’arrête pas la ! Ayant réussi une possession de corps et d’esprit sur Bilal les jours précédents. Le duc passe à l’action et Bilal va accuser l’un des PJ du double meurtre. Puis il se dirige vers les escaliers pour aller chercher les gardes. Le but du Duc est d’amener les PJ à tuer le comédien. Celui-ci se défendra comme une furie.

La meilleure chose à faire pour les Pj est sûrement de s’évader mais c’est à eux de voir. Peut-être se sentent-ils à la hauteur mais il reste 30 hommes d’armes à la disposition du Duc si la traque tourne mal et celui-ci connaît tous les passages secrets de la maison. Peut-être préféreront-ils piller le coffre ou le laboratoire secret …

 

La Famille De Brugues

- Lyon (37 ans) : Un haut-rêvant de Thanatos très dangereux. Il a accès à tous les sorts de cette voie. Il préféra toutefois torturer ces victimes plutôt que de les achever rapidement quittes à ce mettre en danger. Il possède un bracelet réserve de rêve +5. Cape de protection contre les projectiles (5 écailles)

Lyon de Brugues

TAILLE

10

CHANCE

10

CONSTITUTION

13

Mêlée

11

FORCE

11

Tir

11

AGILITÉ

11

Lancer

11

DEXTÉRITÉ

12

Dérobée

11

ODORAT-GOUT

11

Vie

12

VOLONTÉ

13

Endurance

25

INTELLECT

14

Point de rêves

22

EMPATHIE

12

Vitesse

12

RÊVE

17

Protection

0

APPARENCE

12

 

 

 

 

 

 

Corps à corps

Niv +2

Init 7

+dom +0

Discrétion / Course

Niv +5

Alchimie

Niv +5

Vigilance

Niv +3

Botanique

Niv +5

Esquive

Niv +2

Ecriture

Niv +5

Thanathos

Niv +9

Légendes

Niv +5

 

- Antoinette (31 ans) : Botaniste amatrice. Assez peureuse, elle ne tentera que des coups bas en toute sécurité (Pièges).

- Romulus (17 ans) : Certainement le plus grand danger pour les proies que sont les PJ et troubadours. Romulus veut prouver a ses parents qu’il est un homme a présent et il prend cette compétition très a cœur. Il pourrait être un très grand cambrioleur. Aucune serrure ne lui résiste. Il possède 3 gemmes qui en se brisant libèrent une zone air-en feu (dom +10).

Romulus

 

TAILLE

10

CHANCE

10

CONSTITUTION

10

RÊVE

14

FORCE

10

APPARENCE

12

AGILITÉ

14

Mêlée

13

DEXTÉRITÉ

12

Tir

12

VUE - OUIE

12 – 13

Lancer

12

VOLONTÉ

10

Dérobée

12

INTELLECT

12

Vie

10

EMPATHIE

10

Endurance

20

 

 

Protection

2

 

 

 

 

Discrétion

Niv +3

(+ bottes)

 

Dague de mélée

Niv +3

Init 9

+dom +1

Dague de jet

Niv +2

Init 8

+dom +1

Vigilance

Niv +3

Oniros

Niv +3

Esquive

Niv +3

 

 

 

- Anasthasia (12 ans) : Fillette brune à la peau très pale, elle semble très fragile. Mais c’est la préféré d’oncle Fulmain. Allez savoir pourquoi …

- Remus (12 ans) : Remus est albinos. Bien bâti et d’une musculature surprenante pour son age, il est surtout très adroit. Mais il fuira au moindre danger.

- Oncle Fulmain (45 ans) : C’est un vrai psychopathe, fou de chasse. Son sport préféré est la chasse à l’homme. Il tirera plusieurs fois au tromblon pour effrayer sa proie. Mais son vrai plaisir de d’éventrer ses victimes au couteau après l’avoir à moitié assommée à coup de masse. Il possède des bottes de vitesse qui lui permettent de se déplacer rapidement (vitesse *3 / 2 pts de rêves pour 100 m).

FULMAIN

 

TAILLE

13

CHANCE

10

CONSTITUTION

14

Mêlée

14

FORCE

13

Tir

11

AGILITÉ

13

Lancer

12

DEXTÉRITÉ

11

Dérobée

11

PERCEPTION

11

Vie

14

VOLONTÉ

15

Endurance

29

INTELLECT

08

Points de rêves

10

EMPATHIE

10

Vitesse

12

RÊVE

10

Protection

2

 

 

 

 

Discrétion / Course

Niv +3

(+ bottes)

 

Masse lourde

Niv +7

Init 14

+dom +4

Hachette

Niv +4

Init 11

+dom +2

Vigilance

Niv +3

 

 

Esquive

Niv +7

 

 

Tromblon (6 coups)

Niv +5

Init 12

+dom +4

SQUELETTES

TAILLE

11

RÊVE

15

Vitesse

12/24

Endurance

26

Niveau +3

 

 

 

 

 

 

 

Griffes 13

Niv +3

Init 9

+ dom +3

Esquive

Niv +3

 

 

Effroi : (Jet VOLONTE -3 ) si raté demi surprise jusqu’à fin round suivant

 

 

 

 

Autres

25 GARDES

(5 d’élite)

 

TAILLE

11 (13)

CHANCE

10

CONSTITUTION

13 (14)

Mêlée

12 (13)

FORCE

13

Tir

11

AGILITÉ

12 (13)

Lancer

12

DEXTÉRITÉ

11

Dérobée

11

PERCEPTION

11

Vie

12 (14)

VOLONTÉ

11 (15)

Endurance

24 (29)

INTELLECT

08

SC

3

EMPATHIE

10 (12)

Vitesse

12

RÊVE

10 (12)

Protection

4

 

 

 

 

Discrétion / Course

Niv 0 (+3)

 

 

Epée sorde

Niv +4 (+7)

init 10 / 13

+dom +5

Bouclier

Niv +4 (+7)

 

 

Vigilance

Niv +3

 

 

Esquive

Niv +5 (-2)

Cuir clouté +4

 

Arc

Niv +5

Init 10

+dom +2

DUC DE CHALON - BILAL

 

TAILLE

9

CHANCE

10

CONSTITUTION

12

Mêlée

13

FORCE

11

Tir

12

AGILITÉ

15

Lancer

11

DEXTÉRITÉ

13

Dérobée

13

PERCEPTION

12

Vie

12

VOLONTÉ

14

Endurance

26

INTELLECT

10

Protection

0

EMPATHIE

12

 

 

RÊVE

13

 

 

 

 

 

 

Discrétion / Course

Niv +4

(+ bottes)

 

Dague de jet

Niv +7

Init 13

+dom +1

Dague de mélée

Niv +2

Init 8

+dom +1

Vigilance / comédie

Niv +3

Dressage

Niv +5

Esquive

Niv +3

 

 

Travestissement

Niv +5