Domination
C’est la capacité à imposer sa volonté
aux autres. Pour être mise en œuvre, la Domination nécessite que l’utilisateur
croise le regard de sa cible. En règle générale, ce sont des actions sociales,
les instructions doivent être données oralement et de façon compréhensible pour
la victime. Attention, il est impossible de dominer un Vampire de Génération
plus ancienne. Si un niveau échoue sur une victime, le Vampire ne peut plus
user de la Discipline sur elle la même nuit.
Ordre : Le Vampire donne un commandement d’un
mot, qui peut être accentué dans une phrase et que la cible exécutera
sur-le-champ ; à moins qu’il ne soit ambigu auquel cas la cible sera
confuse pendant un tour. Ordre ne
peut en aucune façon pousser au suicide, mais peut violer la Nature du sujet.
Les effets d’Ordre ne persistent
jamais plus de dix minutes.
Hypnotisme : En fixant sa cible droit dans les
yeux, le Vampire peut implanter en elle une suggestion, et une seule. Il doit
préciser clairement les actions à effectuer et définir éventuellement des
conditions de déclenchement. Il fait ensuite un jet de Manipulation
+Commandement contre la Volonté de la cible. Ces bombes à retardement mentales
sont indécelables. Et la victime ne sera pas capable d’expliquer pourquoi elle
a fait telle ou telle chose. Une fois l’objet d’Hypnotisme accompli, la suggestion disparaît et le Vampire peut à
nouveau utiliser ce pouvoir sur cette cible.
1 succès : La
victime obéit à la suggestion si cela ne dure pas longtemps.
2 succès : La
suggestion est efficace mais ne peut forcer la cible à agir inconsidérément.
3 succès : La
suggestion est efficace mais ne peut aller contre la Nature de la cible.
4 succès : La
suggestion est efficace sans que la cible ne mette sa vie en danger.
5 succès : La
victime obéit à merveille.
L’Esprit
Distrait :
Avec ce pouvoir, le Vampire est capable de lire, modifier, créer ou dérober les
souvenirs conscients et inconscients d’une victime. C’est une action mentale.
Pour chaque événement visé, un jet d’Astuce +Subterfuge doit battre la Volonté
de la victime. Ce pouvoir permet également de restaurer des souvenirs connus
précisément ayant été remaniés par L’Esprit
Distrait, en obtenant plus de succès que celui qui a dominé (à moins que ce
dernier ne soit de Génération plus ancienne).
1 succès : Le
Vampire peut lire les souvenirs de sa victime au sujet d’un événement.
2 succès : Le
Vampire peut causer des pertes ponctuelles de mémoire à sa victime.
3 succès : Le
Vampire peut modifier un fait dans la mémoire de sa victime.
4 succès : Le
Vampire peut altérer ou effacer une scène entière de la mémoire de sa cible.
5 succès : Le
Vampire peut reconstruire une période entière de la vie de sa victime.
Conditionnement : Ce niveau permet de totalement
reprogrammer une cible. Le résultat est un suivant fanatique dont la loyauté
peut même violer un Lien de Sang, il obéira à tous les ordres avec zèle
(ajouter un en Servant). Pour parvenir à un tel fait, il faut travailler sur le
sujet jusqu’à réduire sa Volonté à zéro. Chaque nuit consécutive, le Vampire
doit réussir un jet d’Intelligence +Psychologie (Diff : Astuce+3 de la
cible), un Caïnite pouvant résister avec un jet de Volonté actuelle
(Diff : Volonté permanente du tourmenteur). Chaque succès diminue d’un
point la Volonté de la victime, alors qu’un échec critique interdit toute autre
tentative. Conditionner un autre Caïnite exige de sacrifier un Point de Volonté
permanent à la fin du processus. On peut annuler ou supplanter un
conditionnement existant en utilisant le même procédé contre la Volonté de
celui qui a conditionné. Par contre, chaque échec critique détruira un Point
d’Intelligence de la cible.
Possession : Le Vampire peut injecter sa propre
conscience dans le corps d’une autre personne pour en prendre le contrôle
momentanément. Pendant tout ce temps, son corps reste inerte comme en Torpeur.
Pour mener à bien Possession, il
suffit au personnage de croiser le regard de sa cible et de réussir un jet de
Volonté (Diff : Volonté de la cible). C’est une action mentale. Le fait de
rater ce contrôle est extrêmement désorientant, le Vampire est sonné pour une
minute et vulnérable à toute attaque. Le nouveau corps impose ses Traits
physiques, ainsi que son Apparence ; le Vampire peut encore employer ses
Traits et Disciplines mentaux et sociaux. L’activité de jour respecte les
règles sur l’Humanité. La victime de Possession
est inconsciente de ce qui se passe tant qu’elle n’a pas récupéré son corps.
Par contre si le Vampire s’endort, la victime peut l’expulser en dépensant un Point
de Volonté. Si le corps hôte est détruit, le Vampire doit dépenser un Point de
Volonté pour rejoindre le sien.
1 succès : Le
Vampire peut utiliser le corps investi pendant 1 heure.
2 succès : Le
Vampire peut utiliser le corps investi pendant 3 heures.
3 succès : Le
Vampire peut utiliser le corps investi pendant 6 heures.
4 succès : Le
Vampire peut utiliser le corps investi pendant 1 jour.
5 succès : Le
Vampire peut utiliser le corps investi pendant 1 semaine.
Loyauté : Ceux que le Vampire a dominés se
défendent mieux face à toute influence extérieure. Il faut considérer que leur
Volonté est majorée de 3 points pour toute résistance et qu’ils sont plus à
même de réagir face à l’usage de Disciplines sur eux.