"JE
SUIS GODZILLA ! TU ES LE JAPON !"
"Tout
ce qui est simple est faux.
Tout ce qui est compliqué est
inappliquable."
ARMURES
NB : La valeur des
protection semble ne pas avoir augmenté en passant d'une édition
à l'autre, alors que la PUIS des armes a augmenté de +FO
(armes
blanches) ou +3 (armes à feu). Si leur efficacité
s'en ressent, ajoutez 3 points à toute valeur d'AR.
Les cottes de mailles JDR protègent
mal contre les flèches; j'ai lu que le .30-06 du Springfield
1903 developpait 100 fois l'énergie de l'arc indien de base
(?). D'où...
Les balles blindées
font bénéficier l'attaque de la qualité PENETRATION
IMPORTANTE, les balles perforantes
divisant même encore la valeur
de protection réduite ; pensez au "pouvoir de perforation
casque TTA 300m" du FAMAS, et enchainez avec le même casque
lourd contre une épée longue...
La plupart des autres type de
munitions ne bénéficient pas de cette qualité d'attaque
(PAS
DE PENETRATION IMPORTANTE), et certaines voient même leur efficacité
diminuer devant le niveau de protection (PENETRATION REDUITE): Berlingots
Glaser stoppés par une parka, .38 wadcutter par des blousons en
cuir,...
ANCIENNES
Règles
normales. Optionnellement, les"petits" calibres de poing (.22, .25 &
.32) et munitions de chasse, chevrotines, grenaille et plombs, ne
bénéficient pas de la qualité d'attaque PENETRATION
IMPORTANTE contre ces armures, même avec des balles blindées
(les
projectiles perforants sont traités conformément à
leur description).
A noter que vestes anti-couteaux,
boucliers plexiglas ou tenue CRS "robocop" sont inclues dans cette catégorie;
les armures naturelles protègent normalement, ne serait-ce que pour
emmerder nos amis les chasseurs...
MODERNES
L'efficacité des protections ballistiques
souples est totale contre les armes de poing, partielle contre les fusils
d'assaut ou PM, et réduite contre les fusils (voire contre-productive,
la balle basculant et se fragmentant plus vite). Les inserts sont bien
plus efficaces.
Quatre classes de vestes,
avec les calibres contre lesquels la protection est assurée :
-
1 = .22 LR, .380 ACP, .38
special. Ex. "Armor T-Shirt", dissimulable sous un simple T-shirt, d'où
son nom.
AR 3, RENFORCEE (avec dommages excédentaires
NON LETAUX)
jusqu'à PUIS+2 (armes de poing uniquement)
inclûe, COUVERTURE PARTIELLE, pas de FO min. Contre des armes
blanches d'estoc, AR divisée par 2.
-
2a = 9mm, .40 S&W.
Ex. gilet dissimulable standard.
AR 4, RENFORCEE (avec dommages excédentaires
NON LETAUX)
jusqu'à PUIS+4 (armes de poing uniquement) inclûe,
COUVERTURE PARTIELLE, pas de FO min. Contre des armes blanches d'estoc,
AR divisée par 2.
-
2 = 9mm, .357 Magnum.
Ex.
Gilet standard porté par la police, flakjacket militaire basique,...
AR 5, RENFORCEE (avec dommages excédentaires
NON LETAUX) jusqu'à PUIS+5 (armes de poing uniquement)
inclûe, COUVERTURE PARTIELLE, FO min. 1+.
Contre
des armes blanches d'estoc, AR divisée par 2.
-
3a = 9mm tiré depuis
un PM, .44 Magnum. Ex. Gilet avec inserts céramiques,...
AR 5, RENFORCEE (avec dommages excédentaires
NON LETAUX)
jusqu'à PUIS+6 inclûe, COUVERTURE PARTIELLE,
FO min. 2.
-
3 = 7,62mm blindé,
5,56N, balle calibre 12, .30 carbine. Ex. Gilet renforcé avec
inserts céramiques déployé pour les troupes de première
ligne.
AR 6, RENFORCEE (avec dommages excédentaires
NON LETAUX) jusqu'à PUIS+8 inclûe, COUVERTURE PARTIELLE,
FO min. 2+.
-
4 = 7,62mm/.30-06 Perforants.
Ex.Plaques
Kevlar (Tm) avec inserts céramique.
AR 8, RENFORCEE (avec dommages excédentaires
NON LETAUX)
jusqu'à PUIS+9 inclûe, COUVERTURE PARTIELLE,
FO min. 2+.
-
4+ ou 5 = Classe 4 "renforcée",
conçue pour résister aux calibres anti-véhicules.
AR 10, RENFORCEE (avec dommages excédentaires
NON LETAUX)
jusqu'à PUIS+12 inclûe, COUVERTURE PARTIELLE,
FO min. 3 (mais inutile d'espérer piquer un sprint avec...).
En dessus de la "limite" indiquée,
l'AR n'est plus renforcée, et les dégats excédentaires
sont normaux. Ex. un gilet de classe 2 frappé par une .45
ACP protège avec une AR5, et la balle ne peut pas normalement traverser
(dégats non létaux); contre une 5,56N, son AR n'est plus
renforcée, et passe à 2 (cf. la "pénétration
importante" de la balle), et le projectile traverse, causant des dégats
normaux (incidemment, des études montrent que le 5,56N cause exactement
le même profil de blessure, que la cible soit protégée
par une protection ballistique souple, c'est à dire sans inserts,
ou pas...).
Nota Bene en vrac :
- Toutes les classes
protègent normalement contre les plombs et chevrôtines, les
dommages excédentaires étant toujours NON LETAUX.
- Toutes les classes
protègent normalement contre les balles à tête creuse,
expansive, dum-dum,..., blindées-limées
("wadcutters")
et plombs ogivaux. les dommages excédentaires étant toujours
NON LETAUX.
- Toutes les classes
protègent normalement contre les balles explosives ou préfragmentées,
les
dommages excédentaires étant toujours NON LETAUX, mais toute
armure souple est détruite à l'impact.
- Les balles blindées
sont traitées normalement.
- Les projectiles perforants,
pouvoirs, et explosions (même si les vestes de classe 2a et plus
stoppent normalement les éclats, ce qui est en fait la principale
fonction des flakjackets),
causent toujours des dommages excédentaires
normaux.
- Les classes 3a et 3
sont en fait des classes 2 avec des poches permettant d'insèrer
des plaques de céramiques, assurant ainsi une grande modularité;
si ces plaques sont retirées, ce qui arrive fréquemment pour
des raisons de confort - presque 3 kg pièce, une à l'avant,
et une à l'arrière, comptez près de 500 euros à
l'achat -, la classe de protection diminue. Pour plus d'information, voici
une
page sur les vestes utilisées par l'IDF. Ironiquement, lors
de la fusillade de Mogadiscio des 3 et 4 octobre 1993, les armures
des rangers ne comportaient que les plaques avant, pour augmenter leur
mobilité, et certains des blessés ont eu la malchance de
subir des traumas aggravés à cause de leur protection ballistique
: les balles entrant par le dos non protégé, au lieu de ressortir
en laissant une blessure relativement propre, ricochaient sur la plaque
frontale et infligeaient de nouveaux dommages...
*Apparemment, d'après ce
qui a été découvert lors d'une importante saisie d'armes
à Samarra, en Irak, il semblerait que les terroristes
insurgés, pardon les "résistants" (sic), testent
les céramiques des protections ballistiques des soldats
de la coallition en tirant sur des échantillons procurés
à l'étranger.
- Les "tenues complètes"
(sans COUVERTURE PARTIELLE) sont plutôt destinées aux
démineurs-mitrailleurs d'hélico.
- Un casque rajoute
1 point d'AR. Le casque en lui-même vaut 6 points d'AR, NON-RENFORCE,
et protégeant uniquement la tête.
*Un tout petit point
sur l'impact de ces règles additionnelles, avec ces dégats
non-létaux infligés par certains calibres, et sur l'effet
boule de neige des doublé-triplés. Avec une armure à
COUVERTURE PARTIELLE, on arrive vite à cumuler plusieurs bonus importants
: pas de protection, ajout de Ch/foi, bonus rafales... le beurre, l'argent
du beurre, le sourire du laitier, et la laitière qui se frotte contre
vous en gémissant,
salope!, quoi. Suggestions?
- Estimer que porter
une armure apporte toujours des bénéfices, même en
cas de doublé-triplé; lorsqu'une protection à COUVERTURE
PARTIELLE est ignorée par un doublé, l'attaquant ajoute un
éventuel bonus rafale, mais pas la Ch/Foi; lors d'un triplé,
il n'ajoute que Ch/Foi x1.
- Ignorer la règle
de la COUVERTURE PARTIELLE, et déterminer si l'armure protège
avec le jet d'un D6 (mettons 1-3, 1-4 avec un casque, -1 si une seule
plaque est portée).
- Ignorer la règle
de la COUVERTURE PARTIELLE, et utiliser la mitigation (?) de l'annexe
2, qui revient de fait à localiser, et fait des protections
ballistiques de véritables sauveuses de vie, ce qu'elles sont dans
la réalité, en protégeant la masse centrale.
- Ignorer la
règle de la COUVERTURE PARTIELLE, et estimer que l'armure ne protège
que si le jet de défense, raté ou réussi, peu importe,
est pair (ou impair, comme vous voulez).
- Ignorer la
règle de la COUVERTURE PARTIELLE, et estimer que l'armure ne protège
que si le jet de l'attaquant est pair (ce qui élimine les RU6,
cf l'avantage de porter une protection).
etc, etc...
A supposer que
mes souvenirs soient exacts, "kevlar" est effectivement une marque déposée
par ses inventeurs passée dans le langage usuel, et les gilets "kevlar"
ne sont en fait pas tous fabriqués en "kevlar"; voici le site
officiel d'une des marques les plus connues, avec un historique
succint sur la génèse du gilet pareballe dans son
acceptation moderne.
Sinon, petite info sur
un effet-boomerang surprenant; la multiplication des "protections ballistiques"
sur les champs de bataille, pas uniquement au profit des troupes régulières,
à conduit les états-majors à plancher sur l'emploi
régulier de projectiles perforants. Le 9x21 SP-1 russe traverse
ainsi à coup sûr 30 feuilles de kevlar plus 2,8mm de titanium
(classe 3), à 100m. Cette mode du blindage se retrouve également
dans le grand banditisme, voire le grand public lorsque les gilets sont
accessibles, d'où octroi de nouveaux matériels (balles
APS, fusils 12,7mm, ...) pour les unités "tactiques" de la police.
Alors comme ça, vos Démons de combat se croyaient à
l'abri ?..
*Le colonel américain Trevor
Dupuis à conduit une très sérieuse étude statistique
de la plupart des engagements militaires du 20ème siècle,
analysant une base de données de plusieurs centaines de milliers
de blessures (Historical Evaluation & Research Organization). Il
en ressort que sans armure, 20% des soldats touchés sur le champs
de bataille sont tués, 15% incapacités, et
65% blessés; avec une armure, ces chiffres passent à
15%, 15% et 71% respectivement.
Une veste ballistique
stoppe 75% des éclats et 25% des armes à feu (les blessures
mortelles au torse passent de 39% à 27%), tandis qu'un casque
ne protège respectivement que contre 25% et 4% (les blessures
à la tête mortelles passent de 44% à 31%). A noter
que blessures au torse et à la tête représentent chacune
21% du total, contre 58% aux extrémités (mortelles à...
4%).
POUVOIRS & ARMURES STELLA (dont
le "Kevlar" Stella, probablement l'équivalent ultra-tech façon
"monocry" GURPS).
Indifférement des règles
adoptées (champs de force...), protègent normalement
(RENFORCEE, y compris contre les armes de même "niveau technologique");
seules les "armures corporelles" sont sensibles aux munitions perforantes.
POUVOIRS & ARMES STELLA (dont les
"armes à feu" Stella, probablement des pistolets à ultravélocité
propulsés par impulsion électromagnétique ou tout
autre explication pseudoscientifique).
PENETRATION IMPORTANTE contre toutes
les armures technologiquement moins avancées et les obstacles, optionnellement
avec un diviseur de 3 (dans ce cas, une protection RENFORCEE de NT inférieur
ne sera plus aussi efficace, et sera divisée par 2), pour bien
marquer le coup. L'équivalent des "munitions spéciales" est
envisageable (dans ce cas de figure, un laser "perforant" diviserait
l'AR par 9!), y compris contre les armures de même NT.
*Les armes antichars ne
sont pas conçues pour "traiter" des cibles vivantes : RU 1=> dégats
divisés par 2, AR x1, pas d'explosion (mais peut ricocher...).
Elles ne diminuent cependant pas leurs dégats finaux comme les munitions
perforantes.
*Gadgets basés sur des pouvoirs
à distance ("Liber Angelis") : valeur de protection/3.
Pour vos blasters, lasers, masers... Cf. "MKIII 1/2" (PP/UP dépensés=sélecteur
de tir) et ajustez PUIS, portée & prix (pistolet-PM-
carabine-FM-armes lourdes, ... Règles persos plagiées "GURPS",
mais l'humanité n'est pas prête). Sinon, sans intervention
humaine, s'utilisent comme des pouvoirs (ordinateur, âme liée),
avec intervention humaine comme des pouvoirs "ajustés" (visée
high tech), et intervention humaine+ talent (coût brouzoufs
-20%) comme des armes "classiques" (au jeter, au juger, encombrement,
...).
COMBAT A DISTANCE
Pour les règles additionnelles
qui suivent, les armes magiques sont considérées comme de
vulgaires armes classiques (Beuh!...) ; ne concernent ni les pouvoirs
d'attaque à distance (Ouarf!!) ni les armes lourdes (mitrailleuse
à zone de tir prérèglée, bla-bla, ...),
indirectes ou à systèmes de visée sophistiqués
(missiles, canons, ...). On se rapportera - c'est pas bien de rapporter
- alors aux règles habituelles.
*Clinton
Boyd, soldat distingué du 374th Security Forces Squadron
de l'USAF, n'est certes pas très connu, mais il demeure le soldat
américain qui a tiré les premiers coups de feu de la seconde
(ou
troisième, comme vous voulez) guerre du Golfe, le... 7 novembre
2001!
En fait, Clint s'est
retrouvé face à un fanatique "malade mental"
irrité par le transfert du QG aérien US au Quatar, prélude
à l'intervention contre l'entité Saddamite
Irak, et venu manifester pieusement sa désapprobation
avec une arme automatique dans une main et le coran dans l'autre...
La fusillade consécutive a été très peu hollywoodienne
: moins de trente secondes, à une distance d'environ cinq mètres,
le saint homme forcené avançant en vidant
deux chargeurs de kalashnikov, Clinton abritant son 1m98 derrière
un muret, observant incrédule les balles foncer vers lui au ralenti,
tirant les quinze cartouches de son Beretta M9, et ne stoppant Abdallah
Mubarak Tashal el-Hajiri (c'est le nom du monsieur) qu'après
l'avoir touché à six reprises.
Clinton Boyd a reçu
la Bronze star en présence de ses parents début 2003, les
autorités locales ont conclu à un incident isolé,
Abdallah est dégouté de se retrouver en Enfer
mort et enterré, et les USA ont chassé à coups
de pieds dans le cul renversé ce bon vieux Saddam. Une
histoire qui finit bien, donc.
LES DIFFERENTES
SITUATIONS DE TIR
NB : L'idéal
serait de précalculer les PRE de chaque arme, pour le tir instinctif
("P'tain!!!!
Qu'est-ce qu.... PANPANPANPAN!!!!"), au juger ("... 'y a le gosse
qui essaye de s' barrer! Fumez le!"), au poser ("Tiens, toi tu va
plus te foutre de ma gueule longtemps...."), et visé
("Géniale
cette lunette, j'arrive même à voir ses comédons, à
ce con!") ; il suffirait ensuite de les noter quelquepart sur la feuille
de perso, ou dans les penses-bêtes de Qui-Vous-Savez.
Par exemple, un
pistolet basique (PRE-2) serait noté -3/-2/+0/+0, un fusil
tout aussi basique (PRE -1) -5/-1/+1/+4 max.
Une AKM (PRE-2)
serait notée -4/-2/+0/+3 max.
Un FNC [PRE
-1 (-2)] serait -3(-4)/-1(-2)/+1(+0)/+4(+3) max.
Etc, etc...
1) TIR AU JUGER
Tir réflêxe, instinctif
ou impromptu (en mouvement, à la bretelle, non dégainée,
...) sur une cible surgissant à courte distance, effectué
sans visée.
Fusils : -4 PRE, jusqu'à PORTEE
OU 30m MAX.
Carabine, fusils à crosse semi-pistolet
: -3 PRE, jusqu'à PORTEE OU 30m MAX.
Fusils d'assaut, PM, fusils de chasses
: -2 PRE, jusqu'à PORTEE OU 30m MAX.
Armes de poing, micro-PM : -1 PRE, jusqu'à
PORTEE OU 30m MAX.
*En tir instinctif, la visée
est censée s'effectuer toujours trop bas avec une arme de poing
(le
M1911 à la réputation de tirer aux pieds de la cible),
toujours trop haut avec une arme longue épaulée.
2) TIR AU JETER
Tir réflêxe sur cible
connue, tireur préparé, visée sommaire ; SITUATION
BASIQUE des affrontements au cours du jeu, et dans la réalité
(stats
FBI, sauf "siège", visée réduite, sous-estimation
à postériori du nombre de coups tirés).
Pas de modificateur, jusqu'à PORTEE
OU 50m MAX.
*Les armes à feu seront donc
plus "flexibles" donc que les pouvoirs (CADENCE DE FEU)
mais légèrement
moins pratiques, s'agissant d'outils et non de capacités intrinsèques.
Un Démon griffes au vent qui fonce vers un groupe d'hommes en armes
- chacun son truc - sera allumé "au juger" s'il les surprend, "au
jeter" s'ils sont en alerte, et "au poser" s'ils l'ont repéré
("vitesse"
peut alors s'avèrer utile...). La difficulté persistera
au contact, jusqu'à ce que le tir soit ajusté, la maniabilité
pouvant encore jouer en leur défaveur (fusils de précision,
FM, ...). A noter que sans un minimum de bon sens dans le déploiement,
les balles perdues ne le seront pas pour tout le monde...
3) TIR AU POSER
Tir ajusté sur cible connue,
bonnes conditions, épaulée/à deux mains, calée,
contrôle respiratoire, ... et possibilité de viser.
Bonus de +2 PRE, sans limitation de portée(ne
serait-ce que pour remettre les armes à leur niveau de PRE des précédentes
éditions...).
4) TIR VISE
Viser apporte deux bénéfices
principaux en termes de jeu :
-
Passer d'une situation de tir à une autre
plus favorable; il faut
1 tour de visée pour passer d'un "tir"
à l'autre (au juger => jeter => posé => visé,
puis 1 s. par +1). Un viseur laser ou une optique de combat rapproché
(ex.
le "ACOG reflex sight" des Colt M4 socom) fait gagner 1 tour.
-
Une fois en tir visé, bénéficier
de bonus selon le type d'arme employé; les armes avec crosse
tirées épaulées
(une arme longue pouvant être
tirée non épaulée, à la hanche) recoivent
un bonus de +1 PRE par tour (1 s.), max. +3 et/ou bonus lunette.
Chaque tour de feu sur une même cible (lance-flammes, rafales...)
ou zone (armes de support, balles traçantes, explosions) compte
comme un tour de visée.
Les armes tirées à
la hanche, non-épaulées,
ce qui inclût normalement les armes de poings, les PM compacts, les
armes sans crosse,..., ne recoivent
aucun bonus, ceci afin de représenter
le meilleur contrôle et la plus grande précision des armes
longues par rapport aux armes de poing; évidememnt, rien ne vous
oblige à respecter cette suggestion (peut-être passer à
un bonus de +1 max.?)...
Une telle arme munie d'une lunette de visée
adaptée peut recevoir un bonus de +3 max., au lieu du bonus lunette.
*Les arcs, atlats, frondes,... sont
traités comme des armes non-épaulées; les arbalètes
sont elles des armes épaulées, mais le bonus de visée
des plus primitives peut être réduit à +1 max. (ce
ne sera pas le cas des arbalètes modernes).
MODIFICATEURS
- Position élevée
+1 ; support stable ("appui souple", "appui oblique", bipied, arme
de poing tenue à deux mains...) +1 ;
- Agenouillé/assis +1 ; couché
+1(plus
possible appui ou bipied, et meilleure couverture) ;
- Visée +0 à +3 selon arme(Position
& visée
+6
max) ;
- "Impondérables" : champ de vision,
encombrement (flot de zombies dans un couloir, ... Armement maniable
moins pénalisé : fusil d'assaut vs fusil classique, carabine
ou bullpup vs fusil, PM vs carabine, PA ou Micro-PM vs PM,..."Size does
matter"), fatigue, instinct de conservation, mouvement, rapport d'échelle
(ex. tir de LG sur un groupe), taille des cibles (intrinsèque
à la fonction des armes lourdes, de +2 pour une voiture à
+7 pour un bâtiment), température, ... -6 à
+6, avec possibilité de réellement différencier,
par exemple en insistant sur l'aspect "combat rapproché" des PA/revolvers
ou des shotguns, en opposition avec d'autres armes, ou sur l'avantage réactif
conféré par les poignée-pistolet des fusils d'assaut.
*Sans rapport aucun, pour
une parait-il excellente démonstration de maniement d'armes réaliste,
se référer au polar "Way of the gun", avec Benicio
Del Toro notamment; le coach responsable des fusillades était le
frère du réalisateur, et se trouvait être un ancien
Navy SEAL. Toutes les techniques de déplacement, de couverture,
de sniping, etc, etc,... sont donc empreinte de professionnalisme, ce qui
peut faire de ce film un bon support visuel.
BOUT PORTANT
A priori, aucun changement,
les armes courtes étant conçues pour et le "bout portant"
des armes longues étant moins de 20m. Condition ordinaire de la
plupart des affrontements par armes à feu, de poing notamment (stats
FBI : fusillade US standarde = 4, 5 balles, tireur à 2-3m, environ
80% des tirs dans le décor pour la police, 90% pour les criminels,
un seul coup au but met fin aux hostilités). Si le tireur est
à portée "combat", c'est à dire si le canon de l'arme
touche littéralement sa cible, on lui accordera néanmoins
un bonus de +6, par politesse.
*Toujours d'après
ces stats : brèves (quelques secondes, rarement quelques minutes),
confuses
- GROS avantage aux serviteurs d'Archanges ou de Princes guerriers, Cf.
"Combat reflexes" GURPS -, précision inférieure à
50% de celle réalisée à l'entrainement, et majorité
des combattants touchés par un adversaire indétecté
(guerre)
ou qui a fait feu inopinément (crime).
*Un petit retour à la réalité...
Les policiers US sont censé observer une
distance de sécurité de 21 pieds (7m) lorsqu'ils
sont confrontés à des... couteaux! Dans la pratique, si l'arme
de service n'est pas prête à faire feu, un assaillant refusant
d'obtempérer et brandissant une arme blanche est extrêmement
dangereux (et les semelles à clous prises au dépourvus
sont incitées à utiliser une technique de dégagement,
combat à mains nues ou fuite, avant d'utiliser leurs pistolets/revolvers).
Même en position
de tir, seuls un ou deux tirs ajustés seront envisageables le temps
que cette distance de sécurité soit franchie par un assaillant
déterminé.
DEGAINER
Holster tir rapide (avec
expérience min.) => 1 tour. Bretelle, holster/rabat, poche,
... => AG "Facile", (7-RU) tours.
Tir "au jeter" ou "au juger" uniquement
(cf. plus haut), jusqu'à ce qu'un tour soit passé à
viser.
*C'est con, mais... Pour
qu'une arme puisse tirer, il faut qu'elle soit armée si c'est une
SA (un style "cow-boy" permettra de "battre" le chien en dégainant),
qu'il y ait une cartouche engagée dans la chambre, et que la sûreté
soit enlevée.
*Le FBI exige de ses agents qu'ils
soient capables de réagir (dégainer, évaluer, tirer)
en 2 s.; l'agent
Delf "Jelly" Bryce a ainsi eu droit aux honneurs de "Life magazine"
en 1945, pour son aptitude à dégainer et tirer en 2 cinquièmes
de seconde.... Egalement, "vous ne pouvez appartenir aux forces spéciales
si vous êtes incapables de réagir en moins de 3 secondes et
demie. c'est le temps qu'il faut à un israëlien pour pour atteindre
un terroriste situé à 15m. Celui-ci n'aura pas le temps d'amorcer
le moindre geste" (interview du réalisateur "B"/"Z" Avi Nesher,
qui a lui même tâté du sujet en son temps).
DEUX ARMES
-2 PRE de malus "main gauche"
à chaque tir, sauf entrainement
particulier ou ambidextrie. Les armes "combos" (AKSU-74+BS1, M16A2+KAC,
Crossfire, ...), n'appliquent ce malus qu'au
deuxième tir,
mais on utilisera la portée la plus courte.
TIR RAPIDE
Bretelle ou holster adapté.
AG "Très difficile" ou jet de talent si entrainement spécifique.
Un jet réussi permet de tirer intantanément ou de pouvoir
viser un tour supp. "Duel" => test en opposition (+ cf. "Compacts").
*Possible avec toute arme
maniable ; notons pour l'anecdocte que Clyde Barrow (de "Bonnie &...")
s'était
spécialisé dans le juxtaposé crosse-canons sciés,
avec holster et pantalon idoines. Rengainer un pistolet ou un revolver
sans regarder peut nécéssiter un nouveau jet
(instant
"critique" pour de nombreux policiers US frappés par le suspect).
SHARSHOOTING
Un RU élevé indique
qu'une zone vitale est touchée ; sinon, "masse centrale". Un malus
volontaire représente une précision inouie (au hasard
à la base du nez ou dans l'oeil droit, n'est-ce pas, Alain S.?),
mais l'attaquant peut tenter de réduire les dégâts
(-1
par colonne de malus) en "visant les extrémités".
Finalement, seuls les talents
surnaturels autorisent les facéties filmiques, mais en appliquant
les malus correspondants
(Cf. "Réduction"), il est
possible de cibler telle ou telle partie du corps (cas par cas, mais
peu d'Anges ou Démons seront réellement gênés
par un kneecapping...)
*Puisqu'on en est au kneecapping,
anecdotons que les paramilitaires irlandais de tous poils y avaient fréquemment
recours pour torturer les traitres avant de les exécuter, punir
les "antisociaux" et autres droits communs,... Les tirs à l'arrière
du genoux étant curieusement censés provoquer des handicaps
plus prononcés. Après le désarmement entamé
au début des 90's, ces gentlemen ont continué sur leur lancée,
avec des méthodes forcement plus artisanales (perceuse genoux
et/ou coudes, genoux cassés à coups de parpaings, ...)
difficilement médicalisables par rapport aux bonnes vieilles balles
blindées. Le travail à la main, y'a que ça de vrai.
*Toujours dans un registre frais
et guilleret, les tireurs isolés tchétchène semblent
concentrer leurs tirs diurnes (pour les tirs nocturnes, voir plus loin)
dans deux régions biens précises : visage-cou, pour ignorer
les protections ballistiques et par souci de léthalité, et...
bas-ventre. En effet, à cet endroit éminement stratégique,
il n'y a pas de protection, les blessures sont terriblement incapacitantes,
et l'effet psychologique est immédiat et humiliant. C'était
la rubrique "rions un peu avec nos amis tchétchènes"...
COMBAT
A DISTANCE - CADENCE DE FEU (Cdf)
TIR
NORMAL :
PISTOLET,
REVOLVER DA,
SEMI-AUTOMATIQUES.....
Cdf 1 tir ou 1 rafale/tour.
POMPE...................
Cdf 1 tir/tour.
LEVIER, REVOLVER
SA..... Cdf 1/2 tours.
CULASSE MOBILE..........
Cdf 1/3 tours.
LES ARMES AUTOMATIQUES utilisent leurs
"attaques multiples" en lieu et place des tirs "de neutralisation" ou "de
barrage". + Cf. "RAFALES".
TIR DE SUPPRESSION
Tir rapide "au tuer" sur une seule cible,
effectué avec une cadence de feu élevée.
-
Le tireur effectue une attaque "principale" avec
un
jet de difficulté normale, puis détermine si ses autres
projectiles rentrent également dans la viande (ou le carton,
pour les moins aggressifs).
-
Le second jet est à -2 PRE.
-
Chaque tir successif recevant ensuite un modificateur
cumulatif de -1
("Gros calibres", .357, .41, .44, .45, 10mm Auto,
7, 62N, .30-06, 12,...:
-2). Ces modificateurs perdurent de
tour en tour, jusqu'à ce qu'un tour soit passé à viser.
Donc
première attaque à -0, seconde à -2, troisième
à -3, quatrième à -4, etc, etc...
-
L'attaque est à -2 PUIS si le premier
jet a été raté.
PISTOLET,
REVOLVER DA,
SEMI-AUTO............
Cdf
3
POMPE..................
Cdf
2
LEVIER, REVOLVER
SA.... Cdf 1(compte comme un second jet)
CULASSE MOBILE.........
Cdf
1(compte comme un troisième jet)
Chaque jet réussi indique qu'une balle
touche. Tous ces tirs sont quasi-simultanés et comptent comme UNE
attaque, une sorte de rafale en fait; on utilise le RU du premier jet
réussi, et la cible effectue une seule défense.
Le principale effet est d'assurer
une meilleure possibilité de tir au but, mais vider son chargeur
sur une cible implique également de pouvoir infliger davantage de
dégats : en cas de doublé
(prendre en compte le
premier jet réussi) l'attaque reçoit un bonus de +4 PUIS,
mais UNIQUEMENT si au moins un autre jet a été réussi
et qu'au moins une autre balle a touché la cible.
En cas de triplé,
le bonus est de +8, mais il faut alors qu'au moins deux autres jets
aient été réussis (le bonus ne peut excéder
+4 par coup au but supplémentaire).
TIR DE NEUTRALISATION
Tir rapide avec visée
sommaire: idem "tir de suppression", avec un malus supplémentaire
de -2 dès la première attaque (donc jet initial -2,
second jet -3, troisième -4, etc, etc...)
PISTOLET,
REVOLVER DA,
SEMI-AUTO............
Cdf
4
POMPE..................
Cdf
3
LEVIER, REVOLVER
SA.... Cdf 2
CULASSE MOBILE.........
Cdf
1(compte comme un troisième jet)
S'effectue sur une cible (Idem "tir de suppression")
ou
un groupe : Attaques multiples 2 cibles max, à distance "très
courte", avec -2 PUIS; un seul jet d'attaque, défenses individuelles.
TIR DE BARRAGE
Idem "neutralisation",
sans aucune visée, "à la libanaise", "Mad Minute", ..., pour
effrayer ou distraire : idem "tir de neutralisation", avec un malus
supplémentaire de -2 (donc première attaque à
-4, seconde à -5, troisième à -6, etc,...), cadence
de feu maximale. En général, on ne touche rien, mais qu'est-ce
qu'on se marre.
PISTOLET,
REVOLVER DA,
SEMI-AUTO............
Cdf
[Talent+2]
POMPE..................
Cdf
[Talent]
LEVIER, REVOLVER
SA.... Cdf [Talent, max. 4]
CULASSE MOBILE.........
Cdf
1 ou [Talent-3] (compte comme un troisième jet)
Un tir de "démonstration" uniquement est
réglé par un RU approprié ou est égal au niveau
de talent plus celui de la car. idoine : "record"semi-auto d'environ 8
tirs/s, en sachant que la norme est de 1-1,5 et la cadence de feu pratique
(temps
d'acquisition de la cible) de 3/s. au plus.
*"J'me colle contre le mur
et PANPANPANPAN!!!" Outre un léger bonus de PUIS, ces règles
améliorent notablement les chances de coup au but, de par la multiplication
sans frais des attaques. Celà correspond plus ou moins aux faits
(Cf.
"double-tap" et autres automatismes d'entrainement DA), mais avec des
chargeurs inépuisables ou des talents surhumains, les abus sont
inévitables. La seule limite est alors le malus cumulatif,
faisant qu'après 2-3 tirs ratés ou non, une interruption
durant laquelle l'ennemi peut riposter est nécéssaire, afin
de retrouver des chances correctes. Gardez aussi à l'esprit qu'il
y a peu de différence entre un tir de "suppression"-"neutralisation"-
"barrage" ; pour calmer les maniaques de la gâchette, adoptez l'option
la plus défavorable au regard de la situation.
DEFENSE
RAPPEL ESTHETIQUE... Seuls Batman
et Réno sans armes et dangereux "esquivent" les balles ;
les autres "se jetent à couvert" comme des employés de bureaux
de change en région parisienne. Evidemment, avec un malus volontaire
on esquive pour de bon, imitant à l'occasion les Daredevil ou Wonder
Woman de base (Esquive acrobatique, Rebond, ...)...
Ins/Mv ne prétendant
pas au "réalisme", cet exploit matrixien reste possible, mais sans
entrainement spécifique ou "expérience du feu", toute utilisation
du talent de DEFENSE contre des armes à feu est automatiquement
TRES DIFFICILE (-4).
Dur, mais juste.
Ce malus peut être mitigé,
voire annulé, si la cible se déplace en zig-zags à
une distance suffisante du tireur, mais toute attaque effectuée
par la cible sera alors elle-même à -4 (il s'agit
de l'équivalent d'une "parade").
Les PJs et leurs adversaires
potentiels (BAC, gangsters, soldats, ...) remplissant approximativement
ces conditions, cela ne devrait au final affecter que les civils au sens
large (passants malchanceux, petits voyous, policiers, ...), qui
auront alors intérêt à plonger et à garder la
tête baissée. Comme dans la vraie vie.
La PUIS n'est ajoutée
à la marge que si l'attaque est réussie. Une .22 n'est pas
plus "facile" à esquiver qu'une .44. Exception : les attaques
à aire d'effet et les automatiques qui "arrosent" ajoutent leur
PUIS (sans les bonus de rafales ou autres) à la marge de
l'attaquant, rendant la défense moins aisée."On n'aurait
pas dû utiliser une grenade américaine, elle n'a tué
que les japs."
*Au contact, possibilité
de "rompre" : défense à +4, mais pas d'attaque pour ce tour,
le défenseur étant tout bonnement en train de se casser...
Il s'agit en fait d'une "parade" pouvant être effectuée même
sans armes. Une petite course-poursuite, hummm?
PRODUIT DE SUBSTITUTION
Selon les circonstances, un talent
approprié peut remplacer la défense (Acrobaties-"surfer"
l'onde de choc, Athlétisme-assaut frontal 1914-1918, Moto-slalomer
un mortier, ... Bref, les gâteries d'actioners), voire l'améliorer
- additionner les marges
-, si l'on souhaite obtenir ces gigantesques
explosions orangées inoffensives, dans la meilleure tradition des
téléfilms ultra-ringues allemands M6.
"REALISME, ET MON CUL,
C'EST DU POULET?!" (En fait, oui)
Optionnel :
Une approche
"intéressante" consisterait à appliquer modifier légèrement
les effets des armes à feu (et des pouvoirs, si vous le souhaitez),
afin de refléter plus justement leur statut particulier :
*Les personnages
ne disposant d'aucune expérience du combat, ou dans l'impossibilité
matérielle d'effectuer des manoeuvres d'évitement (à
découvert, totalement exposés,...) ne peuvent pas
se défendre contre ces attaques, qui sont alors considérées
INEVITABLES. Une fois partie vers sa cible, une balle est bien trop rapide
pour être évitée.
*Les autres
personnages - pas forcément tous les PCs! - peuvent se défendre
contre les armes à feu et les pouvoirs, mais uniquement dans un
registre "réaliste", c'est à dire en se couchant, en s'abritant,
en sautant d'un abri à l'autre,... on applique le malus de -4
à la défense précédent à tous
ces intervenants, contre les armes à feu et les pouvoirs à
distance. Savoir se déplacer et trouver rapidement une couverture
deviendrait alors rapidement important... On n'évite pas les projectiles,
mais on tente de ne pas se trouver dans le champs de tir.
En contrepartie, Qui-De-Droit
devrait appliquer les malus de déplacement, de distance, de visibilité,
etc, etc,... avec rigueur; utiliser les valeurs de PUIS alternatives
est également une option.
*Juste
une suggestion : on pourrait également modifier légèrement
le système de combat au corps à corps/contact. Il serait
résolu par une opposition de FO (affrontement de puissance physique,
coordination, masse musculaire, brutal et inné), en lieu et
place de l'opposition talent/défense; les armes apporteraient
leur PUIS (effet levier, allonge, effet psychologique) et les talent
- toujours basés sur l'AG - leur niveau, par défaut ou non
(expérience
et entrainement, esprit offensif, volonté de vaincre). Les dégats
seraient gérés normalement.
Un personnage puissant physiquement serait avantagé, mais un simple
couteau pourrait équilibrer les chances face à un adversaire
désarmé, tandis qu'une attitude aggressive ou une expertise
particulière compenserait la faiblesse relative d'un combattant
moins impressionnant. Les combinations sont multiples, et relativement
"réalistes", il me semble, même si cela tendrait à
favoriser nettement les car. par rapport aux talents (qui pourraient
remplacer la FO si supérieurs? Mais on reviendrait au système
normal). Je ne sais pas.
Enfin, c'est l'idée générale, à vous de voir.
Si vous arrivez à quelque chose d'intérêssant, n'hésitez
pas à me communiquer les résultats, hein (surtout si vous
en faites un jdr qui vous rapporte des millions de brouzoufs...).
EXPLOSIONS
COPIER/COLLER A l'USAGE DES NULS
N°1 (From "Anarchie
Divine", de Stéphane Gallay)
- Dynamite : 1 bâton de dynamite
cause des dommages de puissance +2 dans un rayon de 2 m. Lorsqu'il y a
plus d'un bâton de dynamite dans la charge, elle a alors une puissance
de (nombre de bâtons x 2) -1 dans un rayon de (puissance totale)
mètres. Un bâton de dynamite coûte 200 FF. - Exemple
: 5 bâtons auront une puissance de [(5 x 2) -1] +9 dans un rayon
de 9 m.
- Plastic : la brique de plastic de base
fait 250 g. Elle a une puissance de +5 et coûte 500 FF. Deux briques
(500 g.) totalisent une puissance de +7, alors qu'avec 4 briques (1 kg.),
on arrive à +10. Par kilo supplémentaire au-dessus du premier,
rajouter +5 à la puissance (max. +50...). Comme pour la dynamite,
une charge de plastic fait des dommages dans un rayon de (puissance totale)
m. Si on rajoute mesquinement des trucs qui peuvent faire office de shrapnel
(clous, bouts de ferraille) ou un truc incendiaire (essence, phosphore,
napalm, etc...), cela augmentera la puissance de l'explosion de 1 (cumulatif)
par kilos de cochonneries rajoutés (maximum : 1 kg. de cochonneries
pour 2 kg. d'explosifs).
Pour adapter à Ins/Mv4, aucun
problème : la PUIS reste la même, tandis que la portée
de la zône d'effet est estimé selon le rayon en mètre
(un bâton de dynamite à une PUIS) de +2 avec une aire d'effet
rayon combat, un pain de plastic une PUIS de +5 dans une aire d'effet rayon
court, etc, etc...), avec bien évidemment le défaut "EXPLOSIF".
"MECHE COURTE..."
Bouteille de gaz
: PUIS +8 (blessures fermées), +8 m à l'aire d'effet
en appoint (ex. nationalistes corses) ;
Grenade artisanale "pipebomb"
: idem 1 bâton de dynamite ;
Poudre noire, poudre à
canon/nitrocellulose, pyrodex, ... : 250g/+0, 500 g/+2, 750g/+3, 1
Kg/+4, par kg/+1 (max.+50), (PUIS, min. 1) m.
Les explosifs "artisanaux" (Ex.
: engrais-nitrate d'amonium/94%+fioul ou kerozène /6%, chlorate+gasoil)
s'apparentent à la poudre noire, les "industriels" (détonite,
gélinite, titadyne, titanite, TNT, ...) à la dynamite,
et les "militaires"
(C-1/RDX, C-4, HMX, Nitro-glycérine,
Pentrite, PETN, ...) au plastic ; les explosifs "spéciaux" (Fuel-air,
thermite, ...) seront plus dévastateurs encore.
- Déflagrations (explosions "lentes")
=>
blessures fermées.
- "Thermobariques" => 1/3 AR véhicules
et bâtiments non hermétiques ou pressurisés, blessures
fermées.
- Le rayon d'effet n'est pas limité
à 50m, mais devrait croitre moins vite au delà (500 Kg
TNT : effet mécanique 150-200m, onde de choc plusieurs Km).
"MORE BANG FOR THE BUCK", ou "alors comme
ça on veut savoir comment tuer son prochain avec des armes explosives?"
1) Premièrement, on effectue
un jet d'attaque modifié par la PRE souvent abyssale de l'arme(je
pense à la PRE -7 du lance-roquette) pour toucher la cible
principale, qui encaisse les dégats plein pot. Lorsque l'utilisateur
cherche par exemple à atteindre un groupe de personne, il
fait en général détoner le projectile contre l'objet
ou élément du décor le plus proche, et compte sur
l'explosion pour nuire à leur intégrité physique.
2) Ensuite, on effectue un jet par cible
potentielle (ou on bidouille le jet initial, comme vous vous en
sentez capable), sans tenir compte de la PRE de l'arme, mais
avec PRE-2 et -2 PUIS pour les cibles à portée "combat",
PRE-4
et -4 PUIS pour celles à portée "très courte",
PRE-6
et -6 PUIS pour les cibles à portée "courte", et ainsi
de suite, jusqu'à la portée maximale de l'aire d'effet normalement
prévue.
C'est vrai, quoi, sinon, on
arrive à PRE-9 d'emblée pour un péquin moyen situé
à 50 cm du point d'impact d'un LRAC....
3) DEFENSE individuelle, à
-4 si le personnage ne s'est pas jeté à terre ou à
couvert avant l'explosion; optionnellement, s'il n'y a aucun couvert, on
ajoute
la PUIS au RU de l'attaquant avant de comparer les marges : pas facile
d'éviter une onde de choc...
En lieux clos, une explosion
est toujours INEVITABLE.
*La stabilité ["accidents
du travail" ayant endeuillé l'aimable confrérie des artificiers
palestiniens si chère au coeur des pacifistes zéropéens
attribués à un stock d'explosifs, sabotés par le mossad
(11),
heureusement
la paix arrive à grand pas, si, si..., l'ignition [choc
(nitroglycérine), détonateur ou "pétard d'amorcage"
(nitrate d'amonium, plastic), électricité ou mèche
(dynamite), flamme vive (poudre), ...] et la mise à feu [Electricité,
Electronique, Informatique, Mécanique, Pièges, ...] varient
énormément. Les explosifs commerciaux sont fréquemment
"marqués" chimiquement pour faciliter les enquêtes ; ceux
faits-maison sont relativement simples à concevoir et puissants,
mais souvent peu sûrs.
*GENIE MILITAIRE (oxymoron)
: A titre indicatif, le matos de choc du génie français d'il
y a une dizaine d'années... : "Industriels" : Héxolite
(caisse
30Kg, 60 pétards 250g), Tolite armée (caisse 36Kg,
48 pétards 500g, 24 pétards 1Kg ou 5 pétards 5Kg),
Tolite
fondue (caisse 40Kg, 6 pétards 5Kg métalliques).
"Militaires" : Pentrite (caisse
41Kg, 50 pains 500g).
+ Artifices pyrotechniques (allumeur
de mèche lente/boutefeu x10, mèche lente-couronne 15m, détonateur
pyrotechnique x10, cordeau détonant-rouleau 30 ou 100m) et électriques
(exploseur, contrôleur de circuit, ligne électrique x350m,
détonateur électrique x5).
LE PETIT PATHOLOGISTE ILLUSTRE
:
"Blast" (onde supersonique,
explosions uniquement),
brise les
vitres, colle les morceaux de passagers au plafond du métro, dévastateur
pour les yeux et l'oreille interne : si le renégat M. Lecornu tremble
en désamorçant les mines posées par un ancien pôte
de Malphas autour de sa caravane, c'est deux mains arrachées, option
"sourd et aveugle". Pas glop, pas glop... Provoque le "tremblement" perceptible
par le sol, qui peut être littéralement entendu comme un bruit
sourd à des kilomètres à la ronde si l'explosion est
assez puissante.
"Souffle", subsonique, endommage
le système respiratoire par "surpression", traumas par projection
contre des surfaces dures ; déshabille aussi fréquemment
les blessés. Les explosions de très fortes amplitudes provoquent
également un "contresouffle": dès le passage de l'onde de
choc, le vide créé par le déplacement forcé
d'air engendre un violent reflux qui peut éteindre les incendies
(bon),
ou
infliger de nouveaux criblages (mauvais).
Pour une illustration
fictive - mais basée sur le vécu du réalisateur -,
cf. la scène de la bombe allemande qui souffle le salon (?)
dans "Hope and glory", de Boorman.
"Criblage", éclats intentionnels
ou non, gaz brûlants, plus "bonus" : verre, plastique ou peinture
fondu, ... Ces produits étant toxiques, toute ingestion est à
proscrire ; si vous êtes déchiqueté par un attentat
et pensez à garder la bouche fermée, vous mourrez en bonne
santé... Les dynamiteurs les plus tâquins peuvent penser à
toutes sortes d'améliorations : ajouts de liquides inflammables
(effet
"soleil"),
détergents industriels (vaporisés lors
de l'explosion, nuage asphyxiant qui ajoute à la panique),
produits
chimiques divers (ex. : acide/ammoniaque+base/javel = gaz corrosif),
... Si les sympathiques
terroristes
chouchous
de l'UE du Hamas pensent à enduire leurs roulements
à billes de mort-aux rats (généralement strychnine
+ anticoagulants),
vos Démons n'ont pas à se priver.
Notez que les terroristes de la "filière tchétchène"
arrêtés à la Courneuve, je crois, en décembre
2002 s'apprêtaient à attaquer des intérêts russes
à Paris avec semble-t-il des explosions améliorées
chimiquement.
*A confirmer, mais les fameux
"clous & boulons" des attentats parisiens de 1995 étaient un
os à ronger fictif livré aux journaleux par les enquêteurs
pour qu'on leur lâche la grappe, un peu comme les portraits-robots
bidons...
FO MINIMUM ?
Les armes à feu sont aisement maniables
par des gens n'entretenant qu'une vague ressemblance avec Arnold, Chuck,
Jean-Claude ou Steven : enfants-soldats, lyçéens du Colorado,
Pinot simple flic, .... D'où leur succès jamais démenti.
Bah. On admettra néanmoins qu'un "canon de poing" est difficile
à contôler. De façon générale, la "limite"
de PUIS "confortable" est de (FO x2) pour les armes de poing et
(FO
x3) pour les armes longues. Suggestion =
Fo 1 ou 1+ :
vous êtes petit et laid, et - soyons honnête jusqu'au bout
- vous sentez un peu le caca. Personne ne vous aime, ce qui est bien normal,
et vous ressentez un besoin de protection. D'où la license de port
d'arme.
- Les armes à feu de petit calibre
ne vous posent pas de problème, mais leur usage répèté
ou en rafale, et celui de moyens calibres, vous est éventuellement
pénible
(jet Fo ajusté selon circonstance ou -1 à
-6 aux attaques).
- Le tir intensif ou en rafale des armes
de moyens calibres, et l'usage des magnum ou fusils de gros
calibre n'est pas chose facile (malus -1 minimum selon circonstances).
FO 2 ou 2+ : vous êtes
dans la norme, absolument banal, moyen, anonyme, médiocre, insignifiant,
invisible; un jour, vous craquerez, deviendrez l'Ange de la mort, et finirez
vôtre terne et grise existence dans une apothéose de feu et
de sang, sous les balles du GIPN.
- Les armes de poing ou d'épaule de
petit
calibre ne vous posent pas de problème, de même que celles
de moyen calibre, sauf en cas d'usage répété
(jet Fo ajusté selon circonstance, ou -1 à -6 aux attaques
selon circonstances).
- Tirer au magnum ou au fusil de gros
calibre n'est pas chose facile
(jet Fo ajusté selon circonstance,
ou -1 à -6 aux attaques, idem).
FO 3 ou 3+ : vous êtes
grand et fort et fréquentez assidûment les saunas non-mixtes;
vôtre large poitrine est soignement épilée et huilée,
vôtre moustache, soyeuse, et vôtre sexe, énorme et violacé.
Vous l'avez d'ailleurs surnommé "viole assez", car les hommes de
vôtre trempe ne demandent pas, ils prennent. C'est en tout cas ce
que vous avez essayé d'expliquer au juge.
- Vous pouvez utiliser tout type d'arme sans
véritable gêne, seul l'usage intensif de magnum ou fusils
de gros calibre peut vous être à la longue inconfortable
(jet
Fo ajusté selon circonstance, ou -1 à -6 aux attaques, idem).
- De plus, vous êtes à même
de tirer certaines armes lourdes à la hanche (jet Fo ajusté
selon circonstance, ou -1 à -6 aux attaques, idem). Vous portez
un bandana rouge.
*Un PA/revolver tiré
en "position de combat" (à deux mains avec le poids réparti
entre les deux jambes), "compensé" avec un dispostif idoine,
avec un "amortisseur de recul", ... Annule 1 pt de malus.
Le recul automatique est couvert
par différentes PRE pour les PM (Cf. table) et par une PRE
et une Portée réduites pour les fusils d'assaut - surtout
afin de coller aux car. officielles Pas con, hein? -. Ces malus
(rafale
longue, PM d'une main,... ) peuvent être ignorés à
hauteur du bonus FO, VOUS décidez, quelle responsabilité
écrasante... Essayez de penser à Steven rafalant au MP5
des deux mains au pas de course.
*Toujours bon à savoir
: une technique de tir automatique en combat rapproché consisterait
à utiliser le recul pour contrôler la rafale; en tenant l'arme
de coté, éjection vers le haut généralement,
le recul fait décrire un arc de cercle au canon au lieu de le projeter
vers le haut. Cette technique est parait-il employée par les "stagiaires"
d'Al Qaida sur les enregistrement d'entrainement saisis en Afghanistan.
Aucun effet en termes de jeu... si ce n'est ENFIN permettre aux joueurs
de tenir leur guns de coté, comme dans les clips de rap!
Le pied...
Les armes lourdes sont
soit pourvues de Bipied
(-2 malus) ou Trépied (pas eud'
malus), soit sans véritable recul (lance-roquettes) ou
contrôlables (lance-grenade ou lance-flamme : idem fusil de chasse),
soit à réserver aux masochistes (grenades à fusil,
LRAC "casse-nez",...)
*Le recul est en partie
psychologique [appréhension ; études marketing US : .32,
recul proche de ses concurrents, plus vendeur femmes & petits gabarits],
en partie physique : un canon court sera moins contrôlable (direction
plafond, attention les dents), un canon long produira plus de recul
(projectile
plus rapide ; à calibre égal, énergie PM >PA 10-20%).
Même partiellement
"récupéré" par le mécanisme, il reste égal
à l'impact sur la cible, et inversement (12). Donc, pas de
corps rafalé à 5m sauf si le tireur effectue lui aussi un
salto-arrière, pas de voiture stoppée au .44, et le 12 ne
fait pas traverser les murs, juste des gros trous qui rendent tout mouru.
Aaarg....
Environnement
OBSTACLES
Quand aux dégats sur un
véhicule ou un bâtiment, il faut savoir que tout calibre ayant
un MD de +13 ou plus traverse un véhicule non blindé de part
en part (pas le moteur) ou une paroi qui n'est pas en béton. Une
balle de 30-30 (7, 62x51R, MD+13) traverse sans problème un parpaing
(la plupart des pavillons modernes ont des murs de parpaings) ou un poteau
télégraphique, ce qui fait une vingtaine de centimètres
de bois..."
Courrier 'Trauma', "Chroniques d'outre-monde"
N°9.
Voilà pourquoi les cops US s'abritent
derrière le bloc moteur, pas les portières, façon
série télé...
Lorsque la cible est visible ou localisée
(conducteur, "détection", détective dans le yucca), mais
abritée, le jet s'effectue avec un malus relatif à la nature
de l'obstacle et la déflection résultante, plus le bénéfice
éventuel d'une AR ; le bon sens s'applique quant à la possibilité
de traverser telle ou telle barrière avec telle ou telle arme.
*Les projectiles à
propulsion musculaire peuvent avoir une capacité de pénétration
surprenante (arc long ou arbalète, surtout avec des têtes
adaptées) mais sont normalement inaptes à attaquer des
cibles abritées (les indiens de la forêt amazonienne réservent
l'arc à la pêche, et ont développé la sarbacane
parce
que la ballistique c'est pas leur fort pour la chasse ou la guerre,
les dards transperçant le feuillage sans dévier).
Ceçi n'est pas
(simplement) pretexte à l'élimination des facheux à
travers les cloisons d'avions ("Magnum Force"), mais simplement
un rappel de quelques évidences. Le tout reste très théorique
et aléatoire, le concerto GIA/GIGN pour Kalashnikov-FAMAS, aéroport
Marseilles-Marignane, décembre 1994, ayant duré 22 mn dans
le théatre restreint d'un airbus A-300, "pouvoir de pénétration"
ou pas.
*Perforation d'une balle
blindée de 7,5mm = 3mm acier à 400m ; 12,7=
20mm à 400m ; 5, 56N "M995-AP" perforante= 12mm à
100m. 15,2mm Steyr AMR= 35mm blindage à 1000m ; 20mm :
30cm béton ; 5,56N à "pénétration améliorée"
: 10mm tôle à 100m.
*Tests police US : surpénétration
calibres courants (9mm, .357, .40, ...) => 2 murs intérieurs
pavillon + 1 mur extérieur + 1 mur adjacent... (les têtes
creuses se remplissant et ne s'étalant plus après le 1er
mur intérieur).
Chevrôtine 0 cal. 12 => 1 mur intérieur.
L'énergie requise
pour traverser l'obstacle est inversement proportionnelle à la taille
et la vélocité du projectile, les calibres "lourds
et lents" devant en quelque sorte se "forcer" un passage, tout en restant
susceptibles de causer plus de dommages par la suite ; la "doctrine" des
SWAT US préconise le 7,62N FMJ pour "engager" efficacement
une cible motorisée (le bloc moteur ou les armatures structurelles
offrant même alors une protection viable). Le 12,7 est le calibre
minimum
pour un fusil anti-matériel.
les dégats
infligés aux objets par les armes à feu sont limités
à un bête trou, l'onde de choc pouvant toutefois "exploser"
un medium sensible (ou pas : vitre transpercée sans se briser);
il est ainsi censé êtree difficile de faire sauter une serrure
avec un pistolet façon téléfilm sans vider un chargeur
complet. Les plombs de chasse groupés ont des effets importants
(utilisation
annexe police: destruction serrures. Pratique si on perd ses clefs),
mais une pénétration réduite (chevrotine 0 : 50%
de perforation d'une tôle 1,5mm à 35m).
Une fois
la porte ouverte... le Daniel du groupe lance une grenade fusée
par l'entrebaillement, de la main gauche - dans la droite il a un PA -,
referme la porte pour une explosion en milieu clos, et se retire, pendant
que le Laurent le couvre, prêt à défalquer les crétins
paniqués susceptibles de fuir ce petit cadeau en déboulant
hors de la pièce. Après, on va boire une bière.
Une cible totalement protégée
est impossible à attaquer directement : viser une zone exposée
expose au mêmes malus que le pouvoir "Réduction".
NB : Les AR prennent
en compte l'augmentation de la PUIS des armes à feu, mitigée
pour rester plus vulnérables face aux pouvoirs; n'hésitez
pas à modifier les valeurs données en exemple.
Un tir effectué à travers une
barrière doit prendre certains facteurs en compte :
- La déviation de la
balle, exprimée par un malus de -0 à -6 ;
- La résistance de l'obstacle,
exprimée par une AR allant de 0 à... beaucoup.
- La capacité du projectile
à ignorer les obstacles (masse) et à les transpercer
(vitesse,
énergie).
Dans l'ordre croissant, les différentes catégories
de projectiles les plus à même de vaincre une barrière
sont : les armes de poings de petits calibre ; les armes de poing ; les
armes de poing "magnum" (PUIS>4) et les fusils de petits calibres
(<6mm,
plus le .30C) ; les fusils ; les fusils anti-matériel.
Qui-De-Droit doit estimer le
rapport d'échelle entre l'arme utilisée et l'obstacle, déterminer
le malus et l'AR, et appliquer un minimum de bon sens :
- Le malus est évalué
selon le calibre et suivant le type de matériaux; une balle d'arme
de poing sera désavantagé par rapport à une balle
de fusil, une balle très légère, type 5,56N aura davantage
de malus qu'une balle de fusils pleine puissance type 7,62N (on peut
partir d'un rapport de 2 pour 1). Malus x 0,5 pour les
automatiques qui "arrosent" la cible (cf. plus loin).
- Si l'arme n' aucune chance
de transpercer la barrière
(ce sera assez souvent le cas des
armes de poing, sauf munitions perforantes),
le tir est inefficace,
et il y a un risque de ricochets particulièrement dangereux
en espace confiné ou urbain ; se tenir près des murs est
aussi dangereux que se tenir au milieu de la rue (ricochets, balles
"guidées par les parois), se tenir au milieu de la rue est aussi
dangereux que se tenir près des murs (tireurs embusqués)...
dur... il semblerait que la tactique est de se tenir près des murs
à l'extérieur, et loin des murs à l'intérieur.
*Ricochets intentionnels
(ex.
plombs de chasse ricochés
sous les véhicules) = "Incroyable", dégats x0, 5).
- Si l'arme a une chance de transpercer,
en sachant que la plupart des armes de poing traversent sans trop de problème
les obstacles "légers", le malus et l'AR sont appliqués
tels quels,
sans PENETRATION IMPORTANTE.
-Si l'arme est suffisamment puissante
pour traverser la barrière sans coup férir, on applique la
qualité d'attaque PENETRATION IMPORTANTE, l'AR étant divisée
par 2 ou par 3 (pouvoirs, armes ultra tech,...) ; on part
du principe que l'arme tire des balles blindées, Cf. MUNITIONS
(les "pénétrations réduites", et "pas de pénétrations
importantes" des différents types de projectiles s'additionnent
les uns les autres, une .30-06 à PENETRATION REDUITE qui devrait
normalement diviser par deux la valeur de l'AR ne divisera rien du tout).
*La surpénétration
est une des raisons, en plus de sa faible maniabilité, pour lesquelles
le FAL s'est révèlé inadapté aux opérations
nord-irlandaises de l'armée UK; un défaut sérieux
dans des opérations de maintien de l'ordre, même en milieu,
hum, hostile. Un défaut qui peut devenir une qualité dans
d'autres circonstances : pouvoir tirer sur quelqu'un à travers un
mur de brique tout en conservant de bonnes chances de le neutraliser pour
le compte est toujours appréciable.
Quelques exemples de valeurs d'obstacles,
à interpréter comme vous le sentez :
OBSTACLES
"LEGERS" : Malus 0 à -3 Col., AR 1 à 6.
Bouclier = -0/AR 1;
briques = -4/AR6 ; bouclier plexiglas = -1/AR1 ; carrosserie = -2/AR4 ;
carrosserie épaisse
(camion, ...) = -2/AR5 ; meuble = -1/AR1-3
; mur de pavillon = -2/AR4-6 ; parebrise = -1/AR2 ; porte = 0/AR1
; porte coupe-feu = -1/AR2 ; porte d'ascenseur = -2/AR3 ; végétation
dense = -2/AR0, ...
OBSTACLES "LOURDS"
: Malus -1 à -6, AR> 6.
Béton = malus-4/AR6
; béton armé (construction en dur typique) = -4/AR11
; bloc moteur = -5/10 ; bouclier ballistique = -4/AR15 (20 kg, mine
de rien) ; carrosserie blindée (VBL, voiture "VIP", ...)
= -6/AR12 ; sac de sable = -4/AR10 ; VAB = -6/AR20 ;...
* Une (toute, mais alors vraiment
toute) petite vidéo, "Shooting at clay bricks, AK-102" (MPEG,
252Kb), afin de constater de visu l'effet du 5,56N sur des briques.
Téléchargement
à :
http://club.guns.ru/images/video/ak-102.mpg
MOUVEMENT : -0 à -6,
à apprécier en relation avec les deux facteurs principaux
que sont
a) la distance et b) l'appréciation de la
trajectoire
(vitesse, direction par rapport au tireur, régularité,...).
Considerez
le temps de réaction du tireur et la vitesse approximative du projectile,
et assumez que la balle met environ 1 s. pour atteindre sa cible jusqu'à
600m; durant ce laps de temps, un coureur peut parcourir 5 à 9m,
souvent d'un abri à l'autre. Plus la distance augmente, et plus
sa trajectoire est erratique, et moins les chances de l'atteindre sont
bonnes (d'où l'intérêt des armes automatiques qui
"arrosent" ces 5 à 9m). Inversement, à une distance raisonnable,
et avec une bonne estimation du déplacement de la cible, surtout
si elle se déplace dans l'axe du tireur, ce dernier peut facilement
compenser, et le malus devrait être minime.
En fait, tout dépend
si Qui-De-Droit souhaite que le tireur fasse mouche ou pas...
TIR AVEUGLE : Difficulté selon
distance, estimation de la cible et volume de feu : de 13- (coup
de fusil au hasard sur un bruit suspect au loin, on est jamais assez prudent)
à
"Facile"(rafale
au contact à travers la porte des chiottes, courageusement).
VENT VIOLENT : -0 à
-6 au delà de Portée, selon la vitesse du vent, son incidence
par rapport à l'angle de tir, et le type d'arme, les gros calibre
de fusil à haute vélocité étant les moins affectés.
VISIBILITE : Brouillard, neige,
nuit, pluie, ... -0 à -6. Obscurité
= -1 à -6, réduit pour les Anges/Démons/familiers
(non
limités aux 5 sens de l'hôte, cf. les malchanceux liés
à des objets), les cyborgs (imagerie High-tech), les
kaînites (sens aiguisés des prédateurs),
les
pros du combat nocturne (chasseurs
de vampires, soldats entrainés - les
dispositifs de vision nocturne sont un avantage décisif
pour les armées modernes -, épiciers de nuit, ... "Nightvision"),
nul pour les morts-vivants ("Dark vision", "sentir la vie" ou n'importe
quoi d'approprié à un morceau de barbaque pourrie) et
plein
pot pour les blaireaux dans mon genre (ou le vôtre), le
tout bien sûr pondéré PE surhumaines et pouvoirs.
*Pour information, il semblerait
qu' en Tchétchénie les victimes russes de tirs de snipers
nocturnes soient majoritairement touchées dans le bas du visage:
on ne le répétera jamais assez, fumer nuit gravement à
la santé (surtout en Tchétchénie, en fait...).
LONGUE PORTEE
La portée effective est relativement
restreinte (moins de 300 m, essentiel des blessures survenant à
50m et moins) : arme de poing 5-20m, fusil de chasse 50-70m+, PM 100m,
fusil 100-300m. A contrario, la portée maximale est plus spectaculaire
: 250-350m pour les armes de chasse, environ 1 km pour les pistolets/revolvers
et 2-3 km+ pour les fusils. On est donc loin du javelot, même si
les tirs longue distance sont BEAUCOUP plus délicats dans
notre triste monde qu'avec ces règles (matériel, conditions
climatiques, ...).
ARMES D'EPAULE, LOURDES & POUVOIRS
Les distances indiquées dans
la colonne "Portée" correspondent à la limite effective de
la portée du calibre concerné.
- Jusqu'à la distance
indiquée = pas de malus.
- Par (distance indiquée
ou fraction) supplémentaire = -1 PRE (ce qui revient
en gros à diviser la distance par la Portée, et à
arrondir à l'unité supérieure), avec un malus
max. de -6 pour les armes courtes, -10 pour les armes longues,
ce qui correspond approximativement, en tous cas pour les armes standardes,
aux règles normales.
Ex.: la "portée utile"
du M16A2, c'est à dire la distance à laquelle un "soldat
moyen" fait mouche une fois sur deux, est de 400 yards selon les manuels,
soit environ 364m; la portée du M16A2 est de 110m, 364m correspond
donc à un malus de -4 (-5 avec la PRE-1); en visant (+2
pour le tir ajusté, +3 pour le bonus max. de visée, j'imagine
que le tir se fait debout), l'ami bidasse yankee (ou non) a
un bonus de +5. Si l'on considère un talent de tir supposé
de 2, on arrive effectivement à une probabilité de 36- ou
50%. C'est tout de même bien fait, hein!?!... Exemple identique avec
les 100m de portée utile revendiqués par pas mal de PM -
belle allitération -, soit -3 pour la distance
(portée
35), -2 pour la PRE, et +5 pour la visée (+2 pour le tir
ajusté, +3 pour le bonus max. de visée, j'imagine que le
tir se fait debout, épaulé).
*Les fusils d'assaut sont précis
à 600m (organes de visées jusqu'à 1000m),
les fusils de précision à 700-800m+, pas de chance pour les
civils qui n'aiment pas courir, et les fusils "spéciaux" type AMR
à 5000m+.
- Les armes longues peuvent faire
feu jusqu'à Portée x10 en tir normal, l'attaque étant
considérée à longue distance au delà
de 600m (ce qui correspond comme par hasard à la Portée
x6 des fusils d'assaut, soit les "-6 pour passer à la portée
supérieure" des règles normales. Si vous désirez passer
cette distance à 500m, ou à 623 m, voire à 15m - la
cataracte, vous comprenez...-, ne chipotez pas, et allez-y franco). Le
malus de distance passe à -2 par (Portée supplémentaire).
Une lunette est nécéssaire
pour viser en tir direct en "longue distance", le temps de visée
est triplé (3 s. par +1, donc) et seul le bonus lunette
est pris en compte.
Un tir à 800m avec ce même
M16A2
se
fera donc à -6 jusqu'à 600m, -2 jusqu'à 710m, -2 jusqu'à
820m, pour un total de -10! Avec la PRE-1, le tir au poser (+2, pas
de possibilité de viser), un tir agenouillé
(+1)
et mettons une optique x4 (bonus lunette +2), on arrive à
-6; si en plus on rajoute un guetteur (+1 à +3 selon les RU de
ses tests de PE), il est possible de faire mouche. Après tout,
en Afghanistan, un opérateur US a bien neutralisé un taliban
ou assimilé dans ces conditions, et avec une M4, s'il vous
plait!
Optionnellement, à partir de cette distance,
la PUIS est réduite de 1 (si on applique la règle
du "PUIS +4 après Portée x2" pour le 5,56N, ne pas réduire
sa PUIS un seconde fois), ceci essentiellement afin de décourager
le "tir au lapin" de PJs trop enclins à s'embusquer au loin et à
cartonner à l'abri.
Toute attaque au delà
de Portée x10 se fera avec un malus supplémentaire
de -1 à -6, à ajuster plutôt dans le sens d'un
alourdissement, et -1 PUIS par
(portée) complète
supplémentaire.
TIR (SNIPER, ou "FRANC TIREUR", "TIREUR
EMBUSQUE",...)
Tir au coup par coup avec toute arme
de précision, sur une cible non avertie à longue
portée; généralement restreinte aux seuls militaires
spécialement entrainés (et par conséquent avec
l'approbation de Qui-Vous-Savez), mais disponible en version "sportive"
pour certains civils (tireurs sportifs, chasseurs,... idem). Remplace
le talent "Arme longue", mais le seul niveau basique de Tir, ou "Armes
longues", si connu également, est utilisé pour les armes
qui ne sont pas spécifiquement prévues pour le tir
de précision.
Au delà de Portée
x6 les snipers n'ont qu'un malus normal de -1 par (Portée)
complète, et n'ont pas le malus supplémentaire au delà
de Portée x10 (la PUIS de l'attaque est cependant réduite
de 1 par (Portée) complète).
De plus, on ajoute le niveau
de talent aux dégats sur un doublé ou un triplé.
NON UTILISABLE en combat "réél",
c'est à dire lors d'un échange de coups de feu entre deux
adversaires déterminés.
- La cible ne peut se défendre
si elle ignore être attaquée, mais bénéficie
de 1d6 RU de défense
(-1 culasse mobile, +1 plomb ogival)
lorsque les conditions de tir ne sont pas bonnes: intempéries, mouvement,
alcool,...
- Mod. +6 à -6, suivant
qualité du poste de tir, angle de visée, guetteur (mettons
RU du test de repérage -3, avec peut être un minimum de +1),
mesures, etc, etc,...
*La balle arrive à
destination avant la détonation, munitions subsoniques exceptées,
contrairement à la péripétie d'un "Nicky Larson".
Je sais, je sais.
ARMES DE POING
A priori, difficile de viser une
cible à plus de 50m. L'unique intérêt d'une
lunette, à part la frime, est alors de viser jusqu'à cette
distance et au-delà : +1/tour, +3 max., sans bonus lunette.
Une crosse amovible permet le tir jusqu'à
Portée x10.
"OOPS, I DID IT AGAIN!"...
Les balles ont une fâcheuse
tendance à foncer droit devant elles.. (mais Cf."Punisher",
divers Seagal, ou BA "Taxi 2" et ses centaines de douilles, sans
impacts sur la carrosserie). A chaque fusillade urbaine, lorsqu'une
arme est déchargée en l'air, qu'une cible est ratée
- voire atteinte, les 9x19, .44 Mag ou 7, 62M43 s'y prêtant merveilleusement
bien -, qu'une balle ricoche, ou encore qu'un Bifrons laissé
sans surveillance s'approche d'un fusil chargé, un D666 s'impose
:
13 OU MOINS,
APPELLEZ UNE AMBULANCE... Dégats normaux, que la victime
peut tenter de réduire par l'esquive ; longue distance = -1 PUIS
min. ; à travers un mur = Cf. "OBSTACLES" ; ricochet = dégats/2.
Tirs spéciaux
GERBES
(Lance-flammes, shotgun, Eau Bénite,
...)
Au choix, en évitant quand
même de transformer le juxtaposé de grand-papa en arme lourde...
a) Règles
normales d'attaque à distance, en ignorerant tout ou partie des
malus mouvement, dissimulation, taille, ... Au choix de Qui-Vous-Savez
et suivant arme, distance, ... Simple, mais de bon goût.
b) PUIS ajoutée
au RU de l'attaque avant comparaison des marges, comme pour les explosions
; simple, mais illogique : plus la gerbe est dipersée, donc "difficile
à esquiver", moins elle occasionne de dégât.
c) Plus compliqué,
et nettement plus pêchu... Les shotguns bénéficient
de la qualité ATTAQUES MULTIPLES :
Jusqu'à la portée
indiquée, les plombs sont groupés et peuvent infliger davantages
de dégats : bonus de PUIS en cas de doublés ou triplés.
Au delà de la portée
indiquée, les plombs se dispersent : il n'est plus alors question
de toucher avec tous les plombs, mais il est alors possible d'atteindre
plusieurs
cibles, comme décrit dans les règles. Le tireur peut
aussi profiter de la dispersion pour espérer corriger une imprécision
de tir, en relaçant un jet raté, mais avec -2 PRE
et -2 PUIS, sans pouvoir effectuer d'attaques multiples.
*Correspond mieux aux effets
"rééls" des shotguns, censés être le top du
combat rapproché, chaque cartouche de 12 offrant la même puissance
de feu qu'une rafale de 4-8 9mm, mais multiplie les jets et augmente les
chances de succès, surtout avec les tirs de barrage ou les shotguns
autos.
*Les canons des fusils de chasse
peuvent être vidés dans le même tour (Tir de suppression)
ou simultanément [minimum d'entrainement ou détentes liées
fil de fer ; sauf balles => prendre le meileur de deux jets de dégats,
jet unique +1 PRE ("saturation")].
OPTIONS POUR LES
CARTOUCHES DE CHASSE
Les armes tirant des projectiles multiples
(cf.
"SHOTGUNS" et "GERBES") bénéficient de la qualité
d'attaque multiple "basique", avec bonus de PUIS à courte portée,
et attaques multiples à longue portée. Alternativement, Qui-vous-savez
peut varier les plaisirs comme suit :
- Une seule cartouche est traitée
comme une rafales courte ;
- Deux cartouches (ex. canons vidés
simultanement) comme une rafale contrôlée ;
- Plusieurs cartouches (ex. shotgun automatique)
comme
une rafales longue.
RAFALES
Le nombre de coups/minute est théorique
: les chargeurs se vident en 2-3 s. (sauf dans "Invasion USA",
mais Chuck est un cas à part, un Michel barbu grincheux), limitant
la cadence de tir pratique AK47 à 300-400 cpm par exemple. Il est
déconseillé d'excéder 100 cpm : l'acier chauffe rapidement,
se déforme et la précision ou la fiabilité en patissent.
Les mitrailleuses sont par conséquent munies de canons remplaçables
en quelques secondes (prévoir des gants en amiante, pour les
modèles sans poignée ou bipied fixé au canon...)
Les bonus de PUIS sont
ajoutés après que la valeur de protection ait été
soustraite : si une première balle ne transperce pas le gilet, les
suivantes ne le feront pas plus; les inserts céramiques des gilets
modernes sont censés résister à trois balles de 7,62x39
frappant simultanément en un même point de la plaque.
RAFALE CONTROLEE,
+4 PUIS sur un doublé (cible touchée par deux balles),
+8 sur un triplé (cible touchée par trois balles)
; on assume arbitrairement que 6 cartouches sont tirées à
chaque rafale. Les armes dont la cadence de feu est inférieure à
600 coups-minute ne tirent que 5 cartouches par rafale.
"Attaques multiples" = 3 ou
4 (plus de 600 cpm) cibles se tenant raisonnablement proches les
unes des autres (Portée "Très courte"), -2 PRE, -2 PUIS.
RAFALE COURTE
(limitées, pré-règlée, "burst",...)
+2 PUIS sur un doublé (cible touchée par une ou deux balles),
+6 PUIS sur un triplé (cible frappée par deux ou trois
balles); chaque rafale courte consomme habituellement 3 cartouches.
Certaines armes ne tirent que 2 coups seulement par rafale.
"Attaques multiples" = 2 ou 1 (amis
du paradoxe, bonjour!) cibles se tenant à proximité,
voire franchement côte à côte, n'ayons pas honte de
l'avouer.... -2 PRE, -2 PUIS.
RAFALE LIBRE,
LONGUE, NON-CONTROLEE,... +2 PUIS d'office (cible touchée
par une ou deux balles), +4 PUIS supplémentaire sur un doublé
(cible
touchée par deux ou trois balles), +8 PUIS supplémentaire
sur un triplé
(la cible est litteralement "criblée", encaissant
quatre balles ou plus); une rafale longue est donc traitée
comme une rafale contrôlée, avec +2 PUIS. On assume arbitrairement
que 10 cartouches sont tirées à chaque rafale ; cadence de
feu supérieure à 850 coups-minute, et fleurtant souvent avec
les 1000+ (entre 15 et 20 balles tirées par pression sur la queue
de détente!).
Notez qu'avec cette règle,
les mitrailleuses dont la PUIS est ici réduite à +7 (bonus
max. +10, pour un total de +17) correspondent exactement aux stats 4ème
ed. (PUIS+9, bonus max.+8, total +17). Ohhh, bien vu.
"Attaques multiples" = 6 cibles se
tenant à proximité (portée "Très courte", avec
plus de latitude qu'une rafale contôlée) -2 PRE, -2 PUIS.
Les armes de type mitrailleuse, c'est à dire conçues pour
le tir en rafales continues depuis un appui fixe attaque une "zône
d'effet", avec -2 PRE et -2 PUIS.
Les mitrailleuses électriques à
canons rotatifs de type "gattling" ont une cadence de tir comprise entre
6000 et 10 000 coups-minute, et n'entrent pas dans ce cadre ; leur PUIS
finale (généralement PUIS+bonus PUIS rafales longues)
prend
toujours en compte leur volume de feu démentiel mon mari!
Pas d'"Attaques multiples", mais
une zôlie "Aire d'effet".
RAFALES ALTERNATIVES
*"TIRER LES RAFALES COURTES
VERS LE HAUT" (jeu de mots!!!!) = Le bonus de rafales courtes
est de +4 pour un doublé (deux balles sur trois touchent, résultat
le plus probable), et de +6 pour un triplé (deux impacts
très rapprochés qui causent une blessure aggravée,
ou trois balles touchant la cible). Si Qui-de-droit le désire,
les rafales pré-réglées de deux coups peuvent être
restreintes à un bonus de +4 max.
Cette variante avantage
sensiblement les "demi-rafales" que sont les rafales limitées, ce
qui correspond peut être mieux à leur meilleur ratio consommation/effet
supposé. Très recommandée pour "muscler" les
fusils d'assaut modernes.
*"TIRER LES RAFALES LONGUES VERS
LE BAS" (jeu de mots bis!!!!) = Le bonus de rafales longues
est de +6 pour un doublé (cible touchée par deux ou trois
balles), et de seulement +10 pour un triplé (cible criblée).
*"TIRER LES RAFALES LONGUES VERS
LE BAS ET VERS LE HAUT" (jeu de mots ter!!!!) = Le bonus de
rafales longues est de +8 pour un doublé (cible touchée
par trois balles), et de +12 pour un triplé (cible criblée).
L'ARROSEUR ARROSE - si la cible
réplique...-
Selon l'option du tireur, les automatiques
peuvent au choix :
- tirer au coup par coup ; rien à signaler.
- "rafaler" une seule personne, en groupant
les impacts dans une cible de taille humaine, et espérer ainsi améliorer
sa ventilation en la gratifiant du maximum de pôres king-size
(un jet, bonus de PUIS sur un doublé/triplé, défense
normale) ;
- "engager" plusieurs cibles en saturant de
plomb l'espace où elles se trouvent et en laissant le volume de
feu se charger du reste (un jet par cible à -2 PRE et -2 PUIS,
défenses normales, pas de bonus de PUIS possible) ;
-"arroser" une seule cible, en se servant
de la rafale elle-même comme d'un guide pour ajuster sa visée,
en corrigeant selon les premiers impacts (un jet, défense de
la cible normale mais PUIS ajoutée au RU avant la comparaison
des marges, rendant l'esquive plus ardue, pas de bonus de PUIS possible).
Il est également possible
de profiter de la dispersion pour espérer corriger une imprécision
de tir, en relaçant un jet raté, mais avec -2 PRE
et -2 PUIS, sans bonus de PUIS ou pouvoir effectuer d'attaques multiples.
Comme armement individuel,
les armes automatiques sont omniprésentes depuis une cinquantaine
d'années, avec une nette tendance à la rafale pré-règlée,
de loin la plus "rentable" (certains trouffions paraissent cependant
regretter le full-auto, Cf. les M16A2, "accidentellement" dégradés
de Grenade ou du Golfe), ou facilement contrôlable façon
"balanced automatics". En théorie, rafales libres au contact, bursts
ou coup par coup par défaut.
Incontournables
depuis la Grande Guerre comme armement collectif, les mitrailleuses assurent
l'essentiel
de la puissance de feu directe de l'infanterie (les mortiers étant
leur contrepartie en feu indirect, près de 50% des pertes au champs
d'honneur étant dues à des armes explosives de ce type);
les
fantassins moustachus de toute nationalité apprennent
vite à creuser des "trous d'hommes", pour une raison bien précise,
qui n'est pas la chaude amitié virile. Huummm, des trous
d'hommes.
*L'assaut d'un nid de mitrailleuse
servi par des humains - enfin, des soldats - étant quasi-suicidaire,
l'emploi de zombies indifférents à la peur, la fatigue ou
l'obscurité devrait rendre encore plus périlleux ce genre
d'exploit (règles combat de masse 1ère ed./"Berserker"
???). Quelque chose comme "la mitrailleuse tire et hache, les fantassins
la protègent et exploitent ses feux".
LE "BLOW BACK SHIFTED PULSE"...
Ce terme barbare désigne une
innovation technique, conçue pour le H&K G11 et "reprise"
par l'AN94. Honnêtement, la mécanique et moi... Grosso
modo, ces deux fusils peuvent respectivement tirer des "bursts" de 3 et
2 coups à des cadences cycliques de 2000/1800 cpm, le "full auto"
proprement dit s'effectuant à 600cpm. Contrairement aux rafales
pré-selectionnées FAMAS, H&K G36, M16A2, ... les
projectiles quittent le canon avant que le recul ne soit ressenti. Pour
ces deux fusils on pourra donc :
a) Utiliser les car. "fusils d'assaut"
; simple, mais peu "fidèle" à la réalité, qui
de toute manière se contrefout de ce que l'on pense d'elle.
b) Utiliser les CDF, chaque burst comptant
alors comme un seul coup semi-auto (sans malus, les 4,73mm ou 5,45mm
étant des "petits calibres").
c) Compliquer un peu les chose...
- Pour les burst/rafales prérèglées,
on effectue normalement un premier jet d'attaque (qui sera utilisé
pour les doublé/triplé et la foi/chance, etc, etc), puis
un second.
Si un seul est réussi,
une unique balle touche et les dégats sont normaux; si les deux
sont réussis, une
deuxième balle touche (+4 PUIS).
Pour le G11, si ce second jet est un doublé ou un triplé
la troisième balle touche également et le bonus est de +8.
- Pour les rafales, on effectue 3 jets d'attaques
: les 2 premiers représentent la "burst" initiale (cf.
çi-dessus) ; le 3ème correspond au ralentissement
cyclique à 600cpm et apporte un nouveau bonus de +4 sur un succès
(max . +12).
Aux tours suivants, si la rafale
est maintenue, on applique les règles normales (cadence cyclique
600 cpm).
- Les attaques multiples sur plusieurs cibles
s'effectuent normalement.
Ces règles tendent à améliorer
les chances de coup au but, ce qui correspond à l'objectif du BBSP
("augmenter la probabilité de faire mouche au delà de 300m"
; G11 : +50% par rapport au G3).
TIRS INDIRECTS
Portée listée, x10 max.
; SANS LIGNE DE VUE; permet essentiellement d'atteindre des cibles autrement
inaccessibles. Seule une "zone" peut être attaquée, sans visée
possible, mais avec un modificateur cumulatif de +1 (max. +3, +6 avec
un observateur qui corrige le tir) par tir successif.
Un tir tendu "de
but en blanc" (artillerie, lance-grenades, ...) permet d'attaquer
une cible unique (en général un groupe ou un véhicule),
avec une Portée divisée par 2 (x6 max.) et des bonus
visée normaux.
SUR COORDONNEES : Portée
listée doublée, x6 Max., mod. -6 à +6 selon
qualité des indications ; les tirs indirects de mitrailleuses, par
dessus une crête, colline, ... Jusqu'à 3000m, sont "Incroyable"
et à -1 PUIS minimum, utilisant généralement
la portée limite. L'artillerie "hors carte", mortiers légers
exceptés, sort du cadre des scénarii, sauf si les PJs dérapent
sérieusement ou sont inventifs...
"Cluster bombing from B-52s is very, very
accurate. The bombs always hit the ground."
*A titre indicatif, la portée
(mortier 120mm : 6km) et la précision (155 AUF1 : <50m
à 30km) sont plus que conséquentes. La PUIS l'est également
: obus 155mm (aire d'effet rayon long, explosif, PUIS+35, obus à
fléchettes aire d'effet rayon long, PUIS+6) ; LRM (aire d'effet
rayon court, explosif, PUIS+8) ou (+20, effet HEAT) par cible
et par hectare ; missile de croisière (aire d'effet rayon long,
explosif, PUIS+75) ; fuel-air bomb (aire d'effet long, PUIS+75,
blessures fermées) ; obus nucléaire tactique (aire
d'effet rayon "j'crois qu'on est à l'ab...", PUIS +"c'est quoi c't'
lumière?").
Precision Guided
Munitions (source "International Herald Tribune")
: Projectiles guidés lanceur-observateur-balise, ou navigation optique
sur itinéraire mémorisé, permettant ainsi à
la DCA serbe d'abattre des Tomahawks au dessus de "passages obligés"
; usage massif par les occidentaux (USA : Golfe 10%, Kosovo 30%, Afghanistan
70%), leur "intelligence" est désormais de 30% (65% Joint
Direct Attack Munitions guidés GPS, nouvelle génération,
apanage des USA), nette amélioration par rapport aux projectiles
"aveugles", eux-mêmes étonnament précis : bombardements
OTAN en Serbie, trois bombes, depuis un B52 à 10 000m, de
nuit et par mauvais temps, dans une seule aile du batiment visé
; manque de pot, l'ambassade de Chine...
En terme de jeu, on leur assigne
un jet (21- à 65-) au deça duquel l'effet est maximal
; sinon, cible atteinte, effets réduit ou "dégats collatéraux",
pour reprendre une belle expression novlang, selon RU.
*Les bénéfices,
et les limitations des PGM, à travers le retour
d'expérience de l'intervention US en Afghanistan.
|