![]() Addenda 1920-1925, 1939-1945 et 1947-1973. |
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[Yakashin, Hokkaido, Japon, quelque part dans un comics Marvel 80's. |
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Règles normales de portée et de précision. Cf. tables correspondantes. |
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REVOLVERS : Colt M1873 "Peacemaker" ; Colt New Army & Navy ; Colt et S&W M1917 ; Webley Mark I. |
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SHOTGUNS : Calibres 10 à 28 ; Browning Auto-5 ; S&W M916 ; Winchester M1912. |
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FUSILS : Lee Enfield Mark III ; M1917 US MAGASINE "Enfield" ; Mannlicher Carcano ; Mauser 98 & 98K ; Springfield M1903 ; Mosin-Nagant M1891 ; Winchester M1894. |
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MITRAILLETTES :Thompson M1921.§ Arme équipage véhicule, d'avion en fait, à l'origine, avec un curieux système de canons jumeaux alternatifs. |
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+ FUSILS D'ASSAUT : |
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ZWC diffère peu de l'INS/MV canal historique, mais l'observateur attentif notera une inflation de PUIS, pour les fusils entre autres. Si cela s'avère trop létal pour les humains (pour les Anges/Démons, bof), trois options s'optionnent à vous.(Le père Bazouge, à Gervaise) - "Quand on est mort... Ecoutez ça... Quand on est mort, c'est pour longtemps..." |
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a) "C'EST PAS UNE ARME DE PEDE"... Ben, si, justement! |
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b) "C'EST RIEN, JUSTE UNE BALLE DANS L'EPAULE"..."If a heart is equally destroyed be it from a 5.56 or another round, and it still takes X number of seconds of a person to stop functioning after that. What difference does it make if heart is destroyed with a 5.56 or anyother caliber? Until they stop shooting center mass and attacking the CNS, how is any round going to be any more effective?Les PJ "mortels" (anarchistes, Psis, Vaudouisants, Vikings...) souffrent du syndrome "poupée de porcelaine": y' décèdent à la moindre rafale, un peu comme dans la Vraie Vie™, quoi. Les blessures peuvent alors être pondérées par la micro-table suivante, valable également pour les adversaires de chair et de sang uniquement, enfin les peuneujeus importants. Tous égaux face à la mort, non ? Enfin, vous voyez, mais il faudra alors clairsemer les rangs angélico-démoniaques. D66 Zône détruite (pardon "atteinte") |
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c |
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e) "COPIER/COLLER A l'USAGE DES NULS N°2" |
![]() Soyons clairs, soyons cons-cis. Aussi douloureux que celà puisse être, la stupide bonne éducation que l'on m'a inculquée de force me contraint à admettre la totale obselescence de cette annexe. Incidemment, je ne suis même pas certain qu'obselescence (quel mot prétentieux, d'ailleurs) s'écrive avec cette orthographe. Peu importe.
En fait, la majorité des poings ici abordés sont désormais
couverts de manière très satisfaisante par la 4è édition,
à certaines exception peut être :
Cette réserve admise, la magnifique prose qui suit peut cependant
être lue avec un relatif intérêt, essentiellement pour
divers liens exotiques et instructifs que je me suis fais chier à
dégoter sur internet, alors que j'aurais pû - j'aurais DU
- aller sur mes sites de haine et de cul préférés.
Dont acte. |
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God made
some men big and some men small, but Sam Colt made them all equal...
(Omer, séparant Bart et Lisa) - "Arrêtez vôtre prise de bec, je sais comment régler ça." |
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Petit nota
bene : comme
pour les blessures par balles, la gravité des lésions dépend
au moins autant de leur emplacement que de l'arme employée ; les
cutters, tessons & co. infligent des estafilades "inoffensives" mais
dissuasives
(douleur, saignement), tandis qu'une machette ou une
épée frappant le torse ou les membres a peu de chance d'être
mortelle. Maintenant, si le susmentionné cutter entaille profondément
le cou, ou si la machette vous fracture le crâne ou vous décapite...
Et on laissera à l'imagination les effets du verre brisé sur les yeux, ou de l'acier aiguisé sur les doigts. Les armes blanches sont en fait des "leviers" qui permettent surtout de toucher plus facilement (allonge, vitesse) les parties vitales de l'adversaire (poids, pointe, tranchant).*Une excellente relecture "médico-légale" de diverses transcriptions de duels historiques, histoire de relativiser la vision heroic fantasy des épées vorpales et assimilées... Historiquement, les plus efficaces ont souvent été celles d'estoc, d'usage facile et aux plaies profondes ; un coutelas roturier (impressionnante lame épaisse, pointe aiguisée des deux cotés, façon "Bowie knife", "couteau à sanglier", grand poignard de chasse "Buck", "marine K-bar", "eul' couteau eud' Rambo", "trench-knife",...) bien manié était facilement aussi dévastateur qu'une épée réservée aux nobles. Les dégâts contondants (*) type marteaux-masses d'armes divisent leurs dégats finaux par 2, et sont tout à fait susceptible de causer de sérieuses lésions. Les dégâts étourdissants (**) et assommants (***) type batte-matraque divisent par 3. Même sans dégâts réels (fractures, lésions du foie, éclatement de la rate,...), causent hématomes et "petits" traumas (cartilages, coupures, dents,...). *Allonge : Sans tomber dans le simulationnisme, une allonge plus importante devrait permettre de maintenir l'adversaire à distance, tandis qu'une arme plus maniable est un avantage certain au corps à corps ; assumer une taille "abstraite" ("contact", "courte", moyenne" et "longue"), et appliquer au cas par cas. |
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CORPS A CORPS
:
AG OU FO-1, partant du principe que si vous avez "la force de 20 homme dans une main"... (Un talent basé sur l'AG représentera plutôt un adepte des arts martiaux, un talent basé sur la FO le combat de rue "rentre-dedans-comme-une-brute"). Bien penser à appliquer les restrictions concernant la parade : même un combattant à mains nues éprouvé sera en difficulté face à une arme blanche maniée avec un minimum d'expertise. Le monsieur avec le couteau à toujours raison... *Niveaux de talents :L'appel de la nature... Les crochets qui n'étourdissent pas ou les high-kicks (PUIS-2, dégâts max. 4) plus meurtriers qu'une batte sur l'occiput (PUIS+2, /3, dégâts max. 2), bof... N'hésitez pas à rendre les poings/pieds étourdissants (**), ce n'est pas comme si vos PJs/PNJs allaient s'entre-gifler jusqu'à ce que mort s'ensuive, et les coups de tête assommants (*** Cf. "Armes non létales" ou plus bas, +2 PUIS si casque, le point de dégâts final maximal représentant un nez fracturé). *Différentes formes de self-défense (ou le simple combat de rue...) augmentent l'efficacité des armes naturelles par l'emploi de divers "lests" :Manoeuvres... +1 RU à tous jets FO pour le plus combattant le plus puissant physiquement en cas de différence importante de taille, + bonus FO. AGRIPPER = Corps à corps, ou AG "Difficile" (Défense : esquive) ; au tour suivant :Manoeuvres, deuzio : Arts martiaux...a) Clef : Corps à corps (Défense : Corps à corps ou FO). Douleur : -1 action/RU.ASSOMMER = Corps à corps "Difficile" (Défense normale) + FO/FO tour suivant ; étranglement sanguin ou approchant (torsion de testicules/"Hara-gedane", pour les ceusses qui ont fait du karaté quand ils étaient petiots...). Incapacité RU x10s. Là encore, personnalisation, pas simulationnisme. On assumera que tous se valent in fine, mais en différenciant arbitrairement arts "souples", "durs" et "mixtes". On notera le nom du style à la place de "Corps à corps", plus, si besoin est, un second talent pour ces techniques : "Bagarre", "Bonne grosse baston", "Lutte", "N'importe quoi-confus", "Van Damme, je lui ai déchiré sa mère dans ce bar !" (le choix des journalistes sportifs australiens jaloux),... Les techniques non enseignées ne bénéficient pas du bonus de PUIS au niveau 3+ et se font à (-1 niveau) de talent, sans pouvoir dépasser 2 (ou même 1 sans expérience réelle, et 3 pour les bourrins à 4+). "SOUPLE" = Aïkido, judo, lutte libre, sumo,...Manoeuvres, tertio : Karaté vs. 9mm... Présuppose un minimum d'entraînement (Corps à corps & Arme de poing 1+), une sacrée confiance en soi et un pistolero tenant en joue au contact ou bras tendu. DEFENSIF = barillet (.38 de Jack Ruby) ou culasse bloquée, pouce devant le chien ("Hana Bi") ou index coincé entre la détente et le pontet,... Conflit réel "Corps à Corps" contre "Arme de poing" à la place de l'esquive, incapacité jusqu'à réaction du tireur.*Curieusement, avec certains pistolets, notamment type Colt M1911, le tireur peut bloquer lui-même le mécanisme de son arme, en appuyant fermement son canon contre une surface fixe, par exemple le ventre ferme et musclé du bellâtre qui lui fait face; ce faisant, la culasse est ramenée en arrière (et la cartouche dans la chambre est éjectée?), ce qui rend tout tir impossible.OFFENSIF = Corps à corps "Difficile" (Défense normale) pour empoigner + FO/FO pour dévier le tir. Tour suivant : Frapper (un puncheur a plus de "puissance d'arrêt" qu'un pistolet) ; désarmer (FO/FO) ; Retourner (Arme de poing "Difficile", propriétaire ou cible proche ; un policier US tué sur six l'est par son arme, |
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ARME DE CONTACT
LEGERE :
AG-1, Défense & parade comme au corps à corps. Permet de se battre avec une arme ou un objet de moins de 30cm : Black-jack en tous genres PUIS+0***l'idée étant de faciliter le "défaut", tout en différenciant combat de rue et escrime exotique. Pas nécessairement le talent de combat le plus utile, mais pourquoi pas? Certaines de ces armes sont également utilisables avec "Arme de contact" ('lourdes', peuvent alors parer comme avec ce talent : chaîne de moto/PUIS+1** souple & PRE-1, clef à mollette/PUIS+0*, matraque télescopiques/PUIS-1**, petit marteau/PUIS+1* & PRE-1, poignard/PUIS+0,...) mais ce talent couvre aussi une large gamme de "connaissances" spécialisées, ex. : lames de rasoirs jetables dissimulées sous la langue durant une longue période ("as seen on TV" : vieux documentaire droits communs israéliens avec automutilation et lames cicatrisées sous la peau... Idem Japon, si l'on en croit les "Invisibles"), confection d'armes improvisées (couvercles de conserves, brosse à dents aiguisée, éclats de métal emmanchés),... *Incitation au meurtre gratuit... |
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ARME DE CONTACT
:
AG OU FO-2, même raisonnement que pour "Corps à corps". Tout le reste étant égal, en face de quel psychopathe-à-machette auriez-vous le plus la trouille, Christian Clavier, ou Kane Hodder (le Jason le plus connu, 2m03, 140kg, cheveux gras, bras veineux ) ? ETARME DE CONTACT LOURDE : FO-3. Toute attaque avec ces talents contre un adversaire désarmé est considéré comme "Facile", à nouveau en raison de l'effet "levier". Injuste, mais ' fallait pas venir les mains vides, hein... *Un document assez intérêssant sur le sujet, "Les paradoxes de la défense" de Georges Silver, un manuel d'escrime circa 1599 (compilé en 1728,Armes par destination Batte de base-ball, de cricket,Armes souples = Généralement peu puissante et/ou précise, mais au "fouettage" déstabilisant [parade "Difficile"]. Peuvent servir à s'ouvrir un passage, à se préserver un espace de sûreté, à agripper (utilisation de foulards, de sacs plastique, de lannière de sac à main,... pour aider à parer des attaques au couteau, à immobiliser,...). Assommer = uniquement avec les armes "étourdissantes" (**) et "contondantes" (*). Jet d'attaque "Difficile" ("Moyen" pour les armes "assommantes" [***] ), défense normale. La victime est HS (durée selon vos besoins dramatiques) si elle manque un jet de FO "Facile"/dégâts 1-2et les dégâts finaux sont encore divisés par 2 (soit par 6 pour *** et ** ou par 4 pour *). Si ce jet est réussi, les dégâts sont résolus normalement (la cible peut donc être tuée par le coup destiné à l'assommer. Frapper quelqu'un sur le crâne avec un marteau n'est sans doute pas la meilleure manière de le maîtriser...). Envisageable à mains nues, coup à la gorge ou au plexus, dans les burnes, uppercut au menton,..., si le MJ l'autorise A vous de voir si vous acceptez que les règles s'appliquent aux Anges et aux Démons. A priori, elles ne s'appliquent pas aux morts-vivants, cyborgs... *En réalité, assommer est relativement facile ("court-circuit", déplacement/choc cerveau contre boite crânienne), ne pas tuer dans la foulée moins (hématomes intracrâniens).Combat avec 2 armes = Ambidextrie ou entraînement particulier. +1 parade supplémentaire (-1 col.) ou 2 attaques "Difficile" mais sans parades. Désarmer = Attaque normale (défense normale) + jet "Difficile" ("Moyen" si agrippante). Une arme agrippante peut également désarmer en parade (second jet "Difficile", FO/FO). Réduire les dégats = -1 PUIS par colonne de bonus à l'attaque, max. +3, correspond à une attaque "fouettée" moins efficace (et plus facile à parer avec les règles INS/MV), ou à une volonté délibérée de viser les extrémités souvent associée à certains arts martiaux (escrima, kali,...) ou certaines techniques de self-défense ou de maintien de l'ordre (frappe des zones "osseuses", genou, hanche, poignet,... Pour neutraliser un suspect au tonfa sans - trop - l'abîmer) ; à '0' PdV, le membre est HS, et la cible ne perd que 1 PdV. Envisageable à mains nues, "low kick",... |
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BOUCLIER : AG-2
Permet de bloquer une attaque
au contact, y compris une arme à deux mains ; cette défense
supplémentaire
est traitée exactement comme une parade (PUIS "blocage").
Une arme à une main utilisée en conjonction peut toujours
attaquer avec le malus listé, et parer, à -1.
*Les "troupes de choc" des polices sud-coréennes & japonaises semblent préfèrer une sorte de "katana-matraque" à deux mains à la combinaison matraque-bouclier. Dans un registre plus "bricoleur", lors des manifestations juste avant l'indépendance des pays baltes, des MVD et Spetznaz russes sous-équippé pour le maintien de l'ordre "pacifique" chargeaient les manifestants avec des pelles de sapeurs...
Attaque au bouclier = Idem "combat avec 2 armes" ; jet "Difficile", le bouclier ne peut pas bloquer. Dégâts normaux avec une pointe. Bousculer = Bouclier (Défense : esquive) + FO "Facile" Moyen ou Grand/FO. Le bouclier ne peut pas bloquer. Désarmer = Avec un accessoire idoine (boucle, fente,...) peut également désarmer en blocage (second jet "Difficile", FO/FO). S'abriter = Bouclier Moyen/Grand "Difficile", Pavois "Moyen". Aucune autre action possible. Permet de bénéficier d'une AR égale à la PUIS blocage pour les armes à propulsion musculaire (mais inutilisable avec un javelot planté : tactique des légions romaines), ou d'un "obstacle léger" pour les armes à feu. Et évidemment, il y a les boucliers balistiques modernes, depuis les boucliers transparents à une main protégeant les flics de L.A. des armes de poing, jusqu'à la plaque de blindage mettant les unités anti-terroristes à l'abri des projectiles de fusils ou de mitrailleuses... |
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[Un responsable des jeunesses hitlériennes dont le nom m'échappe] |
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Il n'y a que dans les JDR, ou au Texas peut être, que le "choix des armes" dépend du look et non de critères économiques [les 'Taurus' (bon rapport qualité-prix) sont populaires sur l'ensemble du continent américain, tandis que les SIG sont plutôt réservés aux administrations et tireurs aisés] ou pratiques [Limite : .357 (souvent chargés en .38 d'ailleurs) & 10mm]. 80% des PA-revolvers "professionnels" sont des 9mm, .38 ou .40 S&W, pas des Desert Eagle .50 AE full-auto-chargeur surdimensionné-finition platinium-gold extra. |
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ANGES... |
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CELTES, GRECS & VIKINGS... |
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DEMONS... |
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"FORCES SPECIALES"... |
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MILITAIRES... |
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MILICIENS-GUERILLEROS... |
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NOS AMIS CRIMINELS... |
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NOUZ-AUT', HONNETES CITOYENS... |
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POLICIERS... |
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PSIS... |
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ROMAINS... |
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SERVITEURS-SOLDATS DE DIEU... |
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TROISIEME FORCE... |
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VAUDOUISANTS... |
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Exemples parlants : |
ANNEXE 6 : "MATERIALISME" (Objets et véhicules) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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DEGATS AUX OBJETS
DEGATS AUX VEHICULES
Les attaques sont résolues
normalement; on calcule les dégats
(avec en général
une PUIS doublée contre les véhicules pour la plupart des
armes antichars), on retranche l'AR (généralement
divisée par 2), et l'on établit le seuil de blessure.
Les effets ne sont pas cumulatifs : lors du raid US initial de 10 heures dans Bagdad, les véhicules de combats blindés "Bradley", véhicules de transport de troupes M113, véhicules blindés de Génie ACE, etc, etc... ont chacun encaissé au moins 3-4 impacts de RPG, et ont tous été endommagés à divers degré (BL, BG) ; seule une poignée d'entre eux ont été mis hors de combat au point de devoir être abandonnés. Dégats à l'équipage En fait,celà dépend du type d'arme déployé contre le véhicule. Une ogive de LRAC ne produit qu'un jet de gaz et de métal fondu (dégats à l'équipage divisé par 2) d'un diamètre extrémement réduit (mettons une dizaine de centimètres, en ligne droite depuis la rupture du blindage), qui peut n'impliquer que la seule et unique personne située exactement en face du point d'impact. Un missile antichar, ou un obus de 120mm, par contre... si la tourelle du char saute dans les airs, l'équipage a peu de chances de s'en sortir indemne... Un autre danger très sérieux est l'incendie, possible dès une BG, probable à partir de la BF. Utilisez la description du pouvoir homonyme, et le bon sens dramatique. Ah oui, et attention aux stocks de munitions... Blindage A déterminer au cas par casselon les véhicules. Bien entendu, certains missiles ont des contre-contre-mesures (ogives-tandem pour contrer les plaques explosives du blindage réactif qui déjoue normalement les charges creuses), et certaines tactiques ont été mises au point par des trouffions joueurs (tirer à la mitrailleuse lourde sur ces même plaques juste avant de viser la zône exposée avec un RPG)... |
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En premier lieu variante "Caractéristique associée + talent" |
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TABLE U.M. MK III 1/2
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TABLE UM MK I & II
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TABLE UM "LES HUMAINS"/ ANARCHIE DIVINE. (Variante "TALENTS 1-6") Ins/Mv3 (même principe).
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TABLE "LUM-AINS"/ ANARCHIE DIVINE. Ins/Mv4.NB : Pour la ligne relative, seule les unités et "+" sont pris en compte (un Anarchiste fo 2.6 contre une force 2.1 est à +0, tandis qu'un autre fo 3 contre une fo 2.6 est à +1). Lors de la répartition des décimales, il n'est pas possible de passer "accidentellement" au "+" en ajoutant plus de deux décimales: ce niveau et les unités doivent être achetés normalement, seuls les .2, .3, .5, et .6 étant accessibles gratuitement. Un perso à la Vo 2 peut par exemple répartir ses décimales jusqu'à 2.3, pas jusqu'à 2.4 (soit 2+), mais s'il part de 2+, niveau acheté avec des PA, il pourra aller jusqu'à 2.6 (et pas 3.1, bien entendu) en répartissant 2 décimales.
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(Terrance) - "Oh, Phillip, this is worse than the night I fell asleep and you put your dick in my mouth and took a picture!" |
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INS/MV3 © Copyright Siroz/Asmodée (ou Idéojeux,
ou Croc, aucune idée en fait, comme si je savais ce qu'est un "copyright"
de toute manière).
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