Célérité
Les Vampires qui possèdent cette
Discipline agissent à une vitesse surnaturelle qui surpasse autant les humains
que les autres Caïnites. Ils peuvent prévoir les coups, les éviter, bouger si
vite que l’œil ne perçoit pas le mouvement.
Un personnage peut toujours ajouter sa
Célérité aux jets de Dextérité impliquant la rapidité. Et la Célérité entre
aussi en compte lorsque l’on calcule la vitesse que peut atteindre un Vampire à
la course.
Il est également possible d’employer
la règle de l’Echappée, mais il faut
pour cela posséder une Célérité strictement supérieure à celle du poursuivant.
Le premier niveau : aussi connu comme les Réflexes Eclairs. Si le personnage est conscient d’une
menace physique fondant sur lui, il peut dépenser un Point de Sang pour
anticiper l’action. Exemples de telles réactions : dégainer une arme,
éviter un obstacle, une attaque ou un objet lui tombant dessus, rattraper un
objet au vol… Cette réaction compte comme une action physique. Ce pouvoir ne
peut pas s’employer sous l’effet de la surprise.
Pour devancer l’action
d’un ennemi possédant la Célérité, le personnage doit avoir un niveau de
Célérité supérieur ou égal.
Les niveaux supérieurs : Une élévation en Célérité permet au
personnage de se déplacer très rapidement dans des moments critiques et de
faire plusieurs actions physiques en un seul tour. Mais ces utilisations
deviennent alors des infractions
évidentes à la Mascarade.
Alors que chacun peut
décider de diviser son Groupement de Dés en plusieurs actions pendant un même
tour, la Célérité octroie des actions supplémentaires sans pénalité. Il n’est
cependant pas autorisé de diviser ces actions. Et cela ne concerne que les
actions physiques. Une fois activée, cette utilisation dure l’ensemble de la
scène.
Chaque niveau accorde à
l’utilisateur une action supplémentaire et le Vampire peut profiter de son
Groupement de Dés entier pour chaque action. Ainsi, le joueur doit déclarer
qu’il active sa Célérité et dépenser un Point de Sang par niveau désiré. Les
ennemis qui ne possèdent pas la Célérité ou qui ne l’ont pas activée ne peuvent
qu’encaisser pendant ces actions, ils ne peuvent en aucun cas agir contre le
Vampire. La place des actions supplémentaires dans le tour est à décider selon
les conditions de surprise et d’initiative.
Par ailleurs, cette
Discipline permet au Vampire de se déplacer avec une rapidité incroyable. Cette
utilisation coûte un Point de Sang par heure de déplacement. La vitesse de
mouvement est multipliée par (niveau +2) fois.
Le Sang dépensé peut
enclencher l’un et l’autre des effets ci-dessus.