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Campagne Naine EPISODE 6 : Le monastère perché

Crédits
Arthur Toenz

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Type de document : Scénario
Jeu : D&D
Accèder au fichier : Word
Entrée : 06.10.2009
Derniére modification : 07.10.2009
Nombre de mots : 1860
Type d'accés : Accès libre
Résumé :
Le volet sixième de la Campagne Naine (de T.Arthur) effectue une sorte de relance dans l'action. Dans l'épisode précédent, les personnages ont espionné les projets de Hoed, et rapporté au roi Marak l'arrivée de renforts imminents d'ogres du clan Maarhan. Celui-ci les a réunis devant un conseil. Grâce aux connaissances du grand prêtre du haut-temple et à l'habileté d'un espion, les personnages apprennent que l'ennemi de Marav-a-Tak doit absolument prendre possession d'un autre artefact pour pouvoir utiliser le marteau des dieux contre la ville. C'est pourquoi les personnages sont vite dépêchés vers le lieu où se trouve ce fameux objet. Et c'est ainsi que les aventuriers traverseront avec difficulté les contrées sauvages des terres Mippanaises, jusqu'au célèbre monastère. D'ensuite se passera une enquête de haut vol, à travers laquelle les personnages auront bien du mal à différencier leurs alliés de leurs ennemis. Au final, ils trouveront un passage souterrain menant vers une autre dimension, passage obligé pour atteindre l'objet convoité. Mais les personnages ne sont pas les seuls sur le coup. Justement, Hoed a dépêché son meilleur agent afin de lui ramener l'artefact. De plus, une troisième entité cherchera aussi à s'approprier le mystique objet... Une enquête pleine de rebondissements et limitée dans le temps. Si les personnages ne sont pas assez rapides, alors le méchant envoyé sera en mesure de voler l'objet... Contenu de l'aventure : Aventure 20%, Enquête 60%, Combat 20%
Commentaires :
Note de l'auteur. Cette partie de la campagne envoie les joueurs et leurs personnages en-dehors du territoire nain, mais constitue tout de même un tenant capital de la campagne dans son intégralité. Il s'agit d'une enquête longue et difficile à jouer, mais elle est également difficile à gérer pour un Maître du Jeu novice. C'est pourquoi il est préférable que le MJ se prépare bien à faire jouer cette partie de l'aventure. Il ne faut pas oublier non plus qu'il s'agit du plus long scénario de la campagne, et il vous faudra certainement vous y prendre à plusieurs fois pour la faire jouer. Personnellement, je l'ai découpé en quatre séances de trois heures. J'espère que cet épisode vous plaira, et qu'il plaira aussi à vos joueurs... T. Arthur.
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Dernière modification : 03.01.2016 Copyright © La Scénariothèque 1996-2019 (Norjane 5)