VERSION HEUTEUMEULEU PAR ARIOCH, MAITRE DU POINTILLEUNISME!.
 
"JE SUIS GODZILLA ! TU ES LE JAPON !"
 
"Tout ce qui est simple est faux.
Tout ce qui est compliqué est inappliquable."


ARMURES
NB : La valeur des protection semble ne pas avoir augmenté en passant d'une édition à l'autre, alors que la PUIS des armes a augmenté de +FO (armes blanches) ou +3 (armes à feu). Si leur efficacité s'en ressent, ajoutez 3 points à toute valeur d'AR.
Les cottes de mailles JDR protègent mal contre les flèches; j'ai lu que le .30-06 du  Springfield 1903 developpait 100 fois l'énergie de l'arc indien de base (?). D'où... 
   Les balles blindées font bénéficier l'attaque de la qualité PENETRATION IMPORTANTE, les balles perforantes divisant même encore la valeur de protection réduite ; pensez au "pouvoir de perforation casque TTA 300m" du FAMAS, et enchainez avec le même casque lourd contre une épée longue... 
   La plupart des autres type de munitions ne bénéficient pas de cette qualité d'attaque (PAS DE PENETRATION IMPORTANTE), et certaines voient même leur efficacité diminuer devant le niveau de protection (PENETRATION REDUITE): Berlingots Glaser stoppés par une parka, .38 wadcutter par des blousons en cuir,... 
ANCIENNES 
     Règles normales. Optionnellement, les"petits" calibres de poing (.22, .25 & .32) et munitions de chasse, chevrotines, grenaille et plombs, ne bénéficient pas de la qualité d'attaque PENETRATION IMPORTANTE contre ces armures, même avec des balles blindées (les projectiles perforants sont traités conformément à leur description). 
   A noter que vestes anti-couteaux, boucliers plexiglas ou tenue CRS "robocop" sont inclues dans cette catégorie; les armures naturelles protègent normalement, ne serait-ce que pour emmerder nos amis les chasseurs... 
MODERNES
    L'efficacité des protections ballistiques souples est totale contre les armes de poing, partielle contre les fusils d'assaut ou PM, et réduite contre les fusils (voire contre-productive, la balle basculant et se fragmentant plus vite). Les inserts sont bien plus efficaces. 
        Quatre classes de vestes, avec les calibres contre lesquels la protection est assurée :
    • 1 = .22 LR, .380 ACP, .38 special. Ex. "Armor T-Shirt", dissimulable sous un simple T-shirt, d'où son nom. 
      • AR 3, RENFORCEE (avec dommages excédentaires NON LETAUX) jusqu'à PUIS+2 (armes de poing uniquement) inclûe, COUVERTURE PARTIELLE, pas de FO min. Contre des armes blanches d'estoc, AR divisée par 2.
    • 2a = 9mm, .40 S&W. Ex. gilet dissimulable standard. 
      • AR 4, RENFORCEE (avec dommages excédentaires NON LETAUX) jusqu'à PUIS+4 (armes de poing uniquement) inclûe, COUVERTURE PARTIELLE, pas de FO min. Contre des armes blanches d'estoc, AR divisée par 2.
    • 2 = 9mm, .357 Magnum. Ex. Gilet standard porté par la police, flakjacket militaire basique,... 
      • AR 5, RENFORCEE (avec dommages excédentaires NON LETAUX) jusqu'à PUIS+5 (armes de poing uniquement) inclûe, COUVERTURE PARTIELLE, FO min. 1+. Contre des armes blanches d'estoc, AR divisée par 2.
    • 3a = 9mm tiré depuis un PM, .44 Magnum. Ex. Gilet avec inserts céramiques,...
      • AR 5, RENFORCEE (avec dommages excédentaires NON LETAUX) jusqu'à PUIS+6 inclûe, COUVERTURE PARTIELLE, FO min. 2
    • 3 = 7,62mm blindé, 5,56N, balle calibre 12, .30 carbine. Ex. Gilet renforcé avec inserts céramiques déployé pour les troupes de première ligne.
      • AR 6, RENFORCEE (avec dommages excédentaires NON LETAUX) jusqu'à PUIS+8 inclûe, COUVERTURE PARTIELLE, FO min. 2+
    • 4 = 7,62mm/.30-06 Perforants. Ex.Plaques Kevlar (Tm) avec inserts céramique.
      • AR 8, RENFORCEE (avec dommages excédentaires NON LETAUX) jusqu'à PUIS+9 inclûe, COUVERTURE PARTIELLE,  FO min. 2+
    • 4+ ou 5 = Classe 4 "renforcée", conçue pour résister aux calibres anti-véhicules. 
      • AR 10, RENFORCEE (avec dommages excédentaires NON LETAUX) jusqu'à PUIS+12 inclûe, COUVERTURE PARTIELLE, FO min. 3 (mais inutile d'espérer piquer un sprint avec...)


    En dessus de la "limite" indiquée, l'AR n'est plus renforcée, et les dégats excédentaires sont normaux. Ex. un gilet de classe 2 frappé par une .45 ACP protège avec une AR5, et la balle ne peut pas normalement traverser (dégats non létaux); contre une 5,56N, son AR n'est plus renforcée, et passe à 2 (cf. la "pénétration importante" de la balle), et le projectile traverse, causant des dégats normaux (incidemment, des études montrent que le 5,56N cause exactement le même profil de blessure, que la cible soit protégée par une protection ballistique souple, c'est à dire sans inserts, ou pas...).

    Nota Bene en vrac :
       - Toutes les classes protègent normalement contre les plombs et chevrôtines, les dommages excédentaires étant toujours NON LETAUX. 
       - Toutes les classes protègent normalement contre les balles à tête creuse, expansive, dum-dum,..., blindées-limées ("wadcutters") et plombs ogivaux. les dommages excédentaires étant toujours NON LETAUX
       - Toutes les classes protègent normalement contre les balles explosives ou préfragmentées, les dommages excédentaires étant toujours NON LETAUX, mais toute armure souple est détruite à l'impact.
       - Les balles blindées sont traitées normalement.
       - Les projectiles perforants, pouvoirs, et explosions (même si les vestes de classe 2a et plus stoppent normalement les éclats, ce qui est en fait la principale fonction des flakjackets), causent toujours des dommages excédentaires normaux.
       - Les classes 3a et 3 sont en fait des classes 2 avec des poches permettant d'insèrer des plaques de céramiques, assurant ainsi une grande modularité; si ces plaques sont retirées, ce qui arrive fréquemment pour des raisons de confort - presque 3 kg pièce, une à l'avant, et une à l'arrière, comptez près de 500 euros à l'achat -, la classe de protection diminue. Pour plus d'information, voici une page sur les vestes utilisées par l'IDF. Ironiquement, lors de la fusillade de Mogadiscio des 3 et 4 octobre 1993, les armures des rangers ne comportaient que les plaques avant, pour augmenter leur mobilité, et certains des blessés ont eu la malchance de subir des traumas aggravés à cause de leur protection ballistique : les balles entrant par le dos non protégé, au lieu de ressortir en laissant une blessure relativement propre, ricochaient sur la plaque frontale et infligeaient de nouveaux dommages...

       
      *Apparemment, d'après ce qui a été découvert lors d'une importante saisie d'armes à Samarra, en Irak, il semblerait que les terroristes insurgés, pardon les "résistants" (sic), testent les céramiques des protections ballistiques des soldats de la coallition en tirant sur des échantillons procurés à l'étranger.
       - Les "tenues complètes" (sans COUVERTURE PARTIELLE) sont plutôt destinées aux démineurs-mitrailleurs d'hélico. 
        - Un casque rajoute 1 point d'AR. Le casque en lui-même vaut 6 points d'AR, NON-RENFORCE, et protégeant uniquement la tête.
       
      *Un tout petit point sur l'impact de ces règles additionnelles, avec ces dégats non-létaux infligés par certains calibres, et sur l'effet boule de neige des doublé-triplés. Avec une armure à COUVERTURE PARTIELLE, on arrive vite à cumuler plusieurs bonus importants : pas de protection, ajout de Ch/foi, bonus rafales... le beurre, l'argent du beurre, le sourire du laitier, et la laitière qui se frotte contre vous en gémissant, salope!, quoi. Suggestions?
         - Estimer que porter une armure apporte toujours des bénéfices, même en cas de doublé-triplé; lorsqu'une protection à COUVERTURE PARTIELLE est ignorée par un doublé, l'attaquant ajoute un éventuel bonus rafale, mais pas la Ch/Foi; lors d'un triplé, il n'ajoute que Ch/Foi x1.
         - Ignorer la règle de la COUVERTURE PARTIELLE, et déterminer si l'armure protège avec le jet d'un D6 (mettons 1-3, 1-4 avec un casque, -1 si une seule plaque est portée).
         - Ignorer la règle de la COUVERTURE PARTIELLE, et utiliser la mitigation (?) de l'annexe 2, qui revient de fait à localiser, et fait des protections ballistiques de véritables sauveuses de vie, ce qu'elles sont dans la réalité, en protégeant la masse centrale.
         -  Ignorer la règle de la COUVERTURE PARTIELLE, et estimer que l'armure ne protège que si le jet de défense, raté ou réussi, peu importe, est pair (ou impair, comme vous voulez).
         -  Ignorer la règle de la COUVERTURE PARTIELLE, et estimer que l'armure ne protège que si le jet de l'attaquant est pair (ce qui élimine les RU6, cf l'avantage de porter une protection).
      etc, etc...


         A supposer que  mes souvenirs soient exacts, "kevlar" est effectivement une marque déposée par ses inventeurs passée dans le langage usuel, et les gilets "kevlar" ne sont en fait pas tous fabriqués en "kevlar"; voici le site officiel d'une des marques les plus connues, avec un historique succint sur la génèse du gilet pareballe dans son acceptation moderne.
        Sinon, petite info sur un effet-boomerang surprenant; la multiplication des "protections ballistiques" sur les champs de bataille, pas uniquement au profit des troupes régulières, à conduit les états-majors à plancher sur l'emploi régulier de projectiles perforants. Le 9x21 SP-1 russe traverse ainsi à coup sûr 30 feuilles de kevlar plus 2,8mm de titanium (classe 3), à 100m. Cette mode du blindage se retrouve également dans le grand banditisme, voire le grand public lorsque les gilets sont accessibles, d'où octroi de nouveaux matériels (balles APS, fusils 12,7mm, ...) pour les unités "tactiques" de la police. Alors comme ça, vos Démons de combat se croyaient à l'abri ?.. 

     
    *Le colonel américain Trevor Dupuis à conduit une très sérieuse étude statistique de la plupart des engagements militaires du 20ème siècle, analysant une base de données de plusieurs centaines de milliers de blessures (Historical Evaluation & Research Organization). Il en ressort que sans armure, 20% des soldats touchés sur le champs de bataille sont tués, 15% incapacités, et 65% blessés; avec une armure, ces chiffres passent à 15%, 15% et 71% respectivement.
       Une veste ballistique stoppe 75% des éclats et 25% des armes à feu (les blessures mortelles au torse passent de 39% à 27%), tandis qu'un casque ne protège respectivement que contre 25% et 4% (les blessures à la tête mortelles passent de 44% à 31%). A noter que blessures au torse et à la tête représentent chacune 21% du total, contre 58% aux extrémités (mortelles à... 4%).
POUVOIRS & ARMURES STELLA (dont le "Kevlar" Stella, probablement l'équivalent ultra-tech façon "monocry" GURPS).
Indifférement des règles adoptées (champs de force...), protègent normalement (RENFORCEE, y compris contre les armes de même "niveau technologique"); seules les "armures corporelles" sont sensibles aux munitions perforantes. 
POUVOIRS & ARMES STELLA (dont les "armes à feu" Stella, probablement des pistolets à ultravélocité propulsés par impulsion électromagnétique ou tout autre explication pseudoscientifique).
PENETRATION IMPORTANTE contre toutes les armures technologiquement moins avancées et les obstacles, optionnellement avec un diviseur de 3 (dans ce cas, une protection RENFORCEE de NT inférieur ne sera plus aussi efficace, et sera divisée par 2), pour bien marquer le coup. L'équivalent des "munitions spéciales" est envisageable (dans ce cas de figure, un laser "perforant" diviserait l'AR par 9!), y compris contre les armures de même NT.
*Les armes antichars ne sont pas conçues pour "traiter" des cibles vivantes : RU 1=> dégats divisés par 2, AR x1, pas d'explosion (mais peut ricocher...). Elles ne diminuent cependant pas leurs dégats finaux comme les munitions perforantes. 

*Gadgets basés sur des pouvoirs à distance ("Liber Angelis") : valeur de protection/3. Pour vos blasters, lasers, masers... Cf. "MKIII 1/2" (PP/UP dépensés=sélecteur de tir) et ajustez PUIS, portée & prix (pistolet-PM- carabine-FM-armes lourdes, ... Règles persos plagiées "GURPS", mais l'humanité n'est pas prête). Sinon, sans intervention humaine, s'utilisent comme des pouvoirs (ordinateur, âme liée), avec intervention humaine comme des pouvoirs "ajustés" (visée high tech), et intervention humaine+ talent (coût brouzoufs -20%) comme des armes "classiques" (au jeter, au juger, encombrement, ...).


COMBAT A DISTANCE
Pour les règles additionnelles qui suivent, les armes magiques sont considérées comme de vulgaires armes classiques (Beuh!...) ; ne concernent ni les pouvoirs d'attaque à distance (Ouarf!!) ni les armes lourdes (mitrailleuse à zone de tir prérèglée, bla-bla, ...), indirectes ou à systèmes de visée sophistiqués (missiles, canons, ...). On se rapportera - c'est pas bien de rapporter - alors aux règles habituelles.
*Clinton Boyd, soldat distingué du 374th Security Forces Squadron de l'USAF, n'est certes pas très connu, mais il demeure le soldat américain qui a tiré les premiers coups de feu de la seconde (ou troisième, comme vous voulez) guerre du Golfe, le... 7 novembre 2001! 
   En fait, Clint s'est retrouvé face à un fanatique "malade mental" irrité par le transfert du QG aérien US au Quatar, prélude à l'intervention contre l'entité Saddamite Irak, et venu manifester pieusement sa désapprobation avec une arme automatique dans une main et le coran dans l'autre... La fusillade consécutive a été très peu hollywoodienne : moins de trente secondes, à une distance d'environ cinq mètres, le saint homme forcené avançant en vidant deux chargeurs de kalashnikov, Clinton abritant son 1m98 derrière un muret, observant incrédule les balles foncer vers lui au ralenti, tirant les quinze cartouches de son Beretta M9, et ne stoppant Abdallah Mubarak Tashal el-Hajiri (c'est le nom du monsieur) qu'après l'avoir touché à six reprises.
   Clinton Boyd a reçu la Bronze star en présence de ses parents début 2003, les autorités locales ont conclu à un incident isolé, Abdallah est dégouté de se retrouver en Enfer mort et enterré, et les USA ont chassé à coups de pieds dans le cul renversé ce bon vieux Saddam. Une histoire qui finit bien, donc.


LES DIFFERENTES 
SITUATIONS DE TIR

NB : L'idéal serait de précalculer les PRE de chaque arme, pour le tir instinctif ("P'tain!!!! Qu'est-ce qu.... PANPANPANPAN!!!!"), au juger ("... 'y a le gosse qui essaye de s' barrer! Fumez le!"), au poser ("Tiens, toi tu va plus te foutre de ma gueule longtemps...."), et visé ("Géniale cette lunette, j'arrive même à voir ses comédons, à ce con!") ; il suffirait ensuite de les noter quelquepart sur la feuille de perso, ou dans les penses-bêtes de Qui-Vous-Savez.
Par exemple, un pistolet basique (PRE-2) serait noté -3/-2/+0/+0, un fusil tout aussi basique (PRE -1) -5/-1/+1/+4 max. 
Une AKM (PRE-2) serait notée -4/-2/+0/+3 max.
Un FNC [PRE -1 (-2)] serait -3(-4)/-1(-2)/+1(+0)/+4(+3) max. 
Etc, etc...
1) TIR AU JUGER

Tir réflêxe, instinctif ou impromptu (en mouvement, à la bretelle, non dégainée, ...) sur une cible surgissant à courte distance, effectué sans visée. 
Fusils : -4 PRE, jusqu'à PORTEE OU 30m MAX. 
Carabine, fusils à crosse semi-pistolet : -3 PRE, jusqu'à PORTEE OU 30m MAX. 
Fusils d'assaut, PM, fusils de chasses : -2 PRE, jusqu'à PORTEE OU 30m MAX. 
Armes de poing, micro-PM : -1 PRE, jusqu'à PORTEE OU 30m MAX. 
*En tir instinctif, la visée est censée s'effectuer toujours trop bas avec une arme de poing (le M1911 à la réputation de tirer aux pieds de la cible), toujours trop haut avec une arme longue épaulée.
2) TIR AU JETER
Tir réflêxe sur cible connue, tireur préparé, visée sommaire ; SITUATION BASIQUE des affrontements au cours du jeu, et dans la réalité (stats FBI, sauf "siège", visée réduite, sous-estimation à postériori du nombre de coups tirés)
Pas de modificateur, jusqu'à PORTEE OU 50m MAX. 
*Les armes à feu seront donc plus "flexibles" donc que les pouvoirs (CADENCE DE FEU) mais légèrement moins pratiques, s'agissant d'outils et non de capacités intrinsèques. Un Démon griffes au vent qui fonce vers un groupe d'hommes en armes - chacun son truc - sera allumé "au juger" s'il les surprend, "au jeter" s'ils sont en alerte, et "au poser" s'ils l'ont repéré ("vitesse" peut alors s'avèrer utile...). La difficulté persistera au contact, jusqu'à ce que le tir soit ajusté, la maniabilité pouvant encore jouer en leur défaveur (fusils de précision, FM, ...). A noter que sans un minimum de bon sens dans le déploiement, les balles perdues ne le seront pas pour tout le monde...
3) TIR AU POSER
Tir ajusté sur cible connue, bonnes conditions, épaulée/à deux mains, calée, contrôle respiratoire, ... et possibilité de viser. 
Bonus de +2 PRE, sans limitation de portée(ne serait-ce que pour remettre les armes à leur niveau de PRE des précédentes éditions...).
4) TIR VISE
    Viser apporte deux bénéfices principaux en termes de jeu : 
  • Passer d'une situation de tir à une autre plus favorable; il faut 1 tour de visée pour passer d'un "tir" à l'autre (au juger => jeter => posé => visé, puis 1 s. par +1). Un viseur laser ou une optique de combat rapproché (ex. le "ACOG reflex sight" des Colt M4 socom) fait gagner 1 tour.
  • Une fois en tir visé, bénéficier de bonus selon le type d'arme employé; les armes avec crosse tirées épaulées (une arme longue pouvant être tirée non épaulée, à la hanche) recoivent un bonus de +1 PRE par tour (1 s.), max. +3 et/ou bonus lunette. Chaque tour de feu sur une même cible (lance-flammes, rafales...) ou zone (armes de support, balles traçantes, explosions) compte comme un tour de visée. 

  •    Les armes tirées à la hanche, non-épaulées, ce qui inclût normalement les armes de poings, les PM compacts, les armes sans crosse,..., ne recoivent aucun bonus, ceci afin de représenter le meilleur contrôle et la plus grande précision des armes longues par rapport aux armes de poing; évidememnt, rien ne vous oblige à respecter cette suggestion (peut-être passer à un bonus de +1 max.?)... Une telle arme munie d'une lunette de visée adaptée peut recevoir un bonus de +3 max., au lieu du bonus lunette.
       
      *Les arcs, atlats, frondes,... sont traités comme des armes non-épaulées; les arbalètes sont elles des armes épaulées, mais le bonus de visée des plus primitives peut être réduit à +1 max. (ce ne sera pas le cas des arbalètes modernes).


MODIFICATEURS 

- Position élevée +1 ; support stable ("appui souple", "appui oblique", bipied, arme de poing tenue à deux mains...) +1
- Agenouillé/assis +1 ; couché +1(plus possible appui ou bipied, et meilleure couverture) ;
- Visée +0 à +3 selon arme(Position & visée +6 max) ; 
- "Impondérables" : champ de vision, encombrement (flot de zombies dans un couloir, ... Armement maniable moins pénalisé : fusil d'assaut vs fusil classique, carabine ou bullpup vs fusil, PM vs carabine, PA ou Micro-PM vs PM,..."Size does matter"), fatigue, instinct de conservation, mouvement, rapport d'échelle (ex. tir de LG sur un groupe), taille des cibles (intrinsèque à la fonction des armes lourdes, de +2 pour une voiture à +7 pour un bâtiment), température, ... -6 à +6, avec possibilité de réellement différencier, par exemple en insistant sur l'aspect "combat rapproché" des PA/revolvers ou des shotguns, en opposition avec d'autres armes, ou sur l'avantage réactif conféré par les poignée-pistolet des fusils d'assaut. 
*Sans rapport aucun, pour une parait-il excellente démonstration de maniement d'armes réaliste, se référer au polar "Way of the gun", avec Benicio Del Toro notamment; le coach responsable des fusillades était le frère du réalisateur, et se trouvait être un ancien Navy SEAL. Toutes les techniques de déplacement, de couverture, de sniping, etc, etc,... sont donc empreinte de professionnalisme, ce qui peut faire de ce film un bon support visuel.
BOUT PORTANT
   A priori, aucun changement, les armes courtes étant conçues pour et le "bout portant" des armes longues étant moins de 20m. Condition ordinaire de la plupart des affrontements par armes à feu, de poing notamment (stats FBI : fusillade US standarde = 4, 5 balles, tireur à 2-3m, environ 80% des tirs dans le décor pour la police, 90% pour les criminels, un seul coup au but met fin aux hostilités). Si le tireur est à portée "combat", c'est à dire si le canon de l'arme touche littéralement sa cible, on lui accordera néanmoins un bonus de +6, par politesse.
*Toujours d'après ces stats : brèves (quelques secondes, rarement quelques minutes), confuses - GROS avantage aux serviteurs d'Archanges ou de Princes guerriers, Cf. "Combat reflexes" GURPS -, précision inférieure à 50% de celle réalisée à l'entrainement, et majorité des combattants touchés par un adversaire indétecté (guerre) ou qui a fait feu inopinément (crime).

*Un petit retour à la réalité... Les policiers US sont censé observer une distance de sécurité de 21 pieds (7m) lorsqu'ils sont confrontés à des... couteaux! Dans la pratique, si l'arme de service n'est pas prête à faire feu, un assaillant refusant d'obtempérer et brandissant une arme blanche est extrêmement dangereux (et les semelles à clous prises au dépourvus sont incitées à utiliser une technique de dégagement, combat à mains nues ou fuite, avant d'utiliser leurs pistolets/revolvers). 
   Même en position de tir, seuls un ou deux tirs ajustés seront envisageables le temps que cette distance de sécurité soit franchie par un assaillant déterminé.

DEGAINER
   Holster tir rapide (avec expérience min.) => 1 tour. Bretelle, holster/rabat, poche, ... => AG "Facile", (7-RU) tours. 
Tir "au jeter" ou "au juger" uniquement (cf. plus haut), jusqu'à ce qu'un tour soit passé à viser. 
*C'est con, mais... Pour qu'une arme puisse tirer, il faut qu'elle soit armée si c'est une SA (un style "cow-boy" permettra de "battre" le chien en dégainant), qu'il y ait une cartouche engagée dans la chambre, et que la sûreté soit enlevée. 

*Le FBI exige de ses agents qu'ils soient capables de réagir (dégainer, évaluer, tirer) en 2 s.; l'agent Delf "Jelly" Bryce a ainsi eu droit aux honneurs de "Life magazine" en 1945, pour son aptitude à dégainer et tirer en 2 cinquièmes de seconde.... Egalement, "vous ne pouvez appartenir aux forces spéciales si vous êtes incapables de réagir en moins de 3 secondes et demie. c'est le temps qu'il faut à un israëlien pour pour atteindre un terroriste situé à 15m. Celui-ci n'aura pas le temps d'amorcer le moindre geste" (interview du réalisateur "B"/"Z" Avi Nesher, qui a lui même tâté du sujet en son temps). 

DEUX ARMES
-2 PRE de malus "main gauche" à chaque tir, sauf entrainement particulier ou ambidextrie. Les armes "combos" (AKSU-74+BS1, M16A2+KAC, Crossfire, ...), n'appliquent ce malus qu'au deuxième tir, mais on utilisera la portée la plus courte. 
TIR RAPIDE
Bretelle ou holster adapté. AG "Très difficile" ou jet de talent si entrainement spécifique. Un jet réussi permet de tirer intantanément ou de pouvoir viser un tour supp. "Duel" => test en opposition (+ cf. "Compacts"). 
*Possible avec toute arme maniable ; notons pour l'anecdocte que Clyde Barrow (de "Bonnie &...") s'était spécialisé dans le juxtaposé crosse-canons sciés, avec holster et pantalon idoines. Rengainer un pistolet ou un revolver sans regarder peut nécéssiter un nouveau jet (instant "critique" pour de nombreux policiers US frappés par le suspect).
SHARSHOOTING
Un RU élevé indique qu'une zone vitale est touchée ; sinon, "masse centrale". Un malus volontaire représente une précision inouie (au hasard à la base du nez ou dans l'oeil droit, n'est-ce pas, Alain S.?), mais l'attaquant peut tenter de réduire les dégâts (-1 par colonne de  malus) en "visant les extrémités". 
   Finalement, seuls les talents surnaturels autorisent les facéties filmiques, mais en appliquant les malus correspondants (Cf. "Réduction"), il est possible de cibler telle ou telle partie du corps (cas par cas, mais peu d'Anges ou Démons seront réellement gênés par un kneecapping...) 
*Puisqu'on en est au kneecapping, anecdotons que les paramilitaires irlandais de tous poils y avaient fréquemment recours pour torturer les traitres avant de les exécuter, punir les "antisociaux" et autres droits communs,... Les tirs à l'arrière du genoux étant curieusement censés provoquer des handicaps plus prononcés. Après le désarmement entamé au début des 90's, ces gentlemen ont continué sur leur lancée, avec des méthodes forcement plus artisanales (perceuse genoux et/ou coudes, genoux cassés à coups de parpaings, ...) difficilement médicalisables par rapport aux bonnes vieilles balles blindées. Le travail à la main, y'a que ça de vrai.

*Toujours dans un registre frais et guilleret, les tireurs isolés tchétchène semblent concentrer leurs tirs diurnes (pour les tirs nocturnes, voir plus loin) dans deux régions biens précises : visage-cou, pour ignorer les protections ballistiques et par souci de léthalité, et... bas-ventre. En effet, à cet endroit éminement stratégique, il n'y a pas de protection, les blessures sont terriblement incapacitantes, et l'effet psychologique est immédiat et humiliant. C'était la rubrique "rions un peu avec nos amis tchétchènes"...


COMBAT A DISTANCE - CADENCE DE FEU (Cdf)
TIR NORMAL :
PISTOLET, REVOLVER DA, 
  SEMI-AUTOMATIQUES..... Cdf 1 tir ou 1 rafale/tour. 
POMPE................... Cdf 1 tir/tour. 
LEVIER, REVOLVER SA..... Cdf 1/2 tours. 
CULASSE MOBILE.......... Cdf 1/3 tours.


LES ARMES AUTOMATIQUES utilisent leurs "attaques multiples" en lieu et place des tirs "de neutralisation" ou "de barrage". + Cf. "RAFALES". 
 

TIR DE SUPPRESSION 
Tir rapide "au tuer" sur une seule cible, effectué avec une cadence de feu élevée. 

  • Le tireur effectue une attaque "principale" avec un jet de difficulté normale, puis détermine si ses autres projectiles rentrent également dans la viande (ou le carton, pour les moins aggressifs). 
  • Le second jet est à -2 PRE. 
  • Chaque tir successif recevant ensuite un modificateur cumulatif de -1 ("Gros calibres", .357, .41, .44, .45, 10mm Auto, 7, 62N, .30-06, 12,...: -2). Ces modificateurs perdurent de tour en tour, jusqu'à ce qu'un tour soit passé à viser. Donc première attaque à -0, seconde à -2, troisième à -3, quatrième à -4, etc, etc...
  • L'attaque est à -2 PUIS si le premier jet a été raté. 

  •  
    PISTOLET, REVOLVER DA, 
      SEMI-AUTO............ Cdf 3
    POMPE.................. Cdf 2
    LEVIER, REVOLVER SA.... Cdf 1(compte comme un second jet) 
    CULASSE MOBILE......... Cdf 1(compte comme un troisième jet)
    Chaque jet réussi indique qu'une balle touche. Tous ces tirs sont quasi-simultanés et comptent comme UNE attaque, une sorte de rafale en fait; on utilise le RU du premier jet réussi, et la cible effectue une seule défense
       Le principale effet est d'assurer une meilleure possibilité de tir au but, mais vider son chargeur sur une cible implique également de pouvoir infliger davantage de dégats : en cas de doublé (prendre en compte le premier jet réussi) l'attaque reçoit un bonus de +4 PUIS, mais UNIQUEMENT si au moins un autre jet a été réussi et qu'au moins une autre balle a touché la cible. 
       En cas de triplé, le bonus est de +8, mais il faut alors qu'au moins deux autres jets aient été réussis (le bonus ne peut excéder +4 par coup au but supplémentaire).
TIR DE NEUTRALISATION 
   Tir rapide avec visée sommaire: idem "tir de suppression", avec un malus supplémentaire de -2 dès la première attaque (donc jet initial -2, second jet -3, troisième -4, etc, etc...)
PISTOLET, REVOLVER DA,
  SEMI-AUTO............ Cdf 4
POMPE.................. Cdf 3
LEVIER, REVOLVER SA.... Cdf 2
CULASSE MOBILE......... Cdf 1(compte comme un troisième jet)
S'effectue sur une cible (Idem "tir de suppression") ou un groupe : Attaques multiples 2 cibles max, à distance "très courte", avec -2 PUIS; un seul jet d'attaque, défenses individuelles. 
TIR DE BARRAGE
   Idem "neutralisation", sans aucune visée, "à la libanaise", "Mad Minute", ..., pour effrayer ou distraire : idem "tir de neutralisation", avec un malus supplémentaire de -2 (donc première attaque à -4, seconde à -5, troisième à -6, etc,...), cadence de feu maximale. En général, on ne touche rien, mais qu'est-ce qu'on se marre. 
 
PISTOLET, REVOLVER DA, 
  SEMI-AUTO............ Cdf [Talent+2]
POMPE.................. Cdf [Talent]
LEVIER, REVOLVER SA.... Cdf [Talent, max. 4]
CULASSE MOBILE......... Cdf 1 ou [Talent-3] (compte comme un troisième jet)
Un tir de "démonstration" uniquement est réglé par un RU approprié ou est égal au niveau de talent plus celui de la car. idoine : "record"semi-auto d'environ 8 tirs/s, en sachant que la norme est de 1-1,5 et la cadence de feu pratique (temps d'acquisition de la cible) de 3/s. au plus. 
*"J'me colle contre le mur et PANPANPANPAN!!!" Outre un léger bonus de PUIS, ces règles améliorent notablement les chances de coup au but, de par la multiplication sans frais des attaques. Celà correspond plus ou moins aux faits (Cf. "double-tap" et autres automatismes d'entrainement DA), mais avec des chargeurs inépuisables ou des talents surhumains, les abus sont inévitables. La seule limite est alors le malus cumulatif, faisant qu'après 2-3 tirs ratés ou non, une interruption durant laquelle l'ennemi peut riposter est nécéssaire, afin de retrouver des chances correctes. Gardez aussi à l'esprit qu'il y a peu de différence entre un tir de "suppression"-"neutralisation"- "barrage" ; pour calmer les maniaques de la gâchette, adoptez l'option la plus défavorable au regard de la situation.

DEFENSE
RAPPEL ESTHETIQUE... Seuls Batman et Réno sans armes et dangereux "esquivent" les balles ; les autres "se jetent à couvert" comme des employés de bureaux de change en région parisienne. Evidemment, avec un malus volontaire on esquive pour de bon, imitant à l'occasion les Daredevil ou Wonder Woman de base (Esquive acrobatique, Rebond, ...)...
Ins/Mv ne prétendant pas au "réalisme", cet exploit matrixien reste possible, mais sans entrainement spécifique ou "expérience du feu", toute utilisation du talent de DEFENSE contre des armes à feu est automatiquement TRES DIFFICILE (-4). Dur, mais juste. 
   Ce malus peut être mitigé, voire annulé, si la cible se déplace en zig-zags à une distance suffisante du tireur, mais toute attaque effectuée par la cible sera alors elle-même à -4 (il s'agit de l'équivalent d'une "parade").
   Les PJs et leurs adversaires potentiels (BAC, gangsters, soldats, ...) remplissant approximativement ces conditions, cela ne devrait au final affecter que les civils au sens large (passants malchanceux, petits voyous, policiers, ...), qui auront alors intérêt à plonger et à garder la tête baissée. Comme dans la vraie vie. 

   La PUIS n'est ajoutée à la marge que si l'attaque est réussie. Une .22 n'est pas plus "facile" à esquiver qu'une .44. Exception : les attaques à aire d'effet et les automatiques qui "arrosent" ajoutent leur PUIS (sans les bonus de rafales ou autres) à la marge de l'attaquant, rendant la défense moins aisée."On n'aurait pas dû utiliser une grenade américaine, elle n'a tué que les japs."

*Au contact, possibilité de "rompre" : défense à +4, mais pas d'attaque pour ce tour, le défenseur étant tout bonnement en train de se casser... Il s'agit en fait d'une "parade" pouvant être effectuée même sans armes. Une petite course-poursuite, hummm?
PRODUIT DE SUBSTITUTION
Selon les circonstances, un talent approprié peut remplacer la défense (Acrobaties-"surfer" l'onde de choc, Athlétisme-assaut frontal 1914-1918, Moto-slalomer un mortier, ... Bref, les gâteries d'actioners), voire l'améliorer - additionner les marges -, si l'on souhaite obtenir ces gigantesques explosions orangées inoffensives, dans la meilleure tradition des téléfilms ultra-ringues allemands M6. 
"REALISME, ET MON CUL, C'EST DU POULET?!" (En fait, oui)
Optionnel : 
Une approche "intéressante" consisterait à appliquer modifier légèrement les effets des armes à feu (et des pouvoirs, si vous le souhaitez), afin de refléter plus justement leur statut particulier :
   *Les personnages ne disposant d'aucune expérience du combat, ou dans l'impossibilité matérielle d'effectuer des manoeuvres d'évitement (à découvert, totalement exposés,...) ne peuvent pas se défendre contre ces attaques, qui sont alors considérées INEVITABLES. Une fois partie vers sa cible, une balle est bien trop rapide pour être évitée.
   *Les autres personnages - pas forcément tous les PCs! - peuvent se défendre contre les armes à feu et les pouvoirs, mais uniquement dans un registre "réaliste", c'est à dire en se couchant, en s'abritant, en sautant d'un abri à l'autre,... on applique le malus de -4 à la défense précédent  à tous ces intervenants, contre les armes à feu et les pouvoirs à distance. Savoir se déplacer et trouver rapidement une couverture deviendrait alors rapidement important... On n'évite pas les projectiles, mais on tente de ne pas se trouver dans le champs de tir.

En contrepartie, Qui-De-Droit devrait appliquer les malus de déplacement, de distance, de visibilité, etc, etc,... avec rigueur; utiliser les valeurs de PUIS alternatives est également une option.

*Juste une suggestion : on pourrait également modifier légèrement le système de combat au corps à corps/contact. Il serait résolu par une opposition de FO (affrontement de puissance physique, coordination, masse musculaire, brutal et inné), en lieu et place de l'opposition talent/défense; les armes apporteraient leur PUIS (effet levier, allonge, effet psychologique) et les talent - toujours basés sur l'AG - leur niveau, par défaut ou non (expérience et entrainement, esprit offensif, volonté de vaincre). Les dégats seraient gérés normalement. 
   Un personnage puissant physiquement serait avantagé, mais un simple couteau pourrait équilibrer les chances face à un adversaire désarmé, tandis qu'une attitude aggressive ou une expertise particulière compenserait la faiblesse relative d'un combattant moins impressionnant. Les combinations sont multiples, et relativement "réalistes", il me semble, même si cela tendrait à favoriser nettement les car. par rapport aux talents (qui pourraient remplacer la FO si supérieurs?  Mais on reviendrait au système normal). Je ne sais pas.
   Enfin, c'est l'idée générale, à vous de voir. Si vous arrivez à quelque chose d'intérêssant, n'hésitez pas à me communiquer les résultats, hein (surtout si vous en faites un jdr qui vous rapporte des millions de brouzoufs...).



EXPLOSIONS
COPIER/COLLER A l'USAGE DES NULS N°1 (From "Anarchie Divine", de Stéphane Gallay) 
- Dynamite : 1 bâton de dynamite cause des dommages de puissance +2 dans un rayon de 2 m. Lorsqu'il y a plus d'un bâton de dynamite dans la charge, elle a alors une puissance de (nombre de bâtons x 2) -1 dans un rayon de (puissance totale) mètres. Un bâton de dynamite coûte 200 FF.  - Exemple : 5 bâtons auront une puissance de [(5 x 2) -1] +9 dans un rayon de 9 m. 
- Plastic : la brique de plastic de base fait 250 g. Elle a une puissance de +5 et coûte 500 FF. Deux briques (500 g.) totalisent une puissance de +7, alors qu'avec 4 briques (1 kg.), on arrive à +10. Par kilo supplémentaire au-dessus du premier, rajouter +5 à la puissance (max. +50...). Comme pour la dynamite, une charge de plastic fait des dommages dans un rayon de (puissance totale) m. Si on rajoute mesquinement des trucs qui peuvent faire office de shrapnel (clous, bouts de ferraille) ou un truc incendiaire (essence, phosphore, napalm, etc...), cela augmentera la puissance de l'explosion de 1 (cumulatif) par kilos de cochonneries rajoutés (maximum : 1 kg. de cochonneries pour 2 kg. d'explosifs).

Pour adapter à Ins/Mv4, aucun problème : la PUIS reste la même, tandis que la portée de la zône d'effet est estimé selon le rayon en mètre (un bâton de dynamite à une PUIS) de +2 avec une aire d'effet rayon combat, un pain de plastic une PUIS de +5 dans une aire d'effet rayon court, etc, etc...), avec bien évidemment le défaut "EXPLOSIF". 
 

"MECHE COURTE..." 
   Bouteille de gaz : PUIS +8 (blessures fermées), +8 m à l'aire d'effet en appoint (ex. nationalistes corses)
   Grenade artisanale "pipebomb" : idem 1 bâton de dynamite ; 
   Poudre noire, poudre à canon/nitrocellulose, pyrodex, ... : 250g/+0, 500 g/+2, 750g/+3, 1 Kg/+4, par kg/+1 (max.+50), (PUIS, min. 1) m. 
   Les explosifs "artisanaux" (Ex. : engrais-nitrate d'amonium/94%+fioul ou kerozène /6%, chlorate+gasoil) s'apparentent à la poudre noire, les "industriels" (détonite, gélinite, titadyne, titanite, TNT, ...) à la dynamite, et les "militaires" (C-1/RDX, C-4, HMX, Nitro-glycérine, Pentrite, PETN, ...) au plastic ; les explosifs "spéciaux" (Fuel-air, thermite, ...) seront plus dévastateurs encore. 
- Déflagrations (explosions "lentes") =>  blessures fermées.
- "Thermobariques" => 1/3 AR véhicules et bâtiments non hermétiques ou pressurisés, blessures fermées. 
- Le rayon d'effet n'est pas limité à 50m, mais devrait croitre moins vite au delà (500 Kg TNT : effet mécanique 150-200m, onde de choc plusieurs Km)
"MORE BANG FOR THE BUCK", ou "alors comme ça on veut savoir comment tuer son prochain avec des armes explosives?"
1) Premièrement, on effectue un jet d'attaque modifié par la PRE souvent abyssale de l'arme(je pense à la PRE  -7 du lance-roquette) pour toucher la cible principale, qui encaisse les dégats plein pot. Lorsque l'utilisateur cherche par exemple à atteindre  un groupe de personne, il fait en général détoner le projectile contre l'objet ou élément du décor le plus proche, et compte sur l'explosion pour nuire à leur intégrité physique. 

2) Ensuite, on effectue un jet par cible potentielle (ou on bidouille le jet initial, comme vous vous en sentez capable), sans tenir compte de la PRE de l'arme, mais avec PRE-2 et -2 PUIS pour les cibles à portée "combat", PRE-4 et -4 PUIS pour celles à portée "très courte", PRE-6 et -6 PUIS pour les cibles à portée "courte", et ainsi de suite, jusqu'à la portée maximale de l'aire d'effet normalement prévue. 
   C'est vrai, quoi, sinon, on arrive à PRE-9 d'emblée pour un péquin moyen situé à 50 cm du point d'impact d'un LRAC.... 

3) DEFENSE individuelle, à -4 si le personnage ne s'est pas jeté à terre ou à couvert avant l'explosion; optionnellement, s'il n'y a aucun couvert, on ajoute la PUIS au RU de l'attaquant avant de comparer les marges : pas facile d'éviter une onde de choc... 
   En lieux clos, une explosion est toujours INEVITABLE. 

*La stabilité ["accidents du travail" ayant endeuillé l'aimable confrérie des artificiers palestiniens si chère au coeur des pacifistes zéropéens attribués à un stock d'explosifs, sabotés par le mossad (11), heureusement la paix arrive à grand pas, si, si..., l'ignition [choc (nitroglycérine), détonateur ou "pétard d'amorcage" (nitrate d'amonium, plastic), électricité ou mèche (dynamite), flamme vive (poudre), ...] et la mise à feu [Electricité, Electronique, Informatique, Mécanique, Pièges, ...] varient énormément. Les explosifs commerciaux sont fréquemment "marqués" chimiquement pour faciliter les enquêtes ; ceux faits-maison sont relativement simples à concevoir et puissants, mais souvent peu sûrs.

*GENIE MILITAIRE (oxymoron) : A titre indicatif, le matos de choc du génie français d'il y a une dizaine d'années... :  "Industriels" : Héxolite (caisse 30Kg, 60 pétards 250g), Tolite armée (caisse 36Kg, 48 pétards 500g, 24 pétards 1Kg ou 5 pétards 5Kg), Tolite fondue (caisse 40Kg, 6 pétards 5Kg métalliques).
"Militaires" : Pentrite (caisse 41Kg, 50 pains 500g).
+ Artifices pyrotechniques (allumeur de mèche lente/boutefeu x10, mèche lente-couronne 15m, détonateur pyrotechnique x10, cordeau détonant-rouleau 30 ou 100m) et électriques (exploseur, contrôleur de circuit, ligne électrique x350m, détonateur électrique x5).
 

   LE PETIT PATHOLOGISTE ILLUSTRE :
"Blast" (onde supersonique, explosions uniquement), brise les vitres, colle les morceaux de passagers au plafond du métro, dévastateur pour les yeux et l'oreille interne : si le renégat M. Lecornu tremble en désamorçant les mines posées par un ancien pôte de Malphas autour de sa caravane, c'est deux mains arrachées, option "sourd et aveugle". Pas glop, pas glop... Provoque le "tremblement" perceptible par le sol, qui peut être littéralement entendu comme un bruit sourd à des kilomètres à la ronde si l'explosion est assez puissante. 

"Souffle", subsonique, endommage le système respiratoire par "surpression", traumas par projection contre des surfaces dures ; déshabille aussi fréquemment les blessés. Les explosions de très fortes amplitudes provoquent également un "contresouffle": dès le passage de l'onde de choc, le vide créé par le déplacement forcé d'air engendre un violent reflux qui peut éteindre les incendies (bon), ou infliger de nouveaux criblages (mauvais). Pour une illustration fictive - mais basée sur le vécu du réalisateur -, cf. la scène de la bombe allemande qui souffle le salon (?) dans "Hope and glory", de Boorman. 

"Criblage", éclats intentionnels ou non, gaz brûlants, plus "bonus" : verre, plastique ou peinture fondu, ... Ces produits étant toxiques, toute ingestion est à proscrire ; si vous êtes déchiqueté par un attentat et pensez à garder la bouche fermée, vous mourrez en bonne santé... Les dynamiteurs les plus tâquins peuvent penser à toutes sortes d'améliorations : ajouts de liquides inflammables (effet "soleil"), détergents industriels (vaporisés lors de l'explosion, nuage asphyxiant qui ajoute à la panique), produits chimiques divers (ex. : acide/ammoniaque+base/javel = gaz corrosif), ...  Si les sympathiques terroristes chouchous de l'UE du Hamas pensent à enduire leurs roulements à billes de mort-aux rats (généralement strychnine + anticoagulants), vos Démons n'ont pas à se priver. Notez que les terroristes de la "filière tchétchène" arrêtés à la Courneuve, je crois, en décembre 2002 s'apprêtaient à attaquer des intérêts russes à Paris avec semble-t-il des explosions améliorées chimiquement.

*A confirmer, mais les fameux "clous & boulons" des attentats parisiens de 1995 étaient un os à ronger fictif livré aux journaleux par les enquêteurs pour qu'on leur lâche la grappe, un peu comme les portraits-robots bidons...

FO MINIMUM ?
Les armes à feu sont aisement maniables par des gens n'entretenant qu'une vague ressemblance avec Arnold, Chuck, Jean-Claude ou Steven : enfants-soldats, lyçéens du Colorado, Pinot simple flic, .... D'où leur succès jamais démenti. Bah. On admettra néanmoins qu'un "canon de poing" est difficile à contôler. De façon générale, la "limite" de PUIS "confortable" est de (FO x2) pour les armes de poing et (FO x3) pour les armes longues. Suggestion = 
   Fo 1 ou 1+ :  vous êtes petit et laid, et - soyons honnête jusqu'au bout - vous sentez un peu le caca. Personne ne vous aime, ce qui est bien normal, et vous ressentez un besoin de protection. D'où la license de port d'arme. 
- Les armes à feu de petit calibre ne vous posent pas de problème, mais leur usage répèté ou en rafale, et celui de moyens calibres, vous est éventuellement pénible (jet Fo ajusté selon circonstance ou -1 à -6 aux attaques).
- Le tir intensif ou en rafale des armes de moyens calibres, et l'usage des magnum ou fusils de gros calibre n'est pas chose facile (malus -1 minimum selon circonstances). 
   FO 2 ou 2+ : vous êtes dans la norme, absolument banal, moyen, anonyme, médiocre, insignifiant, invisible; un jour, vous craquerez, deviendrez l'Ange de la mort, et finirez vôtre terne et grise existence dans une apothéose de feu et de sang, sous les balles du GIPN. 
- Les armes de poing ou d'épaule de petit calibre ne vous posent pas de problème, de même que celles de moyen calibre, sauf en cas d'usage répété (jet Fo ajusté selon circonstance, ou -1 à -6 aux attaques selon circonstances). 
- Tirer au magnum ou au fusil de gros calibre n'est pas chose facile (jet Fo ajusté selon circonstance, ou -1 à -6 aux attaques, idem). 
   FO 3 ou 3+ : vous êtes grand et fort et fréquentez assidûment les saunas non-mixtes; vôtre large poitrine est soignement épilée et huilée, vôtre moustache, soyeuse, et vôtre sexe, énorme et violacé. Vous l'avez d'ailleurs surnommé "viole assez", car les hommes de vôtre trempe ne demandent pas, ils prennent. C'est en tout cas ce que vous avez essayé d'expliquer au juge. 
- Vous pouvez utiliser tout type d'arme sans véritable gêne, seul l'usage intensif de magnum ou fusils de gros calibre peut vous être à la longue inconfortable (jet Fo ajusté selon circonstance, ou -1 à -6 aux attaques, idem). 
- De plus, vous êtes à même de tirer certaines armes lourdes à la hanche (jet Fo ajusté selon circonstance, ou -1 à -6 aux attaques, idem). Vous portez un bandana rouge.
*Un PA/revolver tiré en "position de combat" (à deux mains avec le poids réparti entre les deux jambes), "compensé" avec un dispostif idoine, avec un "amortisseur de recul", ... Annule 1 pt de malus. 
    Le recul automatique est couvert par différentes PRE pour les PM (Cf. table) et par une PRE et une Portée réduites pour les fusils d'assaut - surtout afin de coller aux car. officielles Pas con, hein? -. Ces malus (rafale longue, PM d'une main,... ) peuvent être ignorés à hauteur du bonus FO, VOUS décidez, quelle responsabilité écrasante... Essayez de penser à Steven rafalant au MP5 des deux mains au pas de course. 
*Toujours bon à savoir : une technique de tir automatique en combat rapproché consisterait à utiliser le recul pour contrôler la rafale; en tenant l'arme de coté, éjection vers le haut généralement, le recul fait décrire un arc de cercle au canon au lieu de le projeter vers le haut. Cette technique est parait-il employée par les "stagiaires" d'Al Qaida sur les enregistrement d'entrainement saisis en Afghanistan. Aucun effet en termes de jeu... si ce n'est ENFIN permettre aux joueurs de tenir leur guns de coté, comme dans les clips de rap! Le pied...
     Les armes lourdes sont soit pourvues de Bipied (-2 malus) ou Trépied (pas eud' malus), soit sans véritable recul (lance-roquettes) ou contrôlables (lance-grenade ou lance-flamme : idem fusil de chasse), soit à réserver aux masochistes (grenades à fusil, LRAC "casse-nez",...)
*Le recul est en partie psychologique [appréhension ; études marketing US : .32, recul proche de ses concurrents, plus vendeur femmes & petits gabarits], en partie physique : un canon court sera moins contrôlable (direction plafond, attention les dents), un canon long produira plus de recul (projectile plus rapide ; à calibre égal, énergie PM >PA 10-20%). 
   Même partiellement "récupéré" par le mécanisme, il reste égal à l'impact sur la cible, et inversement (12). Donc, pas de corps rafalé à 5m sauf si le tireur effectue lui aussi un salto-arrière, pas de voiture stoppée au .44, et le 12 ne fait pas traverser les murs, juste des gros trous qui rendent tout mouru. Aaarg....

Environnement
OBSTACLES
Quand aux dégats sur un véhicule ou un bâtiment, il faut savoir que tout calibre ayant un MD de +13 ou plus traverse un véhicule non blindé de part en part (pas le moteur) ou une paroi qui n'est pas en béton. Une balle de 30-30 (7, 62x51R, MD+13) traverse sans problème un parpaing (la plupart des pavillons modernes ont des murs de parpaings) ou un poteau télégraphique, ce qui fait une vingtaine de centimètres de bois..."
Courrier 'Trauma', "Chroniques d'outre-monde" N°9. 

Voilà pourquoi les cops US s'abritent derrière le bloc moteur, pas les portières, façon série télé...

Lorsque la cible est visible ou localisée (conducteur, "détection", détective dans le yucca), mais abritée, le jet s'effectue avec un malus relatif à la nature de l'obstacle et la déflection résultante, plus le bénéfice éventuel d'une AR ; le bon sens s'applique quant à la possibilité de traverser telle ou telle barrière avec telle ou telle arme. 

*Les projectiles à propulsion musculaire peuvent avoir une capacité de pénétration surprenante (arc long ou arbalète, surtout avec des têtes adaptées) mais sont normalement inaptes à attaquer des cibles abritées (les indiens de la forêt amazonienne réservent l'arc à la pêche, et ont développé la sarbacane parce que la ballistique c'est pas leur fort pour la chasse ou la guerre, les dards transperçant le feuillage sans dévier)
     Ceçi n'est pas (simplement) pretexte à l'élimination des facheux à travers les cloisons d'avions ("Magnum Force"), mais simplement un rappel de quelques évidences. Le tout reste très théorique et aléatoire, le concerto GIA/GIGN pour Kalashnikov-FAMAS, aéroport Marseilles-Marignane, décembre 1994, ayant duré 22 mn dans le théatre restreint d'un airbus A-300, "pouvoir de pénétration" ou pas. 
*Perforation d'une balle blindée de 7,5mm = 3mm acier à 400m ; 12,7= 20mm à 400m ; 5, 56N "M995-AP" perforante= 12mm à 100m. 15,2mm Steyr AMR= 35mm blindage à 1000m ; 20mm : 30cm béton ; 5,56N à "pénétration améliorée" : 10mm tôle à 100m. 

*Tests police US : surpénétration calibres courants (9mm, .357, .40, ...) => 2 murs intérieurs pavillon + 1 mur extérieur + 1 mur adjacent... (les têtes creuses se remplissant et ne s'étalant plus après le 1er mur intérieur). Chevrôtine 0 cal. 12 => 1 mur intérieur. 

     L'énergie requise pour traverser l'obstacle est inversement proportionnelle à la taille et la  vélocité du projectile, les calibres "lourds et lents" devant en quelque sorte se "forcer" un passage, tout en restant susceptibles de causer plus de dommages par la suite ; la "doctrine" des SWAT US préconise le 7,62N FMJ pour "engager" efficacement une cible motorisée (le bloc moteur ou les armatures structurelles offrant même alors une protection viable). Le 12,7 est le calibre minimum pour un fusil anti-matériel. 
     les dégats infligés aux objets par les armes à feu sont limités à un bête trou, l'onde de choc pouvant toutefois "exploser" un medium sensible (ou pas : vitre transpercée sans se briser); il est ainsi censé êtree difficile de faire sauter une serrure avec un pistolet façon téléfilm sans vider un chargeur complet. Les plombs de chasse groupés ont des effets importants (utilisation annexe police: destruction serrures. Pratique si on perd ses clefs), mais une pénétration réduite (chevrotine 0 : 50% de perforation d'une tôle 1,5mm à 35m). Une fois la porte ouverte... le Daniel du groupe lance une grenade fusée par l'entrebaillement, de la main gauche - dans la droite il a un PA -, referme la porte pour une explosion en milieu clos, et se retire, pendant que le Laurent le couvre, prêt à défalquer les crétins paniqués susceptibles de fuir ce petit cadeau en déboulant hors de la pièce. Après, on va boire une bière. 

Une cible totalement protégée est impossible à attaquer directement : viser une zone exposée expose au mêmes malus que le pouvoir "Réduction". 

NB : Les AR prennent en compte l'augmentation de la PUIS des armes à feu, mitigée pour rester plus vulnérables face aux pouvoirs; n'hésitez pas à modifier les valeurs données en exemple. 

Un tir effectué à travers une barrière doit prendre certains facteurs en compte : 
   - La déviation de la balle, exprimée par un malus de -0 à -6 ; 
   - La résistance de l'obstacle, exprimée par une AR allant de 0  à... beaucoup.
   - La capacité du projectile à ignorer les obstacles (masse) et à les transpercer (vitesse, énergie). Dans l'ordre croissant, les différentes catégories de projectiles les plus à même de vaincre une barrière sont : les armes de poings de petits calibre ; les armes de poing ; les armes de poing "magnum" (PUIS>4) et les fusils de petits calibres (<6mm, plus le .30C) ; les fusils ; les fusils anti-matériel.

   Qui-De-Droit doit estimer le rapport d'échelle entre l'arme utilisée et l'obstacle, déterminer le malus et l'AR, et appliquer un minimum de bon sens : 
   -   Le malus est évalué selon le calibre et suivant le type de matériaux; une balle d'arme de poing sera désavantagé par rapport à une balle de fusil, une balle très légère, type 5,56N aura davantage de malus qu'une balle de fusils pleine puissance type 7,62N (on peut partir d'un rapport de 2 pour 1)Malus x 0,5 pour les automatiques qui "arrosent" la cible (cf. plus loin). 

   - Si l'arme n' aucune chance de transpercer la barrière (ce sera assez souvent le cas des armes de poing, sauf munitions perforantes), le tir est inefficace, et il y a un risque de ricochets particulièrement dangereux en espace confiné ou urbain ; se tenir près des murs est aussi dangereux que se tenir au milieu de la rue (ricochets, balles "guidées par les parois), se tenir au milieu de la rue est aussi dangereux que se tenir près des murs (tireurs embusqués)... dur... il semblerait que la tactique est de se tenir près des murs à l'extérieur, et loin des murs à l'intérieur.

*Ricochets intentionnels (ex. plombs de chasse ricochés sous les véhicules) = "Incroyable", dégats x0, 5)
  - Si l'arme a une chance de transpercer, en sachant que la plupart des armes de poing traversent sans trop de problème les obstacles "légers", le malus et l'AR sont appliqués tels quels, sans PENETRATION IMPORTANTE.

   -Si l'arme est suffisamment puissante pour traverser la barrière sans coup férir, on applique la qualité d'attaque PENETRATION IMPORTANTE, l'AR étant divisée par 2 ou par 3 (pouvoirs, armes ultra tech,...) ; on  part du principe que l'arme tire des balles blindées, Cf. MUNITIONS (les "pénétrations réduites", et "pas de pénétrations importantes" des différents types de projectiles s'additionnent les uns les autres, une .30-06 à PENETRATION REDUITE qui devrait normalement diviser par deux la valeur de l'AR ne divisera rien du tout).

*La surpénétration est une des raisons, en plus de sa faible maniabilité, pour lesquelles le FAL s'est révèlé inadapté aux opérations nord-irlandaises de l'armée UK; un défaut sérieux dans des opérations de maintien de l'ordre, même en milieu, hum, hostile. Un défaut qui peut devenir une qualité dans d'autres circonstances : pouvoir tirer sur quelqu'un à travers un mur de brique tout en conservant de bonnes chances de le neutraliser pour le compte est toujours appréciable.
Quelques exemples de valeurs d'obstacles, à interpréter comme vous le sentez : 
OBSTACLES "LEGERS" : Malus 0 à -3 Col., AR 1 à 6. 
Bouclier = -0/AR 1; briques = -4/AR6 ; bouclier plexiglas = -1/AR1 ; carrosserie = -2/AR4 ; carrosserie épaisse (camion, ...) = -2/AR5 ; meuble = -1/AR1-3 ; mur de pavillon = -2/AR4-6 ;  parebrise = -1/AR2 ; porte = 0/AR1 ; porte coupe-feu = -1/AR2 ; porte d'ascenseur = -2/AR3 ; végétation dense = -2/AR0, ... 
OBSTACLES "LOURDS" : Malus -1 à -6, AR> 6. 
Béton = malus-4/AR6 ; béton armé (construction en dur typique) = -4/AR11 ; bloc moteur = -5/10 ; bouclier ballistique = -4/AR15 (20 kg, mine de rien) ; carrosserie blindée (VBL, voiture "VIP", ...) = -6/AR12 ; sac de sable = -4/AR10 ; VAB = -6/AR20 ;...

* Une (toute, mais alors vraiment toute) petite vidéo, "Shooting at clay bricks, AK-102" (MPEG, 252Kb), afin de constater de visu l'effet du 5,56N sur des briques.
   Téléchargement à :
http://club.guns.ru/images/video/ak-102.mpg

MOUVEMENT : -0 à -6,  à apprécier en relation avec les deux facteurs principaux que sont a) la distance et b) l'appréciation de la trajectoire (vitesse, direction par rapport au tireur, régularité,...). Considerez le temps de réaction du tireur et la vitesse approximative du projectile, et assumez que la balle met environ 1 s. pour atteindre sa cible jusqu'à 600m; durant ce laps de temps, un coureur peut parcourir 5 à 9m, souvent d'un abri à l'autre. Plus la distance augmente, et plus sa trajectoire est erratique, et moins les chances de l'atteindre sont bonnes (d'où l'intérêt des armes automatiques qui "arrosent" ces 5 à 9m). Inversement, à une distance raisonnable, et avec une bonne estimation du déplacement de la cible, surtout si elle se déplace dans l'axe du tireur, ce dernier peut facilement compenser, et le malus devrait être minime. 
   En fait, tout dépend si Qui-De-Droit souhaite que le tireur fasse mouche ou pas...

TIR AVEUGLE : Difficulté selon distance, estimation de la cible et volume de feu : de 13- (coup de fusil au hasard sur un bruit suspect au loin, on est jamais assez prudent) à "Facile"(rafale au contact à travers la porte des chiottes, courageusement).

VENT VIOLENT :  -0 à -6 au delà de Portée, selon la vitesse du vent, son incidence par rapport à l'angle de tir, et le type d'arme, les gros calibre de fusil à haute vélocité étant les moins affectés.

VISIBILITE : Brouillard, neige, nuit, pluie, ... -0 à -6. Obscurité = -1 à -6, réduit pour les Anges/Démons/familiers (non limités aux 5 sens de l'hôte, cf. les malchanceux liés à des objets), les cyborgs (imagerie High-tech), les kaînites (sens aiguisés des prédateurs), les pros du combat nocturne (chasseurs de vampires, soldats entrainés - les dispositifs de vision nocturne sont un avantage décisif pour les armées modernes -, épiciers de nuit, ... "Nightvision"), nul pour les morts-vivants ("Dark vision", "sentir la vie" ou n'importe quoi d'approprié à un morceau de barbaque pourrie) et plein pot pour les blaireaux dans mon genre (ou le vôtre), le tout bien sûr pondéré PE surhumaines et pouvoirs. 

*Pour information, il semblerait qu' en Tchétchénie les victimes russes de tirs de snipers nocturnes soient majoritairement touchées dans le bas du visage: on ne le répétera jamais assez, fumer nuit gravement à la santé (surtout en Tchétchénie, en fait...).

LONGUE PORTEE
La portée effective est relativement restreinte (moins de 300 m, essentiel des blessures survenant à 50m et moins) : arme de poing 5-20m, fusil de chasse 50-70m+, PM 100m, fusil 100-300m. A contrario, la portée maximale est plus spectaculaire : 250-350m pour les armes de chasse, environ 1 km pour les pistolets/revolvers et 2-3 km+ pour les fusils. On est donc loin du javelot, même si les tirs longue distance sont BEAUCOUP plus délicats dans notre triste monde qu'avec ces règles (matériel, conditions climatiques, ...).

ARMES D'EPAULE, LOURDES & POUVOIRS

Les distances indiquées dans la colonne "Portée" correspondent à la limite effective de la portée du calibre concerné. 
   - Jusqu'à la distance indiquée = pas de malus.
   - Par (distance indiquée ou fraction) supplémentaire = -1 PRE (ce qui revient en gros à diviser la distance par la Portée, et à arrondir à l'unité supérieure), avec un malus max. de -6 pour les armes courtes, -10 pour les armes longues, ce qui correspond approximativement, en tous cas pour les armes standardes, aux règles normales. 
Ex.: la "portée utile" du M16A2, c'est à dire la distance à laquelle un "soldat moyen" fait mouche une fois sur deux, est de 400 yards selon les manuels, soit environ 364m; la portée du M16A2 est de 110m, 364m correspond donc à un malus de -4 (-5 avec la PRE-1); en visant (+2 pour le tir ajusté, +3 pour le bonus max. de visée, j'imagine que le tir se fait debout), l'ami bidasse yankee (ou non) a un bonus de +5. Si l'on considère un talent de tir supposé de 2, on arrive effectivement à une probabilité de 36- ou 50%. C'est tout de même bien fait, hein!?!... Exemple identique avec les 100m de portée utile revendiqués par pas mal de PM - belle allitération -, soit -3 pour la distance (portée 35), -2 pour la PRE, et +5 pour la visée (+2 pour le tir ajusté, +3 pour le bonus max. de visée, j'imagine que le tir se fait debout, épaulé).

*Les fusils d'assaut sont précis à 600m (organes de visées jusqu'à 1000m), les fusils de précision à 700-800m+, pas de chance pour les civils qui n'aiment pas courir, et les fusils "spéciaux" type AMR à 5000m+.

   - Les armes longues peuvent faire feu jusqu'à Portée x10 en tir normal, l'attaque étant considérée à longue distance au delà de 600m (ce qui correspond comme par hasard à la Portée x6 des fusils d'assaut, soit les "-6 pour passer à la portée supérieure" des règles normales. Si vous désirez passer cette distance à 500m, ou à 623 m, voire à 15m - la cataracte, vous comprenez...-, ne chipotez pas, et allez-y franco). Le malus de distance passe à -2 par (Portée supplémentaire).
   Une lunette est nécéssaire pour viser en tir direct en "longue distance", le temps de visée est triplé (3 s. par +1, donc) et seul le bonus lunette est pris en compte
Un tir à 800m avec ce même M16A2 se fera donc à -6 jusqu'à 600m, -2 jusqu'à 710m, -2 jusqu'à 820m, pour un total de -10! Avec la PRE-1, le tir au poser (+2, pas de possibilité de viser), un tir agenouillé (+1) et mettons une optique x4 (bonus lunette +2), on arrive à -6; si en plus on rajoute un guetteur (+1 à +3 selon les RU de ses tests de PE), il est possible de faire mouche. Après tout, en Afghanistan, un opérateur US a bien neutralisé un taliban ou assimilé dans ces conditions, et avec une M4, s'il vous plait! 
Optionnellement, à partir de cette distance, la PUIS est réduite de 1 (si on applique la règle du "PUIS +4 après Portée x2" pour le 5,56N, ne pas réduire sa PUIS un seconde fois), ceci essentiellement afin de décourager le "tir au lapin" de PJs trop enclins à s'embusquer au loin et à cartonner à l'abri.
   Toute attaque au delà de Portée x10 se fera avec un malus supplémentaire de -1 à -6, à ajuster plutôt dans le sens d'un alourdissement, et -1 PUIS par (portée) complète supplémentaire.
TIR (SNIPER, ou "FRANC TIREUR", "TIREUR EMBUSQUE",...)
Tir au coup par coup avec toute arme de précision, sur une cible non avertie à longue portée; généralement restreinte aux seuls militaires spécialement entrainés (et par conséquent avec l'approbation de Qui-Vous-Savez), mais disponible en version "sportive" pour certains civils (tireurs sportifs, chasseurs,... idem). Remplace le talent "Arme longue", mais le seul niveau basique de Tir, ou "Armes longues", si connu également, est utilisé pour les armes qui ne sont pas spécifiquement prévues pour le tir de précision. 
   Au delà de Portée x6 les snipers n'ont qu'un malus normal de -1 par (Portée) complète, et n'ont pas le malus supplémentaire au delà de Portée x10 (la PUIS de l'attaque est cependant réduite de 1 par (Portée) complète). 
   De plus, on ajoute le niveau de talent aux dégats sur un doublé ou un triplé
NON UTILISABLE en combat "réél", c'est à dire lors d'un échange de coups de feu entre deux adversaires déterminés. 
  - La cible ne peut se défendre si elle ignore être attaquée, mais bénéficie de 1d6 RU de défense (-1 culasse mobile, +1 plomb ogival) lorsque les conditions de tir ne sont pas bonnes: intempéries, mouvement, alcool,...
  - Mod. +6 à -6, suivant qualité du poste de tir, angle de visée, guetteur (mettons RU du test de repérage -3, avec peut être un minimum de +1), mesures, etc, etc,... 
*La balle arrive à destination avant la détonation, munitions subsoniques exceptées, contrairement à la péripétie d'un "Nicky Larson". Je sais, je sais.
ARMES DE POING
A priori, difficile de viser une cible à plus de 50m. L'unique intérêt d'une lunette, à part la frime, est alors de viser jusqu'à cette distance et au-delà : +1/tour, +3 max., sans bonus lunette. Une crosse amovible permet le tir jusqu'à Portée x10
"OOPS, I DID IT AGAIN!"...
Les balles ont une fâcheuse tendance à foncer droit devant elles.. (mais Cf."Punisher", divers Seagal, ou BA "Taxi 2" et ses centaines de douilles, sans impacts sur la carrosserie). A chaque fusillade urbaine, lorsqu'une arme est déchargée en l'air, qu'une cible est ratée - voire atteinte, les 9x19, .44 Mag ou 7, 62M43 s'y prêtant merveilleusement bien -, qu'une balle ricoche, ou encore qu'un Bifrons laissé sans surveillance s'approche d'un fusil chargé, un D666 s'impose : 
13 OU MOINS, APPELLEZ UNE AMBULANCE...  Dégats normaux, que la victime peut tenter de réduire par l'esquive ; longue distance = -1 PUIS min. ; à travers un mur = Cf. "OBSTACLES" ; ricochet = dégats/2. 

Tirs spéciaux
GERBES
(Lance-flammes, shotgun, Eau Bénite, ...)
Au choix, en évitant quand même de transformer le juxtaposé de grand-papa en arme lourde... 
     a)  Règles normales d'attaque à distance, en ignorerant tout ou partie des malus mouvement, dissimulation, taille, ... Au choix de Qui-Vous-Savez et suivant arme, distance, ... Simple, mais de bon goût. 

     b) PUIS ajoutée au RU de l'attaque avant comparaison des marges, comme pour les explosions ; simple, mais illogique : plus la gerbe est dipersée, donc "difficile à esquiver", moins elle occasionne de dégât. 

     c) Plus compliqué, et nettement plus pêchu... Les shotguns bénéficient de la qualité ATTAQUES MULTIPLES : 
   Jusqu'à la portée indiquée, les plombs sont groupés et peuvent infliger davantages de dégats : bonus de PUIS en cas de doublés ou triplés. 
   Au delà de la portée indiquée, les plombs se dispersent : il n'est plus alors question de toucher avec tous les plombs, mais il est alors possible d'atteindre plusieurs cibles, comme décrit dans les règles. Le tireur peut aussi profiter de la dispersion pour espérer corriger une imprécision de tir, en relaçant un jet raté, mais avec -2 PRE et -2 PUIS, sans pouvoir effectuer d'attaques multiples. 

*Correspond mieux aux effets "rééls" des shotguns, censés être le top du combat rapproché, chaque cartouche de 12 offrant la même puissance de feu qu'une rafale de 4-8 9mm, mais multiplie les jets et augmente les chances de succès, surtout avec les tirs de barrage ou les shotguns autos. 

*Les canons des fusils de chasse peuvent être vidés dans le même tour (Tir de suppression) ou simultanément [minimum d'entrainement ou détentes liées fil de fer ; sauf balles => prendre le meileur de deux jets de dégats, jet unique +1 PRE ("saturation")].


OPTIONS POUR LES 
CARTOUCHES DE CHASSE

Les armes tirant des projectiles multiples (cf. "SHOTGUNS" et "GERBES") bénéficient de la qualité d'attaque multiple "basique", avec bonus de PUIS à courte portée, et attaques multiples à longue portée. Alternativement, Qui-vous-savez peut varier les plaisirs comme suit : 
- Une seule cartouche est traitée comme une rafales courte ; 
- Deux cartouches (ex. canons vidés simultanement) comme une rafale contrôlée ; 
- Plusieurs cartouches (ex. shotgun automatique) comme une rafales longue. 


RAFALES
Le nombre de coups/minute est théorique : les chargeurs se vident en 2-3 s. (sauf dans "Invasion USA", mais Chuck est un cas à part, un Michel barbu grincheux), limitant la cadence de tir pratique AK47 à 300-400 cpm par exemple. Il est déconseillé d'excéder 100 cpm : l'acier chauffe rapidement, se déforme et la précision ou la fiabilité en patissent. Les mitrailleuses sont par conséquent munies de canons remplaçables en quelques secondes (prévoir des gants en amiante, pour les modèles sans poignée ou bipied fixé au canon...) 
   Les bonus de PUIS sont ajoutés après que la valeur de protection ait été soustraite : si une première balle ne transperce pas le gilet, les suivantes ne le feront pas plus; les inserts céramiques des gilets modernes sont censés résister à trois balles de 7,62x39 frappant simultanément en un même point de la plaque. 

RAFALE CONTROLEE,  +4 PUIS sur un doublé (cible touchée par deux balles), +8 sur un triplé (cible touchée par trois balles) ; on assume arbitrairement que 6 cartouches sont tirées à chaque rafale. Les armes dont la cadence de feu est inférieure à 600 coups-minute ne tirent que 5 cartouches par rafale.

"Attaques multiples" = 3  ou 4 (plus de 600 cpm) cibles se tenant raisonnablement proches les unes des autres (Portée "Très courte"), -2 PRE, -2 PUIS.


RAFALE COURTE (limitées, pré-règlée, "burst",...)  +2 PUIS sur un doublé (cible touchée par une ou deux balles), +6 PUIS sur un triplé (cible frappée par deux ou trois balles); chaque rafale courte consomme habituellement 3 cartouches. Certaines armes ne tirent que 2 coups seulement par rafale. 

"Attaques multiples" = 2 ou 1 (amis du paradoxe, bonjour!) cibles se tenant à proximité, voire franchement côte à côte, n'ayons pas honte de l'avouer.... -2 PRE, -2 PUIS.


RAFALE LIBRE, LONGUE, NON-CONTROLEE,...  +2 PUIS d'office (cible touchée par une ou deux balles), +4 PUIS supplémentaire sur un doublé (cible touchée par deux ou trois balles), +8 PUIS supplémentaire sur un triplé (la cible est litteralement "criblée", encaissant quatre balles ou plus);  une rafale longue est donc traitée comme une rafale contrôlée, avec +2 PUIS. On assume arbitrairement que 10 cartouches sont tirées à chaque rafale ; cadence de feu supérieure à 850 coups-minute, et fleurtant souvent avec les 1000+ (entre 15 et 20 balles tirées par pression sur la queue de détente!). 
   Notez qu'avec cette règle, les mitrailleuses dont la PUIS est ici réduite à +7 (bonus max. +10, pour un total de +17) correspondent exactement aux stats 4ème ed. (PUIS+9, bonus max.+8, total +17). Ohhh, bien vu.

"Attaques multiples" = 6 cibles se tenant à proximité (portée "Très courte", avec plus de latitude qu'une rafale contôlée) -2 PRE, -2 PUIS. Les armes de type mitrailleuse, c'est à dire conçues pour le tir en rafales continues depuis un appui fixe attaque une "zône d'effet", avec -2 PRE et -2 PUIS.


Les mitrailleuses électriques à canons rotatifs de type "gattling" ont une cadence de tir comprise entre 6000 et 10 000 coups-minute, et n'entrent pas dans ce cadre ; leur PUIS finale (généralement PUIS+bonus PUIS rafales longues) prend toujours en compte leur volume de feu démentiel mon mari! 

Pas d'"Attaques multiples", mais une zôlie "Aire d'effet". 


RAFALES ALTERNATIVES

*"TIRER LES RAFALES COURTES VERS LE HAUT" (jeu de mots!!!!) = Le bonus de rafales courtes est de +4 pour un doublé (deux balles sur trois touchent, résultat le plus probable), et de +6 pour un triplé (deux impacts très rapprochés qui causent une blessure aggravée, ou trois balles touchant la cible). Si Qui-de-droit le désire, les rafales pré-réglées de deux coups peuvent être restreintes à un bonus de +4 max. 
   Cette variante avantage sensiblement les "demi-rafales" que sont les rafales limitées, ce qui correspond peut être mieux à leur meilleur ratio consommation/effet supposé. Très recommandée pour "muscler" les fusils d'assaut modernes. 

*"TIRER LES RAFALES LONGUES VERS LE BAS" (jeu de mots bis!!!!) = Le bonus de rafales longues est de +6 pour un doublé (cible touchée par deux ou trois balles), et de seulement +10 pour un triplé (cible criblée). 

*"TIRER LES RAFALES LONGUES VERS LE BAS ET VERS LE HAUT" (jeu de mots ter!!!!) = Le bonus de rafales longues est de +8 pour un doublé (cible touchée par trois balles), et de +12 pour un triplé (cible criblée). 


L'ARROSEUR ARROSE - si la cible réplique...-

Selon l'option du tireur, les automatiques peuvent au choix : 

- tirer au coup par coup ; rien à signaler. 

- "rafaler" une seule personne, en groupant les impacts dans une cible de taille humaine, et espérer ainsi améliorer sa ventilation en la gratifiant du maximum de pôres king-size (un jet, bonus de PUIS sur un doublé/triplé, défense normale)

- "engager" plusieurs cibles en saturant de plomb l'espace où elles se trouvent et en laissant le volume de feu se charger du reste (un jet par cible à -2 PRE et -2 PUIS, défenses normales, pas de bonus de PUIS possible)

-"arroser" une seule cible, en se servant de la rafale elle-même comme d'un guide pour ajuster sa visée, en corrigeant selon les premiers impacts (un jet, défense de la cible normale mais PUIS ajoutée au RU avant la comparaison des marges, rendant l'esquive plus ardue, pas de bonus de PUIS possible).
   Il est également possible de profiter de la dispersion pour espérer corriger une imprécision de tir, en relaçant un jet raté, mais avec -2 PRE et -2 PUIS, sans bonus de PUIS ou pouvoir effectuer d'attaques multiples.

     Comme armement individuel, les armes automatiques sont omniprésentes depuis une cinquantaine d'années, avec une nette tendance à la rafale pré-règlée, de loin la plus "rentable" (certains trouffions paraissent cependant regretter le full-auto, Cf. les M16A2, "accidentellement" dégradés de Grenade ou du Golfe), ou facilement contrôlable façon "balanced automatics". En théorie, rafales libres au contact, bursts ou coup par coup par défaut. 
     Incontournables depuis la Grande Guerre comme armement collectif, les mitrailleuses assurent l'essentiel de la puissance de feu directe de l'infanterie (les mortiers étant leur contrepartie en feu indirect, près de 50% des pertes au champs d'honneur étant dues à des armes explosives de ce type); les fantassins moustachus de toute nationalité apprennent vite à creuser des "trous d'hommes", pour une raison bien précise, qui n'est pas la chaude amitié virile. Huummm, des trous d'hommes.

*L'assaut d'un nid de mitrailleuse servi par des humains - enfin, des soldats - étant quasi-suicidaire, l'emploi de zombies indifférents à la peur, la fatigue ou l'obscurité devrait rendre encore plus périlleux ce genre d'exploit (règles combat de masse 1ère ed./"Berserker" ???). Quelque chose comme "la mitrailleuse tire et hache, les fantassins la protègent et exploitent ses feux".
LE "BLOW BACK SHIFTED PULSE"...
Ce terme barbare désigne une innovation technique, conçue pour le H&K G11 et "reprise" par l'AN94. Honnêtement, la mécanique et moi... Grosso modo, ces deux fusils peuvent respectivement tirer des "bursts" de 3 et 2 coups à des cadences cycliques de 2000/1800 cpm, le "full auto" proprement dit s'effectuant à 600cpm. Contrairement aux rafales pré-selectionnées FAMAS, H&K G36, M16A2, ... les projectiles quittent le canon avant que le recul ne soit ressenti. Pour ces deux fusils on pourra donc : 
a) Utiliser les car. "fusils d'assaut" ; simple, mais peu "fidèle" à la réalité, qui de toute manière se contrefout de ce que l'on pense d'elle. 

b) Utiliser les CDF, chaque burst comptant alors comme un seul coup semi-auto (sans malus, les 4,73mm ou 5,45mm étant des "petits calibres").

c) Compliquer un peu les chose... 
- Pour les burst/rafales prérèglées, on effectue normalement un premier jet d'attaque (qui sera utilisé pour les doublé/triplé et la foi/chance, etc, etc), puis un second
   Si un seul est réussi, une unique balle touche et les dégats sont normaux; si les deux sont réussis, une deuxième balle touche (+4 PUIS). Pour le G11, si ce second jet est un doublé ou un triplé la troisième balle touche également et le bonus est de +8.

- Pour les rafales, on effectue 3 jets d'attaques : les 2 premiers représentent la "burst" initiale (cf. çi-dessus) ;  le 3ème correspond au ralentissement cyclique à 600cpm et apporte un nouveau bonus de +4 sur un succès (max . +12).
   Aux tours suivants, si la rafale est maintenue, on applique les règles normales (cadence cyclique 600 cpm).

- Les attaques multiples sur plusieurs cibles s'effectuent normalement.

Ces règles tendent à améliorer les chances de coup au but, ce qui correspond à l'objectif du BBSP ("augmenter la probabilité de faire mouche au delà de 300m" ; G11 : +50% par rapport au G3). 

TIRS INDIRECTS
Portée listée, x10 max. ; SANS LIGNE DE VUE; permet essentiellement d'atteindre des cibles autrement inaccessibles. Seule une "zone" peut être attaquée, sans visée possible, mais avec un modificateur cumulatif de +1 (max. +3, +6 avec un observateur qui corrige le tir) par tir successif. 
    Un tir tendu "de but en blanc" (artillerie, lance-grenades, ...) permet d'attaquer une cible unique (en général un groupe ou un véhicule), avec une Portée divisée par 2 (x6 max.) et des bonus visée normaux.
SUR COORDONNEES : Portée listée doublée, x6 Max., mod. -6 à +6 selon qualité des indications ; les tirs indirects de mitrailleuses, par dessus une crête, colline, ... Jusqu'à 3000m, sont "Incroyable" et à -1 PUIS minimum, utilisant généralement la portée limite. L'artillerie "hors carte", mortiers légers exceptés, sort du cadre des scénarii, sauf si les PJs dérapent sérieusement ou sont inventifs... 
"Cluster bombing from B-52s is very, very accurate. The bombs always hit the ground."
*A titre indicatif, la portée (mortier 120mm : 6km) et la  précision (155 AUF1 : <50m à 30km) sont plus que conséquentes. La PUIS l'est également : obus 155mm (aire d'effet rayon long, explosif, PUIS+35, obus à fléchettes aire d'effet rayon long, PUIS+6) ; LRM (aire d'effet rayon court, explosif, PUIS+8) ou (+20, effet HEAT) par cible et par hectare ; missile de croisière (aire d'effet rayon long, explosif, PUIS+75) ; fuel-air bomb (aire d'effet long, PUIS+75, blessures fermées) ; obus nucléaire tactique (aire d'effet rayon "j'crois qu'on est à l'ab...", PUIS +"c'est quoi c't' lumière?").
     Precision Guided Munitions (source "International Herald Tribune") : Projectiles guidés lanceur-observateur-balise, ou navigation optique sur itinéraire mémorisé, permettant ainsi à la DCA serbe d'abattre des Tomahawks au dessus de "passages obligés" ; usage massif par les occidentaux (USA : Golfe 10%, Kosovo 30%, Afghanistan 70%), leur "intelligence" est désormais de 30% (65% Joint Direct Attack Munitions guidés GPS, nouvelle génération, apanage des USA), nette amélioration par rapport aux projectiles "aveugles", eux-mêmes étonnament précis : bombardements OTAN en Serbie, trois bombes, depuis un B52 à 10 000m, de nuit et par mauvais temps, dans une seule aile du batiment visé ; manque de pot, l'ambassade de Chine... 
   En terme de jeu, on leur assigne un jet (21- à 65-) au deça duquel l'effet est maximal ; sinon, cible atteinte, effets réduit ou "dégats collatéraux", pour reprendre une belle expression novlang, selon RU. 
*Les bénéfices, et les limitations des PGM, à travers le retour d'expérience de l'intervention US en Afghanistan.
 

UNE CERTAINE IDEE DU BONHEUR...
Pas mal de règles inadaptées à la 4ème ed, désolé... allez jusqu'au bout des lignes barrés, il y a un peu de matériel quand même...
-"Si je devais me suicider un jour... Je me pendrais à un noyer... Ce serait mon dernier jeu de mots."
-"Hier soir, j'étais tellement bourré, qu'à un contrôle routier... J'ai soufflé dans le gendarme au lieu de souffler dans le ballon. Il est devenu tout rouge."
-"Ce qu'il y a de rassurant dans le cancer... C'est que même un imbécile peut attraper une tumeur maligne."
     (Les joies simples du Chat)
- Il est fortement conseillé de recourir à une "table UM variante" CAR. (inné) + TALENT (acquis, toujours limité car. associée), dont 3 versions au moins se baladent de çi de là [au hasard ici], la mienne étant bien entendu dispo sur simple demande et 199, 99FF / 30, 49 euros (ou plus loin, en annexe, mais envoyez l'argent quand même). Les talent "supernaturels" utilisent la colonne N°12 ; les serviteurs, soldats, familiers, ... Peuvent prendre un malus volontaire pour ce talent uniquement.
   On recentre le système, en bourrinant au passage, toujours ça de gagné [Ange car. "utiles" 4, 8 talents à 1 = humain car. 2-3 &16 pts de talents. Minable !], on supprime quelques incohérence ["défauts" > talent 1] et en plus on retrouve les combinaisons (car.+Talent), voire (Talent+Talent), dont voici quelques exemples estampillés "ZWC" :
Talent+PR = réparation / entretien (difficulté suivant modèle - AK vs M16 - et conditions).
+PE = identifier un coup de feu avec silencieux (diff. distance & matériel) ; reconnaitre une arme à sa détonation (AK-FAL ok, mais deux 9mm... PE surhumaine?).
+VO = identifier modèle (et ressortir enfin quelques noms) ; assemblage-démontage (OTs-14-4a...) ; car. techniques ; arme complexe ou inconnue ("Ton 510-3 à du mal avec le 7, 62N"). 
+AG= Dégainer, "Gun-fu" à la John Woo ; 
+AP= Tenir son gun de coté (ce tic gangsta qui me gâche 15 s. de film à chaque fois)...
- Possibilité d'introduire des "familiarités" au niveau 0 pour 1 / 2 pt.
- Le recours au système d'expérience des précédentes éditions serait aussi bienvenu. Lourd, mais bienvenu. Mais lourd.
- Les PJs / PNJs bénéficient à la création de talents "gratuits : langue maternelle à VO (angélique / démoniaque, grec antique, latin, ... Pour les créatures surnaturelles : + langage corps d'accueil 2), "profession corps d'accueil" à 2 et "spécialité personnelle" à 1, plus background : notions d'anglais, permis, ... Prévoir aussi Nom Véritable ©, nom d'Ange / Démon / viking / .., nom du corps d'accueil, pseudo dans la "cellule", et diverses vraies-fausses identité dans le "réseau".
- Pour étoffer la feuille de perso, on peut estimer que les talents "payés" représentent la mise en pratique dans le jeu ; pour 1pt "utile", 1 à 2pts "inutiles" en relation (car. associée variable) : Arme de contact 3=> Escrime 3 & Techniques de duel XVIème siècle 2 / Laurent aristo, ...
DECALAGE VOLONTAIRE DE DIFFICULTE ("Feintes")
Ajout perso 1ère éd., destiné à rendre moins aléatoires les oppositions entre "humains", et à favoriser les talents élevés. De mémoire, ça marchait pas trop mal, sans limite de décalage, mais si vous estimez que c'est inégal, laissez tomber ou bidouillez : "difficulté identique au prochain jet", etc, etc...
   Tous les personnages, mortels, familiers, ... Peuvent choisir de décaler d'un niveau la difficulté de leur jet ("Moyen"=> "Difficile", ...) lors d'une opposition de talents / car. [Baratin / VO, Corps à corps / Esquive, ...]. 
En contrepartie, leur adversaire doit accepter le même décalage pour son propre jet ou être considéré comme ayant raté son action. Cette "surenchère" peut être décidée même lorsque le personnage n'est pas l'initiateur du "duel", mais ce uniquement hors-combat, lorsqu'il y a "simultanéité" [Informatique / Informatique, ...] ou "continuité" [bombe "Très Difficile" à désamorcer]. Une défense en combat "feintée" n'apportera aucun malus à l'adversaire. 
   Le décalage de colonnes (capacité surnaturelle [Cf. le réçent "Chant du diable" pour visualiser son intêret dans le système de jeu Ins / Mv] propre aux Anges / Démons) est prioritaire et annule tout décalage de difficulté [le malus s'applique, sans autre résultat que gêner le "feinteur"], mais ces options sont cumulables. La qualité de réussite dépend toujours du RU. 

A MARCHE PLUS. VALAB' POUR LES ANCIENNES EDITIONS. A PUS. FINI.

RECAPITULATIF TALENTS
 
Correspond au tireur lambda / poseur de bombe amateur à 1, au tireur professionnel / démolition à 2 et au tireur d'élite / saboteur à 3. La graduation de la difficulté des talents, logique dans le cadre d'un système de jeu, semble être contraire à la réalité : compte tenu des spécificités et des limitations de chaque catégorie, il est bien plus difficile de former un tireur compétent avec une arme de poing qu'avec un fusil, tandis qu'une mise en oeuvre relativement efficace des armes lourdes personnelles ne nécéssite qu'une formation  minimale (ex. résistants afghans formés en 20-30 mn à l'emploi de Stingers).
TIR (ARME DE POING) : Portée x6. Tir au coup par coup avec toute arme courte type PA/revolver ou micro-PM (Portée x10 avec crosse) ou longue tirée à la hanche sans crosse (combat shotgun,...). La meilleure définition qui puisse être donnée des armes de poing, et de leur usage, est d'évoquer des "poignards avec une très grande allonge"; historiquement, leur usage militaire majeur aura été dans des conditions de quasi-mêlée, entre cavaliers, dans des tranchées, défense de personnel non-combattant, officiers explosant la cervelle de soldats qui pêtent les plombs,... rarement sur le champs de bataille classique.
*Actuellement, hormis les forces de police, seules certaines unités militaires spécialisées dans le combat en milieux clos recoivent en fait un entrainement "effectif" pour ces armes (maniabilité extrême, meilleur contrôle du tir et des munitions comparativement à un PM,...). En général, le niveau de compétence requis est de pouvoir effectuer un "double tap" à la tête à 10m, en 1,5 seconde. 

*Comme illustration et gage de pseudo-réalisme, voici "shooting to live", un manuel pour instructeurs de tir 39-45, à l'adresse suivante = 
http://www.gutterfighting.org/files/shooting_to_live.pdf (pas de lien direct, pour vous éviter de mauvaise surprise, s'agissant d'un pdf, et d'un gros, 3 Mo... A télécharger, donc.)

TIR (ARMES LONGUES) : Portée x10+. Tir au coup par coup avec toute arme longue tirée épaulée : fusil, shotgun, PM avec crosse sortie,... 
*Pour les forces de l'ordre, usage de l'arme longue (carabine, fusil, PM) dès lors qu'une confrontation armée est probable, le PA / revolver de service étant réservé à l'autoprotection uniquement.
TIR (ARMES AUTOMATIQUES) : Portée x10. Tir en rafales effectué sans bipied avec toute arme longue (fusil d'assaut, PM, autoshotguns, FM épaulé,...).
   Tirer avec des armes courtes conçues pour un usage sans crosse (Portée x6 max.) impose un malus de -1 à -6 selon inexpérience, qui peut être ignoré pour raisons de background; inversement, tirer avec un "machine pistol" peut être le talent de base, ou les deux peuvent être pratiqués couramment,... tout est question de background, réellement. vous pouvez mêm faire un talent de tir séparé, comme chez GURPS, Tir (machine-pistols), si vous voulez vraiment différencier.
Ne comprend pas les mitrailleuses et autres engins de mort, qui doivent normalement être tirées depuis un support fixe.
 

L'utilisation croisée des spécialisation, par exemple tirer en rafales avec un PM alors que l'on ne connait que Tir (Armes longues) se fait avec un malus de -1 à -6, à estimer selon le background particulier de chaque tireur, et en étant sévère, sans pouvoir passer sous le niveau général de Tir.
 

TIR (SNIPER, ou "FRANC TIREUR", "TIREUR EMBUSQUE",...) : Tir au coup par coup avec toute arme de précision, sur une cible non avertie à longue portée; généralement restreinte aux seuls militaires spécialement entrainés (et par conséquent avec l'approbation de Qui-Vous-Savez), mais disponible en version "sportive" pour certains civils (tireurs sportifs, chasseurs,... idem). Remplace le talent "Arme longue", mais le seul niveau basique de Tir, ou "Armes longues", si connu également, est utilisé pour les armes qui ne sont pas spécifiquement prévues pour le tir de précision. 
   Au delà de Portée x6 les snipers n'ont qu'un malus normal de -1 par (Portée) complète, et n'ont pas le malus supplémentaire au delà de Portée x10 (la PUIS de l'attaque est cependant réduite de 1 par (Portée) complète). 
   De plus, on ajoute le niveau de talent aux dégats sur un doublé ou un triplé
NON UTILISABLE en combat "réél", c'est à dire lors d'un échange de coups de feu entre deux adversaires déterminés. 
  - La cible ne peut se défendre si elle ignore être attaquée, mais bénéficie de 1d6 RU de défense (-1 culasse mobile, +1 plomb ogival) lorsque les conditions de tir ne sont pas bonnes: intempéries, mouvement, alcool,...
  - Mod. +6 à -6, suivant qualité du poste de tir, angle de visée, guetteur (mettons RU du test de repérage -3, avec peut être un minimum de +1), mesures, etc, etc,... 

TIR (ARME LOURDE, spécialisation) :. Portée x10+. Artillerie, Canon, Lance-flammes, Lance-grenade, Lance-roquette antichar, Missile guidé, Mitrailleuse, Mortier,...

*Pour information, sitôt que la mise en oeuvre d'une arme lourde nécéssite plusieurs personne, c'est généralement un gradé qui procède effectivement au tir (caporal-chef ou sergent / FM-LRAC, sergent / mitrailleuse ou mortier, sous-lieutenant ou lieutenant / artillerie, ...). Si le Laurent local insiste pour que soit lui qui appuye (ou plutôt qui tire) sur le bouton de l'AUF1, ne le contrariez pas, surtout si ses talents sont moins élevés que ceux de ses Soldats...


TIR (LANCER) :Portée x6 max. (Héros grec vs. garde-frontière allemand : Chakram "Xéna" merdique vs. H&K G3), Portée x10 / Très difficile sans volonté de toucher une cible. 
  Pour les aires d'effet (explosif ou non), un test de PE ajusté suffit, mais le talent "Lancer" est plus efficace => automatique jusqu'à "Portée" (Grenade : rayon court & portée courte, ne me dite que c'est diffcile de la faire rouler sur 30 cm...?), avec D666 pour RU & possible 111 / 666, attaque normale au niveau de portée supérieur, -6 au niveau d'après (ou -1 par distance indiquée).

*Historiquement, et contrairement aux javelots, les armes de jet touchant leur cible par rotation (couteaux ou haches de lancer) ont toujours été d'un intérêt pratique limité, hors "effet de masse" (ex. jets groupés de francisques juste avant l'assaut contre une troupe ennemie). Un couteau de lancer tourne sur lui même de 180° tous les 5m en dépensant énormément d'énergie, ce qui nécéssite d'estimer précisement la distance, rendant toute cible mobile excessivement délicate à gèrer, et diminuant très largement l'effet du couteau. Les armes type shuriken & co. ont donc été développée pour compenser ces difficultés, mais ne sont de toute manière qu'essentiellement destinées à blesser ou à dissuader; les bibelots plus exotiques, boomerangs, hunga-mungas, quoïts,... sont probablement très efficaces, mais peu accessibles et faciles d'usage.

*Les antiquités (arc, fronde, ...) sont peu détaillées ici ; en termes de cadence, facilité d'usage, portée ou précision, elles sont nettement inférieures aux armes longues, mais tuent aussi bien qu'il y a quelques millénnaires, en Afghanistan, au Viêtnam ou chez certaines milices du tiers-monde (Au hasard les "Kamajors", groupes d'auto-défense sierra-léonnais, bien enfouraillés au demeurant ; ces guerriers traditionnels aux pouvoirs "magiques", opposés aux sectateurs Jombola "garous" / Caym?, feraient d'excellents "chaudronniers", à supposer qu'on daigne ignorer une vraie guerre civile ; espoir en vue, grâce à l'ONU et au néocolonialisme UK...)

SAVOIR MILITAIRE (ASSASSINAT) : Equivalent "courte portée" du talent "sniper", normalement utilisable avec des armes de poing (ex.
 les Beretta .22 longtemps utilisés par le mossad, les .22 ou .25 utilisés par la cosa nostra US,...), mais peut être envisagé au couteau, avec un garrot, etc, etc,... Connaissance spécifique (tiens, un lien vers un site de haine, on peut pas dire qu'on vous a pas prévenu!) de techniques d'armes, de l'anatomie humaine, et de ses faiblesses. Doit s'appliquer contre une cible surprise ou sans défense (INUTILISABLE en combat). Ne remplace absolument pas le talent d'arme nécéssaire pour l'attaque : le test séparé "d'assassinat" s'effectue au moment de déterminer les dégats : une réussite ajoute 1 au niveau de dégats; un doublé ajoute (niveau de talent), un triplé (niveau de talent x2). A noter que ces bonus ne s'appliquent qu'aux humains, pas aux corps hôte, qu'une une aiguille plantée dans le coeur ne gênera pas plus que ça... Existe également en SAVOIR CRIMINEL

SAVOIR MILITAIRE (COMBAT EN MILIEU CLOS) : Représente un entrainement spécifique à certaines unités antiterroristes militaires ou policières; couvre les différentes tactiques et méthodologie pour le combat rapproché et l'investissement d'une pièce ou d'une maison (en général contact-couverture-surveillance, selon un schémas bien répété). Permet également de tirer avec précision tout en se déplaçant; un test réussi permet d'ignorer le malus de -4 pour le tir en mouvement. 

*Mod. +5 à -5 entrainement & circonstances ; avant d'attirer les "pros" (GIGN / otages, EPIGN / ratissage, RAID / interventions, ...), les PJs auront probablement affaire aux "locaux" (BRI à Paris, GIPNs en province, regional SWAT aux USA, ...) théoriquement moins pointus, mais tout aussi efficaces, vu leur expérience.


SAVOIR MILITAIRE (DEMOLITION) : Pose & transport ; fabrication & désamorçage ; conception, confection d'explosifs (Démolition 1 : artisanaux, Chimie+Démolition >4 : industriels, Chimie+Démolition >6 : militaires, ou artisanaux à partir de produits domestiques). Complémentaires : Architecture, plongée, .... Dont la partie "démolition" est inclûe au niveau 3+

SAVOIR MILITAIRE (TACTIQUE) : groupe 1 à 10 personnes. Permet au troufion cérébral de bénéficier au mieux du terrain, de se déplacer sans s'exposer, d'identifier rapidement les cibles, de choisir le meilleur poste de tir, d'acquérir et de conserver l'initiative en groupe ou séparément,... 

"C'était un joli tableau [...] Et enfin, il y a moi, plutot moins à l'aise que chez moi dans mon lit, mais pas précisement affolé non plus. Je n'étais pas absolument mécontent de la tournure des choses. Il allait se passer quelque chose dans cet appartement. Mais je n'étais pas assez copain avec les personnes présentes pour m'inquièter de ce qu'il leur arriverait. Quant à moi, je comptais bien m'en tirer d'un seul morceau. Peu d'hommes sont tués. La plupart de ceux qui meurent de mort violente se font tuer. J'ai vingt ans d'expérience, passés à éviter ça."  (Les froides pensées du continental op...) 
POUVOIRS D'ATTAQUE A DISTANCE, MkII 1,5
Les armes à feu étant sensiblement avantagées par les règles qui suivent, on peut procéder à de petits ajustements sur les pouvoirs à distance, en les rendant plus puissants et / ou moins coûteux en PP (attaques non fatales & Co. inchangées).
 
Règles normales 3ème Ed. (Portée "Facile", x2 "Moyen", x5 "Difficile"), le niveau de pouvoir détermine normalement la PRE éventuelle et la Portée de base. La PUIS et la portée max [histoire de réutiliser les "Portée", un peu élevées, d'Ins / Mv I&II ; sinon, Cf. "LONGUE PORTEE"] dépendent des PP dépensés. 
- Eau Bénite : Douleur (Jet de VO) ; Dégats / Difficulté = 1-7 / Moyen ; 8-12 / Difficile ; 13+ / Très difficile. 250 cl par PP, conservation 24 h, dégats selon quantité = PUIS+2 / 250 cl ; +3 / 500 cl ; PUIS+4 / 750 cl ; +5 / 1 litre et plus. 

- Lumière : +2 PUIS. contre le Mal. + (niveau+4), donc. 

- Son : "Personnel" (jet "facile"), le niveau de pouvoir indique la largeur du "cône" d'effet de l'attaque (à sa base) et les PP, sa longeur à partir de l'utilisateur. 

- Eclair divin : Viking ; "tombe" du ciel sur la cible (en réalité sol-nuages-multiples allers-retours, non?). 

- Acide : 250 cl par PP, conservation 24 h max, PUIS+5, dissous AR selon quanTité. AR dissOute => permanente objet, +1 / heure pour les pouvoirs. 

- Onde de choc : Portée "personnel" (jet "facile"), les PP dépensés indiquent le diaMètre de la zone afFectée autour de l'utilisattteur. 

- Feu : Idem pour les Anges Musulmans (Anges de GabrIel => "Mental").

 
Nom du Pouvoir Portée de base suivant Niveau PUIS et Portée Max / "Très difficile" suivant PP dépensés par attaque  
  1 2, 3 4, 5 6 1 PP 2 PP 3 PP NB
Eau bénite 1m 2m 4m 10m (4 / +7) / 15m (5 / +8) / 30m (6 / +9) / 60m
du robinet  10m 15m 20m 30m +3 / 50m +4 / 100m +5 / 200m Douleur 
Eclair 10m 15m 20m 30m +6 / 100m +7 / 200m +8 / 400m  +1 PUIS & 50m contre le Mal 
Lumière 10m 15m 20m 30m +3 / 200m +4 / 400m +5 / 800m  Aveugle 
Son (2m) (3m) (4m) (6m) +2 / 10m +3 / 20m +4 / 30m  **, assourdissant 
TK 5m 10m 15m 20m (2 / +3) / vue (3 / +4) / vue (4 / +5) / vue 40 objets à 3 / 4 / 5m 
(Démons +1 PUIS) 
Acide 1m 2m 4m 10m +5 / 30m +6 / 45m +7 / 60m  AR dissoute -2 / -3 / -4 
Energie 10m 15m 20m 30m +3 / 100m +4 / 200m +5 / 500m -   
Feu 2m 5m 10m 15m (2 / +5) / 50m (3 / +6) / 75m (4 / +7) / 100m  Incendie 
Glace 10m 15m 20m 30m +6 / 40m  +7 / 55m +8 / 70m -   
Onde de choc ----- Personnel ----- (5 / +2) / 20m (6 / +3) / 30m (7 / +4) / 40m **, recul dégats / 3m 
Eclair divin ---- Suivant PP ----- +5 / 20m +6 / 100m +7 / 200m  Portée x5 max

 
- Eau Bénite : Douleur (Jet de VO) ; Dégats / Difficulté = 1-7 / Moyen ; 8-12 / Difficile ; 13+ / Très difficile. 250 cl par PP, conservation 24 h, dégats selon quantité = PUIS+2 / 250 cl ; +3 / 500 cl ; PUIS+4 / 750 cl ; +5 / 1 litre et plus. 

- Lumière : +2 PUIS. contre le Mal. + (niveau+4), donc. 

- Son : "Personnel" (jet "facile"), le niveau de pouvoir indique la largeur du "cône" d'effet de l'attaque (à sa base) et les PP, sa longeur à partir de l'utilisateur. 

- Eclair divin : Viking ; "tombe" du ciel sur la cible (en réalité sol-nuages-multiples allers-retours, non?). 

- Acide : 250 cl par PP, conservation 24 h max, PUIS+5, dissous AR selon quanTité. AR dissOute => permanente objet, +1 / heure pour les pouvoirs.

- Onde de choc : Portée "personnel" (jet "facile"), les PP dépensés indiquent le diaMètre de la zone afFectée autour de l'utilisattteur. 

- Feu : Idem pour les Anges Musulmans (Anges de Gabriel => "Mental").

     (11) Bouffée fascistoïde: 56 tués (04/05/02, dixit HRW, 52 pour l'ONU, Juillet 2002), c'est "Jeningrad". Le double de prisonniers turcs Kurdes décédés par grève de la faim ou immolation depuis un an et demie, c'est que dalle, comme 2,5 millions de morts soudanais en 25 ans de guerre civile, 3-4 ? millions de RDC/rwandais,...  Palestinien: important. Israëlien: important (mais fondamentalement *coupable*). Algérien égorgé, chrétien d'orient épuré éthniquement en douceur, chrétien molluquois ou pakistanais persécuté, kabyle méprisé, libanais sous tutelle, sarahoui colonisé, tchétchène coincé entre la soldatesque russe et des indépendantistes GIAesques, etc, etc...: Pas important. Etonnant, non?
   Oh, et Chabra et Chatila, c'est 460 victimes recensées par l'ONU et diverses ONG (de la main de chrétiens libanais, avec l'accord tacite de Sharon; curieusement, la responsabilité des libanais et des syriens n'est jamais évoquée), sûrement pas 4000 ou "plusieurs milliers" comme propangandé sans qu'un commentateur ne corrige (à comparer avec les milliers de victimes lorsque l'OLP à été chassé de Jordanie après son coup d'état manqué, ou aux 1500 chrétiens libanais massacrés par les Druzes dans le Chouf en 1983). Ce qui prouve que les media français sont nuls. Mais on le savait déja; vous avez déja comparé les interviews BBC avec celles des journaleux du PAF ???
     (12) Merci, M. Newton.