Célérité

 

Les Vampires qui possèdent cette Discipline agissent à une vitesse surnaturelle qui surpasse autant les humains que les autres Caïnites. Ils peuvent prévoir les coups, les éviter, bouger si vite que l’œil ne perçoit pas le mouvement.

Un personnage peut toujours ajouter sa Célérité aux jets de Dextérité impliquant la rapidité. Et la Célérité entre aussi en compte lorsque l’on calcule la vitesse que peut atteindre un Vampire à la course.

Il est également possible d’employer la règle de l’Echappée, mais il faut pour cela posséder une Célérité strictement supérieure à celle du poursuivant.

 

Le premier niveau : aussi connu comme les Réflexes Eclairs. Si le personnage est conscient d’une menace physique fondant sur lui, il peut dépenser un Point de Sang pour anticiper l’action. Exemples de telles réactions : dégainer une arme, éviter un obstacle, une attaque ou un objet lui tombant dessus, rattraper un objet au vol… Cette réaction compte comme une action physique. Ce pouvoir ne peut pas s’employer sous l’effet de la surprise.

Pour devancer l’action d’un ennemi possédant la Célérité, le personnage doit avoir un niveau de Célérité supérieur ou égal.

 

Les niveaux supérieurs : Une élévation en Célérité permet au personnage de se déplacer très rapidement dans des moments critiques et de faire plusieurs actions physiques en un seul tour. Mais ces utilisations deviennent alors des infractions évidentes à la Mascarade.

Alors que chacun peut décider de diviser son Groupement de Dés en plusieurs actions pendant un même tour, la Célérité octroie des actions supplémentaires sans pénalité. Il n’est cependant pas autorisé de diviser ces actions. Et cela ne concerne que les actions physiques. Une fois activée, cette utilisation dure l’ensemble de la scène.

Chaque niveau accorde à l’utilisateur une action supplémentaire et le Vampire peut profiter de son Groupement de Dés entier pour chaque action. Ainsi, le joueur doit déclarer qu’il active sa Célérité et dépenser un Point de Sang par niveau désiré. Les ennemis qui ne possèdent pas la Célérité ou qui ne l’ont pas activée ne peuvent qu’encaisser pendant ces actions, ils ne peuvent en aucun cas agir contre le Vampire. La place des actions supplémentaires dans le tour est à décider selon les conditions de surprise et d’initiative.

Par ailleurs, cette Discipline permet au Vampire de se déplacer avec une rapidité incroyable. Cette utilisation coûte un Point de Sang par heure de déplacement. La vitesse de mouvement est multipliée par (niveau +2) fois.

Le Sang dépensé peut enclencher l’un et l’autre des effets ci-dessus.