Animalisme
L’Animalisme reflète l’amitié et l’empathie avec le monde animal tout autant que le lien primaire avec la Bête qui sommeille en tout Vampire. Les Caïnites en ont effectivement besoin pour approcher les animaux normaux, ainsi que pour traiter directement avec la Bête. Elle s’emploie en général par des actions mentales.
Le Chant de la Bête : Dans un premier temps, ce pouvoir accorde la capacité de communiquer mentalement avec les animaux supérieurs et, dans un second temps, celle d’obtenir des faveurs de leur part. En fixant un animal droit dans les yeux, le Vampire peut engager la conversation. Son rapport avec l’animal sera dicté par sa Bête intérieure, et donc par sa Nature. Sur un jet de Manipulation +Animaux (Diff : 6), il peut demander une faveur élaborée à l’animal qui la suivra au mieux de ses capacités. Le service ne doit pas être trop compliqué à comprendre pour l’intellect de l’animal. Le contact visuel doit être maintenu toute la durée de l’échange.
1 succès : L’animal répond favorablement si
cela ne dure pas trop longtemps.
2 succès : L’animal obéit en échange d’une
récompense.
3 succès : L’animal exécute l’ordre si c’est
dans son intérêt.
4 succès : L’animal suit les instructions sans
mettre sa vie en danger.
5 succès : L’animal remplit sa mission à
merveille.
L’Appel Sauvage : Le Vampire peut appeler, grâce à ce niveau, n’importe quel type d’animal se trouvant dans la portée d’(Animalisme)² x10km. C’est une action sociale qui nécessite un cri. Cela concerne une seule espèce à la fois, mais il est possible de préciser des particularités détaillées. Une fois lancé, l’appel ne peut être interrompu et interdit toute autre utilisation de ce niveau avant son aboutissement. La Difficulté du jet de Charisme +Survie est de 6, ajustée par la fréquence de l’animal. Les animaux convoqués arrivent aussi vite que possible et ne seront pas hostiles, mais rien ne les force à obéir au Vampire. Ils resteront rarement au-delà de la scène en cours.
1 succès : Un animal.
2 succès : Un quart des
animaux.
3 succès : La moitié des animaux.
4 succès : La majorité des animaux.
5 succès : Tous les animaux.
La
Bête Intérieure : Ce niveau permet d’entrer en contact
avec la Bête d’un individu en sa présence. Sur un jet d’Astuce +Animaux, il est
possible chez un Vampire (Diff : son score en Humanité), une Goule
(Diff : son Humanité+2) ou un Garou (Diff : sa Gnose) de provoquer
une Frénésie dont le type dépendra de sa Nature et des circonstances. Si la
tentative est un échec, le Vampire ne pourra plus recommencer de la nuit sur
cette même cible.
1 succès : Durée d’un tour.
2 succès : Durée de trois tours.
3 succès : Durée de six tours.
4 succès : Durée du reste de la scène.
5 succès : Durée de trois heures.
Fusion des Esprits : Le Vampire peut injecter sa propre conscience dans le corps d’un animal pour en prendre le contrôle momentanément. Pendant tout ce temps, son corps reste inerte comme en Torpeur. La victime de ce pouvoir n’aura aucun souvenir de cette période. Pour mener à bien Fusion des Esprits, il suffit au personnage de croiser le regard de sa cible et de réussir un jet de Volonté (Diff : 6). Le corps animal impose ses Traits physiques ; le Vampire peut encore employer ses Traits et Disciplines mentaux. Plus longtemps il possède l’animal et plus le lien se renforce. De plus, à chaque jet de Maîtrise de Soi raté, il réagit un peu plus comme l’animal… jusqu’à être cet animal et ne plus pouvoir s’en dissocier. L’activité de jour respecte les règles sur l’Humanité. Si le corps hôte est détruit, le Vampire doit dépenser un Point de Volonté pour rejoindre le sien.
1 succès : Le Vampire peut utiliser le corps
investi pendant 3 heures.
2 succès : Le Vampire peut utiliser le corps
investi pendant 6 heures.
3 succès : Le Vampire peut utiliser le corps
investi pendant 1 jour.
4 succès : Le Vampire peut utiliser le corps
investi pendant 1 semaine.
5 succès : Le Vampire peut utiliser le corps
investi pendant 1 mois.
Chant de Sérénité : En plongeant dans l’âme d’un individu en sa présence, le Vampire est capable de calmer sa Bête pour un moment. Ce pouvoir est commode afin d’apaiser ses alliés ou priver ses ennemis de leur combativité. Deux cas de figure se distinguent. L’individu est en Frénésie, le Vampire interrompt sa Frénésie en dépensant un Point de Volonté. L’individu est juste en colère, le Vampire le pacifie sur un jet d’Apparence +Empathie, la Difficulté pour un Garou est égale à sa Rage actuelle alors qu’elle égale la Volonté actuelle de tout autre être. La cible sera complètement soumise et ne pourra dépenser de Point de Volonté pour une durée indiquée par les succès. Ce niveau n’est pas utilisable sur soi-même. Et dans le second cas de figure, il n’est possible qu’une fois par nuit sur une cible donnée.
1 succès : Durée de trois tours.
2 succès : Durée de six tours.
3 succès : Durée du reste de la scène.
4 succès : Durée de trois heures.
5 succès : Durée de six heures.
La Bête errante : Au lieu de perdre le contrôle de sa Bête, le Vampire peut la transférer à autrui dans son entourage. Il peut ainsi agir normalement. Par contre, il ne pourra recouvrer sa Bête qu’une fois celle-ci calmée, en touchant le porteur. S’il ne le fait pas, il va se languir, ne plus pouvoir employer de Volonté ni en récupérer, et finir dans une apathie pitoyable. Et ce jusqu’à ce qu’il reprenne possession de sa Bête. L’exportation demande un jet d’Astuce (Diff : son Humanité). Il est absolument impossible d’affecter un individu ayant au moins 8 en Humanité.
1 succès : La Bête est transférée à la personne
la plus proche.
2 succès : La Bête est transférée à la cible
mais le Vampire est hébété un tour.
3 succès : La Bête est transférée à la cible.
Conquérir la Bête : Ce pouvoir permet au Vampire de lâcher la bride à la Bête qui réside au plus profond de lui. Son activation est une action automatique qui requiert un Point de Volonté. Le Vampire est comme sous l’effet d’une Frénésie de Rage, avec tous les avantages que cet état apporte. En contrepartie, la Bête en profite pour forcer sur ses chaînes et la Difficulté des jets de Frénésie augmente de 1 à chaque nouveau jet. De plus, en cas de perte de contrôle, la Volonté n’aura plus aucun résultat sur elle. Quitter cet état exige un Point de Volonté et un jet de Volonté dont la Difficulté correspond au nombre de tours qu’il aura duré.